Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
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Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Reicht mein alter Virtual-Reality-PC noch für Half-Life: Alyx? Diese Frage dürften sich in letzter Zeit wohl einige VR-Interessierte gestellt haben. Schließlich hat Valve kürzlich bekanntgegeben, dass der Shooter am 23. März auf Steam erscheinen wird.Dass mannigfaltige PC-Headsets unterstützt werden, war klar, doch mittlerweile gibt es im Steam-Store auch die nötigen Specs unter der Haube, die tro...
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Ich weiß ja nicht, was für VR sonst so gewollt ist, aber einen Ryzen 5 1600 und eine GTX 1060 als Minimum, finde ich jetzt nicht besonders niedrig...
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Besonders niedrig ist das nicht, aber auch nicht besonders hoch. VR-Anforderungen sind ja eh tendenziell höher. Es sind eben nur die Minimum-Anforderungen, schade, dass keine empfohlenen Hardware Speccs angegeben werden. So ist das Ganze nicht besonders aussagekräftig.
Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Das ist über drei Jahre alte (nvidia-GPU) und fast drei Jahre alte (AMD-CPU und -GPU) Mittelklassehardware.
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Naja es liegt eigentlich nur minimal über den empfohlenen Mindestanforderungen für die meisten Headsets. Diese empfehlen meistens 8GB Ram und eine 1050Ti, oder ne 970, bzw. das entsprechende AMD-Equivalent. Und für aufwendige VR-Spiele muss man ja nochmal mehr veranschlagen, als für nicht-VR-Spiele.
Bin gespannt wie es bei mir dann läuft, sollte aber auf maximalen Details kein Problem darstellen.
Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Die Source-Engine war doch eigentlich immer recht effizient, oder? Zumindest konnte meine Uralt-Krücke von anno dazumal die Orange-Box-Titel selbst nach mehreren Updates problemlos darstellen, hatte aber mit Stalker, Bioshock und co riesen Probleme. Und HL2-Episode 2 kam ja im gleichen Jahr raus.
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Die Leute wurden in den letzten ~10 Jahren daran gewöhnt, das man AAA-Titel mit 6-8 Jahre alten CPUs und 4-6 Jahre alten GPUs aus dem Mittelklassebereich noch sehr gut spielen kann.
Da scheint es dann halt schon etwas "hoch" zu sein, wenn mal was auf der 5 Jahre alten CPU nichtmehr ganz so gut läuft.
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Das mag sein, aber für FHD@60 reicht die 1060 auch heute noch überwiegend aus und zwar auf hoch-ultra. Als Minimum sieht man sowas halt sonst nicht und wenn es wie hier dann noch als niedrige Anforderung für Minimum genannt wird, ist ja sonst (offenbar) eher ne 1070 oder 1080 das Minimum? Offenbar braucht VR einfach grundsätzlich mehr Power.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 21.02.2020 12:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Die Kombination aus R5 1600 CPU und GTX 1060 GPU kostet derzeit lediglich 230-260€ (je nach Anbieter).
Ohne den Wert herabwürdigen zu wollen -
gemessen an den Preisen, die sonst für GamingPCs fällig werden -
und gemessen an der erwartbaren Performance,
ist diese MinimalSpezifikation für einen aktuellen VR-Titel tatsächlich recht niedrig angesetzt.
Selbst für aktuelle nicht-VR-Spiele ist diese Ausstattung (für FullHD-Gaming) im Grenzbereich.
Man darf außerdem nicht vergessen,
dass die GPU für VR-Titel zwei unabhängige Bilder (je eines pro Auge) rendern muss -
und zwar jeweils mit mindestens 45fps - somit werden also schon 90 Bilder pro Sekunde berechnet.
Im Idealfall sollen es sogar mindestens 90fps je Auge sein - also insgesamt 180 Bilder pro Sekunde.
Die Valve Index kann sogar 144fps je Auge darstellen - was dann also insgesamt 288 Bilder pro Sekunde wären.
