Guild of Dungeoneering - Test
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Guild of Dungeoneering - Test
Rundenbasierte Kämpfe und Dungeon-Erforschung mal "anders" zu inszenieren, ist nicht leicht. Das Indie-Team von Gambrinous geht mit Guild of Dungeoneering dennoch dieses Wagnis ein - und versucht zudem, das Ganze in einem skizzenhaften Bleistift-Artdesign zu halten. Ob sich das Risiko gelohnt hat, verrät der Test.
Hier geht es zum gesamten Bericht: Guild of Dungeoneering - Test
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- Nightmare King Grimm
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Re: Guild of Dungeoneering - Test
Habs schon seit längerem im Auge und habs auch schon gekauft, warte nur darauf es saugen zu dürfen o:
Re: Guild of Dungeoneering - Test
Ob mit oder ohne Gold-Award. Wird auf jeden Fall gekauft!
Das sieht einfach verdammt witzig aus. Und für Konzepte im Stil von Munchkin und Boss Monster bin ich eh immer zu haben!
MfG Ska
Das sieht einfach verdammt witzig aus. Und für Konzepte im Stil von Munchkin und Boss Monster bin ich eh immer zu haben!
MfG Ska
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit!
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Re: Guild of Dungeoneering - Test
Mach ich irgendetwas falsch? Ich war wirklich gespannt auf das Spiel, mag FTL und ähnliches sehr, aber hier bin ich nicht reingekommen, bzw ich hab schon ewig kein so langweiliges Spiel mehr gesehen... Alle Level die ich bisher gesehen hab gingen nach Schema F, solange auf eigenen Plättchen rumlaufen und selber gelegte Monster mit niedrigem Level bekämpfen bis man den auf der Karte vorgegebenen Monstern überlegen ist, dann die Verbindung legen und durchmarschieren. Und das geht irgendwie immer, da man, falls die Karten die man bekommt nicht gut sind, sie einfach ablegen und neue erhalten kann, und das ohne Strafe... ?!? Soooo Langweilig!!!
- ZackeZells
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Re: Guild of Dungeoneering - Test
Ergeht mir ähnlich - habe das Spiel am WE 5-6 Stunden gespielt und irgendwie ist es immer das selbe - vom langen Grind um die tier 2/3 erweiterungen für seine Gilde freizuschalten ganz zu schweigen.Kaffetrinken hat geschrieben:Mach ich irgendetwas falsch? Ich war wirklich gespannt auf das Spiel, mag FTL und ähnliches sehr, aber hier bin ich nicht reingekommen, bzw ich hab schon ewig kein so langweiliges Spiel mehr gesehen... Alle Level die ich bisher gesehen hab gingen nach Schema F, solange auf eigenen Plättchen rumlaufen und selber gelegte Monster mit niedrigem Level bekämpfen bis man den auf der Karte vorgegebenen Monstern überlegen ist, dann die Verbindung legen und durchmarschieren. Und das geht irgendwie immer, da man, falls die Karten die man bekommt nicht gut sind, sie einfach ablegen und neue erhalten kann, und das ohne Strafe... ?!? Soooo Langweilig!!!
Mag sein das dieses Spiel hier bei dem tester irgendwelche Pen + Paper Erinnerungen hervorruft - im Spiel ist das jedoch spätestens nach 20 Minuten verflogen.
Für mich nicht nachvollziehbare Wertung - 46% hätten gelangt.
Re: Guild of Dungeoneering - Test
schöner artstyle , gute Vertonung, nette Idee,...und für 1-2 stunden mal ganz nett ...und das wars dann auch schon.
- DextersKomplize
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Re: Guild of Dungeoneering - Test
Auch zweimal gespielt, jeweils für Stunden, aber nun hab ich keinen Bock mehr. Ist ja iwie schon immer das Gleiche. Wenn ich da nun schon wieder an die Rocket League Wertung denke, frage ich mich wie das Ding hier fast noch Gold bekommt.
Vor allem der Soundtrack hier ist zwar echt gut, die Sprecher atmosphärisch, aber ne Spielspassbombe ist es nicht.
Vor allem der Soundtrack hier ist zwar echt gut, die Sprecher atmosphärisch, aber ne Spielspassbombe ist es nicht.
- Spielt zur Zeit: Alles und nichts, aber immer -> PES 2017 inkl. DFL Option File v4
- Babelfisch
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Re: Guild of Dungeoneering - Test
Ich war auch mäßig begeistert, und kann alle hier genannten Kritikpunkte unterschreiben.
