Yooka-Laylee and the Impossible Lair: "Not So Impossible Lair" bringt Checkpoints

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4P|BOT2
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Yooka-Laylee and the Impossible Lair: "Not So Impossible Lair" bringt Checkpoints

Beitrag von 4P|BOT2 »

Playtonic arbeitet an einem Update für Yooka-Laylee and the Impossible Lair, das den knackigen Schwierigkeitsgrad mit einem alternativen Modus (leicht) entschärft. Stellt man zu Beginn auf "Not So Impossible Lair", wird es mehrere Checkpoints im Level geben, an denen zugleich die beste "Bee Shield Score" gespeichert wird. Zugleich kann das Level von diesen Checkpoints aus erneut angehen. Die Entwi...

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Todesglubsch
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Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair: "Not So Impossible Lair" bringt Checkpoints

Beitrag von Todesglubsch »

Die lair war das einzige am Spiel, das ich nicht geschafft habe, bzw. was mir zur Platin gefehlt hat.
Diese Art Ausdauertests finde ich heute mit meinen neu erworbenen zwei linken Daumen nicht mehr spaßig genug, um dich durchzuquälrn. Aber ich schätze der Easymode deaktiviert einfach die Trophäen und Erfolge.
PfeiltastenZocker
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Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair: "Not So Impossible Lair" bringt Checkpoints

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Jetzt macht das Spiel überhaupt keinen Sinn mehr. Man sollte ja extra Treffer in den anderen Leveln fischen um dann mit genug Leben durch die Impossible Lair zu kommen. Man kann das letzte Level von Anfang an angehen. Wenn man jetzt einfach Checkpoints hat, wird jeder mit ein bisschen Plattforming Kenntnissen das Level direkt zu Beginn des Spiels abschließen und damit das Spiel durchspielen.

Den Rest an Level kann man dann spielen wenn man Bock hat, lohnt sich aber auch nicht so wirklich, letztlich sollte das alles Ressourcen für das Endlevel liefern, ich fand diese künstlerische Entscheidung das Spiel mal anders zu sturkturieren lobenswert und hat der impossible Lair die notwendige Spannung gegeben. Ich geh also mal davon aus dass zukünftige Playtonic Spiele nicht mehr sowas bieten. Sehr schade, aber verwundert tut es mich jetzt auch nicht, weil ich es bezeichnend für die heutige Zeit finde, dass man nicht einfach mal etwas als das stehen lassen kann was es ist. Gerade im Indie Sektor ist ja das "pandering" noch stärker vertreten als in Triple A Spielen, liegt wohl am finanziellen Risiko.
KillingArts
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Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair: "Not So Impossible Lair" bringt Checkpoints

Beitrag von KillingArts »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 12.04.2020 17:00 Jetzt macht das Spiel überhaupt keinen Sinn mehr. Man sollte ja extra Treffer in den anderen Leveln fischen um dann mit genug Leben durch die Impossible Lair zu kommen. Man kann das letzte Level von Anfang an angehen. Wenn man jetzt einfach Checkpoints hat, wird jeder mit ein bisschen Plattforming Kenntnissen das Level direkt zu Beginn des Spiels abschließen und damit das Spiel durchspielen.

Den Rest an Level kann man dann spielen wenn man Bock hat, lohnt sich aber auch nicht so wirklich, letztlich sollte das alles Ressourcen für das Endlevel liefern, ich fand diese künstlerische Entscheidung das Spiel mal anders zu sturkturieren lobenswert und hat der impossible Lair die notwendige Spannung gegeben. Ich geh also mal davon aus dass zukünftige Playtonic Spiele nicht mehr sowas bieten. Sehr schade, aber verwundert tut es mich jetzt auch nicht, weil ich es bezeichnend für die heutige Zeit finde, dass man nicht einfach mal etwas als das stehen lassen kann was es ist. Gerade im Indie Sektor ist ja das "pandering" noch stärker vertreten als in Triple A Spielen, liegt wohl am finanziellen Risiko.
Wovon redest du, dieser easy Mode ist doch optional. Du kannst weiterhin so spielen, wie du es gewohnt bist.
PfeiltastenZocker
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Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair: "Not So Impossible Lair" bringt Checkpoints

Beitrag von PfeiltastenZocker »

KillingArts hat geschrieben: 12.04.2020 18:00
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 12.04.2020 17:00 Jetzt macht das Spiel überhaupt keinen Sinn mehr. Man sollte ja extra Treffer in den anderen Leveln fischen um dann mit genug Leben durch die Impossible Lair zu kommen. Man kann das letzte Level von Anfang an angehen. Wenn man jetzt einfach Checkpoints hat, wird jeder mit ein bisschen Plattforming Kenntnissen das Level direkt zu Beginn des Spiels abschließen und damit das Spiel durchspielen.