Dazu muss die CPU die einkommenden "Trackinginformationen" (fehlerfrei und schnell) verarbeiten.
Aus meiner eigenen VR-Erfahrung auf einem recht gut bestückten PC (intel i7 5820K, GTX 1080, 16GB DDR4 2333Mhz, 500GB Sata3-SSD, Oculus Rift S), kann ich sagen, dass je nach Optimierung eines Titels,
VR sehr hardware-hungrig ist und je nach Setting (Low bis Ultra-Grafik) die Performance selbst auf HighEnd-Systemen grenzwertig ist. Ein grafisch anspruchsvolles Spiel in hohen Einstellungen und mit idealer VR-Verarbeitung (90fps+ je Auge bei hoher Auflösung) zwingt selbst eine Kombination aus I9 9900K und RTX 2080Ti mit 16Gb RAM und auf einer pfeilschnellen NVME-SSD in die Knie.
Der Hardwarehunger von VR-Anwendungen ist sehr hoch.
Man darf nie vergessen, dass es bei VR vor allem um die flüssige Darstellung von Körperbewegungen im Raum (Tracking) und die synchronisierte Darstellung von dazu passenden 3D-Kulissen geht.
Die Daten- und Informationsmenge, die hierfür zu berechnen notwendig ist, ist enorm.
Und dazu kommen noch die ganzen anderen Dinge, die auch sonst bei Spielen anfallen:
Mechaniken, Physik-Effekte, Texturstreaming, Particle-Effects, Shader, etc etc...
Das ein Spiel wie HL:A überhaupt auf der Kombination R5 1600 und GTX 1060 spielbar bleibt,
ist (in Abhängigkeit der Bildschärfe und Grafiksettings) ein Hinweis auf die enorme Skalierbarkeit der Engine und ein Hinweis darauf, wie sehr die Entwickler bemüht sind, selbst SpielePCs aus dem heutigen unteren Mittelsegment in das VR-Segment zu lotsen.
Ein PC-System mit der hier angegebenen Minimalspezifikation kostet derzeit übrigens ca. 550€.
CPU = 100€, GPU = 150€, RAM = 100€, MB = 80€, Sata3-SSD = 50€, PSU = 50€, Case = 50€
Das ist zwar vergleichsweise teurer als eine PS4(pro) und oder eine Xbox One S/X -
aber dafür sind diese auch nicht in der Lage die meisten Spiele in FullHD mit Sehr hohen Settings in 60fps+ darzustellen von VR auf aktuellem Stand der Technik ganz zu schweigen.
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Danke für die Info, durch die oft doppelte Anzahl Bilder ergibt sich ja schon ein ganz anderes Minimum.Sichtwechsel86 hat geschrieben: ↑21.02.2020 12:52 Selbst für aktuelle nicht-VR-Spiele ist diese Ausstattung (für FullHD-Gaming) im Grenzbereich.
...
Ein PC-System mit der hier angegebenen Minimalspezifikation ...
...in der Lage die meisten Spiele in FullHD mit Sehr hohen Settings in 60fps+ darzustellen
Die beiden Teile im Zitat oben widersprechen sich allerdings etwas, oder? Ich tendiere nach meiner Erfahrung eher zu Zweiterem. Aktuell reicht ne 1060 für die meisten FHD Titel noch für hoch-ultra.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 21.02.2020 13:00, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Sonderlich niedrig sind die Anforderungen zwar nicht, aber selbstverständlich an die übliche Ausstattung der Nutzer angepasst.
Siehe Steam Hardware Stats (https://store.steampowered.com/hwsurvey)
Siehe Steam Hardware Stats (https://store.steampowered.com/hwsurvey)
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Man weiß halt auch nie, was Minimum jetzt bedeutet. 1080p?alles low?einfach nur damit es überhaupt startet?
