Remnant: From the Ashes - Test

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Todesglubsch
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Todesglubsch »

:!: :?:
UAZ-469 hat geschrieben: 31.08.2019 11:46
PanzerGrenadiere hat geschrieben: 30.08.2019 22:43 leveln lohnt sich jetzt schon. die gegner skalieren mit deiner ausrüstung. die traits machen dich stärker.
Also kann ich es mir gleich einfacher machen und nur die schlechteste Ausrüstung nehmen?
Es zählt die komplette Ausrüstung in deinem Besitz. Nicht nur die angelegte. Außerdem haben die Gebiete Mindestlevel, nach unten skaliert wird nicht. Der Endboss der Erde ist bspsweise immer Stufe 5.
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VaniKa
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von VaniKa »

Ich finde das Levelprinzip eigentlich recht clever gelöst. Es sorgt dafür, dass man sich immer höchstens kurzfristig einen Vorteil verschaffen kann, dann aber neue Gebiete wieder normal schwer werden. Man hat also sowohl die Notwendigkeit, die Ausrüstung zu verbessern als auch einen gleichbleibenden Schwierigkeitsgrad. Damit wird doch eigentlich genau erreicht, wie ein Spiel funktionieren sollte, bei dem es solche RPG-Mechaniken gibt.

Vom Kopf her scheinen sich aber manche daran zu stoßen, was ich in etwa mit der Situation in WoW zu Anfang vergleiche, als es hieß, dass man ohne Ausruhen im Wirtshaus einen Erfahrungspunktemalus erhält. Die Leute gingen auf die Barrikaden, weil sie als Vielspieler nicht ständig das Gefühl haben wollten, für ihren Eifer auch noch mit einem Malus bestraft und ausgebremst zu werden. Na ja, die Lösung war dann ein schlichtes Umbenennen der Mechanik. Was vorher Malus war, war dann normal und der Ausruhzustand war dann ein Bonus. Also spielten sie nicht mehr mit Malus, sondern lediglich ohne Bonus. Das war dann okay. Dass das am Ende absolut keinen Unterschied machte, war das Absurde an der ganzen Kritik. Aber genau solchen Diskussionen begegnet man immer wieder.

Und so haben Leute dann auch das Gefühl, wenn Gegner sich bei diesem Spiel an die gerade vorgenommenen Upgrades anpassen, dass diese Upgrades nutzlos waren. Aber will man denn wirklich, dass das Spiel dadurch dann viel einfacher wird? Oder will man, dass man vor diesen Upgrades vor eine Wand läuft? Wenn man es zu schlecht angeht, dann würde man das ja sogar auch aufgrund der Mindestlevel, aber darüber hinaus würde es doch keinen wirklichen Spielspaß bringen. Schwer genug ist das Spiel auch so. Also ich finde das System sehr ausgeklügelt und man sollte sich in meinen Augen weniger theoretische Gedanken über dieses System machen, sondern einfach spielen. Dann funktioniert das System einfach im Hintergrund und man hat ein gleichbleibend knackiges Spielerlebnis.
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Usul
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Usul »

VaniKa hat geschrieben: 31.08.2019 13:51[...] man sollte sich in meinen Augen weniger theoretische Gedanken über dieses System machen, sondern einfach spielen.
Ganz genau dasselbe würde ich auch vorschlagen. Ich habe z.B. in diesem Thread immer noch nicht ganz verstanden, was das Problem ist. Die Skalierung offensichtlich, aber was genau daran? Und wann? Und wo? Und wie?
Ich bin aber auch schon alt und lahm im Kopf. Und ich hab das Spiel nicht gespielt.

Einfach spielen, wie man spielt, ist wohl nicht immer und nicht bei jedem eine Option.
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Todesglubsch
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Du hast nie Oblivion gespielt, mh?
VaniKa hat geschrieben: 31.08.2019 13:51 Man hat also sowohl die Notwendigkeit, die Ausrüstung zu verbessern als auch einen gleichbleibenden Schwierigkeitsgrad. Damit wird doch eigentlich genau erreicht, wie ein Spiel funktionieren sollte, bei dem es solche RPG-Mechaniken gibt.
Solch eine Skalierung macht die Mechanik doch vollkommen überflüssig. Da hätte man das Waffenupgrade auch ganz weglassen können, wenn sich eh wieder alles ausbalanciert.
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VaniKa
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von VaniKa »

