Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

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4P|BOT2
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Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von 4P|BOT2 »

Heute um 19 Uhr wird der Betatest von Minecraft RTX offiziell starten. Wir hatten schon die Gelegenheit, uns in den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing umzuschauen und erste Eindrücke zu sammeln - sowohl von den optischen Verbesserungen als auch von der Performance, die im Laufe des Betatests noch optimiert werden dürfte. Pathtracing simuliert den Weg von Licht durch eine Szene und dieses L...

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sphinx2k
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von sphinx2k »

Sieht schon gut aus, wobei ich das gefühl hab sie haben es etwas übertrieben. Selbst das Holz sieht aus als wenn es Spiegelt.
Aber da ich eh nur die Java Version, wegen ihrer modbarkeit, spiele betrifft es mich ohnehin nicht.
Ich nutzte sogar nur selten Optifine + SEUS was das Spiel auch schon aussehen lässt. Einfach weil der mehrwert vom Gameplay gar nicht so groß ist für mich.


Gibt wenn auch wohl noch in Alpha Version "Continuum RT" das richtiges Raytracing einbaut.
Zuletzt geändert von sphinx2k am 16.04.2020 16:43, insgesamt 1-mal geändert.
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ClassicGamer76
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von ClassicGamer76 »

Mir persönlich gefällt RTX ziemlich gut zu Minecraft, wer gerne gestaltet, vor allem die Innenräume und diese mit Interior ausstattet und passendem Lichtambiente kann hier einiges zaubern. Natürlich gibt es Shader Mods, habe schon so einiges gesehen, aber pure RTX von Hause aus, das ist schon eine Augenweide.
Liesel Weppen
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von Liesel Weppen »

sphinx2k hat geschrieben: 16.04.2020 16:28 Sieht schon gut aus, wobei ich das gefühl hab sie haben es etwas übertrieben. Selbst das Holz sieht aus als wenn es Spiegelt.
Nur ein bisschen?

Scheint mir aber "normal" zu sein, das man neue Techniken völlig übertrieben einsetzt, damit auch ja jeder erkennt was da jetzt anders ist.
Ich muss da immer an Splinter Cell (3?) denken. Da waren Shader noch relativ neu und damit auch Specular Maps und Highlights. Mit den Standarteinstellungen hat da auch wirklich jede Oberfläche geglänzt/geleuchtet, das man gemeint hat, man steht gerade in der Lampenabteilung von Ikea.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 17.04.2020 11:23, insgesamt 1-mal geändert.
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mindfaQ
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von mindfaQ »

Bei Minecraft kann man so viel Raytracen wie man will, letzten Endes ist es für mich persönlich immer noch der typische Klötzchenlook und uninteressant, wenn man nicht extrem weit "herauszoomt".
Zuletzt geändert von mindfaQ am 17.04.2020 18:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Liesel Weppen
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von Liesel Weppen »

mindfaQ hat geschrieben: 17.04.2020 18:09 Bei Minecraft kann man so viel Raytracen wie man will, letzten Endes ist es für mich persönlich immer noch der typische Klötzchenlook und uninteressant, wenn man nicht extrem weit "herauszoomt".
Der Klötzchenlook ist aber immerhin nicht nur ein Look, sondern zweckmäßig, weil Minecraft eben ein Baukasten ist und der basiert halt nunmal auf Klötzchen.

In anderen Spielen kann man auch bauen und hat trotzdem keine Klötzchen, z.B. Ark oder Conan. Dafür muss man sich dort aber auch mit den vorgegebenen Bauteilen begnügen und kann daher auch bei weitem nicht so flexibel bauen wie in Minecraft. Auch die Welt ansich ist dort nicht veränderbar. Man kann was "drauf" bauen, aber man kann ja nichtmal ein Loch graben.
Es hat bisher auch noch kein mir bekanntes Spiel hingekriegt, derartige "Baufreiheit" auch nur annähernd ohne unterliegendes Klötzchensystem hinzukriegen.

Du hast also damals als Kind auch Lego schon abgelehnt, weil das zu "klotzig" war und hast direkt angefangen Holzfiguren zu schnitzen?

Gut, die Spieler- und Mob-Modelle müssten nicht so klötzchenmäßig sein, dagegen gibts aber doch bestimmt auch Mods?

Auf der anderen Seite gibts seit ein paar Jahren die Retropixellookwelle. Jetzt wo man allmählich zu 4K-Monitoren kommt und schnelle 3D-Grafikkarten hat, WOLLEN die Leute auf einmal Spiele, die aussehen wie vor 30 Jahren am CRT.
Muss man hoffentlich nicht verstehen.

