World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

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Kajetan
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Kajetan »

Doc Angelo hat geschrieben: 04.05.2020 10:21 Damit bleibt meine Frage bestehen: Warum spielen die Leute solche Spiele dann trotzdem?
Wie bereits mehrfach gesagt ... weil ihnen das Ziel wichtig ist, nicht der Weg zum Ziel.
Warum gibt es keine Spiele, die auf so einen Spielertyp abgestimmt sind?
Gibt es doch. Massenhaft.
Es sind ja nicht nur ein paar wenige Spieler, die so spielen. Und es sind nicht nur ein paar wenige Spiele, die so aufgebaut sind. Es ist der Großteil. Und warum gibt es die gleiche Sache auch in Single-Player-Spielen, und zwar immer mehr? Das ist ein deutlicher Trend. Warum ist Grind so beliebt, wenn er gleichzeitig so unbeliebt ist?
Weil Grind bei Spielertyp A beliebt ist und bei Spielertyp B eben nicht. Und Spielertyp A scheint in der Mehrzahl zu sein, deswegen werden vor allem die Spiele der Majors auf diesen Geschmack hin abgestimmt.
Wenn also das Ziel das wortwörtlich alleinige Ziel ist, und der Weg und der Aufwand 100% irrelevant sind - warum verbringen dann diese Spielertypen 99% ihrer Spielzeit mit diesem Weg und diesem Aufwand?
Weil sie alles andere schon abgekürzt haben und nur noch der nicht abkürzbare Teil übrig bleibt :)
Die Frage die ich mir stelle: Was würde ein Spieler tun, wenn er den Grind optional überspringen könnte? Wenn ich dich richtig verstehe, dann bist Du der Meinung, das so ein Spieler es sofort tun würde.
Jupp. Es hat schon seinen Grund, warum die Ingame-Umsätze so dermaßen durch die Decke gehen. Es gibt genug Spieler, die solche Abkürzungen gerne kaufen, wenn sie angeboten werden.
Aber was dann? Was macht so ein Spieler dann?
Dann ist er am Ziel. Und fängt danach wahrscheinlich ein neues, anderes Spiel an, wo er sich wieder alles an Abkürzungen zusammenkauft und grindet. Oder er wiederholt alles nochmal im gleichen Spiel, mit einem anderen Char, einem anderen Account. Weil das eben sein Geschmack ist, seine Vorstellung von spassiger Freizeitgestaltung.

Edit: Vorgestern ne Mail bekommen, dass man "Ryzom" wieder beleben wird. Das wird, wenn es denn klappt, so eine kleine, überschaubare Nische werden, dass wohl nur Spielertyp B vertreten sein wird. Ich schau auf jeden Fall rein, Ryzom war damals ganz nett. Mal schauen, wie viel meiner Erinnerung Nostalgie oder tatsächlicher Spaß war :)
Zuletzt geändert von Kajetan am 04.05.2020 13:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Doc Angelo
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Doc Angelo »

Du sagst, das es massenweise Spiele gibt, die 100% Verkürzung anbieten. Hast Du Beispiele dafür?

Ich steh ehrlicherweise ein wenig auf dem Schlauch was deine Antworten angeht. Wir reden gerade aneinander vorbei. Deine Antworten wiederholen das, was die Basis für meine Fragestellung ist. Deine Antworten beschreiben den Status Quo, der offensichtlich an der Oberfläche zu erkennen ist. Ich frage nicht ob es so ist, sondern warum es so ist, und ob den Spielern beim tatsächlichen Entfernen aller Wege und Aufwände die Lust vergehen würde.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von johndoe711686 »

Doc Angelo hat geschrieben: 04.05.2020 14:12 Ich frage nicht ob es so ist, sondern warum es so ist,
Am besten fragst du mal greenelve. :D
Doc Angelo
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Doc Angelo »

Schon wieder entsperrt?
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 04.05.2020 14:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Kajetan
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Kajetan »