Todesglubsch hat geschrieben: 31.08.2019 14:34Solch eine Skalierung macht die Mechanik doch vollkommen überflüssig. Da hätte man das Waffenupgrade auch ganz weglassen können, wenn sich eh wieder alles ausbalanciert.
Nein, weil dann diese Spielkomponente fehlen würde. Es ist doch im Endeffekt gleich, ob Gegner im späteren Spielverlauf vordefiniert stärker werden und man selbst sich daran messen muss, um einen passenden Schwierigkeitsgrad zu haben, oder ob die Gegner einfach immer passend mitleveln, dabei aber ebenfalls in gewissen Abständen eine Erhöhung der Mindeststärke haben. Bei Ersterem kommt es schnell zu größeren Diskrepanzen zwischen Charakterlevel und Gegnerlevel, wodurch das Spiel entweder zu leicht oder zu schwer ist. Bei Letzterem fällt so eine Diskrepanz viel geringer aus, ohne eine grundlegend andere Mechanik zu bieten. Die Spielerfahrung ist also wesentlich konsistenter. Underlevelt sein kann man nur, wenn man sich ganz blöd anstellt und overlevelt auch nur geringfügig und kurzzeitig.

Man muss sich dabei auch fragen, wozu solche Mechaniken dienen. Um wirklich stärker zu werden oder um ein Gefühl des Fortschritts zu haben? Eigentlich geht es bei diesen Elementen rein um die Illusion des Fortschritts und das würde auch funktionieren, wenn man die Mechanik nicht derart zerpflückte. Objektiv gesehen wird man ja auch stärker, bloß die Gegner eben auch. Nur ist das ja in jedem Spiel so. Die Art und Weise, wie die Gegner stärker werden, unterscheidet sich lediglich. Mal abgesehen davon werden bereits besuchte Gebiete ja auch leichter, weil die nicht nachleveln. Also ich verstehe wirklich nicht, wo das Problem liegt.

Was will man denn erreichen? Dass man sich so intensiv vorgrinden kann, dass die zukünftigen Zonen alle total leicht werden? Würde man da wirklich noch Spaß dran haben? Ja, ich weiß, dass einem das auch ein gutes Gefühl geben kann, wenn man das Spiel quasi überlistet durch eine schlaue Analyse der Spielmechanik (Min-Maxing), aber eigentlich versaut man sich ein Spiel damit auch, wenn es einfach keine Herausforderung mehr darstellt. Ich finde es auf jeden Fall gut, dass wenn da zwei Rauten beim Rating stehen, ich weiß, dass das Spiel passend schwer ist und ich mich ggf. einfach mehr anstrengen muss, wenn ich zu oft sterbe, als dass ich gleich denke, dass ich hier noch zu früh bin und erst noch eine Runde grinden gehen sollte.

Der Vergleich zu Oblivion hinkt meiner Meinung nach auch, weil bei dem Spiel nicht einfach nur die Gegner stärker werden, sondern völlig andere Gegner auftauchen und Gegenstände zu finden sind. Das ändert offensichtlich etwas an der Spielerfahrung und kann auch die Immersion beeinträchtigen. Wenn aber die Banditen einfach weiterhin fordernd bleiben anstatt beim Anhusten schon umzufallen, bleibt das Spiel einfach nur spannend anstatt langweilig zu werden. So ist es bei Remnant gelöst.

Bei Dark Souls ist alles fest vordefiniert, man kann sich da aber durch Grinden sehr viel vereinfachen. Da hält man sich dann ewig mit dem Vorbereiten auf neue Gebiete oder Bosse auf. Das mochte ich bei den Souls-Spielen auch durchaus, aber bei Remnant verzichten sie auf diesen Grinding-Aspekt zugunsten einer flotteren Progression. Das würde auch in der Form wie bei Dark Souls kaum Sinn ergeben, weil es gar nicht derartige Loot-Tables gibt, um spannende Drops zu haben. Man bekommt einfach nur die üblichen Standardressourcen. Das wäre viel zu langweilig, wenn man dafür stundenlang grinden würde.

