World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

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4P|BOT2
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World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von 4P|BOT2 »

Mike Morhaime, Blizzard-Mitbegründer und Präsident des Unternehmens bis Oktober 2018, ist der Ansicht, dass die zunehmende Verbesserung der Zugänglichkeit von World of WarCraft auch dafür gesorgt hat, dass das Spielerlebnis weniger "sozial" wurde und man weniger mit anderen Spielern interagieren musste. In einem Interview mit GamesBeat (ab 15:50 Min., via PC Gamer) erklärte Morhaime, dass das Onli...

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Bachstail
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Bachstail »

Das ist eben die Frage, die man sich stellen muss beim Entwickeln von MMOs.

Möchte man das Spiel objektiv verbessern und damit zwangsläufig die Reduzierung von Sozialen Aspekten in einigen Teilbereichen in Kauf nehmen oder lässt man das Spiel bewusst umständlich, um ein wenig mehr soziale Interaktionen zu fördern ?

Man kann in dem Spiel nach wie vor mit Gilden zusammen spielen und Freundschaften schließen, demnach bin ich froh, dass es bestimmte Zugänglichkeiten wie das Dungeon Finder-Tool oder den LFR gibt, gerade ohne LFR wäre das Spiel laut Blizzards eigener Aussage mittlerweile vermutlich tot.

Zugänglichkeit muss nichts schlechtes sein, speziell in WoW nicht, da das Spiel damals ja mit dem Anspruch entwickelt wurde, weitaus zugänglicher zu sein als andere damals spielbare MMOs, die Zugänglichkeit war DAS Hauptargument von WoW und war letztlich auch der ausschlaggebende Punkt, warum das Spiel so erfolgreich wurde.
Zuletzt geändert von Bachstail am 03.05.2020 11:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Todesglubsch
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Todesglubsch »

Bachstail hat geschrieben: 03.05.2020 11:37 die Zugänglichkeit war DAS Hauptargument von WoW und war letztlich auch der ausschlaggebende Punkt, warum das Spiel so erfolgreich wurde.
Die allgemeine Qualität war sicherlich auch ein Faktor, aber ganz ehrlich: Der ausschlaggebende Punkt war der Name "Blizzard" auf der Packung. Da haben auch viele Genre-Fremde zugegriffen. Durch die Qualität wurde es dann ein selbst-angetriebener Selbstläufer.

Wäre WoW nicht von Blizzard gewesen, sondern von irgendjemanden sonst, ohne Warcraft im Namen, wäre es vermutlich weiterhin nur ein Nischenspiel für MMORPG-Spieler geblieben und es hätte uns vermutlich den riesigen Schwall von WoW-Nachahmern erspart.
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Bachstail
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Bachstail »

Todesglubsch hat geschrieben: 03.05.2020 12:10
Bachstail hat geschrieben: 03.05.2020 11:37 die Zugänglichkeit war DAS Hauptargument von WoW und war letztlich auch der ausschlaggebende Punkt, warum das Spiel so erfolgreich wurde.
Die allgemeine Qualität war sicherlich auch ein Faktor, aber ganz ehrlich: Der ausschlaggebende Punkt war der Name "Blizzard" auf der Packung. Da haben auch viele Genre-Fremde zugegriffen. Durch die Qualität wurde es dann ein selbst-angetriebener Selbstläufer.

Wäre WoW nicht von Blizzard gewesen, sondern von irgendjemanden sonst, ohne Warcraft im Namen, wäre es vermutlich weiterhin nur ein Nischenspiel für MMORPG-Spieler geblieben und es hätte uns vermutlich den riesigen Schwall von WoW-Nachahmern erspart.
Das wird definitiv ein Grund dafür sein, genauso wie die Tatsache, dass WoW eben auf dem Warcraft-Universum basiert aber ich denke, dass die Zugänglichkeit dennoch den Großteil des Ansturms zu verantworten hat.

Diese Zugänglichkeit war damals in aller Munde, auch bei Kritikern, ich kann mich gut daran erinnern, dass man sich damals über WoW immer wieder lustig gemacht hat, da das Spiel Dinge bieten sollte, die man damals noch nicht kannte.