Den Rest an Level kann man dann spielen wenn man Bock hat, lohnt sich aber auch nicht so wirklich, letztlich sollte das alles Ressourcen für das Endlevel liefern, ich fand diese künstlerische Entscheidung das Spiel mal anders zu sturkturieren lobenswert und hat der impossible Lair die notwendige Spannung gegeben. Ich geh also mal davon aus dass zukünftige Playtonic Spiele nicht mehr sowas bieten. Sehr schade, aber verwundert tut es mich jetzt auch nicht, weil ich es bezeichnend für die heutige Zeit finde, dass man nicht einfach mal etwas als das stehen lassen kann was es ist. Gerade im Indie Sektor ist ja das "pandering" noch stärker vertreten als in Triple A Spielen, liegt wohl am finanziellen Risiko.
Wovon redest du, dieser easy Mode ist doch optional. Du kannst weiterhin so spielen, wie du es gewohnt bist.
Hast du das Spiel gespielt und weißt wie es strukturiert ist? Würde ich es komplett unbefangen zum ersten Mal spielen, würde ich es eben nicht mehr so spielen wie es ursprünglich gedacht war, aufgrund der neuen Strukturierung und mangels Kommunikation wie es vorher war.

Zum Überblick:

Man kann das härteste Level: die "Impossible Lair" von Beginn an starten. Man muss es sogar. Es ist ein recht langes Level mit einer Laufzeit von 15-20 Minuten mit 4 Bossen.

Die Wahrscheinlichkeit das Level auf Anhieb zu schaffen tendiert gegen Null. Und da kommt die sehr eigenwillige Designentscheidung des Spiels zu tragen.

Am Ende eines jeden Levels im Spiel sammelt man Bienen. Diese Bienen erlauben dass man einen freien Treffer innerhalb der "Impossible Lair" kassieren kann, dazu zählen auch Abstürze in Abgründe, wo man dann einfach wieder nach oben gehievt wird.
Ingesamt kann man in dem Spiel 48 Bienen sammeln. Das heißt man kann maximal in diesem Level 48 extra Treffer kassieren.

Die Level sind also dazu da dass man die notwendigen Ressourcen sammelt um durch diesen Hindernis-Parcour zu kommen.

Jetzt möchte man das Spiel aber wie folgt ändern:

Die "Impossible Lair" ist jetzt eine Alternativversion der neuen "Not so impossible Lair". In der Impossible Lair hat man nun gar keine Bienen mehr. Es ist also eine masochistische Challenge für Hardcore-Plattforming Fans.
Die neue "Not so impossible Lair" kann man von Anfang an angehen. In der "Not so impossible Lair"gibt es insgesamt 4 Checkpoints. (heißt durchschnittlich gehen die Segmente nur noch 4-5 Minuten) dabei wird immer die höchste Anzahl an Bienen zwischengespeichert die man bis zum letzten Checkpoint hatte. Ein Grund warum das Level überhaupt so "impossible" war (obwohl das ganz klar eine Übertreibung ist) war dass man nun mal eine Herausforderung auf Ausdauer kreiiert hat. Der neue Standardweg dieses Level zu spielen ist sich von Checkpoint zu Checkpoint zu hangeln. Klar kann man das Spiel nach wie vor auch anders spielen in dem man einfach von Anfang beginnt, aber inwiefern kommuniziert das Spiel einem eigentlich dass das die ursprünglich gedachte Spielerfahrung ist? Mich hatte zu Beginn des Spiels damals der Ehrgeiz gepackt und ich wollte jede Spielsession schauen wie weit ich durch die Höhle komme. Als jemand der etwas erfahrener in Plattformern ist. Hätte ich jedes Segment, auch ohne Bienen abschließen können. Es wäre zwar etwas schwieriger aber für mich definitiv noch im Bereich des möglichen gewesen. Mit nur 4-5 Bienen mehr hätte ich die Höhle mit Leichtigkeit abschließen und das Spiel beenden können. Der Rest an Leveln ist damit im Prinzip komplett überflüssig, weil es so strukturiert ist, dass deren Collectibles dem Spieler bei dem übergeordneten Spielziel helfen sollen diese vermaledeite "Impossible Lair" zu bewältigen. Dadurch dass es jetzt so einfach möglich ist, wird die Höhle höchstens noch bei kompletten blutigen Plattforming Anfängern ihr Konzept entfalten, wenn überhaupt.
Ansonsten nur bei Leuten die dieses Konzept von Anfang an ignorieren. Aber dann spielt es sich wie jedes andere Plattforming Spiel, nur noch mit weniger Highlights weil es Bosskämpfe und besondere Segmente in den üblichen Leveln nicht gibt.