Also alles in allem haben sie da in meinen Augen sehr viel Gehirnschmalz in das System reingesteckt, das man eigentlich nur kritisieren kann, wenn man sich einen Aspekt herauspickt und ihn nicht im Gesamtkontext betrachtet.
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Todesglubsch
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Todesglubsch »

VaniKa hat geschrieben: 31.08.2019 16:16 Nein, weil dann diese Spielkomponente fehlen würde. Es ist doch im Endeffekt gleich, ob Gegner im späteren Spielverlauf vordefiniert stärker werden und man selbst sich daran messen muss, um einen passenden Schwierigkeitsgrad zu haben, oder ob die Gegner einfach immer passend mitleveln, dabei aber ebenfalls in gewissen Abständen eine Erhöhung der Mindeststärke haben. Bei Ersterem kommt es schnell zu größeren Diskrepanzen zwischen Charakterlevel und Gegnerlevel, wodurch das Spiel entweder zu leicht oder zu schwer ist. Bei Letzterem fällt so eine Diskrepanz viel geringer aus, ohne eine grundlegend andere Mechanik zu bieten. Die Spielerfahrung ist also wesentlich konsistenter. Underlevelt sein kann man nur, wenn man sich ganz blöd anstellt und overlevelt auch nur geringfügig und kurzzeitig.
Zuallererst: Die Gegner werden nur anhand der Waffenupgrades skaliert. Fähigkeiten werden nicht berücksichtigt. D.h. der Spieler wird durch seine Fähigkeiten und sein vergrößertes Waffenarsenal sowieso stärker.
Würde man das Upgradesystem streichen und gäbe den Gegnern einfach feste Werte, die im fortschreitenden Spiel steigen, würde sich erst einmal nichts ändern.

Das Upgradesystem ist demnach vollkommen sinnbefret. Es ist nur drin, weil's die anderen Spiele auch drin haben. Es gibt ja nicht einmal die Möglichkeiten Waffen in eine bestimmte Richtung zu skillen, Im Ende ist das Skalieren nur eine Art Geldersparnis für den Entwickler. Ebenso wie die recycelten Boss die auf Adds aufbauen und die ewig gleichen Assets innerhalb einer Welt.
Zumindest war der Entwickler so kompetent die Skalierung nicht an die Fähigkeiten zu knöppeln, da nicht jede Fähigkeit einen Kampfbezug hat (Hallo Oblivion). Und er war so kompetent genug die Waffenupgrades nicht an den MP zu knöppeln (Hallo Dark Souls).
Bei Dark Souls ist alles fest vordefiniert, man kann sich da aber durch Grinden sehr viel vereinfachen. Da hält man sich dann ewig mit dem Vorbereiten auf neue Gebiete oder Bosse auf. Das mochte ich bei den Souls-Spielen auch durchaus, aber bei Remnant verzichten sie auf diesen Grinding-Aspekt zugunsten einer flotteren Progression. Das würde auch in der Form wie bei Dark Souls kaum Sinn ergeben, weil es gar nicht derartige Loot-Tables gibt, um spannende Drops zu haben. Man bekommt einfach nur die üblichen Standardressourcen. Das wäre viel zu langweilig, wenn man dafür stundenlang grinden würde.
Ja, das ist ein weiteres Problem: Aus Kostengründen gibt es im Spiel nichts, wodurch das Grinden Spaß machen könnte. Aber deswegen darf man das Skalieren dennoch kritisieren. Es ist halt ein Problem, das auf einem anderen Problem aufbaut. Irgendwo muss man seinen Finger halt hinzeigen.

Nur: Ich habe in meinen RPG-Systemen gerne eine Freiheit. Diese Freheit ist in den Waffenupgrades nicht gegeben. Das Spiel bestimmt wann ich was upgraden kann und wie weit ich es upgraden kann - und dann muss ich alles gleichmäßig upgraden, sonst schieße ich mir selbst in den Fuß.

Das hätte man auch anders lösen können. Z.B. findet man im Spiel selten (und mehr oder weniger festgelegt) Materialien, mit denen der Heilgegenstand verbessert werden - oder mit dem eine Ausrüstung auf Maximum upgegradet werden kann. Man hätte statt der ganzen Materialien auch 1-2 (wieder entfernbare) "Upgradesteine" pro Map / Boss verteilen können, mit denen man dann seine Waffen verbessert. So hätte der Entwickler einen festen "Verbesserungswert" pro Karte und könnte seine Gegner danach ausrichten.

Aber dann würde natürlich noch mehr "Loot" fehlen, was mich einfach zu dem Entschluss bringt, dass das Team sein Konzept nicht 100%ig durchdacht hat. Man hat hier versucht einen Soulslike-Shooter zu schaffen, aber ohne, dass die Soulslike-Elemente irgendwas am Spiel bereichert hätten. Ich behaupte, als "normaler" Shooter, mit festen Gegnerstärken und ohne Zufallskarten hätte das Spiel genauso oder sogar besser funktioniert. Die Zusammensetzung der Karten und die Bosse die vorkommen hätten ja trotzdem zufällig sein können.
Aber man wollte wohl partout das "Soulslike" in der Mundpropganda als Selling Point haben.