Ich habe übrigens vor einiger Zeit auch irgendwo mal eine Techdemo gesehen, da hat jemand so ein Blocksystem wie in Minecraft nachgebaut. Allerdings konnte man dort jeden (großen) Block einzeln nochmal als 16x16x16 (Sub-)Blöcke editieren. War dann natürlich immernoch alle "eckig", aber wesentlich "feinkörniger". Von denen die es ausprobiert haben, gabs aber im Großen und Ganzen genau 2 Typen. Die einen haben die Subblöcke gar nicht benutzt, weil das alles viel zu umständlich war und die anderen haben damit auch keine wirklich detailierten Welten geschaffen, sondern sich aus den Subblöcken nur einen Satz an Grundblöcken gebastelt und im eigentlichen Spiel dann auch nur diese benutzt.
Das die Performance dieser Techdemo absolut unterirdisch war, dürfte klar sein, wenn man bedenkt das statt einem Block jeweils 4096 Subblöcke (auch mit Optimierung, welche davon überhaupt sichtbar sind) berechnet und gerendert werden müssen.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 18.04.2020 11:37, insgesamt 1-mal geändert.
Rainman1974
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von Rainman1974 »

Ich bin schwer enttäuscht. Schlimm genug, dass NVIDIA für Minecraft RTX eine GTX 2070 voraussetzt und hier sogar noch eine harte Abfrage sowohl bei den RTX Ressource Packs als auch bei den RTX Level eingebaut hat, um zu verhindern, dass das Spiel mit einer GTX 1060 oder 1080 oder mit AMD-Grafikkarten gestartet werden kann! Und 4Players macht da noch mit und unterstützt dieses lächerliche Vorgehen auch noch.

Selbst Quake 2 RTX konnte man mit einer 1080 spielen, wenn auch nur in 640x480 einigermaßen flüssig. Aber immerhin konnte man sich ein Bild davon machen.

Und noch kurz zu Minecraft RTX:
Ein "normales" Minecraft mit UMSOEA Textures und SEUS PTGI (selbst mit SEUS Renewed) sieht 10x besser als aus als die RTX Version und das ist in 60 fps mit einer GTX 1080 in 3440x1440 bei mir super spielbar!

Wie wäre es mal mit etwas neutralerer Berichterstattung und einem Vergleich von RTX vs. SEUS PTGI oder auch Continuum RT/Stratum. Ich dachte Ihr wollt unabhängig sein?

Also dafür braucht man sich wirklich keine RTX-Karte kaufen!

Für alle die sich selbst ein Bild machen wollen, wenn es schon 4Players leider nicht objektiv macht:
https://www.sonicether.com/seus/
https://continuum.graphics/continuum-rt/
Liesel Weppen
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von Liesel Weppen »

Rein interessehalber (ich habe weder die Bedrockversion, noch ein RTX-Grafikkarte):

Wie siehts denn mit der Spielmechanik und dem Licht aus? Beeinflusst der Lichteinfall tatsächlich z.B. Pflanzenwachstum oder wo Mobs spawnen könnten? Oder ist das alles nur optisch und die grundlegende Mechanik bleibt unverändert?

Hat das schonmal jemand ausprobiert?
Liesel Weppen
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von Liesel Weppen »

Rainman1974 hat geschrieben: 18.04.2020 23:15 Wie wäre es mal mit etwas neutralerer Berichterstattung und einem Vergleich von RTX vs. SEUS PTGI oder auch Continuum RT/Stratum. Ich dachte Ihr wollt unabhängig sein?


Also auch wenn SEUS ja auch schon gut aussieht... ich sehe da MASSIVE Unterschiede zwischen SEUS und RTX. Und daran liegts wohl auch, das SEUS bei dir auch ohne RTX-Grafikkarte läuft, aber die RTX-Version ohne RTX-Grafikkarte einfach keinen Sinn macht. Wenn man sich das so side-by-side ansieht, dann sieht SEUS ja eher nur nach "grob geschätzt", statt nach "exakt berechnet" aus.