Kurzum man hat die eigenwillige Designphilosophie der Zugänglichkeit geopfert, konzeptuell passt die Struktur nicht mehr ins Spiel. Neue Spieler werden verwirrt und evtl wird ihnen auch die Motivation genommen das restliche Spiel weite rzu spielen, wenn das Highlight schon zu Beginn geschafft wurde.

Das ist so als würdest du Breath of the Wild spielen und mit 3 Herzen, als totaler Otto-Normal Spieler, mit einer durschschnittlichen Leistung, schon zu 80% Ganon besiegen können.

Hier hat man einmal Mut gezeigt das Spiel anders als typische Plattformer zu konzipieren und eine bis dato ungewöhnliche Challenge zu liefern die dem Spiel für mich Wiedererkennungswert gegeben hat, um es dann später zu sabotieren, weil das Level für einige Spieler selbst mit allen Bienen zu schwer war. Das meine ich bezeichnend für die heutige Zeit. Hätte ich es jetzt zum ersten Mal mit dieser Version gespielt hätte ich in 1-2 Stunden das Spiel durchgespielt und dann langsam meine Motivation verloren weiter zu zocken, weil der einzige Anreiz die Collectibes zu sammeln die obligatorischen 100% sind. Das Highlight ist schon abgeschlossen das Konzept in sich einfach "flawed". Weil Spiele für mich durchaus auch sowas wie Kunst sind und auch etwas sind, über das ich im Nachhinein gerne diskutiere geht damit ein riesiger Teil des "künstlischeren Werts" und Identität verloren.
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Todesglubsch
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Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair: "Not So Impossible Lair" bringt Checkpoints

Beitrag von Todesglubsch »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 12.04.2020 18:39 Hast du das Spiel gespielt und weißt wie es strukturiert ist? Würde ich es komplett unbefangen zum ersten Mal spielen, würde ich es eben nicht mehr so spielen wie es ursprünglich gedacht war, aufgrund der neuen Strukturierung und mangels Kommunikation wie es vorher war.
Über was regst du dich eigentlich auf? Die Lair wird ja nicht leichter, man muss halt nur nicht mehr von ganz vorne anfangen, sondern hat Rettungsnetze zwischendrin. Die Bienen werden ja zwischen den Checkpoints nicht aufgefüllt, es lohnt sich also weiterhin alle Bienen zu sammeln.

Klingt IMO so, als wärst du deswegen stinkig, dass du nun nicht mehr mit deiner Leistung angeben kannst, die Lair geschafft zu haben.
PfeiltastenZocker
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Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair: "Not So Impossible Lair" bringt Checkpoints

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Todesglubsch hat geschrieben: 12.04.2020 22:47 Über was regst du dich eigentlich auf? Die Lair wird ja nicht leichter, man muss halt nur nicht mehr von ganz vorne anfangen, sondern hat Rettungsnetze zwischendrin. Die Bienen werden ja zwischen den Checkpoints nicht aufgefüllt, es lohnt sich also weiterhin alle Bienen zu sammeln.
Aber eben dass es eine ausdauernde Challenge war hat die Impossible Lair zu etwas besonderen gemacht und war immerhin auch der Fokus. Diese situative Spannung geht damit flöten. Die Musik von David Wise ist einfach göttlich in dem Moment wenn man sich angepannt von Ranke zu Ranke schwingt, zu wissen wie viel impact jeder Fehler hat.



es fängt die Anspannung die man in dem Moment verspürt grandios ein.
Wenn die Segmente jetzt alle nur noch 4-5 Minuten gehen, ist es auch nicht viel mehr als etwas schwierigeres normales Level bei denen man häufiger getroffen werden darf. Meintwegen hätten sie nen Easy-Mode einbauen können, aber eben nicht auf Kosten der Lair wie sie im aktuellen Spiel ist, das zerstört komplett die ursprüngliche Intention.
Klingt IMO so, als wärst du deswegen stinkig, dass du nun nicht mehr mit deiner Leistung angeben kannst, die Lair geschafft zu haben.
Ich habe schon sehr viel größere Errungenschaften in Spielen erreicht und habe nie das Verlangen gespürt damit angeben zu müssen.

