Und dann noch der Test von Celeste, für mich eines der besten Spiele 2018. Außerdem in so gut wie allen Best of 2018 Listen und bei Awards vertreten. Hier 74%. Auch derselbe Redakteur.Skidrow hat geschrieben: ↑09.10.2019 10:21Sehe ich genauso. War auch der selber Redakteur.4NP-20131107095800-8871 hat geschrieben: ↑09.10.2019 08:37 Hmm, nach eurem "Test" von A Hat in Time habe ich ehrlicherweise wenig Vertrauen in eure Jump'n Run Kompetenzen abseits von Super Mario.
Yooka-Laylee and the... gefiel mir in den ersten zwei Spielstunden sehr gut. Und auch wirklich besser, als der 3D-Auftritt von Yooka Laylee. Also ich geb ihm ne Chance...
Wer hat in time 44% gibt, hat sein Vertrauen verspielt.
Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Ohja, den kann man seit dem echt nicht mehr ernst nehmen. Aber es ist ein netter reminder das man generell Reviews nicht ernst nehmen kann. Am Ende empfindet jeder die Spiele anders, der eigene Eindruck ist der wichtigste. Wenn man sich nach anderen richtet ist man verloren. Den Fehler zu viel auf Testberichte von anderen zu legen machen viele. Kenne genug Leute die gewisse gute Games links liegen gelassen haben weil 3 Reviewer schlechte Wertungen hinterlassen haben.
Da wurde aber wenigstens noch ein nachvollziehbarer Grund angegeben (Das Spiel sei zu schwer )
Zuletzt geändert von Ultimatix am 09.10.2019 16:08, insgesamt 1-mal geändert.
- Todesglubsch
- Beiträge: 16285
- Registriert: 02.12.2010 11:21
- Persönliche Nachricht:
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Daran ist doch grundsätzlich erstmal nichts verkehrt. Im Gegenteil.
Wenn es da draußen einen Reviewer gibt, von dem man weiß, dass er auf der gleichen Wellenlänge tickt wie man selbst, dann ist das doch wunderbar. Da das aber nur selten vorkommt, geht's mehr darum, einen Reviewer gut genug analysieren zu können, um die Wertung in den eigenen Geschmack zu "übersetzen".
Gut, das erklärt auch nicht die 44% in Hat of Time. Selbst wenn ich alle Kritikpunkte die ich am Spiel hatte aus dem Hut hole, würde ich nicht auf so ne Nummer kommen. Hurz, selbst wenn ich alle Kritikpunkte die ich nachträglich zum Spiel angesammelt habe (kein Patch-, Sprach- und DLC-Support für Konsole, abseits der Switch) addiere, komme ich nicht drauf.
Selbst wenn ich den Kirkhope-Bonus abziehe, komme ich nicht in den 40er-Bereich. Aber verschüttete Milch und so.
- Spiritflare82
- Beiträge: 2564
- Registriert: 26.08.2015 04:08
- Persönliche Nachricht:
-
- Persönliche Nachricht:
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
So wird lang, sag ich gleich! Aber hab es nun auch gespielt (die ersten vier Level) und muss was zu sagen.
Und was das Münzeln sammeln angeht finde ich es gerade gut, wenn man damit neue Levels oder Wege aufschließen muss. Ich kann mit irgendwelchen Gimmicks oder Kostümen eh nix anfangen. Bei DKCR z.b gab es einen neuen Level bei DKCR drei neue Level. Die sind aber nicht wirklich ein Highlight gewesen. Eher Frustlevels.
Wenn sollte man es so wie in Spyro handhaben, wo der Bösewicht nochmal auftaucht und erneut besiegt werden muss für das echte Ende.
Das mit den Tonics, ok muss nicht. Aber man kann sie einsammeln, was Spaß macht und zu den 100% zugehört. Man muss sie ja nicht nutzen. Die ich bisher gefunden haben machen den Gegner große Augen usw.. Also belanglos! Sammeln werde ich sie aber dennoch.
Aber was mich abnervt ist, dass man vor jedem Levelstart nochmal auswählen kann ob man Tonis ausrüsten möchte. Das kann man ja schon im Menü machen.
Jetzt mal zu meinen Nerv-Momenten bei Yooka-Laylee and the impossible Lair.
