Temeter hat geschrieben: ↑18.03.2020 18:25
Ich habe einen re-stream der Konferenz angeschaut, wo ein Entwickler dabei war. Laut dem ist das praktisch ein Ersatz für den GDC-Talk und definitiv an Entwickler geredet.
Denke mal, der kann das besser als beurteilen, als du.
Keine Ahnung was das für ein Entwickler war, aber wenn da noch Neuigkeiten für ihn drin waren, dann muss es ein Hobby-Entwickler sein der keinen technischen Hintergrund hat. Aber das kann ich nicht beurteilen, denn ich weiß nicht was für ein Video das war, was Du da gesehen hast.
Temeter hat geschrieben: ↑18.03.2020 18:36
Ich habe aus Neugier mal in Wikipedia geschaut, und laut der englischsprachigen, ist der "LFE channel" nur die Tonspur. Der "Subwoofer-Kanal" gibt dagegen noch das Crossover/Bassumleitung-Zeugs wieder; AFAIK ist Standard in praktisch jedem 5.1 System?
Der LFE-Kanal ist der "Subwoofer-Kanal". Ein Kanal ist ein anderes Wort für Spur in diesem Sinne, weil sie alle voneinander getrennt gespeichert und wiedergegeben werden. Die anderen Kanäle sind typischerweise von 100Hz bis 20.000Hz, der LFE-Kanal typischerweise von 20Hz bis 100Hz.
Temeter hat geschrieben: ↑18.03.2020 18:45
Eine Menge Spiele um die 2000er hatten HRTF (Painkiller, Mafia 2, Raven Shield). Mit dem Tod von dedizierten Soundkarten und den schwachen Prozessoren der letzten 2 Konsolengenerationen, ist es aber ziemlich verschwunden. (mit Ausnahme des Cells vielleicht, aber der hatte seine eigenen Problemchen)
Ich denke "HRTF" bei Sound kann man so ähnlich behandeln wie "Polygone" bei Grafik. Man kann es sehr rudimentär gestalten, oder sehr detailliert und aufwändig. Die neueren Sound-Engines nutzen ein eigenes 3D-Mesh um Hall und Reflektionen zu berechnen. Je detaillierter das Modell ist, je detaillierter die Berechnung ist, und natürlich auch die Anzahl der Klangquellen, desto besser klingt das Ergebnis.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.