Doc Angelo hat geschrieben: 04.05.2020 14:12 Du sagst, das es massenweise Spiele gibt, die 100% Verkürzung anbieten. Hast Du Beispiele dafür?
Nein, das sage ich nicht. Ich sage, dass es massenhaft Spiele gibt, die auf diesen Spielertyp zugeschnitten sind.
Ich steh ehrlicherweise ein wenig auf dem Schlauch was deine Antworten angeht. Wir reden gerade aneinander vorbei. Deine Antworten wiederholen das, was die Basis für meine Fragestellung ist. Deine Antworten beschreiben den Status Quo, der offensichtlich an der Oberfläche zu erkennen ist. Ich frage nicht ob es so ist, sondern warum es so ist, und ob den Spielern beim tatsächlichen Entfernen aller Wege und Aufwände die Lust vergehen würde.
Ja, den Eindruck habe ich auch. Ich versuche Dir die ganze Zeit zu erklären, dass es der persönliche Geschmack dieser Leute ist und Du fragst immer noch nach dem Warum :)

Wie auch immer ... lass uns doch ein wenig Pause machen, ja?
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Bachstail
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Bachstail »

Some Guy hat geschrieben: 04.05.2020 13:33Die Einführung von "Bequemlichkeiten" zerstört allerdings automatisch dann die sozialere Möglichkeit.
Nein.

Es gibt den LFR, für den man sich anmelden kann, um dann mit 24 anderen Spielern zu raiden, man kann sich aber nach wie vor auch manuell mit 24 anderen Spielern zusammenfinden und raiden, der LFR hat also die "sozialere" Möglichkeit des manuellen Raidens nicht zerstört.

Und auch der Dungeon Finder hat das nicht getan, man kann sich jetzt für Dungeons anmelden und diesen dann mit vier weiteren zufällig ausgewählten Spielern bewältigen oder man formt manuell eine Gruppe und rennt die Mythic-Dungeons für die man sich nicht per Dungeon Tool anmelden kann.

Im Falle von Dungeons ist sogar das Gegenteil der Fall, die Mythic-Dungeons - die sozialere Option - haben das Dungeon Tool - die bequemere Option - zerstört, da es keinerlei Grund mehr gibt, das Tool zu nutzen, denn in den Mythics dropped viel besseres Zeugs und auch im Open World-Content wird man besser belohnt als in den normalen oder heroischen Dungeons.

Weder wurde das Raiden, noch wurden Dungeons durch die bequemere Option zerstört, im Falle von Dungeons ist sogar das genaue Gegenteil eingetreten, WoW ist heute genauso sozial wie es damals war, daran hat sich nichts geändert, denn wenn man damals sozial war, dann in Gilden und das ist man auch heute noch.
Zuletzt geändert von Bachstail am 04.05.2020 15:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Loonorious
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Loonorious »

Ich bin da vollkommen bei seinen Aussagen. Ich habe mir nach sieben Jahren Pc-Abstinenz einen neuen gegönnt und direkt mal seit 2009 bei WoW reingeschaut. Ich bin überhaupt nicht mehr klar gekommen. Das man überall leveln kann, das man Orte und Quests einfach so links liegen lassen kann. Ich habe im Dämmerwald mein Level 60 geholt und habe gesagt bekommen, Du kannst jetzt direkt nach Bc oder WotLK. Hab dann (weil es ja so der Weg damals war) die Höllenfeuerhalbinsel besucht. Bin da Level 70 geworden und wurde gefragt wo es jetzt hin soll...

Kurzum...man zieht da alleine sein Ding durch und ist nicht mehr wirklich auf eine Gilde angewiesen. In Dungeons geht es dann ,,MAL EBEN'' rein...keine wirklichen Herausforderungen.

Man vermisst halt diesen roten Faden. Das Gefühl ,,Jetzt bin Ich vom Level stark genug um den nächsten Abschnitt zu wagen''

Heute ist...,,Da, geh hin, nimm irgendwas an und level hoch''

Deswegen wird Blizzard mich nicht mehr so an das Spiel fesseln können...denn das was BfA bietet, juckt mich nicht wenn Ich das Gefühl nicht los werde keine Rolle in der Geschichte zu spielen wie es früher einmal war.

Und Classic reizt mich nicht wirklich...das war schon als Ich mit WoW anfing schon überholt.
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sphinx2k
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von sphinx2k »

Bachstail hat geschrieben: 04.05.2020 15:43
Some Guy hat geschrieben: 04.05.2020 13:33Die Einführung von "Bequemlichkeiten" zerstört allerdings automatisch dann die sozialere Möglichkeit.
Nein.