Ob "grob geschätzt" SEUS schon gut genug ist, oder ob man doch lieber "exakt berechnet" hätte, ist nochmal eine andere Frage. Genau da schlägt aber die Performancefrage zu, denn "exakt berechnet" wird dein Rechner ohne RTX-Hardwarebeschleunigung auch nicht hinkriegen.
Ich predige ja eh schon seit einiger Zeit, das man mittlerweile enormen Rechenaufwand für Effekte "verschleudert", die man ohne side-by-side Vergleich eh kaum mehr wahrnimmt. Deine Behauptung bestäigt da meine Meinung. Wenn ich es aber wirklich side-by-side sehe muss ich zugeben, da sind schon enorme Unterschiede. Also nicht so wie bei Tomb Raider mit und ohne RTX, wo ich selbst in Standbildvergleichen die Unterschiede schon häufig mit der Lupe suchen muss.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 18.04.2020 23:58, insgesamt 2-mal geändert.
Rainman1974
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von Rainman1974 »

@Liesel Weppen stimme Dir da zu, einen direkten Vergleich habe ich natürlich nicht. Aber mit UMSOAE und SEUS PTGI brauche ich kein Minecraft RTX, siehe hier: https://umsoea.com

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Zuletzt geändert von Rainman1974 am 19.04.2020 00:41, insgesamt 1-mal geändert.
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sphinx2k
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von sphinx2k »

@Zu blockig diskussion
Ich verfolge ja sehr interessiert die Arbeit von Dennis Gustafsson mit seinem Spiel Teardown

und vor allem immer die neusten Sachen auf seinem Twitter Konto
https://twitter.com/tuxedolabs

Was da an Grafik, inkl. Physik und Voxeln zu sehen ist, hat imo mehr Gameplay wert als alle RTX Sachen zusammen.

Liesel Weppen hat geschrieben: 18.04.2020 11:28 Ich habe übrigens vor einiger Zeit auch irgendwo mal eine Techdemo gesehen, da hat jemand so ein Blocksystem wie in Minecraft nachgebaut. Allerdings konnte man dort jeden (großen) Block einzeln nochmal als 16x16x16 (Sub-)Blöcke editieren. War dann natürlich immernoch alle "eckig", aber wesentlich "feinkörniger". Von denen die es ausprobiert haben, gabs aber im Großen und Ganzen genau 2 Typen. Die einen haben die Subblöcke gar nicht benutzt, weil das alles viel zu umständlich war und die anderen haben damit auch keine wirklich detailierten Welten geschaffen, sondern sich aus den Subblöcken nur einen Satz an Grundblöcken gebastelt und im eigentlichen Spiel dann auch nur diese benutzt.
Das die Performance dieser Techdemo absolut unterirdisch war, dürfte klar sein, wenn man bedenkt das statt einem Block jeweils 4096 Subblöcke (auch mit Optimierung, welche davon überhaupt sichtbar sind) berechnet und gerendert werden müssen.
Ka ob es ein eigenes Spiel gibt das es auch macht. Aber für Java Minecraft gibt es da was von Ratio...äh natürlich einen Mod für
Chisel and Bits

Damit hab ich auf unserem letzten Server schon recht beachtliches mit hinbekommen inkl. schickem Shader pack + Hab es mir noch mal in VR gegeben (war nicht schön weil ich mit allem dann zu wenig FPS hatte :/ ) Aber ohne VR sieht es schon gut aus.

Aber ein Punkt ist absolut wichtig: es kostet viel Zeit damit was zu bauen. Es hat einen Grund warum Minecraft so erfolgreich ist, die Blockgröße/Anzahl erlaubt es schnell große Sachen zu bauen die noch dazu ordentlich aussehen. Größere blöde und es wäre zu grob, feinere Blöcke und es frisst zu viel Zeit.
Liesel Weppen
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von Liesel Weppen »

Rainman1974 hat geschrieben: 19.04.2020 00:36 @Liesel Weppen stimme Dir da zu, einen direkten Vergleich habe ich natürlich nicht. Aber mit UMSOAE und SEUS PTGI brauche ich kein Minecraft RTX,
Ich habe einen direkten Vergleich verlinkt. Hast du den angeguckt?
Was du persönlich nicht brauchst oder willst hat ja nicht zwangsläufig was mit der Entwicklung zu tun. Und auch nicht damit, was andere wollen/gerne hätten. Wo genau tut es dir jetzt weh, wenn andere das kriegen was sie haben wollen?
Selbstverständlich abseits dessen, das du einfach nur neidisch wärest, weil die was kriegen, das du mglw. mangels Hardware nicht kriegst?

Wenn man mich persönlich fragt, brauche ich auch nicht mehr als 60fps. Ist das aber deswegen der universelle Maßstab? Ich glaube nicht. Wenn ich hier im Forum für "60 fps reichen doch" plädiere, vielleicht nicht speziell zu Minecraft, dann würde ich sicherlich dutzende Anworten kriegen, das "nur" 60fps fürn Arsch sind.
Nichts anderes ist es mit Minecraft, wer kann der kann halt und wer kann der will auch. Nur wer nicht kann, der will halt trotzdem, kann aber halt nicht.