1. Die fehlende Bodenhaftung ist bisschen heftig! Also Yooka rutscht extrem, als sei es ein Eislevel. Wenn man geht, dann zieht er immer ein wenig nach. Auch beim rollen ist es mehr als einmal passiert, dass ich nicht rechtzeitig bremsen konnte.
2. Die Ladezeiten! Ja, sie sind kurz, aber sie nerven trotzdem. Wer mich öfter gelesen hat, weiß das ich Ladezeiten in 2D Plattformer völlig überflüssig finde.
3. Die Karte! Nach jedem einsammeln eines Batallion wird erstmal die Karte eingeblendet und man sieht Bienchen zum Ziel hinfliegen.
Das also was mich bisher minimal störte.
Ich wollte Dir eben was zu meinen Eindrücken schreiben, da unentschlossen warst. Aber dann bist mir zuvorgekommen und hast gespielt.Todesglubsch hat geschrieben: ↑09.10.2019 00:13 Hab's mal riskiert. Gefällt mir bisher.
Ich vermisse aber nen Button zum Rennen und der Soundtrack hat mir zu wenig Kirkhope.
Ja, stimmt. Aber mich stört es nicht so. Und man hat ja vorher oft die Gelegenheit Laylee wieder einzufangen. Wenn man das gut timt und draufhat ist die Glocke eher Nebensache.Todesglubsch hat geschrieben: ↑09.10.2019 11:05 Ein paar Level mehr gespielt, Kleinigkeiten:
1. Das Spiel bleibt "stehen", wenn man ne Laylee-Glocke benutzt und Laylee zurückruft. Stellt euch vor, bei DKC wäre das Spiel nach Zerschmettern eines DK-Fasses immer angehalten worden, bis der Kumpan wieder seinen Platz hinter einem eingenommen hat. Bremst bisschen den Flow aus.
WAAAAAAAS? Ich hab die ersten vier Levels gemacht und danach noch was auf der Oberwelt gesammelt. Heißt das ich muss jetzt alles nochmal sammeln obwohl ich gespeichert habe? Glaub ich gehe gleich heulen!Todesglubsch hat geschrieben: ↑09.10.2019 11:05 2. Jeglicher Fortschritt in der Oberwelt ist an eine Paywall gebunden. Entweder braucht es Münzen für Trowser - oder Federn für irgendwelche Gimmicks. Das ist echt lahm. Fände es hier besser, wenn die Münzen optionale Levels aufschließen würden - also quasi die Lost World von DKC.
Zudem zahlt man mit den Federn ja auch Tonics - und wird dann noch in den Levels bestraft, wenn man die Tonics nutzt. Das greift IMO nicht wirklich ineinander.
Und was das Münzeln sammeln angeht finde ich es gerade gut, wenn man damit neue Levels oder Wege aufschließen muss. Ich kann mit irgendwelchen Gimmicks oder Kostümen eh nix anfangen. Bei DKCR z.b gab es einen neuen Level bei DKCR drei neue Level. Die sind aber nicht wirklich ein Highlight gewesen. Eher Frustlevels.
Wenn sollte man es so wie in Spyro handhaben, wo der Bösewicht nochmal auftaucht und erneut besiegt werden muss für das echte Ende.
Das mit den Tonics, ok muss nicht. Aber man kann sie einsammeln, was Spaß macht und zu den 100% zugehört. Man muss sie ja nicht nutzen. Die ich bisher gefunden haben machen den Gegner große Augen usw.. Also belanglos! Sammeln werde ich sie aber dennoch.
Aber was mich abnervt ist, dass man vor jedem Levelstart nochmal auswählen kann ob man Tonis ausrüsten möchte. Das kann man ja schon im Menü machen.
Nja man will ja nicht zuviel haben das man ihn hinterher nicht mehr hören kann.
Also das "Banjo-Kazooie" brabbeln störte mich nicht sonderlich. Aber mich stört schon in einem 2D Plattformer wenn da immer zwischengelabert wird. Stört schon den Spielfluss ein wenig.Todesglubsch hat geschrieben: ↑09.10.2019 11:05 4. Was ist der Unterschied zwischen "Klassischen Gesprächen" und "Textsounds"? Irgendeins davon lässt das Gebrabbel durchgehend ablaufen - aber was macht das andere?
