Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

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4P|BOT2
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Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von 4P|BOT2 »

Geoff Keighley sprach nicht nur bei seinem Blick hinter die Kulissen von Half-Life: Alyx von einem "vollwertigen" Spiel. Auch auf Twitter hat sich der Gastgeber der Game Awards mittlerweile dazu geäußert, wie lang der nur für VR-Headsets angekündigte Science-Fiction-Shooter (zur News) werden soll:"Ich habe HL: Alyx durchgespielt (ich brauchte über 15 Stunden) und es in verschiedenen Stadien der En...

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NotSo_Sunny
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von NotSo_Sunny »

Hört sich doch gut an. Selbst wenn er am Ende über dem Schnitt liegt, weil er als Journalist/ Jemand der mit Entwicklung vertraut ist, sich Sachen vielleicht länger oder 2mal angeschaut hat, spricht das für eine ordentliche Spielzeit.
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Ryo Hazuki
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von Ryo Hazuki »

inklusive Kotzpausen ? :face_vomiting:
Zuletzt geändert von Ryo Hazuki am 22.11.2019 13:30, insgesamt 1-mal geändert.
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4P|Jan
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von 4P|Jan »

Das klingt nach einer guten Zeit für ein VR-Spiel. Die Haupt-Story in Stormland war mir viel zu schnell vorbei - wobei Asgard's Wrath manchmal schon ein wenig gestreckt wirkte.
Zuletzt geändert von 4P|Jan am 22.11.2019 13:39, insgesamt 2-mal geändert.
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Fyleth
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von Fyleth »

Ryo Hazuki hat geschrieben: 22.11.2019 13:29 inklusive Kotzpausen ? :face_vomiting:
Ich hatte am Anfang auch Motion Sickness, dann habe ich es mir abtrainiert. Es funktioniert.
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Progame
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von Progame »

Ryo Hazuki hat geschrieben: 22.11.2019 13:29 inklusive Kotzpausen ? :face_vomiting:
Hehe, das ist das Problem!
Ich war vom PSVR über nen Tag lang krank mit Schwindel, Unwohlsein usw.
Hab mich echt gefühlt wie nach ner 10-stündigen Sauftour auf nem Schlauchboot bei starkem Wellengang...
Werd so'n Ding nie mehr aufsetzen, selbst wenn die das Überspiel mit ner 100% Metacritic-Wertung rausbringen sollten.
Zuletzt geändert von Progame am 22.11.2019 15:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Grauer_Prophet
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von Grauer_Prophet »

Man gewöhnt sich jedoch wirklich langsam daran
Ich hab leider nur die PSV und werde mir auch keine andere holen daher wohl kein HL für mich....
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Herschfeldt
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von Herschfeldt »

Ich habe neben den o.g. Problemen auch irgendwie ein weiteres Problem dass ich keine 600 - 1.200 € (+ Spiel) für ein Spiel ausgeben möchte. Sry Valve. Vor allem findet man im Netz kaum solide Beiträge was es zur Zeit gibt. YT ist voll von Tests für alle möglichen Geräte aber man weiß nicht was man eigentlich benötigt. Sind Controller dabei oder muss ich die extra bestellen, reicht einem das FOV? OLED oder LCD? Wie sind die Kopfhörer, wie der Sound? Wie ist der Tragekomfort. Dann soll wohl je nach Modell die Installation und Konfiguration für "Könner" sein bis das Ding mal läuft. Oha. Dann nur ein Jahr Garantie auf die Brille und so weiter..... scheint mir irgendwie alles noch so unausgegoren. Und wenn ich dann in den Videos die fliegenden Hände sehe ohne Arme... arm! Wieso hat der Spieler keine Arme?
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SneakyTurtle
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von SneakyTurtle »

Herschfeldt hat geschrieben: 22.11.2019 16:40 Ich habe neben den o.g. Problemen auch irgendwie ein weiteres Problem dass ich keine 600 - 1.200 € (+ Spiel) für ein Spiel ausgeben möchte. Sry Valve. Vor allem findet man im Netz kaum solide Beiträge was es zur Zeit gibt. YT ist voll von Tests für alle möglichen Geräte aber man weiß nicht was man eigentlich benötigt. Sind Controller dabei oder muss ich die extra bestellen, reicht einem das FOV? OLED oder LCD? Wie sind die Kopfhörer, wie der Sound? Wie ist der Tragekomfort. Dann soll wohl je nach Modell die Installation und Konfiguration für "Könner" sein bis das Ding mal läuft. Oha. Dann nur ein Jahr Garantie auf die Brille und so weiter..... scheint mir irgendwie alles noch so unausgegoren. Und wenn ich dann in den Videos die fliegenden Hände sehe ohne Arme... arm! Wieso hat der Spieler keine Arme?
Tut mir leid, dann aber yt ist leider wirklich nicht immer die beste Anlaufstelle für sowas...