Es wurde sich zum Beispiel darüber lustig gemacht, dass Quests auf der Karte mit Ausrufe- und Fragezeichen gekennzeichnet sind, das kannte man in anderen MMOs nicht oder dass man in WoW vollkommen alleine auf die Maximalstufe leveln konnte, in anderen MMOs war es teils zwingend notwendig, eine Gruppe zu haben, um überhaupt leveln zu können.

Und Nachahmer wird es immer geben, speziell wenn man sieht, wie erfolgreich der Branchenprimus ist, wobei das auch etwas gutes sein kann, denn der Primus legt Standards innerhalb des Genres fest und sorgt so dafür, dass die Konkurrenz ebenfalls einige gute Features anbieten muss, siehe den Dungeon Finder, den seitdem so ziemlich jedes einzelne MMO angeboten hat.
flopsy
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von flopsy »

Eigentlich hat WOW es doch sehr gut hinbekommen, beides zu bieten. Man kann ja fast alles in WOW machen, ohne mit anderen großartig interagieren zu müssen, und wenn man was Besonderes im PVE und PVP erreichen will, dann kann und muss man anfangen, sich mit anderen in Gilden und Raids zusammenzuschließen, und das läuft dann ja noch fast so ab wie früher. Also ich verstehe das Problem nicht so ganz , gerade WOW macht es da eigentlich ganz gut, weil es beide Seiten zufriedenstellt.
Zuletzt geändert von flopsy am 03.05.2020 12:54, insgesamt 1-mal geändert.
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greenelve
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von greenelve »

Bachstail hat geschrieben: 03.05.2020 12:23
Todesglubsch hat geschrieben: 03.05.2020 12:10
Bachstail hat geschrieben: 03.05.2020 11:37 die Zugänglichkeit war DAS Hauptargument von WoW und war letztlich auch der ausschlaggebende Punkt, warum das Spiel so erfolgreich wurde.
Die allgemeine Qualität war sicherlich auch ein Faktor, aber ganz ehrlich: Der ausschlaggebende Punkt war der Name "Blizzard" auf der Packung. Da haben auch viele Genre-Fremde zugegriffen. Durch die Qualität wurde es dann ein selbst-angetriebener Selbstläufer.

Wäre WoW nicht von Blizzard gewesen, sondern von irgendjemanden sonst, ohne Warcraft im Namen, wäre es vermutlich weiterhin nur ein Nischenspiel für MMORPG-Spieler geblieben und es hätte uns vermutlich den riesigen Schwall von WoW-Nachahmern erspart.
Das wird definitiv ein Grund dafür sein, genauso wie die Tatsache, dass WoW eben auf dem Warcraft-Universum basiert aber ich denke, dass die Zugänglichkeit dennoch den Großteil des Ansturms zu verantworten hat.

Diese Zugänglichkeit war damals in aller Munde, auch bei Kritikern, ich kann mich gut daran erinnern, dass man sich damals über WoW immer wieder lustig gemacht hat, da das Spiel Dinge bieten sollte, die man damals noch nicht kannte.

Es wurde sich zum Beispiel darüber lustig gemacht, dass Quests auf der Karte mit Ausrufe- und Fragezeichen gekennzeichnet sind, das kannte man in anderen MMOs nicht oder dass man in WoW vollkommen alleine auf die Maximalstufe leveln konnte, in anderen MMOs war es teils zwingend notwendig, eine Gruppe zu haben, um überhaupt leveln zu können.
Die Ausrufezeichen bei Questgebern waren enorm wichtig. Das war Zugänglichkeit, die gleichzeitig auch für Qualität steht.

Die schlechte Zugänglichkeit ist eher ein Gruppenfinder. Wie auch schon in der News steht, verringert sich damit soziale Interaktion.