Es gibt den LFR, für den man sich anmelden kann, um dann mit 24 anderen Spielern zu raiden, man kann sich aber nach wie vor auch manuell mit 24 anderen Spielern zusammenfinden und raiden, der LFR hat also die "sozialere" Möglichkeit des manuellen Raidens nicht zerstört.
Früher musste man den Arsch hochbekommen und sich in einer Gilde einbringen um das Spiel zu sehen. Hat man das nicht gemacht ist einem viel vom Spiel verschlossen geblieben. Ergo haben es nahezu alle gemacht.
Und auch der Dungeon Finder hat das nicht getan, man kann sich jetzt für Dungeons anmelden und diesen dann mit vier weiteren zufällig ausgewählten Spielern bewältigen oder man formt manuell eine Gruppe und rennt die Mythic-Dungeons für die man sich nicht per Dungeon Tool anmelden kann.
Aber auch hier früher hatte man eine Reputation auf dem Server. War man eine Soziale Flachpfeife wurde es immer schwieriger eine Gruppe zu finden die einen mit in eine Instanz genommen hat. Dafür hat man enem Tank gerne mal geholfen wenn er hilfe brauchte, denn mann wüsste das man wieder da stehen wird weil man eine ini Spielen möchte, und kein Tank meldet sich.
Heute ist es völlig egal, man wird über das Tool völlig Gleichwertig abgehandelt und braucht weder jemand Helfen noch sich sozialkompatibel zu verwalten.
Im Falle von Dungeons ist sogar das Gegenteil der Fall, die Mythic-Dungeons - die sozialere Option - haben das Dungeon Tool - die bequemere Option - zerstört, da es keinerlei Grund mehr gibt, das Tool zu nutzen, denn in den Mythics dropped viel besseres Zeugs und auch im Open World-Content wird man besser belohnt als in den normalen oder heroischen Dungeons.

Weder wurde das Raiden, noch wurden Dungeons durch die bequemere Option zerstört, im Falle von Dungeons ist sogar das genaue Gegenteil eingetreten, WoW ist heute genauso sozial wie es damals war, daran hat sich nichts geändert, denn wenn man damals sozial war, dann in Gilden und das ist man auch heute noch.
Nur mal so früher hatten wir unsere 2 Raidtage die Woche. Da waren alle anwesend und man hat den Content zusammen erspielt und erlebt. Ja es war Teilweise anstregend mal einen ersatzsspieler zu finden der die ID noch frei hatte.
Als sich das ganze geöffnet hat ist jeder Kreuz und Quer Raiden gegangen, Teilweise mit einem Char hier mit einem Dort. IDs gab es nur noch für Loot, also konnte man wild Chars switchen. Bosse waren nichts was man entdeckt hat, den man kannte sie bereits, wenn auch in einer schwächeren Version.

Richtig Böse wurde dann die dynamische Schwierigkeit. Davor hat man sich als Gruppe angestrengt zum Termin auch da zu sein. Zum einen wollte man den Platz behalten und zum anderen war man evtl. eine wichtige Klasse. Als es Dynamisch wurde, wurde zumindest bei uns, die Raidteilnahme mega Schludrig, weil es kam nicht mehr auf den Fixen Kader an.

Richtig ist das nichts davon den Spielern direkt aufgezwungen hat es zu nutzten. Faktisch sucht aber die überragende Mehrheit den einfachsten Weg zum Ziel und der ging IMO leider massiv auf Kosten des sozialen Spielgefühls.
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Bachstail
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Bachstail »

sphinx2k hat geschrieben: 04.05.2020 16:59Früher musste man den Arsch hochbekommen und sich in einer Gilde einbringen um das Spiel zu sehen. Hat man das nicht gemacht ist einem viel vom Spiel verschlossen geblieben. Ergo haben es nahezu alle gemacht.
Was laut Blizzard ziemlich schlechtes Game Design war, nicht umsonst hat man kurzzeitig darüber nachgedacht, das Raiden komplett aus dem Spiel zu entfernen.

Blizzard konnte es laut eigener Aussage nicht mehr rechtfertigen, viel Geld in die Entwicklung von Raids zu stecken, die dann nur ein klitzekleiner Prozentsatz der Spieler je sehen werden, ergo stand Blizzard vor der Entscheidung, Raids komplett zu entfernen oder eine Möglichkeit zu finden, allen Spielern das Raiden zugänglich zu machen und so entwickelte Blizzard letztlich den LFR.