Wie ich schon sagte, braucht es die Belohnung nicht zwingend. Das sammeln macht so schon Spaß! Das Einzige was mich bei dem sammeln wirklich stört ist, wenn man schon zu früh weiterkommt. Heißt im Klartext man braucht für die letzte Welt z.b 50 Sterne, Münzen oder was auch immer, obwohl es im Spiel 120 gibt. Ich finde hier sollte verpflichtend die Anzahl gelten, die man vorher finden kann.Todesglubsch hat geschrieben: ↑09.10.2019 12:17Du wirst ja für das Sammeln von Kram nicht "belohnt", da du es sammeln musst.Ultimatix hat geschrieben: ↑09.10.2019 11:21 Ich finde das gut. So hat man wenigstens Motivation die Münzen und Federn einzusammeln. Wenn man mit den Münzen nichts freischalten könnte und es deswegen keinen Sinn machen würde sie zu sammeln: Das wäre lahm. Ist leider bei vielen Spielen heutzutage so das man für das Sammeln von Kram nicht belohnt wird.
In DKC wurdest du belohnt, indem du neue spielbaren Welten bekamst. Am Ende haste halt für die 100% gesammelt.
IMO gab es hier einfach ein Designkonflikt: Ein Jump'n'Run braucht Sammelkram. Das steht so im Gesetz. Nur seit dem Wegfall von Leben gibt's für den meisten Sammelkram eine Existenzkrise. Man hätte den Weg von Mario Odyssey gehen und Kostümchen für die Federn anbieten können.
Bei den Tonics ist mir bisschen zu viel Aber dabei: Zuerst muss man sie finden. Dann muss man sie bezahlen. Und dann bestrafen sie dich noch.
Jetzt mal zu meinen Nerv-Momenten bei Yooka-Laylee and the impossible Lair.
1. Die fehlende Bodenhaftung ist bisschen heftig! Also Yooka rutscht extrem, als sei es ein Eislevel. Wenn man geht, dann zieht er immer ein wenig nach. Auch beim rollen ist es mehr als einmal passiert, dass ich nicht rechtzeitig bremsen konnte.
2. Die Ladezeiten! Ja, sie sind kurz, aber sie nerven trotzdem. Wer mich öfter gelesen hat, weiß das ich Ladezeiten in 2D Plattformer völlig überflüssig finde.
3. Die Karte! Nach jedem einsammeln eines Batallion wird erstmal die Karte eingeblendet und man sieht Bienchen zum Ziel hinfliegen.
Das also was mich bisher minimal störte.
- Todesglubsch
- Beiträge: 16285
- Registriert: 02.12.2010 11:21
- Persönliche Nachricht:
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Huh? Was? Ich meinte damit nur, dass man, um an der Overworld weiterzukommen, immer Resourcen sammeln muss. Es ist nicht so wie in DKC, dass du einfach ein Level durchspielst und dann darfst du das nächste spielen. Du musst stattdessen Münzen sammeln - für die Paywalls - und Federn - für bestimmte Kisten. Gleichzeitig brauchst du Federn um die Tonics freizuschalten. Wobei die positiven Tonics den Federgewinn schmälern.
Mit den Münzen schaltest du keine neuen Wege frei. Du schaltest die einzigen Wege frei. Und wenn du alle Paywalls (fünf Stück) geöffnet hast, sammelst du Münzen für nen vierten Tonic-Slot - und für ne Trophäe.
Die fünf Paywalls sind nichts optionales, die müssen gesammelt werden.
Dann warte mal auf die richtigen Eislevels1. Die fehlende Bodenhaftung ist bisschen heftig! Also Yooka rutscht extrem, als sei es ein Eislevel. Wenn man geht, dann zieht er immer ein wenig nach. Auch beim rollen ist es mehr als einmal passiert, dass ich nicht rechtzeitig bremsen konnte.
Es ist ja kein 2D-Plattformer, sondern 3D2. Die Ladezeiten! Ja, sie sind kurz, aber sie nerven trotzdem. Wer mich öfter gelesen hat, weiß das ich Ladezeiten in 2D Plattformer völlig überflüssig finde.
Auf der PS4 sind die Ladezeiten eigentlich kaum der Rede wert, da stört mich schon eher der Fade in und out, bzw. dass...