(Heutzutage ist es doch eigentlich eher gegenteilig oder? Zu zeigen dass man mit einer nihilistischen "fuck it" Einstellung den Easy Mode wählt und obendrein noch erwähnt dass man Frau, Job. Kind und wenig Zeit hat gilt als das nonplusultra, des selbst ejakulierens, um zu zeigen: "ich stehe über virtuelle Errungenschaften, ich habe Erfolg im Leben!")

Was mich daran so dermaßen nervt ist einfach dass man heuzutage nichts einfach so stehen lassen kann wie es gedacht war. Ständig muss man etwas ändern und anpassen bis wirklich jeder zufrieden ist. Die Impossible Lair ist nicht mal so schlimm. Das ist auch nicht schlimmer als Donkey Kong Country damals, nur wo es damals niemanden gestört hat, muss man heutzutage an Spielen so lange rumschnippeln bis ein Kompromiss für alle erzwungen wird, was ich für illusionär halte. Wenn sie das Spiel dermaßen anpassen, hätten sie die Idee mit der Impossible Lair (den Namen könnte man jetzt auch umbenennen)
auch gleich stecken lassen können, das zeigt für mich mangelndes Rückgrat.
Da versucht man mal was anderes und wenig später fällt es dann doch wieder Streamlining zum Opfer.

Mich würde es nicht wundern, wenn die neue Version von Cuphead die aktuell in Entwicklung ist, auch Optionen bereithält mit denen man sich selbst unbesiegbar machen kann, um sich dann einfach nur die Zeichnungen ansehen zu können, weil es ja auch Spieler gibt die nur das wollen. :roll:

In modernen Spielen ist Platz für Vielfalt, eine VIelfalt von Spielern, aber keine Vielfalt von Herausforderungen.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 12.04.2020 23:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair: "Not So Impossible Lair" bringt Checkpoints

Beitrag von Affe1234 »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 12.04.2020 23:32
Todesglubsch hat geschrieben: 12.04.2020 22:47 Über was regst du dich eigentlich auf? Die Lair wird ja nicht leichter, man muss halt nur nicht mehr von ganz vorne anfangen, sondern hat Rettungsnetze zwischendrin. Die Bienen werden ja zwischen den Checkpoints nicht aufgefüllt, es lohnt sich also weiterhin alle Bienen zu sammeln.
Aber eben dass es eine ausdauernde Challenge war hat die Impossible Lair zu etwas besonderen gemacht und war immerhin auch der Fokus. Diese situative Spannung geht damit flöten. Die Musik von David Wise ist einfach göttlich in dem Moment wenn man sich angepannt von Ranke zu Ranke schwingt, zu wissen wie viel impact jeder Fehler hat.



es fängt die Anspannung die man in dem Moment verspürt grandios ein.
Wenn die Segmente jetzt alle nur noch 4-5 Minuten gehen, ist es auch nicht viel mehr als etwas schwierigeres normales Level bei denen man häufiger getroffen werden darf. Meintwegen hätten sie nen Easy-Mode einbauen können, aber eben nicht auf Kosten der Lair wie sie im aktuellen Spiel ist, das zerstört komplett die ursprüngliche Intention.
Klingt IMO so, als wärst du deswegen stinkig, dass du nun nicht mehr mit deiner Leistung angeben kannst, die Lair geschafft zu haben.
Ich habe schon sehr viel größere Errungenschaften in Spielen erreicht und habe nie das Verlangen gespürt damit angeben zu müssen.

(Heutzutage ist es doch eigentlich eher gegenteilig oder? Zu zeigen dass man mit einer nihilistischen "fuck it" Einstellung den Easy Mode wählt und obendrein noch erwähnt dass man Frau, Job. Kind und wenig Zeit hat gilt als das nonplusultra, des selbst ejakulierens, um zu zeigen: "ich stehe über virtuelle Errungenschaften, ich habe Erfolg im Leben!")

Was mich daran so dermaßen nervt ist einfach dass man heuzutage nichts einfach so stehen lassen kann wie es gedacht war. Ständig muss man etwas ändern und anpassen bis wirklich jeder zufrieden ist. Die Impossible Lair ist nicht mal so schlimm. Das ist auch nicht schlimmer als Donkey Kong Country damals, nur wo es damals niemanden gestört hat, muss man heutzutage an Spielen so lange rumschnippeln bis ein Kompromiss für alle erzwungen wird, was ich für illusionär halte. Wenn sie das Spiel dermaßen anpassen, hätten sie die Idee mit der Impossible Lair (den Namen könnte man jetzt auch umbenennen)
auch gleich stecken lassen können, das zeigt für mich mangelndes Rückgrat.
Da versucht man mal was anderes und wenig später fällt es dann doch wieder Streamlining zum Opfer.

