Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
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Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
In Virtual-Reality-Spielen ist die Fortbewegung der Spielfigur bekanntlich eine grundlegende Herausforderung, da der Spieler zumeist ortsgebunden ist und sich nur in einem eingeschränkten Raum bewegen kann. In Half-Life: Alyx werden bekanntlich drei verschiedene Fortbewegungsarten angeboten: Teleportation, Standortwechsel und Fortlaufende Bewegung. Fortlaufende Bewegung ähnelt der traditionellen E...
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Re: Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
Das mit den Standortwechseln würde ich gerne mal ausprobieren, ich kann mir nämlich absolut nicht vorstellen, wie das praktisch funktioniert.
Also mit der Schwarzblende muss das doch total anti-immersiv sein.
Und auch ohne, wenn ich z.B. um einen Gegner rumlaufen will und dabei auf ihn schieße, was ich in Shootern eigentlich dauernd mach, wie geht das dann mit der Teleportiererei? Ein 1-Meter-Teleport, zweimal schießen, wieder ein Meter weiterspringen, ...?
Für lokales ausweichen reicht wohl die Bewegungsfreiheit durch das Tracking, aber man will doch nicht nur wie "angewurzelt" rumstehen und ausweichen, man will sich doch bewegen? Also fließend bewegen, nicht einfach nur rumteleportieren. Gerade in VR, wo man ja Bewegung und Aktionen (z.B nach rechts gucken, nach vorne laufen und gleichzeitig nach links schießen) noch besser kombinieren kann, wie ich finde.
Ah, gerade mal auf die Idee gekommen, das es da ja YT-Videos dazu geben könnte.
Klar, am Monitor angeguckt ist das kein VR, aber die ersten beiden Modi sind mMn ein absolutes NoGo. Ich hätte da eher die befürchtung, das mir durch die plötzlichen Szenenwechsel (auch mit bzw. gerade wegen "Warp"-Animation dazwischen) schlecht wird.
Also mit der Schwarzblende muss das doch total anti-immersiv sein.
Und auch ohne, wenn ich z.B. um einen Gegner rumlaufen will und dabei auf ihn schieße, was ich in Shootern eigentlich dauernd mach, wie geht das dann mit der Teleportiererei? Ein 1-Meter-Teleport, zweimal schießen, wieder ein Meter weiterspringen, ...?
Für lokales ausweichen reicht wohl die Bewegungsfreiheit durch das Tracking, aber man will doch nicht nur wie "angewurzelt" rumstehen und ausweichen, man will sich doch bewegen? Also fließend bewegen, nicht einfach nur rumteleportieren. Gerade in VR, wo man ja Bewegung und Aktionen (z.B nach rechts gucken, nach vorne laufen und gleichzeitig nach links schießen) noch besser kombinieren kann, wie ich finde.
Ah, gerade mal auf die Idee gekommen, das es da ja YT-Videos dazu geben könnte.
Klar, am Monitor angeguckt ist das kein VR, aber die ersten beiden Modi sind mMn ein absolutes NoGo. Ich hätte da eher die befürchtung, das mir durch die plötzlichen Szenenwechsel (auch mit bzw. gerade wegen "Warp"-Animation dazwischen) schlecht wird.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 07.04.2020 11:34, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
Ja ist gar nicht so einfach.
In VR Spielen mit klassischer Bewegung wird mir in 15 - 30 min irgendwann übel. Wobei man auch sagen muss das ich schon von klein an Probleme hatte z.B. im Auto zu lesen während es eine kurvigere Strecke fährt. Und auch das ich VR nur hin und wieder nutzte (hatte jetzt mind. 3 Monate gar nichts damit gemacht).
Was geht ist beim Bewegen die Augen zu zu machen bis ich wieder still stehe.
Hab mir weil es im Sale war jetzt Doom VFR gegönnt. Dort gibt es nur Teleport und einen schnellen Teleport schritt 1 - 2 Meter weit. Ich muss sagen damit komme ich bis jetzt problemlos klar auch, wenn dieser Teleport schritt eine Art Lineare Fortbewegung ist.
