Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

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kneudel
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von kneudel »

Liesel Weppen hat geschrieben: 25.11.2019 21:53
kneudel hat geschrieben: 25.11.2019 21:13 Aber für 4K UND 60fps braucht es mehr als das 4 vielleich sogar 6-8 fache an Leistung weil das Spiel ja nicht die 4fache Power braucht um gerendert zu werden sondern dies 4K Bild muss auch noch codiert werden. Und das bei 60fps auch noch doppelt so oft.
Für die Video-Codierung sind dedizierte Hardwaredecoder zuständig. Gibt man das Bild direkt an einen Monitor aus, tun die gar nichts, will man das Bild streamen übernehmen diese die Codierung.
Der Mehraufwand den Stream zu komprimieren hält sich also durchaus in Grenzen und ist nicht ansatzweise damit vergleichbar, was es an konventioneller GPU-Leistung bedarf um das eigentliche Bild in höherer Auflösung zu rendern.

Und weil das Hardwareencoder sind, die hochgradig auf diese Komprimierung ausgelegt sind und sonst gar nichts können, hält sich auch deren Energieeffizenz arg in Grenzen.
Das steht also in keinerlei Korrelation dazu, was man für Shaderleistung benötigen würde, um jetzt mal eben die Auflösung oder Framerate vom eigentlichen Rendering zu verdoppeln.
Ändert aber nichts daran das man ein hohes Maß an zusätzlicher Hardware braucht um ein Bild, anstatt über 50cm HDMI Kabel direkt an den Fernseher zu schicken, über tausende km komprimiert übers Internet.

Das ist ja vom Ressourcenverbrauch absolut irre nur um am Ende das gleiche Ergebnis zu haben. Nämlich Bild auf Bildchirm.

Grob verglichen:

Heute
Recheneinheit (Konsole, PC) -> HDMI Kabel -> Fernseher

Stadia
Recheneinheit -> Bildcodiere-> Server-> Internet/Vermittler->Empfänger->Fernseher

Und bitte jetzt nicht mit DVD und VOD vergleichen. Da müssen die Bilder nicht ständig neu berechnet werden.
Liesel Weppen
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von Liesel Weppen »

kneudel hat geschrieben: 25.11.2019 22:36 Ändert aber nichts daran das man ein hohes Maß an zusätzlicher Hardware braucht
Wie ich schon sagte, eine höhere Rechenleistung braucht man dadurch natürlich, aber nicht so überzogen, wie du es darstellst.

kneudel hat geschrieben: 25.11.2019 22:36 Grob verglichen:

Heute
Recheneinheit (Konsole, PC) -> HDMI Kabel -> Fernseher

Stadia
Recheneinheit -> Bildcodiere-> Server-> Internet/Vermittler->Empfänger->Fernseher
Dabei ist der Übertragungsweg die energieverschwenderische Komponente, nicht die Codierung der Videomaterials.

Diese Rechnung ist energetisch aber nicht ganz so einfach, wie du das gerade annimmst.
Meine eigene Hardware läuft nur sagen wir mal 2h/Tag und selbst in den 2h nutze ich sie im Schnitt nur zu 30% aus. Die Hardware ist aber trotzdem da und belastet die Umwelt. Selbst wenn ich gerade was Spiele ist weder meine CPU, noch meine GPU 100% ausgelastet.
Beim Cloudansatz, ohne jetzt zu wissen, wie Google das genau implemenetiert, aber von einem effizienten Ansatz ausgehend, ist sowohl die CPU als auch die GPU virtualisiert. D.h. du hast nicht pro einer CPU und einer GPU einen Spieler, der nur 70% davon beansprucht, sondern du hast 10 CPUs und 10 GPUs, die parallel von 30 Spielern genutzt werden und dabei möglichst nahe an 100% Auslastung rankommen. Und das auch noch über die Zeit verteilt, weil ja von sonstwoher auf der Welt immer irgendwelche Leute spielen. Und DAS wäre dann durchaus wesentlich energieeffizienter.
Ob das jetzt den Streamtransport wiederrum ernegetisch aufhebt, weiß ich nicht, aber der Ansatz ist eben ein ganz anderer. Wenn du natürlich für jeden Spieler praktisch einen dedizierten Rechner bereithalten musst, der dem Spieler genügt, oder der Spieler ihn nur zu 10% auslastet, weil er gerade nur Tetris spielt, dann lohnt sich das freilich nicht, aber so funktioniert "Cloud" auch nicht. Zumindest sollte sie das nicht. WENN das trotzdem so aufgebaut wäre, DANN wäre Cloud wirklich fürn Arsch. Aber das weiß bestimmt auch Google.