Außerdem sind die Helden absolut mies gebalanced. Während ich mit dem Dieb eine Erfolgsrate von 1/10 habe, hat der Bruiser 9/10.
83%? Nie im Leben! Selbst mit dem fettesten denkbaren Nostalgie- und Art-Design-Bonus würde ich höchstens 60% vergeben. Das Spiel krankt einfach am extremen Zufallsfaktor und dem eintönigen Gameplay.
Außerdem sind die Helden absolut mies gebalanced. Während ich mit dem Dieb eine Erfolgsrate von 1/10 habe, hat der Bruiser 9/10.
83%? Nie im Leben! Selbst mit dem fettesten denkbaren Nostalgie- und Art-Design-Bonus würde ich höchstens 60% vergeben. Das Spiel krankt einfach am extremen Zufallsfaktor und dem eintönigen Gameplay.
Ich bin nichts. Ich hab' nichts. Aber ich lach mich tot.
Re: Guild of Dungeoneering - Test
Hier sind ja einige extrem kritisch bei dem Titel, kann ich ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, hört sich fast so an, als ob hier nur wenige Stunden investiert wurden.
Habe zwar bisher auch nur an die "10h" gespielt, jedoch hat sich nach den ersten, zugegebenermaßen etwas eintönigen Runden sich das Missionsdesign und dadurch mein Interesse doch stark erweitert. Entweder heißt es Monster bzw. Bosse zu killen, Ausgang, Truhen bzw. den Boss rechtzeitig zu erreichen oder direkt vor dem Boss fliehen und sich schnell aufleveln, um ihn dann platt zu machen und all das jeweils mit oder ohne Rundenbegrenzung. Gegnerarten werden auch interessanter, vor allem da manche einen ebenso jagen, sofern ein Weg besteht.
Dazu kommen noch etliche unterschiedliche Items, mit verschiedenen Stats, all das kombiniert mit den kurz- oder langlebigen Fähigkeiten, welche in der richtigen Kombi einen einfachen Angriff zum enormen und alles entscheidenden Schlag ändern können. Das Kampfsystem ist dabei zwar einfach aufgebaut, aber durch die Variationen recht umfangreich.
Also ich verliere mich gerade ein wenig in das ziemlich schlichte, aber schicke Grafik- und Animationsdesign + dem dahinplätschernden Soundtrack, irgendwie ent- und spannend. Habe aus dem letzten Sale direkt die erste Erweiterung angeschafft, mal schauen was da noch so abgeht. Meinerseits klare Kaufempfehlung.
Habe zwar bisher auch nur an die "10h" gespielt, jedoch hat sich nach den ersten, zugegebenermaßen etwas eintönigen Runden sich das Missionsdesign und dadurch mein Interesse doch stark erweitert. Entweder heißt es Monster bzw. Bosse zu killen, Ausgang, Truhen bzw. den Boss rechtzeitig zu erreichen oder direkt vor dem Boss fliehen und sich schnell aufleveln, um ihn dann platt zu machen und all das jeweils mit oder ohne Rundenbegrenzung. Gegnerarten werden auch interessanter, vor allem da manche einen ebenso jagen, sofern ein Weg besteht.
Dazu kommen noch etliche unterschiedliche Items, mit verschiedenen Stats, all das kombiniert mit den kurz- oder langlebigen Fähigkeiten, welche in der richtigen Kombi einen einfachen Angriff zum enormen und alles entscheidenden Schlag ändern können. Das Kampfsystem ist dabei zwar einfach aufgebaut, aber durch die Variationen recht umfangreich.
Also ich verliere mich gerade ein wenig in das ziemlich schlichte, aber schicke Grafik- und Animationsdesign + dem dahinplätschernden Soundtrack, irgendwie ent- und spannend. Habe aus dem letzten Sale direkt die erste Erweiterung angeschafft, mal schauen was da noch so abgeht. Meinerseits klare Kaufempfehlung.
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- Beiträge: 17
- Registriert: 25.01.2014 01:07
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Re: Guild of Dungeoneering - Test
Hallo zusammen!
Hat irgendwer das Spiel durch und vielleicht auch die Erweiterungen ausprobiert? Mich würde die Meinung von jemandem interessieren, der nicht wie die anderen bereits nach wenigen Spielstunden bedient war.
Hat irgendwer das Spiel durch und vielleicht auch die Erweiterungen ausprobiert? Mich würde die Meinung von jemandem interessieren, der nicht wie die anderen bereits nach wenigen Spielstunden bedient war.