Genau3. Die Karte! Nach jedem einsammeln eines Batallion wird erstmal die Karte eingeblendet und man sieht Bienchen zum Ziel hinfliegen.
Und wieso klingen die Levelenden eigentlich wie Rayman Legends?
-
- Persönliche Nachricht:
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Da habe ich vielleicht bisschen falsch gelesen. Ich hab das so verstanden, dass der Fortschritt auf der Oberwelt NUR gespeichert wird, wenn man bei Trowzer war. Gibt ja Spiele, wo man trotz manuellen speichern Dinge nochmal einsammeln darf, wenn man zuvor kein "Schlüsselerlebnis" hatte.Todesglubsch hat geschrieben: ↑10.10.2019 20:59Huh? Was? Ich meinte damit nur, dass man, um an der Overworld weiterzukommen, immer Resourcen sammeln muss. Es ist nicht so wie in DKC, dass du einfach ein Level durchspielst und dann darfst du das nächste spielen. Du musst stattdessen Münzen sammeln - für die Paywalls - und Federn - für bestimmte Kisten. Gleichzeitig brauchst du Federn um die Tonics freizuschalten. Wobei die positiven Tonics den Federgewinn schmälern.
Mit den Münzen schaltest du keine neuen Wege frei. Du schaltest die einzigen Wege frei. Und wenn du alle Paywalls (fünf Stück) geöffnet hast, sammelst du Münzen für nen vierten Tonic-Slot - und für ne Trophäe.
Die fünf Paywalls sind nichts optionales, die müssen gesammelt werden.
Einen hatte ich schon gemacht, aber da fiel mir kein Unterschied auf.Todesglubsch hat geschrieben: ↑10.10.2019 20:59Dann warte mal auf die richtigen Eislevels1. Die fehlende Bodenhaftung ist bisschen heftig! Also Yooka rutscht extrem, als sei es ein Eislevel. Wenn man geht, dann zieht er immer ein wenig nach. Auch beim rollen ist es mehr als einmal passiert, dass ich nicht rechtzeitig bremsen konnte.
Nja mit 3D Hintergrund, ok. Aber trotzdem sollten Ladezeiten in solchen Spielen nicht existieren. Selbst als damals 3D neu war bekam man das ohne Ladezeiten hin.Todesglubsch hat geschrieben: ↑10.10.2019 20:592. Die Ladezeiten! Ja, sie sind kurz, aber sie nerven trotzdem. Wer mich öfter gelesen hat, weiß das ich Ladezeiten in 2D Plattformer völlig überflüssig finde.
Es ist ja kein 2D-Plattformer, sondern 3D
Auf der PS4 sind die Ladezeiten eigentlich kaum der Rede wert, da stört mich schon eher der Fade in und out, bzw. dass...
Weil hier wohl dreist kopiert wurde.Todesglubsch hat geschrieben: ↑10.10.2019 20:59Genau3. Die Karte! Nach jedem einsammeln eines Batallion wird erstmal die Karte eingeblendet und man sieht Bienchen zum Ziel hinfliegen.
Und wieso klingen die Levelenden eigentlich wie Rayman Legends?
- Todesglubsch
- Beiträge: 16285
- Registriert: 02.12.2010 11:21
- Persönliche Nachricht:
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Uh fällt mir erst jetzt auf, und das sagt eigentlich alles, aber es gibt ja garkeine Bosskämpfe innerhalb des Spiels. Irgendwie schade
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Ja, die Abwechslung durch Bosskämpfe bzw. durch Reit- & Lorelevel fehlt noch für den ganz großen Wurf. Trotzdem bin ich nach knapp 4h bisher sehr angetan. Das Grundgameplay passt, die Musik ist toll und die Oberwelt mit den 2 Levelvariationen ist erfrischend. Gefällt mir bisher doch recht gut.
- Todesglubsch
- Beiträge: 16285
- Registriert: 02.12.2010 11:21
- Persönliche Nachricht:
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
So, das war's für mich. Alle Bienchen gefunden. Alle Münzen gefunden. Aber das Unmögliche Versteck... tja, sorry, keinen Bock auf diesen Scheiß.