Allerdings merke ich weiterhin das meine Spielfläche etwas klein ist (Unförmig 1,5 x 2m etwa), aber mehr Platz bekomme ich ohne zum Möbelpacker zu werden einfach nicht hin.
In VR Spielen mit klassischer Bewegung wird mir in 15 - 30 min irgendwann übel. Wobei man auch sagen muss das ich schon von klein an Probleme hatte z.B. im Auto zu lesen während es eine kurvigere Strecke fährt. Und auch das ich VR nur hin und wieder nutzte (hatte jetzt mind. 3 Monate gar nichts damit gemacht).
Was geht ist beim Bewegen die Augen zu zu machen bis ich wieder still stehe.
Hab mir weil es im Sale war jetzt Doom VFR gegönnt. Dort gibt es nur Teleport und einen schnellen Teleport schritt 1 - 2 Meter weit. Ich muss sagen damit komme ich bis jetzt problemlos klar auch, wenn dieser Teleport schritt eine Art Lineare Fortbewegung ist.
Allerdings merke ich weiterhin das meine Spielfläche etwas klein ist (Unförmig 1,5 x 2m etwa), aber mehr Platz bekomme ich ohne zum Möbelpacker zu werden einfach nicht hin.
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Re: Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
Ja, das Problem mit der Übelkeit ist mir schon klar. Aber man ist doch so von VR begeistert, weil es ja so extrem immersiv ist. Aber so Rumteleportierei (auch wenn die gegen die Übelkeit ist) macht das ganze doch wieder komplett kaputt.
Wenn ich mir da so Beispiele angucke, wirkt das für mich wie so stein alte, prerendered Spiele wie Myst, wo man sich eben nicht wirklich bewegt hat, sondern nur ein paar fixe Standorte mit festem Blickwinkel hatte, im besten Fall noch nen Videocut, wenn man von A nach B geht, statt irgendeiner generischen Animation. Also optisch wie ein Rail-Shooter, auch wenn man mit dem Teleport immerhin selbst auswählt, wo man genau stehen will.
Wenn ich mir da so Beispiele angucke, wirkt das für mich wie so stein alte, prerendered Spiele wie Myst, wo man sich eben nicht wirklich bewegt hat, sondern nur ein paar fixe Standorte mit festem Blickwinkel hatte, im besten Fall noch nen Videocut, wenn man von A nach B geht, statt irgendeiner generischen Animation. Also optisch wie ein Rail-Shooter, auch wenn man mit dem Teleport immerhin selbst auswählt, wo man genau stehen will.
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Re: Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
Geht mir übrigens nicht so. Das Argument wird zwar immer wieder angebracht, aber letztlich... man kann sich ohnehin nicht weiter bewegen als der Käfig des eigenen Wohnzimmers groß ist, außerdem ist die Interaktion heutzutage trotz vieler guter Ideen immer noch stark eingeschränkt und am Ende muss man gelegentlich auch einfach mal das Headset wieder richtig rücken (in Alyx z.B., nachdem man mit schrägem Kopf unter einem Tor hindurch geschaut hat) - von fehlendem physischen Feedback, wenn man lediglich Headset und Controller nutzt, mal ganz zu schweigen.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑07.04.2020 11:39 Ja, das Problem mit der Übelkeit ist mir schon klar. Aber man ist doch so von VR begeistert, weil es ja so extrem immersiv ist. Aber so Rumteleportierei (auch wenn die gegen die Übelkeit ist) macht das ganze doch wieder komplett kaputt.
Sprich, die Immersion ist ohnehin noch lange nicht perfekt! Und vielleicht fällt das Teleportieren deshalb auch gar nicht so sehr aus dem Rahmen, wie es auf dem Papier vielleicht klingt und von manchen auch behauptet wird. Ich war im Vornherein ebenfalls skeptisch, kam dann aber von Anfang an super damit klar. Bewegungssysteme, bei denen man z.B. die Arme so schwingt, als würde man tatsächlich laufen (sehr schade, dass Alyx das nicht anbietet!) sind zwar auch super und sorgen bei mir tatsächlich dafür, dass mir nicht schlecht wird, während ich beim ersten Kippen des Analogsticks sonst praktisch sofort wieder aufhören muss , aber grundsätzlich ist die Teleportation schon eine sehr gelungene Lösung.