Ich finde aber auch die Vergleichsbeispiele nicht so gut gewählt, WoW ist als MMO etwas anderes als Fortnite oder Dota2. Klar, die Spiele sind alle erfolgreich und Erfolg lässt sich vergleichen, aber wie sie dies erreichen, mit welcher Art sie Erfolg haben, ist dann doch unterschiedlich, wenn man sich Faktoren wie sozialer Interaktion anschaut und wie diese jeweils ablaufen.
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Doc Angelo
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Doc Angelo »

Ich sehe das wie Morhaime. Je mehr man vom Spiel an die Hand genommen wird, desto weniger Grund gibt es, nach der Hand anderer Spieler zu suchen und zu fragen.

Wenn ich mich richtig erinnere, dann gab es damals für eine (1) Quest eine Verfolgung, die durch einen Pfeil in die generelle Richtung am Rand der Minimap dargestellt wurde. Wenn man in die grobe Nähe kam, dann wurde der Pfeil ausgeblendet, und erst wenn man fast am richtigen Ort war, kam ein Punkt auf der Minimap. Aber irgendwie hab ich das Gefühl, das es diesen Pfeil ganz am Anfang nicht gab. Oder er musste erst aktiviert werden. Ist lange her.
Das Handbuch von damals hat geschrieben:LOCATING DUNGEONS
Dungeons do not appear on your world map or minimap. You must find
them on your own. Since most dungeons are destinations for quests, you
should read your quest description carefully for clues to the location of the
dungeon in question. You can also ask other players for help in finding the
dungeon. Finally, since most dungeons are located off the beaten path,
you can sometimes find them by scouring the wilderness.
So haben wir damals WoW gespielt. Wir haben die Quest-Beschreibung gelesen, und dann haben wir uns auf den Weg gemacht die Quest zu lösen. Auf dem Weg haben wir nach den visuellen Hinweisen aus der Beschreibung geachtet, was bedeutet hat, das wir die Welt kennen gelernt haben (und die Arbeit der Leveldesigner, Modellierer und Grafiker gesehen haben). Nachdem wir einen Questort gefunden hatten, haben wir uns einen eigenen Weg zurück gesucht, mit Hilfe der Orientierung, die wir auf dem Weg bekommen hatten. Dabei ist man auf so einige kleine Verstecke gestoßen, auf kleine Easter-Eggs hier und da, und man hat manchmal einfach schöne Ausblicke gefunden oder einen abgelegenen Elite-Gegner oder NPC gefunden, der auch mal eine Quest dabei hatte.

Wenn man die ganze Zeit nur einem Pfeil hinter her rennt, ohne die Beschreibung verstanden haben zu müssen, und dann am Ort einen Schalter drückt oder 10 Gegner tötet (was in heutigen Games gleichkommt mit 10x einen Schalter drücken), und dann direkt wieder dem Pfeil zum Questgeber folgt...

...ohne auch nur ein einziges Mal die tatsächliche Grafik an zu gucken...

...dann frag ich mich persönlich warum man überhaupt spielt. Das könnte auch ein trainierter Affe erledigen. Das ist wie ein Puzzle, wo die Teile von links oben nach rechts unten nummeriert sind. Ein Kreuzwort-Rätsel wo in leichtem Grau die Wörter schon stehen und man nur die Buchstaben nachmalen muss. Ein Rubik-Würfel der dir sagt, wie Du drehen musst. Das ist nur noch eine Handbreit von einem Lets-Play entfernt.

Ist doch kein Wunder, das man sich mit anderen nicht mehr darüber austauscht. Warum über eine Quest reden, wenn die Antworten auf alle Fragen bereits vorgekaut sind? Warum über Geheimnisse reden, wenn es keine mehr gibt? Warum über die Welt reden, wenn sie keiner sieht? Warum über die Route reden, wenn der Navi bereits eingeschaltet ist? Im Auto ist es gut so, weil man sich dann unterhalten kann, ohne das man sich verfährt. Aber beim Spielen, da ist das Spielen der Zweck der Sache. Und warum sollte man sich genau dafür eine 99% Automation einrichten? Nimmt man sich selbst nicht dann das weg, was man eigentlich tun wollte?