Man kann also sagen, dass der LFR das Spiel gerettet hat, denn hätten sie das Raiden entfernt, wäre das Spiel tot gewesen aber ohne die Implementierung des LFRs wäre es das auch.
Aber auch hier früher hatte man eine Reputation auf dem Server.
Nein, hatte man nicht und hatte man auch nie.

Ich habe das Spiel vor dem Dungeon Tool gespielt, Leute haben sich damals wie die Axt im Walde benommen und Ninja Looting betrieben und wurden dennoch überall mit hingenommen, speziell dann, wenn die Spieler aus namhaften Gilden auf dem Server stammten.

Diese ominöse Reputation, von der immer alle sprechen, hat nie existiert und wenn sie das hat, hatte sie keinerlei Konsequenzen.
War man eine Soziale Flachpfeife wurde es immer schwieriger eine Gruppe zu finden die einen mit in eine Instanz genommen hat.
Nein, das stimmt nicht, der Beweis ist schlicht und ergreifend, dass ich das komplett anders erlebt habe auf meinem Server, da wurden solche sozialen Flachpfeifen sogar auf ein Podest gehoben, denn diese rotzfreche/beleidigende Art und Weise, die diese Spieler an den Tag gelegt haben, galt damals als total witzig.
Nur mal so früher hatten wir unsere 2 Raidtage die Woche.
Also genau wie heute, wenn man mit einer Gilde raidet.
Faktisch sucht aber die überragende Mehrheit den einfachsten Weg zum Ziel und der ging IMO leider massiv auf Kosten des sozialen Spielgefühls.
Das ist richtig aber dass sich Spieler den einfachsten Weg zum Ziel suchen, war schon immer so, auch in Vanilla oder BC, schon in Vanilla haben Spieler ihren Weg auf Level 60 optimiert, um so schnell und einfach wie möglich auf die Endstufe zu kommen.

Ich kenne Leute, die haben sechs Monate gebraucht, um von 1 auf 60 zu spielen und ich kenne Leute, die dafür 7 Tage gebraucht haben, weil diese Spieler aufgrund der Tatsache, dass sie schon in der WoW-Beta spielten, schlicht so schnell und einfach wie möglich ins End Game kommen wollten.

Des Weiteren gab es damals nicht umsonst so extrem viele Gold- und Leveling-Selling-Services, die dann in den Chats immer wieder beworben wurden, denn Spieler haben auf diese Dienste durchaus häufiger mal zurückgegriffen, das kommt also ebenfalls nicht von irgendwo her.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Cheraa »

Loonorious hat geschrieben: 04.05.2020 16:46 Ich bin da vollkommen bei seinen Aussagen. Ich habe mir nach sieben Jahren Pc-Abstinenz einen neuen gegönnt und direkt mal seit 2009 bei WoW reingeschaut. Ich bin überhaupt nicht mehr klar gekommen. Das man überall leveln kann, das man Orte und Quests einfach so links liegen lassen kann. Ich habe im Dämmerwald mein Level 60 geholt und habe gesagt bekommen, Du kannst jetzt direkt nach Bc oder WotLK. Hab dann (weil es ja so der Weg damals war) die Höllenfeuerhalbinsel besucht. Bin da Level 70 geworden und wurde gefragt wo es jetzt hin soll...

Kurzum...man zieht da alleine sein Ding durch und ist nicht mehr wirklich auf eine Gilde angewiesen. In Dungeons geht es dann ,,MAL EBEN'' rein...keine wirklichen Herausforderungen.

Man vermisst halt diesen roten Faden. Das Gefühl ,,Jetzt bin Ich vom Level stark genug um den nächsten Abschnitt zu wagen''

Heute ist...,,Da, geh hin, nimm irgendwas an und level hoch''

Deswegen wird Blizzard mich nicht mehr so an das Spiel fesseln können...denn das was BfA bietet, juckt mich nicht wenn Ich das Gefühl nicht los werde keine Rolle in der Geschichte zu spielen wie es früher einmal war.

Und Classic reizt mich nicht wirklich...das war schon als Ich mit WoW anfing schon überholt.
Stimme ich dir zu. Der Weg von 1-110 ist absolut miserabel aktuell. Wohl mit ein Grund warum es in der nächsten Erweiterung ein Level Squish gibt und 60 das neue maximal Level darstellt. Zudem wird die Levelerfahrung komplett überarbeitet.