Deswegen wäre es ja auch wichtig, dass die Spiele auf die Cloud-Skalierung angepasst sind, was durchaus einen enormen Entwicklungsaufwand bedarf. Von den News die man zu Stadia so hört, sind sie das aber nicht, sondern laufen auf dedizierter Hardware, egal ob sie deren volle Leistung brauchen oder nur einen Bruchteil davon, sie belegen trotzdem die ganzen Ressourcen der jeweiligen Hardware. Und WENN das so ist, DANN ist der Cloudansatz natürlich in jeglicher Hinsicht fürn Arsch. Dann kann man sich das auch sparen.
johndoe452118
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von johndoe452118 »

Eisenherz hat geschrieben: 25.11.2019 19:04 Deswegen sollte man nie, aber wirklich niemals etwas blind vorbestellen. Aber genug Schafe scheints ja zu geben, die willenlos alles glauben, was einem die Industrie vorgaukelt.
Es gab mal eine Zeit, in der "soon" ein Qualitätsmerkmal war, bei dem man blind vorbestellen konnte.
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Nachtklingen
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von Nachtklingen »

Jetzt fehlt nur noch fallout 76 auf stadia,
Erfahrung kann man mit keinem Geld der Welt kaufen ;)
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Boelgstoff
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Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von Boelgstoff »

Verstehe ich das richtig?

Stadia berechnet und streamt immer in 1080p. Bei Premiumkunden die 10€ im Monat bezahlen, skaliert der Chromecast auf 2160p hoch?

Das würde bedeuten, dass der Chromecast, den man kauft, bei normalen Kunden schlicht weg nicht funktioniert, weil er das Upscaling nur mit einem bezahlten Abo durchführt?

Das ist doch Betrug.
Easy Lee
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von Easy Lee »

Jo, ich würde mal sagen bei Sony macht man sich jetzt entspannt an die PS5-Kampagne ran ;) 2013 reloaded. Der Depp diesmal: Google.
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Mafuba
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von Mafuba »

Was mich am meisten wundert ist, dass man bei google nicht Verbesserung gelobt sondern versucht gegen die Qualitätseinbußen zu diskutieren und sogar die Schuld weiter zu schieben.

Was die graphische Qualität der Spiele in der Zukunft angeht ist das kein gutes Zeichen.

Auf der anderen Seite: bemerkenswert, dass Sie das mit der Latenz zumindest im Griff haben.
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Progame
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von Progame »

Wie sagen es die Jungs von Digital Foundry (sinngemäß): Für langjährige, erfahrene Gamer ist Stadia nichts. Die werden den PC oder Konsole bevorzugen.
Ist mir erst jetzt beim Zocken von Death Stranding wieder aufgefallen, wie beschissen selbst die beste Youtube-Qualität im Vergleich zum nativen, unkomprimierten Output der Konsole ist.

Nehmen wir nur mal 1080p / 30 FPS bei 8bpc:

8 * 3 * 1080 * 1920 * 30 = 1.492.992.000 bits / sek

Um dieselbe Bildqualität zu erreichen wie ein Standard (kein Pro!) PS4-Spiel mit 30FPS bräuchte man also ne 1,5 Gbit Leitung.
Zuletzt geändert von Progame am 26.11.2019 07:45, insgesamt 1-mal geändert.
DitDit
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von DitDit »

Boelgstoff hat geschrieben: 26.11.2019 04:54 Verstehe ich das richtig?

Stadia berechnet und streamt immer in 1080p. Bei Premiumkunden die 10€ im Monat bezahlen, skaliert der Chromecast auf 2160p hoch?

Das würde bedeuten, dass der Chromecast, den man kauft, bei normalen Kunden schlicht weg nicht funktioniert, weil er das Upscaling nur mit einem bezahlten Abo durchführt?

Das ist doch Betrug.
Wurde nicht von Anfang an kommuniziert 4k gibts nur im Pro Abo und das kostenlose Abo wird nur Full HD bieten?
Wo ist da der Betrug?
Oder meinst du das man ohne den Chromecast kein 4k im Pro abo bekommt?
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Sir_pillepalle
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von Sir_pillepalle »

Ich muss gestehen, dass nach all der Spekulation vor Release, bei allen Lobeshymnen und Hiobsbotschaften, ich habe nicht mit einer solch erbärmlichen Vorstellung seitens google gerechnet.

Könnte auch ein Kickstarter-Projekt sein.
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yopparai
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von yopparai »

Boelgstoff hat geschrieben: 26.11.2019 04:54 Verstehe ich das richtig?

Stadia berechnet und streamt immer in 1080p. Bei Premiumkunden die 10€ im Monat bezahlen, skaliert der Chromecast auf 2160p hoch?

Das würde bedeuten, dass der Chromecast, den man kauft, bei normalen Kunden schlicht weg nicht funktioniert, weil er das Upscaling nur mit einem bezahlten Abo durchführt?
Nicht ganz. Aber auch nicht viel besser.

Es ist wohl so, dass bei Stadia Pro-Nutzern die auf den Servern berechnete Auflösung abhängig vom Spiel höher als 1080p sein *kann*, bis theoretisch maximal UHD. RDR2 läuft, soweit ich das mitbekommen habe, in 1440p. Destiny 2 hingegen nur in 1080p. Der Stream wird von Google in von dieser Auflösung hochskalierten UHD an den Chromecast geliefert, was mMn noch idiotischer ist, als den Chromecast oder gleich den eigenen Fernseher hochskalieren zu lassen, denn im Prinzip ist das schlicht Bandbreitenverschwendung. Upscaling ist kein Ersatz für echte Berechnung.