Die Oculus Rift S kostet 450€ basiert auf Inside Out Tracking, heißt die Sensoren sind in der Brille und du musst nix aufbauen oder so: Brille anstecken, aufsetzen und GO.
LCD hat keine so guten Schwarzwerte wir OLED aber dafür hat sie besseres Subpixel Rendering.

Die Oculus Quest kostet ebenfalls 450€ und komplett autark, es wird kein PC benötigt, dafür kannst du nur Basic VR Spiele wie Beatsaber, Super Hot, Space Pirate Trainer etc spielen, das meiste was halt im Oculus Store so ist. Es gibt jetzt jedoch die Möglichkeit sie per Kabel mit dem PC zu verbinden und Schwups ist sie wie die RIFT S. Der Tragekomfort ist zudem nicht so hoch wie bei der Rift S, da die Recheneinheir etwas wiegt und man das Kopfband nicht justieren kann, dafür kannst du dein IPD mechanisch einstellen (Augenabstand für die Linsen)

Valve Index kostet an 1000€ und bietet das beste vom besten, sehe gutes Display und Finger können einzeln getrackt werden (sofern das Spiel das unterstützt). Dafür musst du Trackingwürfel im Zimmer platzieren.

HTC Vive hab ich und kenne ich nicht, sollen aber zu teuer für ihr Geld sein.

Samsung Oddyssey soll das Travking und die Controller nicht gut sein, sehr niedriger Preis zahlt sich hier aus...

Rechner kosten mittlerweile ca 600-800 die solche Spiele wiedergeben können, wer einen halbwegs aktuellen Rechner hat, hat keine Probleme (ich zocke im Moment mit nem I5-4690 und ner gtx1070).
Bei jedem Headset ist die Brille Plus Controller plus ggf. Trackingwürfel dabei (wenn benötigt). Die Auflösung ist bei VR mittlerweile wirklich super geworden, muss man einfach sagen. Und für jeden, dem es schlecht wird: wie schok oben erwähnt trainiert man das meisten ziemlich schnell ab oder man wählt die Telepirtfunktion im Spiel, das hilft auch vielen. Das Problem tritt sowieso erst auf wenn man sich in der virtuellen Welr bewegt aber in der realen nicht, wie etwa SkyrimVR. Ein Beatsaber etwa, bei dem ich nur die Arme bewege und ab und an mal zur Seite gehe und das entsprechend auch im virtuellen Raum wieder gegebene wird, macht da überhaupt keine Probleme. Hatte selbst schon mehrere Leute da und selbst bei einem, der bei Skyrim nach 5min fast kotzen musste war Beatsaber überhaupt kein Problem.
Zuletzt geändert von SneakyTurtle am 22.11.2019 17:17, insgesamt 1-mal geändert.
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4P|Jan
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von 4P|Jan »

Ich verweise auch noch mal auf unsere Hardware-Tests - ich habe zumindest versucht, es möglichst einsteigerfreundlich zu erklären. ;)

https://www.4players.de/4players.php/di ... Index.html

https://www.4players.de/4players.php/di ... ift_S.html

https://www.4players.de/4players.php/di ... Quest.html
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Fyleth
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von Fyleth »

4P|Jan hat geschrieben: 22.11.2019 18:03 Ich verweise auch noch mal auf unsere Hardware-Tests - ich habe zumindest versucht, es möglichst einsteigerfreundlich zu erklären. ;)

https://www.4players.de/4players.php/di ... Index.html

https://www.4players.de/4players.php/di ... ift_S.html

https://www.4players.de/4players.php/di ... Quest.html
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str.scrm
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von str.scrm »

die 800€ + - für die Index wären ja nicht mal das Problem
der neue VR Ready Laptop für 2500€ aufwärts ist mir dann aber too much für einen einzigen Titel
mich interessieren in VR halt auch nur große Produktionen und davon gibt es nicht wirklich was brauchbares
ein Rechner der es gerade so packt, ist halt auch nicht wirklich eine Investition in die Zukunft
da ich einen MSI für zwischendurch hab, würde ich auch dort bleiben
und bei einem GT75VR fallen mir preistechnisch die Augen aus :Blauesauge:
Zuletzt geändert von str.scrm am 22.11.2019 19:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Blaexe
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von Blaexe »

Brannigan hat geschrieben: 22.11.2019 15:10
Ryo Hazuki hat geschrieben: 22.11.2019 13:29 inklusive Kotzpausen ? :face_vomiting:
Hehe, das ist das Problem!
Ich war vom PSVR über nen Tag lang krank mit Schwindel, Unwohlsein usw.
Hab mich echt gefühlt wie nach ner 10-stündigen Sauftour auf nem Schlauchboot bei starkem Wellengang...
Werd so'n Ding nie mehr aufsetzen, selbst wenn die das Überspiel mit ner 100% Metacritic-Wertung rausbringen sollten.
Teleportation als Fortbewegung auswählen und schon ist dein Problem gelöst ;)
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4P|Jan
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von 4P|Jan »