Ebenso kein Wunder, das es mittlerweile normal wird, das man neben dem Spielen noch einen Filme, Serien oder TV guckt. Multi-Medien-Konsum. Weil man seine Medien dermaßen seicht gemacht hat, das der Konsum eines davon nicht mehr reicht, um die Aufmerksamkeit aufrecht zu halten.

Falls jemand noch weiß, was eine Schnitzeljadg ist: Heute spielt man sowas digital, nur das man einfach nur den Weg abklappert, der mit gigantischen und unübersehbaren Leuchtpfeilen markiert ist, anstatt selbst nach Hinweisen zu suchen - immer mit dem Gedanken, das man an der vorigen Kreuzung ihn vielleicht übersehen hat. Jedem Tierchen sein Pläsierchen, aber ich kann beim besten Willen nicht verstehen, was daran Spaß machen soll.

/rant off
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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Kajetan
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Kajetan »

Doc Angelo hat geschrieben: 03.05.2020 13:35 Wenn man die ganze Zeit nur einem Pfeil hinter her rennt, ohne die Beschreibung verstanden haben zu müssen, und dann am Ort einen Schalter drückt oder 10 Gegner tötet (was in heutigen Games gleichkommt mit 10x einen Schalter drücken), und dann direkt wieder dem Pfeil zum Questgeber folgt...

...ohne auch nur ein einziges Mal die tatsächliche Grafik an zu gucken...

...dann frag ich mich persönlich warum man überhaupt spielt. Das könnte auch ein trainierter Affe erledigen.
Ja, könnte vielleicht, aber das ist hier nicht relevant.

Relevant ist für diese Leute nur die Zahlenspirale, das Aufnummerieren von Werten in der Datenbank, die hinter fast jeder Spieleraktion steht. Jeder Kill, jede Quest, jedes Farmen gibt XP und/oder Ruf. XP braucht man, um aufzuleveln, um stärker zu werden, um mehr tun zu können. Ruf benötigt man, um besondere Items oder gar spezielle Quests zu bekommen. Diese Spieler spielen nicht um des Weges Willen, sondern weil sie ein ganz konkretes Ziel vor Augen haben. Level X um dieses und jenes tun zu können. Ruflevel Y, um diese spezielle Item zu bekommen. Über eine schöne Optik oder eine gut gestaltete Welt wird sich zwar nicht beschwert, aber diese Features sind für diese Spielertypen nicht so wichtig wie für Spielertypen, die sich mehr an der Welt an sich erfreuen anstatt am Rattenrennen des XP-Grinds. Du musst das ja nicht gut finden, aber zumindest nachvollziehen solltest Du es können.

Und WoW ist immer noch so erfolgreich, weil es immer noch Platz für möglichst viele Spielertypen und Geschmäcker gibt.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Sir_pillepalle »

@Doc Angelo:
Für das Ablaufen von X Wegmarkierungen gibt es nen Skin oder was auch immer. Das muss als Erfolgserlebnis doch reichen.

Kajetan hat's ja auführlicher aufgeschrieben, sehe ich grad.
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Doc Angelo
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Doc Angelo »

Kajetan hat geschrieben: 03.05.2020 14:14 Ja, könnte vielleicht, aber das ist hier nicht relevant.
Ich sehe ne große Relevanz zum Thema der News. Oder was meinst Du mit "hier"?