Es scheint mir nur so, das wenn mehr geht, urplötzlich alle "neidisch" sind, die das halt nicht können. Und deswegen sollen das alle andere auch nicht können.
Du musst doch nicht mit RTX spielen. Du kannst nachwievor unverändert ohne RTX spielen. Also was genau richt dir dabei eigentlich ab? Ausser Neid?
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 19.04.2020 03:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Levi 
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von Levi  »

Liesel Weppen hat geschrieben: 19.04.2020 03:53 Es scheint mir nur so, das wenn mehr geht, urplötzlich alle "neidisch" sind, die das halt nicht können. Und deswegen sollen das alle andere auch nicht können.
Du musst doch nicht mit RTX spielen. Du kannst nachwievor unverändert ohne RTX spielen. Also was genau richt dir dabei eigentlich ab? Ausser Neid?
Treffer, versenkt. Meiner Meinung nach.


Das klein zu reden, was die rtx Demo leistet, zeugt meiner Meinung nach von Unwissenheit der technischen Seite.

Ich selbst bin der Meinung, dass man in gaming nicht zwingend Pathtracing Effekte braucht... Mit herkömmlichen Mitteln kommt man auch mehr als gut zurecht, und erzeugt ähnliche Effekte mit einen Bruchteil der Leistung... Dementsprechend besitz ich auch in naher Zukunft keine rtx Karte.

Aber: dass das, was diese rtx Demo leistet inzwischen in Realtime lauffähig ist, ist aus technischer Sicht extrem beeindruckend.
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von Leon-x »

Man kann schon mit künstlichen Effekten ähnliche Grafik erzielen. Sache ist halt nur dass es aus Entwicklersicht einen wesentlichen Mehraufwand bedeutet. Denn da muss jeder Effekt im Level separat eingefügt und auch überprüft werden ob er korrekt arbeitet.
Da geht halt Programmierzeit für drauf die man für die Verbesserung anderer Dinge brauchen könnte.
Deswegen wollen Entwickler schon da hin dass in Zukunft die Hardware mit passenden Engine es von sich aus machen. Bisher haben wir eher alte Engine wo Raytracing rangetackert wurde. Kann mit neueren Engine schon schneller gehen Raytracing zu nutzen.

Wir haben auch so unzählige Effekte die ordentlich Leistung kosten und nicht mal was mit Raytracing zu tun haben. Siehe volumetriscge Wolken in Assassins Creed die dir 30% der Framerate fressen. Nebel in Monster Hunter World. Rauchpatikelberechnung in The Division 1 hat sogar auf höchster Stufe eine Titan auf 1080p gedrückt.

Gibt es immer wieder dass man für 10% mehr Optik 30% der Leistung auffrisst.

Bei RDR2 sieht man auch dass man es weit höher schrauben kann als andere Games aber dann der Performance erlöst höher ansteigt als der optische Effekt.

Wir haben hier gerade die erste Generation RTX Karten die halt sehr rechenintensive Effekte in Echtzeit darstellen. Man denke nur daran wie mies erste Tesselation Versuche waren.
Dafür laufen Games dank DLSS Trick schon sehr ordentlich wie man an Wolfenstein Youngbood und Control sieht.
Ganze wird mit neuen Karten von Nvidia und dann AMD sicher noch Stufe zulegen. Auch die neuen Konsolen werden die Entwicklung weiter voranbringen.
Auch wenn es schon ewig Raytracinggehversuhe gibt. Engine und viele Programmierer müssen aber für die Marktreife sich halt auch dahintersetzen.

Jeder der warten kann bekommt halt dann Schritt für Schritt ausgereiftete Produkte. Dazu brauchst halt auch Leute die es vorher nutzen und kaufen.
Zuletzt geändert von Leon-x am 19.04.2020 09:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Minecraft RTX-Beta: Details, Eindrücke und Vergleiche zu den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing

Beitrag von Levi  »

Leon-x hat geschrieben: 19.04.2020 09:55
Gibt es immer wieder dass man für 10% mehr Optik 30% der Leistung auffrisst.
Oh du hoffnungsloser Optimist....


Wenn wir nicht gerade von low zu mid settings reden, sind wir doch schon lange nicht mehr, bei (subjektiven) "10 Prozent mehr Optik"
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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