Was der Kunde am Ende mit dem Pro-Abo mehr bekommt ist also etwa so zu betrachten wie bei einer PS4 Pro auch: 4K wäre theoretisch möglich, aber längst nicht in jedem Spiel. Nichtmal in den meisten. Man überlässt das den Entwicklern.

Wo die angeblichen über 10TFlops GPU-Leistung dabei dann aber eingesetzt werden ist mir aber auch nicht ganz klar. Wahrscheinlich zur Analyse des Nutzerverhaltens im Spiel per Deep Learning zur Wertsteigerung des Nutzerdatensatzes für den echten Kunden, den Werbetreibenden :ugly: ...
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Adrinalin
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von Adrinalin »

yopparai hat geschrieben: 26.11.2019 08:50 Es ist wohl so, dass bei Stadia Pro-Nutzern die auf den Servern berechnete Auflösung abhängig vom Spiel höher als 1080p sein *kann*, bis theoretisch maximal UHD. RDR2 läuft, soweit ich das mitbekommen habe, in 1440p. Destiny 2 hingegen nur in 1080p. Der Stream wird von Google in von dieser Auflösung hochskalierten UHD an den Chromecast geliefert, was mMn noch idiotischer ist, als den Chromecast oder gleich den eigenen Fernseher hochskalieren zu lassen, denn im Prinzip ist das schlicht Bandbreitenverschwendung. Upscaling ist kein Ersatz für echte Berechnung.
Steht doch im Artikel und bei Digitial Foundry, RDR2 läuft auf den Google Servern in 1080p und wird dann *vom Chromecast* hochskaliert.

Einer aus meinem D2 Clan ist absolut dem Stadia Wahn verfallen und lobt das Ding nur noch über den Klee, wie die absolute Ober-Schill. Da bluten einem die Ohren, wenn der doch mal in einer Xbox Party rumhängt. Mal schauen, was aus dem MS Streaming Projekt am Schluss wird.
yopparai
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von yopparai »

Adrinalin hat geschrieben: 26.11.2019 09:06Steht doch im Artikel und bei Digitial Foundry, RDR2 läuft auf den Google Servern in 1080p und wird dann *vom Chromecast* hochskaliert.
Hast Recht, hab ich überlesen.

Wie auch immer. Es bleibt ein Rätsel, wo die angebliche Leistung eigentlich verwendet wird.

Da Enthusiasten aber vermutlich nicht die sind, die damit angesprochen werden sollen, fürchte ich, dass Google damit am Ende trotzdem durchkommt. Ich hatte auch auf der Arbeit schon Gespräche mit eigentlich Nicht-Spielern, die sich als Fußballfans Fifa (und nur Fifa) dafür kaufen würden. Da bin ich dann raus. Das ist eine Zielgruppe, die kann ich nicht mehr einschätzen.
Liesel Weppen
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von Liesel Weppen »

Brannigan hat geschrieben: 26.11.2019 07:41 Nehmen wir nur mal 1080p / 30 FPS bei 8bpc:

8 * 3 * 1080 * 1920 * 30 = 1.492.992.000 bits / sek

Um dieselbe Bildqualität zu erreichen wie ein Standard (kein Pro!) PS4-Spiel mit 30FPS bräuchte man also ne 1,5 Gbit Leitung.
Das wäre ein gänzlich unkomprimierter Stream. Die gleiche Bandbreite bräuchte damit auch z.B. Netflix für einen FullHD-Stream, wenn man diesen komplett unkompromiert schicken würde.
Das macht natürlich nicht wirklich Sinn, sondern der Stream wird natürlich noch komprimiert. In der Praxis drückt man einen FullHD-Stream damit locker auf 5-10Mbit/s. Ohne sichtbare Verluste wären es vielleicht noch ein paar MBit/s mehr. Selbst diverse simpelste Lossless-Kompressionen halbieren meist den Bandbreitenbedarf schon gegenüber komplett unkomprimiert.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 26.11.2019 10:12, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe1110625
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Re: Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

Beitrag von johndoe1110625 »

Ach krass, ich bin zwar von der Premium Politik zusätzlich zum Game Kauf, um "4K" und vor allem 5.1 genießen zu können nicht überzeugt, aber die Technik hatte mich bis jetzt im Hands On überrascht.
Ich hatte Gelegenheit im Heimischen Netzwerk (habe nur Full HD Bildschirme) StadiaPro am Rechner und per Wlan am Handy zu testen. Obwohl ich am Handy den Dualshock4 verwendet hatte, konnte ich ohne das Gefühl einer Verzögerung super MK11 zocken.
Ich hatte eigentlich sogar Lust gehabt mir nach der Erfahrung mal ein günstiges Game zu kaufen, einfach um weiter Erfahrungen mit Streaming sammeln zu können. Aber wenn Grafik und FPS nicht mal mit 1080p60/Ultra am PC mithalten kann ist das doch wieder ernüchternd. (RDR2 Stadia hat ja auch nur Konsolen LOD...)
Zuletzt geändert von johndoe1110625 am 26.11.2019 11:15, insgesamt 1-mal geändert.
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