Keine Ckeckpunkte, keine Laylee-Glocken, sobald man alle Bienchen verbraucht hat, isses im Grunde vorbei. Da haste nach 15 Min keine Bienchen mehr, stirbst und dann sagt dir die Levelanzeige, dass du nicht einmal die Hälfte geschafft hast.
Die haben doch den Arsch offen
Keine Ckeckpunkte, keine Laylee-Glocken, sobald man alle Bienchen verbraucht hat, isses im Grunde vorbei. Da haste nach 15 Min keine Bienchen mehr, stirbst und dann sagt dir die Levelanzeige, dass du nicht einmal die Hälfte geschafft hast.
Die haben doch den Arsch offen
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Das hört sich in der Tat frustrierend an - gut zu wissen...
Ich mache auch einen solchen quasi 100% Run. Wie lange hast du bisher gebraucht?
Ich mache auch einen solchen quasi 100% Run. Wie lange hast du bisher gebraucht?
- Todesglubsch
- Beiträge: 16285
- Registriert: 02.12.2010 11:21
- Persönliche Nachricht:
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Also der Timer steht bei 14:15 - ich muss aber gestehen, dass ich nicht gescheut habe zu einem Guide zu greifen. Sprich: Habe 17 Länder erstmal selbst gespielt und die fehlenden Münzen dann nachgeschlagen. Bzw. drei Länder direkt per Guide gespielt. Wenn du jedes Land selbst nach Münzen durchklapperst, dauert es natürlich länger.
Wenn du es nicht auf Trophäen, sondern "nur" auf 100% anlegst, dann haste es jetzt eigentlich schon versemmelt
Bekommst ein besonderes Tonikum, wenn du das Versteck direkt beim ersten Anlauf schaffst, also direkt am Anfang, ohne Bienenschild. Das Tonikum braucht man nicht für die Achievements, aber ohne haste halt nen leeren Fleck im Tonikumsfenster und somit keine 100%
Hab mich mal ein bisschen rumgelesen. Es gibt eigentlich kein Review, das nicht den Schwierigkeitsgrad des Verstecks kritisiert. Spieler beschreiben das Versteck hingegen gerne mit den Worten "Rage" und "Ragequit" im Satz. Und natürlich "Ich hab das Spiel ohne Probleme geschafft, dachte das Versteck wäre ein Klacks - aber ich lag so falsch".
Es besteht aus drei Levels, mit Bosskämpfen gegen Capital B vor und dazwischen, sowie einer Fluchtphase. Das mittlere Level ist am schwersten. Insgesamt dauert der Kram 20-30 Minuten. Man muss alle drei Level, alle Bosskämpfe und die Flucht ohne Checkpunkte schaffen, ohne Tonika, ohne Glocken. Das Problem dabei ist nicht die Schwierigkeit, sondern die Motivation: Stirbt man im zweiten Abschnitt, ist die meist dahin, weil man ja noch einmal alles machen muss, inklusive der nicht schweren, aber Zeit-schindenden Bosskämpfe.
Laut Trophäenangaben ist das Schaffen des Verstecks die seltenste Trophäe im Spiel. Nach aktuellem Stand haben nur 1,8% der Spieler das Level geschafft. Normalerweise ist das ne Zahl, die für die Platintrophäe reserviert ist.
Ich könnte es bisschen besser verkraften, wenn das Versteck (vom Gameplay) optional ist und ich wenigstens *irgendein* Ende zu sehen bekommen könnte.
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Ich spiele ja ohnehin auf der Switch - da gibt es keine Achievements und kein Platin
Ich meinte mit "quasi 100%" nur, dass ich versuchen werde alles zu finden und auf jeden Fall alle Bienen und goldenen Münzen zu sammeln. Es gibt aber mit Sicherheit noch viel Sammelkram, der von mir nicht gefunden wird.
Bin jetzt mittlerweile bei Kapitel 12 und ziemlich begeistert. Ich hoffe das letzte Level macht mir nicht noch einen Strich durch die Rechnung aber ehrlich gesagt kratzt Yooka-Laylee and the impossible Lair bei mir sogar am Titel des Spiel des Jahres.