Und nur für die Akten:
Ich habe keinen Groll gegen Skalierung im allgemeinen. Wenn ein Shooter, z.B. Resident Evil 2 oder die alten Silent Hills, den Schwierigkeitsgrad nach mir anpassen, dann ist das in Ordnung.
Wenn aber ein RPG-System mit dabei ist, kann ich Skalierung nicht ausstehen. Ich möchte, dass mein Charakter stärker wird - aber für jeden Schritt den ich mache, macht auch der Gegner einen Schritt, womit unser Abstand am Ende eben identisch bleibt und das RPG-System für den Arsch ist.

Man kann das vorhandene Upgradesystem komplett ignorieren, einfach brav immer gleichmäßig skillen und so tun, als wäre es nicht vorhanden. Oder man eben nicht einfach alles unkommentiert fressen und hinterfragen, *wieso* so eine Augenwischerei überhaupt vorhanden ist. Und das tue ich.
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Usul
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Usul »

Mit anderen Worten: Du willst, daß der Abstand zwischen dir und den Gegners stetig größer wird.
Kannst du wollen, ja. Ich persönlich hätte nichts dagegen. Mir ist es im Grunde genommen egal, wie die Gegner skalieren - solange die Herausforderung bestehen bleibt. Und wenn dann ein Entwickler meint, daß er die Herausforderung eben mit mitskalierenden Gegnern erreicht, dann ist das auch OK. Finde ich.

@Oblivion:
Doch, aber nicht hunderte Stunden lang. Und lang ists auch noch her.
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Mazikeen »

Todesglubsch hat geschrieben: 30.08.2019 13:07
hydro skunk 420 hat geschrieben: 30.08.2019 12:54 Lieber so, als 59 für Immortal Unchained, welches sich vor Remnant nicht verstecken braucht. :P
Ist das mittlerweile eigentlich spielbar? Also von der technischen Seite aus? Soll ja etwas verbuggt zu Release gewesen sein?
Ich kann nur von der Ps4 Pro Version reden und finde es läuft stabil und sauber. Hatte Immmortal vor ein paar monaten schonmal, da liefs gefühlt noch net so rund. Aber es fehlen immer noch essentielle Dinge wie zB einen Schulterwechsel oder die Möglichkeit die Geschwindigkeit beim Zielen anzupassen.

Gerade das Zielen mit Controller wird so stellenweise zum Krampf. Auf dem Pc wirds mit Maus bestimmt besser gehen
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Mazikeen »

So toll und spaßig ich Remnant auch finde, die Boss Kämpfe find ich nicht gut...zumindest Solo, im Koop gehts so.
Da ist nicht einer bisher dabei gewesen wo ich sagen würde: "Wow...das war ja mal ein geiler Bosskampf der Spaß gemacht hat"

Die sind allesamt uninspiriert, einfallslos und nur wegen Zugabe von haufenweise Adds unnötig frustrierend gehalten. Da wünsch ich mir für die Zukunft besser designte Bosse
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Sarkasmus
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Sarkasmus »

Mazikeen hat geschrieben: 01.09.2019 08:58 So toll und spaßig ich Remnant auch finde, die Boss Kämpfe find ich nicht gut...zumindest Solo, im Koop gehts so.
Da ist nicht einer bisher dabei gewesen wo ich sagen würde: "Wow...das war ja mal ein geiler Bosskampf der Spaß gemacht hat"

Die sind allesamt uninspiriert, einfallslos und nur wegen Zugabe von haufenweise Adds unnötig frustrierend gehalten. Da wünsch ich mir für die Zukunft besser designte Bosse
Also entweder hatte ich Glück mit den Bossen oder Pech mit den Spielern, aber bisher waren bis auf 1 Boss alle Boskämpfe leichte Solo zu machen als zu Zweit.
Also ich will nicht sagen das die Bosskämpfe leicht sind, Gott sei dank nicht, die sind schon ne Herrausforderung aber dieses Dark Souls Typische "Ins Gesicht" ist bei den nicht so vorhanden. Meiner Meinung nach.
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PanzerGrenadiere
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von PanzerGrenadiere »

Sarkasmus hat geschrieben: 01.09.2019 12:12
Mazikeen hat geschrieben: 01.09.2019 08:58 So toll und spaßig ich Remnant auch finde, die Boss Kämpfe find ich nicht gut...zumindest Solo, im Koop gehts so.
Da ist nicht einer bisher dabei gewesen wo ich sagen würde: "Wow...das war ja mal ein geiler Bosskampf der Spaß gemacht hat"