Re: Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
Ja klar, Teleportation ist eine Krücke und immer ein Kompromiss was Immersion angeht. Es gibt allerdings auch Spiele die das ziemlich gut als Spielelement integrieren (z.B. Budget Cuts). In HL Alyx ist das aber auch noch recht gut umgesetzt.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑07.04.2020 11:39 Ja, das Problem mit der Übelkeit ist mir schon klar. Aber man ist doch so von VR begeistert, weil es ja so extrem immersiv ist. Aber so Rumteleportierei (auch wenn die gegen die Übelkeit ist) macht das ganze doch wieder komplett kaputt.
Ich habe schon einige VR-Spiele, die nur Teleportation anbieten, durchgespielt und konnte auch dort das Spiel genießen.
Wem die maximale Immersion wichtig ist wird wohl oder übel die klassische Bewegungssteuerung wählen müssen und muss sich ggfs. die Neigung zur Übelkeit abtrainieren. Ich nehme an (ohne das wirklich belegen zu können) dass das jeder schaffen kann, aber es wird dem Einzelnen wohl unterschiedlich leicht oder schwer fallen. Ist aber auch eine Frage der Motivation und des Durchaltevermögens. Ich finde es ist den Aufwand wert.
Ich hatte am Anfang meiner VR-Zeit (mit Rift DK2) auch Probleme mit der klassischen Bewegung und konnte z.B. Alien Isolation VR auch nur 10 Minuten am Stück spielen. Habe das dann immer in so kurzen Stücken gespielt und sofort aufgehört wenn mir flau im Magen wurde. Dazwischen immer viele VR unkritische Spiele ohne 1st-Person Bewegung gespielt (z.B. Elite Dangerous).
Dann ging es auch mit Alien Isolation allmählich immer länger. Nach etwa 3 Wochen konnte ich das schon stundenlang durchhalten. Mittlerweile wird mir praktisch nur noch bei Bewegungen übel, die mir auch in RL Probleme bereiten würden (z.B. in Elite mit dem SRV über unebene Mondoberflächen heizen).
Zuletzt geändert von Kajeed am 07.04.2020 12:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
Mit "Bewegen" meinte ich, sich im Spiel fortzubewegen, nicht unbedingt in der realen Welt körperlich aktiv sein zu müssen. Das war damit auf die Darstellung im Spiel bezogen, also ob man eben mal kurz blinzelt und auf einmal woanders steht, oder ob man sich eben tatsächlich von A nach B bewegt, in einer fließenden, realistisch dargestellten Bewegung.4P|Benjamin hat geschrieben: ↑07.04.2020 12:02 Geht mir übrigens nicht so. Das Argument wird zwar immer wieder angebracht, aber letztlich... man kann sich ohnehin nicht weiter bewegen als der Käfig des eigenen Wohnzimmers groß ist, außerdem ist die Interaktion heutzutage trotz vieler guter Ideen immer noch stark eingeschränkt
Das das mit dem Controller gesteuert wird und man dabei nicht wirklich läuft, ist mir schon auch klar. Aber die Darstellung des Vorgangs sieht aus wie "laufen". Noch viel besser/realistischer/immersiver wäre es sicherlich, wenn man in einem Laufkäfig tatsächlich laufen müsste (wobei ich dann wahrscheinlich definitiv zu faul für das Spiel wäre), aber Teleportation ist in allen belangen "schlechter". Man steuert es ebenso abstrakt, und die Darstellung ist auch nicht immersiv.
Aber naja, wie ich oben schon schrieb, vielleicht muss man es wirklich mal ausprobiert haben und es ist dann im Spiel gar nicht so störend wie ich es mir vorstelle (und es in 2D-Videos aussieht).