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Die GPU berechnet auch bei VR nicht zwei Bilder, sondern sie berechnet nachwievor ein einziges Bild, das aber geteilt pro Auge dargestellt wird. Umgekehrt kann man das auch so sagen: Jedes Auge sieh nur eine Hälfte des Bildes.Sichtwechsel86 hat geschrieben: ↑21.02.2020 12:52 dass die GPU für VR-Titel zwei unabhängige Bilder (je eines pro Auge) rendern muss -
und zwar jeweils mit mindestens 45fps - somit werden also schon 90 Bilder pro Sekunde berechnet.
Es wäre sogar fatal zwei separate Bilder zu berechnen, weil dann zwangsläufig ein zeitlicher Unterschied zwischen beiden Bildern wäre.
Ob die GPU aber jetzt ein Bild, zwei Bilder oder 10 Bilder parallel pro Frame berechnen muss, spielt keine Rolle, dabei fehlt nämlich der wesentliche Faktor: Die Auflösung der Bilder.
Während man am PC bei FullHD (~2Mio Pixel), WQHD (3,7Mio Pixel) und UHD/4K (8,3Mio Pixel) auf Monitoren verwendet, haben VR-Headsets eher die höheren Auflösungen (und hätten im Idealfall noch höhere Auflösungen).
Die Oculus Quest und die Index z.B. mit 2x 1440x1600 und damit 4,6Mio Pixel schon deutlich mehr als WQHD.
Wenn man sich diverse Daten auf Wikipedia ansieht, haben diverse Headsets sogar WQHD PRO AUGE, also insgesamt 7,4Mio Pixel.
Also fast soviel, wie am Monitor 4K hätten. ECHTES 4K, nicht 1440p-upscaled oder sowas. Und das dann im Idealfall noch mit (mindestens) 90 statt nur 60fps (also das dreifache von den gewohnten 30 Konsolen-FPS )... Aktuelle VR-Headsets haben also Anforderungen an die Hardware, die durchaus vergleichbar wären mit 4K am Monitor... und ich wiederhole nochmal, ECHTES, nativ berechnetes 4K, kein Checkerboarding-Süppchen oder sowas.
Die Aussage, das eine 1060 für FullHD@60Hz reicht, mag stimmen, aber VR braucht selbst auf den "kleinen" Brillen eher UWQHD@90fps
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 21.02.2020 13:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
@Liesel
Moment, erst sagst du es werden nicht zwei Bilder sondern nur eins erzeugt, aber dann rechnest du ja trotzdem die Auflösung x2, was also doch wieder in 2 Bildern resultiert. Oder wir ein breites Bild erzeugt und in der Mitte geteilt? Dann wären es aber auch nicht 2x 1440x1600 sondern 1440x3200.
Moment, erst sagst du es werden nicht zwei Bilder sondern nur eins erzeugt, aber dann rechnest du ja trotzdem die Auflösung x2, was also doch wieder in 2 Bildern resultiert. Oder wir ein breites Bild erzeugt und in der Mitte geteilt? Dann wären es aber auch nicht 2x 1440x1600 sondern 1440x3200.
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen
Nein, ich sagte es wird EIN Bild berechnet. Die Brillen haben aber 2 Displays. Und es ist genau so wie du sagst. Das eine berechnete Bild wird in der Mitte geteilt und jedes Display zeigt eine Hälfte des Bildes an.Ryan2k6 hat geschrieben: ↑21.02.2020 13:31 @Liesel
Moment, erst sagst du es werden nicht zwei Bilder sondern nur eins erzeugt, aber dann rechnest du ja trotzdem die Auflösung x2, was also doch wieder in 2 Bildern resultiert. Oder wir ein breites Bild erzeugt und in der Mitte geteilt? Dann wären es aber auch nicht 2x 1440x1600 sondern 1440x3200.
Die Grafikkarte berechnet also ein Bild mit 2880x1600 Pixel, die aber auf 2 Displays a 1440x1600 Pixeln angezeigt werden.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 21.02.2020 13:35, insgesamt 1-mal geändert.