Kajetan hat geschrieben: 03.05.2020 14:14 Relevant ist für diese Leute nur die Zahlenspirale, das Aufnummerieren von Werten in der Datenbank, die hinter fast jeder Spieleraktion steht. Jeder Kill, jede Quest, jedes Farmen gibt XP und/oder Ruf. XP braucht man, um aufzuleveln, um stärker zu werden, um mehr tun zu können. Ruf benötigt man, um besondere Items oder gar spezielle Quests zu bekommen. Diese Spieler spielen nicht um des Weges Willen, sondern weil sie ein ganz konkretes Ziel vor Augen haben. Level X um dieses und jenes tun zu können. Ruflevel Y, um diese spezielle Item zu bekommen. Über eine schöne Optik oder eine gut gestaltete Welt wird sich zwar nicht beschwert, aber diese Features sind für diese Spielertypen nicht so wichtig wie für Spielertypen, die sich mehr an der Welt an sich erfreuen anstatt am Rattenrennen des XP-Grinds. Du musst das ja nicht gut finden, aber zumindest nachvollziehen solltest Du es können.
Spielen die Spieler es ausschließlich wegen dem Ziel? Das wäre im Beispiel Auto+Navi das Erreichen des Ortes, zum Beispiel das Haus von seinem Kumpel, oder die Frittenbude. Würde man jemandem sagen, er könnte den Burger auch direkt in die Hand bekommen, oder der Freund könnte direkt zu einem gebeamt werden, was würde derjenige sagen, dem es ausschließlich um das Ergebnis geht? Er würde natürlich sofort zustimmen. Aber so ist die echte Welt natürlich nicht, weil es physikalische Grenzen gibt, die man nicht einfach so überwinden kann.

Bleibt nur die Frage, warum man all diese Wege in der digitalen Welt auf sich nimmt? Eine Welt, die man gestalten kann wie auch immer man möchte. Man darf ja nicht vergessen, das es ein langer Weg ist, alleine um zum Beispiel Level 60 zu erreichen. Und erst recht die ganzen Ruf-Belohnung in diesem Spiel. Es handelt sich hier um viele Monate des Spielens.

Alleine mit dem Ziel ließe sich das nicht erklären. Es muss also auch in irgendeiner Art und Weise um den Weg gehen. Kann man mir soweit folgen was ich meine?
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von flopsy »

Doc Angelo hat geschrieben: 03.05.2020 13:35 ...dann frag ich mich persönlich warum man überhaupt spielt. Das könnte auch ein trainierter Affe erledigen. Das ist wie ein Puzzle, wo die Teile von links oben nach rechts unten nummeriert sind. Ein Kreuzwort-Rätsel wo in leichtem Grau die Wörter schon stehen und man nur die Buchstaben nachmalen muss. Ein Rubik-Würfel der dir sagt, wie Du drehen musst. Das ist nur noch eine Handbreit von einem Lets-Play entfernt.
Na ja, das ist halt eine Frage der Prioritäten. Nicht jeder hast Lust sich in so einem Spiel aufs Lösen von Rätseln einzulassen. Das ist ähnlich wie mit der Story, die hinter WOW steckt, da wird man auch nicht gezwungen, sich alles anzuhören oder sich schrittweise durch Questtexte zu klicken, sondern die Story -Texte kann man lesen oder einfach ignorieren, ich finde das eine gute Lösung. In WOW kann man alles haben, wenn man will. Ich finde es überhaupt nicht schlimm, dass einem vieles abgenommen und erleichtert wird, denn wenn man will, kann man es sich jederzeit selbst schwerer machen und in komplexe Bereich eintauchen, die nicht mehr für jeden geeignet sind.
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Bachstail
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Bachstail »

greenelve hat geschrieben: 03.05.2020 13:08Die schlechte Zugänglichkeit ist eher ein Gruppenfinder. Wie auch schon in der News steht, verringert sich damit soziale Interaktion.
Meinst Du den Dungeon Finder oder in der Tat den Gruppenfinder ?

Das sind im aktuellen WoW zwei verschiedene paar Schuhe.

Der Dungeon Finder wirft Dich mit vier anderen zufällig ausgewählten Spielern zusammen, um ein Dungeon abzuschließen, der Gruppenfinder erlaubt es Dir, Dich mit einem Steckbrief in einem Tool zu registrieren, in welchem Spieler sich manuell Gruppen je nach ihren vorlieben zusammensuchen können.

Für den Dungeon Finder braucht es keine Kommunikation, man wird in den Dungeon geworfen und schließt diesen ab, in der Regel reicht da ein "Hallo" am Anfang und ein "Tschüss" am Ende aus, beim Gruppenfinder muss man die Gruppen manuell zusammenstellen und demnach auch kommunizieren, denn man muss sich mit den anderen Spielern ja einig werden.