Mich würde es nicht wundern, wenn die neue Version von Cuphead die aktuell in Entwicklung ist, auch Optionen bereithält mit denen man sich selbst unbesiegbar machen kann, um sich dann einfach nur die Zeichnungen ansehen zu können, weil es ja auch Spieler gibt die nur das wollen. :roll:

In modernen Spielen ist Platz für Vielfalt, eine VIelfalt von Spielern, aber keine Vielfalt von Herausforderungen.
Also ich fand es ziemlich schlimm.
Mir machen auch so schwierige Spiele keinen spaß mehr, gerade weil ich nichtnmehr so viel zeit haben.
Wenn ich zocke will ich entspannen und spaß haben, ansonsten ist es für mich Arbeit und dafür gehe lieber bei mir ins Geschäft und verdiene Geld.
PfeiltastenZocker
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Re: Yooka-Laylee and the Impossible Lair: "Not So Impossible Lair" bringt Checkpoints

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Mustafa2 hat geschrieben: 13.04.2020 07:54 Also ich fand es ziemlich schlimm.
Mir machen auch so schwierige Spiele keinen spaß mehr, gerade weil ich nichtnmehr so viel zeit haben.
Wenn ich zocke will ich entspannen und spaß haben, ansonsten ist es für mich Arbeit und dafür gehe lieber bei mir ins Geschäft und verdiene Geld.
Und das ist ja auch völlig in Ordnung, Leute ziehen aus verschiedenen Dingen Spaß. Deswegen ist ja auch eine Vielfalt von verschiedenen Spielen wichtig, anstatt dass jedes Spiel zu jeder Zeit, jedes Klientel bedient. Ich interessiere mich z.B nicht für Animal Crossing, verlange aber auch nicht dass es sich verändert so dass es sich meinen Bedürfnissen anpasst. Längste Zeit war ich frustriert warum die Pokemon Spiele so einfach sind, mittlerweile habe ich verstanden dass diese Form des Eskapismus einfach zu der Reihe dazu gehört und habe mich nach Alternativen umgeschaut. (ehrlich gesagt suche ich immer noch)
Genau so sehr sind mir auch Plattformer wie Super Lucky's Tale zu einfach und zu simpel, finde es aber für Plattforming Anfänger und Kinder ideal.

Wo bleibt eigentlich die Courage einfach mal zu sagen: "ok das ist verdammt schwer und es frustriert mich zu sehr es weiter zu versuchen, weiß aber zu schätzen was der Entwickler umsetzen wollte." Nein stattdessen geht man erst mal in die Community und heult seine privaten und persönlichen Probleme aus. Die Impossible Lair ist gerade mal ein Level von 40 im Spiel. Das sind gerade mal 2,5 % des Spielinhalts. Es wurde durch den Namen und auch sonst wo im Spiel bereits kommuniziert wie schwer es ist. Dann kommt eben der Patch, man zieht das Ding in ner halben Stunde durch ist fertig und schaut nie wieder zurück, was hat das jetzt groß gebracht? Heutzutage muss man ja alles zu jeder Zeit durchspielen können, das gilt als Selbstverständlichkeit. Ich muss jedes mal schmunzeln wenn ich irgendwo lese: "brauch ich xyz für 100%?" Zum Himmel noch mal 100% bedeutet alles im Spiel gemacht und bewältigt zu haben. Die Frage selbst ist da schon ein Oxymoron und trotzdem ist das Leuten scheinbar so wichtig, wenn sie auf irgendwas keinen Bock haben zu fragen. Es zeigt zu gut wie extrinsich motiviert viele Spieler sind. Ist man damit zufrieden wenn das Spiel einem sagt es ist 100% obwohl es noch so viel mehr zu holen gibt? Wenn irgendwas zu anstrengend für mich ist lasse ich es einfach sein.
Für mich ist Herausforderung integraler Bestandteil des Spielinhalts und ich finde es immer haarsträubend wenn man versucht so möglichst wie genau von Spielen zu trennen.

Sry für den Rant, aber das musste einfach mal raus.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 13.04.2020 11:19, insgesamt 1-mal geändert.
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