Doc Angelo hat geschrieben: ↑17.04.2020 16:50
Wie Du das mit den technischen Unmöglichkeiten meinst versteh ich gerade nicht.
OK, kurz, bevor ich den Rest lese und diesen Beitrag editiere:
Ich war auf der Suche nach "sicheren" Anzeichen für Hacks/Cheats, die serverseitig erkannt werden können. In diesem Falle Dinge, die einem MENSCHEN technisch unmöglich sind, angefangen damit, durch die Wand zu schießen (Was ja irgendwie geht, wenn man Signale asynchron, irgendwas. länger her, dass ich mich da einlas), bis zu "reagiert innerhalb weniger Nanosekunden mit 100% Präzision auf Situationen, die er gar nicht hätte sehen können, weil sie in seinem Rücken stattfinden".
Sowas in der Richtung.
Auch das Asoziale Verhalten habe ich nicht so getippt, wie ich dachte.
Der Witz hier ist, dass für mich cheaten / hacken halt auch Asozial ist, eine KI aber (erstmal) nicht in der Lage sein wird, zu unterscheiden, ob Jemand - nur Aufgrund seines Ingame-Verhaltens - cheatet, grieft, Spawncamped oder
[gleicher Gedankengang, aus anderem Blickwinkel betrachtet] einfach nur gut ist.
Sprich, die KI läuft (aktuell und halt analog zu den "Uploadfiltern", bzw. den Algoritmen bei YouTube und Facebook) Gefahr, die guten Spieler für Cheater zu halten, weil die gerade eine Bande Noobs roflstompen. Oder das andere Team nur einen schlechten Tag hatte, gesetzt den Fall, Matchmaking als Metrik funktionierte.
Meine Ausführungen basieren darauf. Das muss alles auf dem Server stattfinden, wo die Daten zentral vorliegen. Dort kann man mit den Daten Machine Learning betreiben. Jeder Schuss ist hier mit Position und Winkel genau verzeichnet, jeder Bewegungsablauf festgehalten. Wenn man mal das einfachste Beispiel nimmt: Ein Schuss durch die Wand. Schuss wird abgegeben, Client behauptet "Treffer!". Danach sollte der Server prüfen können, ob der Client hier flunkert oder nicht, in dem er die gleiche Berechnung durchführt.
Hmm.
Die Maschine muss in dem Moment ja nichts "lernen". Die Regeln des Spiels sind mathematisch, die zu "kontrollieren" ist... Aufgabe der Engine.
Dein Beispiel ist exakt der Witz und das Problem und der Kern meines Zynikers!
Das Problem ist nämlich, dass der CLIENT *irgendwas* behauptet. Da liegt die Krux. Der Server macht nämlich (je nach Art und Weise des Spiels/Protokolls/ihrwißtwasichmeine) nichts anderes, als den jeweiligen Clients zu sagen, was die anderen Clients behaupten, getan zu haben. Dann gibt es ein paar checks & balances und dann einigen sich die Maschinen darauf, was jetzt die Wahrheit ist. Das müssen sie u.a. deshalb tun, weil die Eingaben halt nicht exakt gleichzeitig stattfinden - noch weit VOR einem spürbaren Lag.
Wenn du dann einen Client hast, der die checks & balances reinlegen kann, dann haste deinen Cheater.
- An der Stelle kann man sich schon fragen, wie eine Maschine da was lernen soll.
Die Alternative ist, dass die Clients nur dazu da sind, dem Server zu sagen, was der Spieler gerade für Knöpfe gedrückt hat. Dafür müssen die Server aber dicker dimensioniert sein UND alle Spieler leiden unter massivem Lag. Für die logische Konsequenz dieser Methode sind die Netze noch nicht stark genug. (Und, naja, die Server zu teuer). Wenn ich mich da nicht komplett irre, dann macht Diablo 3 das mehr oder weniger so. Alle Berechnungen finden auf dem Server statt. Deshalb lagt das gerne mal, wenn du der Meinung bist, dass du Bleed + Chance of AOE brauchst. Jetzt ist das beim Coop Diablo 3 noch "nur" nervig (und ich weiß nicht, wie die Hardcore Leute das mitmachen) und fällt so im Allgemeinen Gameplay nur auf, wenn mich das Prinzip aus Prinzip nervt, weil ich Dibblo zu 99% alleine zocke und dann nicht davon abhängig sein will, dass meine Nachbarschaft gerade alle Fuppes Streamen wollen oder die Server Schnupfen anderes Thema...
Bei einem Shooter fürchte ich, wird der mit der Methode unspielbar.
Oder eine detaillierte Analyse des Spielverhaltens: Wer zum Beispiel sofort passend reagiert, weil er eine Warnung (siehe mein Beitrag oben) erhalten hat, der nutzt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Cheat. Auf etwas zu reagieren, was man gar nicht sehen kann, das passiert sicherlich mal aus Versehen, aber mit einer gewissen Regelmäßigkeit wohl eher kaum.
ODER hat Spotter. Und wie soll eine KI das rausfinden, dass Teamkollege 2 etwas gesehen und 1 per Discord mitgeteilt hat?
Wenn das zu weniger Vorteilen für Cheater führt, dann ist das eine gute Sache.
Stellt sich (mir) halt die Frage, WO der Vorteil/die Motivation des Cheaters und des Spielers liegt. Wenn er sich trotzdem an die Spitze der Liga kaufen kann, habt ihr halt immer noch nix gewonnen. Besteht sogar die Möglichkeit, dass ihr alle NOCH paranoider werdet, weil ihr nicht mehr wissen könnt, ob ihr gegen einen Menschen oder gegen einen Bot spielt.
Wenn's nur ums griefen ginge, also der offensichtliche und extrem disruptive Scheiss, dann mag vielleicht was gewonnen sein.