Der Gruppenfinder ist theoretisch nichts anderes als die damals übliche Gruppensuche im Chat-Channel, nur dass es nicht mal mehr im Ansatz so lange braucht, hat man damals noch gut zwei, drei Stunden im Chat-Channel verbracht, um eine Gruppe zusammenzustellen, braucht es im Gruppenfinder vielleicht nur noch eine halbe Stunde, wenn überhaupt.

Aber selbst wenn Du den Dungeon Finder meintest, so finde ich nicht, dass er per se die Kommunikation verschlechtert hat, das Problem ist wie immer das, was die Spieler daraus machen und das ist bei WoW ein recht bekanntes und wiederkehrendes Problem.

Es kann in Dungeon Finder-Gruppen sehr gesprächsbereite Spieler geben, die den gesamten Run über etwas schreiben oder es kommt zu Gruppen, wo sich anfangs nicht einmal begrüßt wird (wobei das sehr selten ist, begrüßt und verabrschiedet wird sich eigentlich immer), das Problem an dieser Stelle ist also nicht das Tool an sich.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Progame »

Blizzard hat den Leuten nur gegeben, was sie gewollt haben: ein höheres Maß an Möglichkeiten für die Zielerreichung und Produktivität. Tolle Tools zur Verbesserung der "quality of life" im Spiel, schnelle Quests, kurze Laufwege, wenig Wartezeit. Was rauskam am Ende war Kommunikation auf dem Niveau "Hi" und "bb".
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Doc Angelo »

flopsy hat geschrieben: 03.05.2020 14:42 Das ist ähnlich wie mit der Story, die hinter WOW steckt, da wird man auch nicht gezwungen, sich alles anzuhören oder sich schrittweise durch Questtexte zu klicken, sondern die Story -Texte kann man lesen oder einfach ignorieren, ich finde das eine gute Lösung.
Das war am Anfang nicht so. Man war "gezwungen" die Quest-Texte zu lesen. Nicht alle Texte, aber zumindest den Auftragstext der Quest. Anders konnte man sein Ziel nicht finden. Bald gab es dann Webseiten, wo die Zielpunkte der Quests grafisch auf einer Map dargestellt wurden. Da WoW ein Addon-System hatte, und zwar ein ziemlich geil gemachtes, gab es bald auch Addons, die einem die Punkte immer darstellten, und ebenfalls die Richtungspfeile immer darstellten. In den Verzeichnissen der Addons waren die Datenbanken mit den Quests-Zielen direkt mitgeliefert. Nutzer solcher Addons mussten die Texte nicht mehr lesen.

Irgendwann hat man solche Funktionen ins Hauptspiel übernommen. Aber am Anfang war das nicht so. Ich glaube das hat ein paar Jahre gedauert.
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LeKwas
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von LeKwas »

Doc Angelo hat geschrieben: 03.05.2020 14:37Bleibt nur die Frage, warum man all diese Wege in der digitalen Welt auf sich nimmt? Eine Welt, die man gestalten kann wie auch immer man möchte. Man darf ja nicht vergessen, das es ein langer Weg ist, alleine um zum Beispiel Level 60 zu erreichen. Und erst recht die ganzen Ruf-Belohnung in diesem Spiel. Es handelt sich hier um viele Monate des Spielens.

Alleine mit dem Ziel ließe sich das nicht erklären. Es muss also auch in irgendeiner Art und Weise um den Weg gehen. Kann man mir soweit folgen was ich meine?
Hm, ich würde sagen, dass einige Spieler nur an ganz bestimmten Facetten des Spiels überhaupt interessiert sind - wie bspw. Endgame PvP oder Endgame Raids - auf der anderen Seite hingegen wenig bis gar nicht an anderen wie etwa Story, Lore oder Worldbuilding. Diese versuchen dann, den Teil, der sie nicht interessiert (d.h. v.a. Aufleveln und Questing), mit so wenig Aufwand wie möglich hinter sich zu bringen, um sich dann eher anderen Dingen widmen zu können.
Zuletzt geändert von LeKwas am 03.05.2020 15:37, insgesamt 2-mal geändert.
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