Ruckartiges Drehen wirkt auch Wunder (und fällt einem nach ein paar Stunden überhaupt nicht mehr auf).
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Herschfeldt
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Re: Half-Life: Alyx - Geoff Keighley verrät die Spielzeit des VR-Shooters

Beitrag von Herschfeldt »

SneakyTurtle hat geschrieben: 22.11.2019 17:15
Herschfeldt hat geschrieben: 22.11.2019 16:40 Ich habe neben den o.g. Problemen auch irgendwie ein weiteres Problem dass ich keine 600 - 1.200 € (+ Spiel) für ein Spiel ausgeben möchte. Sry Valve. Vor allem findet man im Netz kaum solide Beiträge was es zur Zeit gibt. YT ist voll von Tests für alle möglichen Geräte aber man weiß nicht was man eigentlich benötigt. Sind Controller dabei oder muss ich die extra bestellen, reicht einem das FOV? OLED oder LCD? Wie sind die Kopfhörer, wie der Sound? Wie ist der Tragekomfort. Dann soll wohl je nach Modell die Installation und Konfiguration für "Könner" sein bis das Ding mal läuft. Oha. Dann nur ein Jahr Garantie auf die Brille und so weiter..... scheint mir irgendwie alles noch so unausgegoren. Und wenn ich dann in den Videos die fliegenden Hände sehe ohne Arme... arm! Wieso hat der Spieler keine Arme?
Tut mir leid, dann aber yt ist leider wirklich nicht immer die beste Anlaufstelle für sowas...

Die Oculus Rift S kostet 450€ basiert auf Inside Out Tracking, heißt die Sensoren sind in der Brille und du musst nix aufbauen oder so: Brille anstecken, aufsetzen und GO.
LCD hat keine so guten Schwarzwerte wir OLED aber dafür hat sie besseres Subpixel Rendering.

Die Oculus Quest kostet ebenfalls 450€ und komplett autark, es wird kein PC benötigt, dafür kannst du nur Basic VR Spiele wie Beatsaber, Super Hot, Space Pirate Trainer etc spielen, das meiste was halt im Oculus Store so ist. Es gibt jetzt jedoch die Möglichkeit sie per Kabel mit dem PC zu verbinden und Schwups ist sie wie die RIFT S. Der Tragekomfort ist zudem nicht so hoch wie bei der Rift S, da die Recheneinheir etwas wiegt und man das Kopfband nicht justieren kann, dafür kannst du dein IPD mechanisch einstellen (Augenabstand für die Linsen)

Valve Index kostet an 1000€ und bietet das beste vom besten, sehe gutes Display und Finger können einzeln getrackt werden (sofern das Spiel das unterstützt). Dafür musst du Trackingwürfel im Zimmer platzieren.

HTC Vive hab ich und kenne ich nicht, sollen aber zu teuer für ihr Geld sein.

Samsung Oddyssey soll das Travking und die Controller nicht gut sein, sehr niedriger Preis zahlt sich hier aus...

Rechner kosten mittlerweile ca 600-800 die solche Spiele wiedergeben können, wer einen halbwegs aktuellen Rechner hat, hat keine Probleme (ich zocke im Moment mit nem I5-4690 und ner gtx1070).
Bei jedem Headset ist die Brille Plus Controller plus ggf. Trackingwürfel dabei (wenn benötigt). Die Auflösung ist bei VR mittlerweile wirklich super geworden, muss man einfach sagen. Und für jeden, dem es schlecht wird: wie schok oben erwähnt trainiert man das meisten ziemlich schnell ab oder man wählt die Telepirtfunktion im Spiel, das hilft auch vielen. Das Problem tritt sowieso erst auf wenn man sich in der virtuellen Welr bewegt aber in der realen nicht, wie etwa SkyrimVR. Ein Beatsaber etwa, bei dem ich nur die Arme bewege und ab und an mal zur Seite gehe und das entsprechend auch im virtuellen Raum wieder gegebene wird, macht da überhaupt keine Probleme. Hatte selbst schon mehrere Leute da und selbst bei einem, der bei Skyrim nach 5min fast kotzen musste war Beatsaber überhaupt kein Problem.
Hey! Lieben Dank für deine Mühe mir (uns) einen kleinen Umriss zu geben! Top! Wichtig wäre für mich dass ich so wenig wie möglich Kabel verlegen muss und meinen PC nutzen kann! Mein 7.2 Surround (Fernseher im Spielzimmer) nervt mit den seitlichen Kabeln bereits voll ab! Und dann noch mehr Kabel.... neee.
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