Die sind allesamt uninspiriert, einfallslos und nur wegen Zugabe von haufenweise Adds unnötig frustrierend gehalten. Da wünsch ich mir für die Zukunft besser designte Bosse
Also entweder hatte ich Glück mit den Bossen oder Pech mit den Spielern, aber bisher waren bis auf 1 Boss alle Boskämpfe leichte Solo zu machen als zu Zweit.
Also ich will nicht sagen das die Bosskämpfe leicht sind, Gott sei dank nicht, die sind schon ne Herrausforderung aber dieses Dark Souls Typische "Ins Gesicht" ist bei den nicht so vorhanden. Meiner Meinung nach.
im coop hat man mehr adds in den bossfights. darauf muss man sich als solist immer einstellen. mitlerweile finde ich, dass es sole leichter ist, im coop aber durchaus schneller geht. insgesamt sind die gegner mit dem letzten patch aber auch aggressiver geworden.

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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Dat Scharger »

Ich weiß nicht, das Spiel will bei mir nicht so ganz zünden und der Spaß hält sich in Grenzen. Es ist nicht schlecht, aber auch nicht sonderlich gut, keine Ahnung. Fühlt sich jedenfalls unbefriedigend an, dafür 40 Rubine ausgegeben zu haben. :(

Und keine Pausenfunktion trotz Einzelspieler?

Wird eigentlich nur pro Welt skaliert, also bleibt alles auf der Erde Level 2 oder immer höher je weiter man auf der Erde kommt?
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Todesglubsch
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Todesglubsch »

UAZ-469 hat geschrieben: 01.09.2019 19:53 Wird eigentlich nur pro Welt skaliert, also bleibt alles auf der Erde Level 2 oder immer höher je weiter man auf der Erde kommt?
Afaik letzteres. Aber der Boss auf der Erde ist immer mindestens lvl 5.

Stichwort Bosse:
Ja, die sind echt nicht gut. Die Adds sind meist das Problem, nicht die Bosse mit ihren ein, zwei Attacken. Aber mit Ausnahme von Blutfaust hab ich alle solo geschafft.
Bzw: Beim Unreinen waren nicht die Adds das Problem, sondern die Wände und der Wächter im Sumpf hatte keine wirklichen Adds in dem Sinne.

Oh und die 'Unberührbar'-Trophäe ist verbuggt - im positiven Sinne.
D.h. wenn ich das Spiel bis zum Ende durchhalte und etwas Glück habe und die fehlenden Bosse in nem höheren SKG oder im Coop zu treffen, so stünde nichts zwischen mir und der Platin ... außer mir selbst.
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Caparino »

Man tut ja so als ob einen Dark Souls Bosse vorgeworfen werden und dazu noch Adds spawnen. Tatsache ist das die Encounter als ganzes inklusive Adds betrachtet werden müssen und die Taktik aka Waffe/Rüstung/Mod auf das Gesamtbild abgestimmt werden muss.

Desweiteren kann man die Welt auch Reseten und alles in eine neue Welt übernehmen. Gerade zu Beginn wenn man meint auf der Erde in eine Sackgasse gerannt zu sein. Ich stimme jedoch überein das die Erde das "hässliche" Entlein der Welten ist. Die anderen Planeten machen mehr Spass.
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Re: Remnant: From the Ashes - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Caparino hat geschrieben: 02.09.2019 11:09 Man tut ja so als ob einen Dark Souls Bosse vorgeworfen werden und dazu noch Adds spawnen. Tatsache ist das die Encounter als ganzes inklusive Adds betrachtet werden müssen und die Taktik aka Waffe/Rüstung/Mod auf das Gesamtbild abgestimmt werden muss.
Tun wir das? Bisher wurde doch eher einstimmig gesagt, dass die Bosse für sich genommen Weicheier sind und nur durch die Adds schwierig werden. Als Dark Souls-Spieler wünschen wir uns halt mehr Bosse, die allein und durch ihr Moveset knifflig sind. Aber offenbar wusste der Entwickler nicht, wie er das mit dem Fernkampfbasierten-Kampfsystem verbinden soll - also hetzt er einem (meistens) Nahkampf-Adds auf den Hals. Ist halt leider etwas "lazy".
Aber um fair zu bleiben: Die meisten Bosse in Destiny 1 liefen genauso ab.
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