Das Gameplay und die generelle Spielbarkeit innerhalb der Level empfinde ich als sehr gelungen. Natürlich nicht ganz auf Augenhöhe mit DKC: Tropical Freeze oder Rayman Legends aber trotzdem sehr gut. Was mir fehlt sind Bosskämpfe und mehr Abwechslung durch andere Levelstrukturen, z.B. durch Reittier-, Shmup- oder Lorelevel, um im Beispiel Rayman/DKC zu bleiben. Trotzdem ist das Leveldesign sehr abwechslungsreich, wenn man auch hin und wieder merkt, wie sehr sich Playtonic an den Vorbildern bedient hat. Was das Spiel aber wirklich auszeichnet, ist diese fantastische Oberwelt, die mich tatsächlich an Mario 64 erinnert. Die Oberwelt macht mit ihren Erkundungsanreizen und Rätseln soviel Sinn, das ich mich frage, warum man das in 2D-JnR nicht schon häufiger gesehen hat.
Ursprünglich hatte ich auch gedacht, dass zwei Versionen des gleichen Levels eine eher suboptimale Lösung sind und man lieber komplett unterschiedliche Level hätte designen sollen. Aber auch hier bin ich mittlerweile der Meinung, dass das so, wie Playtonic das gemacht hat, genau richtig ist. Ich weiß gar nicht warum ich das so spaßig finde - eigentlich ist das ja Level Recycling - aber irgendwie unterstützt das halt wunderbar die Rätsel der Oberwelt und erhöht damit die Tiefe der Spielwelt für mich...
Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben. Jan hat im Test ja auch angesprochen, dass er anfänglich begeistert war. Ich hoffe bei mir setzt die Ernüchterung nicht auch noch ein. Die Tonikas nutze ich z.b. einfach überhaupt nicht, weil ich mir das Spiel weder leichter noch schwerer machen möchte (+ es eh nicht im letzten Level einsetzen darf). Außerdem sind die Rätsel auf der Oberwelt ehrlicherweise auch ziemlich einfach und auch die Erkundung könnte anspruchsvoller sein. Ich bin mal gespannt, was ich sage, wenn ich beim Versteck angekommen bin. Vielleicht schäme ich mich ja dann für meine Worte hier als Jubelperser
Ich meinte mit "quasi 100%" nur, dass ich versuchen werde alles zu finden und auf jeden Fall alle Bienen und goldenen Münzen zu sammeln. Es gibt aber mit Sicherheit noch viel Sammelkram, der von mir nicht gefunden wird.
Bin jetzt mittlerweile bei Kapitel 12 und ziemlich begeistert. Ich hoffe das letzte Level macht mir nicht noch einen Strich durch die Rechnung aber ehrlich gesagt kratzt Yooka-Laylee and the impossible Lair bei mir sogar am Titel des Spiel des Jahres.
Das Gameplay und die generelle Spielbarkeit innerhalb der Level empfinde ich als sehr gelungen. Natürlich nicht ganz auf Augenhöhe mit DKC: Tropical Freeze oder Rayman Legends aber trotzdem sehr gut. Was mir fehlt sind Bosskämpfe und mehr Abwechslung durch andere Levelstrukturen, z.B. durch Reittier-, Shmup- oder Lorelevel, um im Beispiel Rayman/DKC zu bleiben. Trotzdem ist das Leveldesign sehr abwechslungsreich, wenn man auch hin und wieder merkt, wie sehr sich Playtonic an den Vorbildern bedient hat. Was das Spiel aber wirklich auszeichnet, ist diese fantastische Oberwelt, die mich tatsächlich an Mario 64 erinnert. Die Oberwelt macht mit ihren Erkundungsanreizen und Rätseln soviel Sinn, das ich mich frage, warum man das in 2D-JnR nicht schon häufiger gesehen hat.
Ursprünglich hatte ich auch gedacht, dass zwei Versionen des gleichen Levels eine eher suboptimale Lösung sind und man lieber komplett unterschiedliche Level hätte designen sollen. Aber auch hier bin ich mittlerweile der Meinung, dass das so, wie Playtonic das gemacht hat, genau richtig ist. Ich weiß gar nicht warum ich das so spaßig finde - eigentlich ist das ja Level Recycling - aber irgendwie unterstützt das halt wunderbar die Rätsel der Oberwelt und erhöht damit die Tiefe der Spielwelt für mich...
Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben. Jan hat im Test ja auch angesprochen, dass er anfänglich begeistert war. Ich hoffe bei mir setzt die Ernüchterung nicht auch noch ein. Die Tonikas nutze ich z.b. einfach überhaupt nicht, weil ich mir das Spiel weder leichter noch schwerer machen möchte (+ es eh nicht im letzten Level einsetzen darf). Außerdem sind die Rätsel auf der Oberwelt ehrlicherweise auch ziemlich einfach und auch die Erkundung könnte anspruchsvoller sein. Ich bin mal gespannt, was ich sage, wenn ich beim Versteck angekommen bin. Vielleicht schäme ich mich ja dann für meine Worte hier als Jubelperser
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Und? hast du es nun schon durch?Krulemuk hat geschrieben: ↑16.10.2019 19:31 Ich spiele ja ohnehin auf der Switch - da gibt es keine Achievements und kein Platin
Ich meinte mit "quasi 100%" nur, dass ich versuchen werde alles zu finden und auf jeden Fall alle Bienen und goldenen Münzen zu sammeln. Es gibt aber mit Sicherheit noch viel Sammelkram, der von mir nicht gefunden wird.
Bin jetzt mittlerweile bei Kapitel 12 und ziemlich begeistert. Ich hoffe das letzte Level macht mir nicht noch einen Strich durch die Rechnung aber ehrlich gesagt kratzt Yooka-Laylee and the impossible Lair bei mir sogar am Titel des Spiel des Jahres.
Das Gameplay und die generelle Spielbarkeit innerhalb der Level empfinde ich als sehr gelungen. Natürlich nicht ganz auf Augenhöhe mit DKC: Tropical Freeze oder Rayman Legends aber trotzdem sehr gut. Was mir fehlt sind Bosskämpfe und mehr Abwechslung durch andere Levelstrukturen, z.B. durch Reittier-, Shmup- oder Lorelevel, um im Beispiel Rayman/DKC zu bleiben. Trotzdem ist das Leveldesign sehr abwechslungsreich, wenn man auch hin und wieder merkt, wie sehr sich Playtonic an den Vorbildern bedient hat. Was das Spiel aber wirklich auszeichnet, ist diese fantastische Oberwelt, die mich tatsächlich an Mario 64 erinnert. Die Oberwelt macht mit ihren Erkundungsanreizen und Rätseln soviel Sinn, das ich mich frage, warum man das in 2D-JnR nicht schon häufiger gesehen hat.
Ursprünglich hatte ich auch gedacht, dass zwei Versionen des gleichen Levels eine eher suboptimale Lösung sind und man lieber komplett unterschiedliche Level hätte designen sollen. Aber auch hier bin ich mittlerweile der Meinung, dass das so, wie Playtonic das gemacht hat, genau richtig ist. Ich weiß gar nicht warum ich das so spaßig finde - eigentlich ist das ja Level Recycling - aber irgendwie unterstützt das halt wunderbar die Rätsel der Oberwelt und erhöht damit die Tiefe der Spielwelt für mich...
Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben. Jan hat im Test ja auch angesprochen, dass er anfänglich begeistert war. Ich hoffe bei mir setzt die Ernüchterung nicht auch noch ein. Die Tonikas nutze ich z.b. einfach überhaupt nicht, weil ich mir das Spiel weder leichter noch schwerer machen möchte (+ es eh nicht im letzten Level einsetzen darf). Außerdem sind die Rätsel auf der Oberwelt ehrlicherweise auch ziemlich einfach und auch die Erkundung könnte anspruchsvoller sein. Ich bin mal gespannt, was ich sage, wenn ich beim Versteck angekommen bin. Vielleicht schäme ich mich ja dann für meine Worte hier als Jubelperser
Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Test
Ja bin durch. Habe einen kurzen Bericht im "52 Games in 2019"-Thread geschrieben (habe dort auch Versatzstücke aus dem Beitrag genutzt, den du zitiert hast).
Hier trotzdem nochmal meine Meinung zum Spiel:
Hier trotzdem nochmal meine Meinung zum Spiel:
Krulemuk hat geschrieben: ↑18.10.2019 22:01 Yooka-Laylee and the Impossible Lair: Für mich trotz einiger Ecken und Kanten eine riesige Überraschung und bisher mein Spiel des Jahres!