Viele mögen ja über FF XIV und dem Storyzwang meckern aber wenigstens erfährt man dort noch die komplette Story, auch Neueinsteiger erleben den Content in vollem Umfang, trotz der inzwischen 7 Jahre die es das Spiel gibt.
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sphinx2k
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von sphinx2k »

Bachstail hat geschrieben: 04.05.2020 17:20 Was laut Blizzard ziemlich schlechtes Game Design war, nicht umsonst hat man kurzzeitig darüber nachgedacht, das Raiden komplett aus dem Spiel zu entfernen.

Blizzard konnte es laut eigener Aussage nicht mehr rechtfertigen, viel Geld in die Entwicklung von Raids zu stecken, die dann nur ein klitzekleiner Prozentsatz der Spieler je sehen werden, ergo stand Blizzard vor der Entscheidung, Raids komplett zu entfernen oder eine Möglichkeit zu finden, allen Spielern das Raiden zugänglich zu machen und so entwickelte Blizzard letztlich den LFR.

Man kann also sagen, dass der LFR das Spiel gerettet hat, denn hätten sie das Raiden entfernt, wäre das Spiel tot gewesen aber ohne die Implementierung des LFRs wäre es das auch.
Ja ich weiß das sie das mal im Nachhinein gesagt haben. Die Hochphase von WoW war zu WotL Zeiten, interessanter weise vor dem Raidfinder/LFR Kram.
Aber auch hier früher hatte man eine Reputation auf dem Server.
Nein, hatte man nicht und hatte man auch nie.

Ich habe das Spiel vor dem Dungeon Tool gespielt, Leute haben sich damals wie die Axt im Walde benommen und Ninja Looting betrieben und wurden dennoch überall mit hingenommen, speziell dann, wenn die Spieler aus namhaften Gilden auf dem Server stammten.

Diese ominöse Reputation, von der immer alle sprechen, hat nie existiert und wenn sie das hat, hatte sie keinerlei Konsequenzen.
War man eine Soziale Flachpfeife wurde es immer schwieriger eine Gruppe zu finden die einen mit in eine Instanz genommen hat.
Nein, das stimmt nicht, der Beweis ist schlicht und ergreifend, dass ich das komplett anders erlebt habe auf meinem Server, da wurden solche sozialen Flachpfeifen sogar auf ein Podest gehoben, denn diese rotzfreche/beleidigende Art und Weise, die diese Spieler an den Tag gelegt haben, galt damals als total witzig.
Klar mag Server abhängig gewesen sein, ich hab Grundsätzlich nur auf RP Servern gespielt, da konnte man zumindest "Witzige" Namen problemlos verschwinden lassen. Und es war auch nur ein Mittel ausgelaster gewesen, aber oh man konnte sehr sicher sein das "War der Ruf er ruiniert, gab es keine Ini mehr"
Faktisch sucht aber die überragende Mehrheit den einfachsten Weg zum Ziel und der ging IMO leider massiv auf Kosten des sozialen Spielgefühls.
Das ist richtig aber dass sich Spieler den einfachsten Weg zum Ziel suchen, war schon immer so, auch in Vanilla oder BC, schon in Vanilla haben Spieler ihren Weg auf Level 60 optimiert, um so schnell und einfach wie möglich auf die Endstufe zu kommen.

Ich kenne Leute, die haben sechs Monate gebraucht, um von 1 auf 60 zu spielen und ich kenne Leute, die dafür 7 Tage gebraucht haben, weil diese Spieler aufgrund der Tatsache, dass sie schon in der WoW-Beta spielten, schlicht so schnell und einfach wie möglich ins End Game kommen wollten.

Des Weiteren gab es damals nicht umsonst so extrem viele Gold- und Leveling-Selling-Services, die dann in den Chats immer wieder beworben wurden, denn Spieler haben auf diese Dienste durchaus häufiger mal zurückgegriffen, das kommt also ebenfalls nicht von irgendwo her.
Exakt deshalb wird jede Verbesserung die den Spiefluß optimiert auch genommen, selbst wenn es die Option geben würde weiter über den Suche Nach Gruppe Chat (ach der wurde ja dann auch eingestampft) zu bilden, hat es faktisch niemand mehr gemacht.