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Re: Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
Also ich bin seit 2017 in VR unterwegs. Am Anfang hab ich auch immer Teleport benutzt weil mir schlecht wurde, aber ich fand es doch sehr nervig und vor allem auch oft zu einfach. In vielen Spielen kann man so fast schon cheaten. Also habe ich mit kurzen Sessions angefangen Spiele mit normalem Laufmodus zu spielen. Vor allem ab November 2017 hat da Skyrim auf der PS VR zusammen mit Resident Evil 7 dazu beigetragen, dass ich meine VR Beine bekommen habe. Der Körper gewöhnt sich, wie auch bei Schiffsübelkeit, mit der Zeit einfach daran. Heute kann ich Stunden in VR verbringen und hab nur noch bei extremen Bewegungen, z.B. Helikopter Flüge (Serious Sam 3) noch probleme. Wichtig ist, das man einsteigt und sobald die Übelkeit im Anflug ist erstmal wieder aufhört und es einfach wieder probiert sobald die Übelkeit weg ist. Die Zeitspanne nimmt von mal zu mal zu und irgendwann kommt es halt gar nicht mehr. Man muss sich aber halt schon selbst dazu überwinden diesen Weg zu gehen. Und der Körper kann sich auch wieder entwöhnen. Spielt man sehr lange kein VR, kann die Übelkeit wieder zurückkehren.
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PC : Core I7 8700K @4,7 Ghz (All-Cores), 16 GB DDR4 3200, MSI RTX 3080 Gaming X Trio
VR : PS VR, Quest 2
Display/TV und Sound: MSI Optix MPG341CQR 34 Zoll UWQHD Monitor, LG 55B7D OLED Fernseher 5.1 Sound
Konsolen: PS5, PS4 Pro, PS3, PS Vita, PS VR, Nintendo Switch, 3DS XL
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Re: Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
Ich weiß. Aber die Bewegung im echten Raum kommt ja so oder so dazu. Beim Umschauen ist man ja auch im eigenen Wohnzimmer unterwegs.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑07.04.2020 12:23 Mit "Bewegen" meinte ich, sich im Spiel fortzubewegen, nicht unbedingt in der realen Welt körperlich aktiv sein zu müssen.
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Re: Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
Ich halte Teleportation bislang auch für die gelungenste Art, sich in VR-Spielen fortzubewegen.4P|Benjamin hat geschrieben: ↑07.04.2020 12:02 Sprich, die Immersion ist ohnehin noch lange nicht perfekt! Und vielleicht fällt das Teleportieren deshalb auch gar nicht so sehr aus dem Rahmen, wie es auf dem Papier vielleicht klingt und von manchen auch behauptet wird. Ich war im Vornherein ebenfalls skeptisch, kam dann aber von Anfang an super damit klar. Bewegungssysteme, bei denen man z.B. die Arme so schwingt, als würde man tatsächlich laufen (sehr schade, dass Alyx das nicht anbietet!) sind zwar auch super und sorgen bei mir tatsächlich dafür, dass mir nicht schlecht wird, während ich beim ersten Kippen des Analogsticks sonst praktisch sofort wieder aufhören muss , aber grundsätzlich ist die Teleportation schon eine sehr gelungene Lösung.
Zur Immersions-Kritik: Immersion bedeutet ja nicht Aufheben der Grenzen zwischen Realität und Spiel. Man würde ja auch nie kritisieren, am Rechner gespielte stimmungsvolle Rollenspiele wären nicht immersiv, weil man mit den Händen auf einer Maus und einer Tastatur rumlickt und rumtippt. Das kann man schon ganz gut ausblenden.
Einfach mal in einem VR-Spiel (ich empfehle The Talos Principle) vor eine Klippe teleportieren, runterschauen und den Drang überwinden, sich über die Klippe hinwegzuteleportieren. Dann versteht man schon, wie immersiv VR ist - trotz Teleportation.
Re: Half-Life: Alyx - Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung
Als jemand, dem beim etwas schnelleren Laufen in VR schwummrig und mit der Zeit auch schlecht wird, bin ich froh, dass es die Teleportationsoption gibt. Übelkeitsgefühle hatte ich zu keinem Zeitpunkt bei dieser Methode. Ja, es ist nicht ganz so immersiv, aber für mich ist der größte Teil der Immersion immer noch das mitten im virtuellen Raum stehen, sich umsehen können, Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung und das funktioniert bei allen Fortbewegungsmethoden.
DotA > all