Das Gameplay und das generelle Spielgefühl innerhalb der Level sind sehr gut gelungen aber nicht ganz auf Augenhöhe mit DKC: Tropical Freeze oder Rayman Legends. Das Leveldesign ist extrem abwechslungsreich, wenn man auch hin und wieder merkt, wie sehr sich Playtonic an den Vorbildern bedient hat. Für einen etwaigen Nachfolger wünsche ich mir aber noch unterschiedlichere Levelstrukturen, also mehr Bosskämpfe, oder Reittier-, Shmup- bzw. Lorelevel, um im Beispiel Rayman/DKC zu bleiben (In YLatIL gibt es quasi nur reine JnR-Level, diese sind dafür aber sehr abwechslungsreich). Was das Spiel aber wirklich auszeichnet und einzigartig macht, ist die fantastische Oberwelt, die mich tatsächlich an Mario 64 erinnert. Die Oberwelt macht mit ihren Erkundungsanreizen und Rätseln soviel Sinn, das ich mich frage, warum man das in 2D-JnRs nicht schon häufiger gesehen hat. Zugegeben, die Rätsel sind etwas zu einfach und die Erkundung könnte auch anspruchsvoller sein, trotzdem ist das einfach ein unfassbar bereicherndes Element, was dem Spiel etwas Einzigartiges verleiht.
Es gibt ja von jedem JnR-Level 2 verschiedene Versionen (z.B. eine normale Version und eine mit extrem starken Wind, je nachdem welches Rätsel man auf der Oberwelt gelöst hat). Ursprünglich hatte ich gedacht, dass zwei Versionen des gleichen Levels eine eher suboptimale Lösung sind und man lieber komplett unterschiedliche Level hätte designen sollen. Aber auch hier bin ich mittlerweile der Meinung, dass das so, wie Playtonic das gemacht hat, genau richtig ist. Ich weiß gar nicht warum ich das so spaßig finde - eigentlich ist das ja Level Recycling - aber irgendwie unterstützt das halt wunderbar die Rätsel der Oberwelt und erhöht damit die Tiefe der Spielwelt für mich. Außerdem unterscheiden sich die verschiedenen Versionen dann doch stärker als angenommen...
Und dann gibt es da noch das "unmögliche Versteck" - das letzte Level des Spiels, was man ähnlich wie in Breath of the Wild gleich zu Beginn betreten kann, wenn man möchte, es sich dann allerdings absurd schwer macht. An dem Level scheiden sich die Geister. Das Level besteht aus 4 Bosskämpfen in 3 bzw 4 längeren JnR-Abschnitten, die man alle ohne Checkpoints schaffen muss. Das bedeutet etwa 30 Minuten konzentriertes Platforming am Stück und wenn man stirbt, darf man wieder von Vorne beginnen. Der Schwierigkeitsgrad des Verstecks ist auch am Ende unter Zuhilfenahme aller Bienen so abstrus schwer, dass ich insgesamt fast 5 Stunden in 15 Versuchen daran gesessen habe. Mir sind da echt graue Haare gewachsen. Auf der PS4 ist laut Trophäenangaben das Schaffen des Verstecks die seltenste Trophäe im Spiel. Nach aktuellem Stand haben nur 1,8% der Spieler diesen Erfolg erreicht - normalerweise ist das wohl eine Zahl, die für Platintrophäen reserviert ist (Danke an Todesglubsch für den Hinweis). Da das Restspiel zwar auch angemessen herausfordernd aber nicht so absurd schwer ist (etwa DKC-Niveau), trifft der Schwierigkeitsgrad des letzten Levels die meisten Spieler auch ziemlich unvorbereitet. Eigentlich sollte ein solches Level optional sein.
Das Level hat mich zwar teilweise extrem frustriert, aber irgendwie war es auch ein geiler Kampf gegen mich selbst. Es ist zumindest etwas Besonderes, dieses Spiel durchgespielt zu haben. Trotzdem übertreiben es die Entwickler hier definitiv etwas mit dem Schwierigkeitsgrad.
Summa Summarum hat mich Yooka-Laylee and the Impossible Lair aber über >20 Stunden extrem begeistert und mit seiner Oberwelt und Levelvariation interessante Elemente eingeführt. Es befindet sich daher für mich auf GotY-Kurs. Ein wirklich fantastisches, eigenständiges, kleines JnR.