Ich bin auch immer dafür Spiele Zugänglich zu halten und möglichst wenig Spieler auszuschließen. Von mir aus kann jedes Singelplayer Spiel einen "Story Modus" Schwierigkeitsgrad haben. Und jedes Multiplayer spiel verschiedenste Modi anbieten um alle mitzunehmen.
Ich bleib aber dabei die die Entscheidung das ganze Spiel zu öffnen/verschiedene Schwierigkeitsgrade für den selben Content einzuführen die falsche Entscheidung war. Ich hab einige der Veränderungen erst sehr Positiv gefunden als sie Angekündigt wurden (Wegfall der RaidID, Flexraids,...) Im Nachhinein muss ich sagen haben diese Dinge aber mehr für mich kaputt gemacht als gewonnen.

Ich hab auch wieder Classic gespielt, das war mir dann um es längerfristig zu Spielen wieder zu nervig. Aber ich hab mehr mit Spielern gechattet vor inis in inis, Tips im 1er Channel gegben wenn jemand was gesucht hat. Als in einem Jahr normalem WoW zusammen.

Natürlich können wir auch hin und her Diskuttieren. Bei 11 Millionen Spielern von WoW wird es so viele unterschiedliche Sichtweise und Erlebnisse geben das man nie behaupten kann "Das ist der richtige Weg oder die Meinung ist Richtig"
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Aurellian
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Aurellian »

sphinx2k hat geschrieben: 04.05.2020 17:46 Ich bleib aber dabei die die Entscheidung das ganze Spiel zu öffnen/verschiedene Schwierigkeitsgrade für den selben Content einzuführen die falsche Entscheidung war. Ich hab einige der Veränderungen erst sehr Positiv gefunden als sie Angekündigt wurden (Wegfall der RaidID, Flexraids,...) Im Nachhinein muss ich sagen haben diese Dinge aber mehr für mich kaputt gemacht als gewonnen.
Für mich hat damals schon der erste Schritt das Ende bedeutet. Die verschiedenen Raidgrößen und Schwierigkeitsgrade (HMs) in WotLK waren so dermaßen katastrophal implementiert, dass ich es mit dem Release des Lollosseums (inkl. des absolut hirnverbrannten Content-Gatings) nicht mehr ausgehalten und das Abo gekündigt habe. Bereut habe ich es nicht, zumal einige Bekannte, die teils noch eine ganze Weile im Spiel geblieben sind, öfters mal fleißig über neue Schwachsinnsideen geflucht haben.
Cowards die many times before their deaths,
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- Julius Caesar (II, ii, 32-37)
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Sonarplexus »

Stimmt schon, was Morhaime sagt.

Aber Instant Messaging gab es schon lange vor WoW, am populärsten war ICQ. Und auch Online-Freundschaften hat Blizzard nicht erfunden. Da gab es genug vorher - Usenet und BBS, IRC-Channels, diverse Facebook-Vorläufer. Auch Online-Spiele mit Gilden. Ich denke, Ghostcrawler spiegelt da die Erfahrungen einer bestimmten Generation wieder, für die der Einstieg in die Thematik zusammenfiel mit dem rasanten Aufstieg von WoW. So hat halt jeder "seine" goldene Zeit im Internet erlebt.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Matico »

Aus meiner Sicht gilt das "immer weniger sozial" für fast alle Online Rollenspiele. Ich bin alt, mein Start war Everquest. Genau das war die Faszination an EQ1, es war mega sozial. Nur bestimmte Klassen konnten dich an einen anderen Ort, auf einen anderen Kontinent "beamen", zum Start des Spiels hast du dafür Geld an Spieler bezahlt. Eine Reise musstest du vorbereiten, Essen und Trinken organisieren und vor allem Mitstreiter suchen. Alleine war Selbstmord. Reisen haben teilweise eine Stunde und länger gedauert, nur der Weg zu einem Ort. Und wenn du gestorben bist hast du eine Gruppe Fremder oder auch Gildenmitglieder suchen müssen die dir helfen, deine Leiche zu bergen.

Ich könnte ewig darüber schreiben. Es war das beste Spielerlebnis meines Lebens. Und es ist nie wieder zu kopieren denn die Zeit die mich das gekostet hat habe ich heute nicht mehr. Wenn ich heute mal eine Stunde spiele, dann aber sterbe und meine Leiche 4 Stunden bergen muss dann geht das einfach nicht mehr. Ich kann auch nicht mehr locker einloggen und 2 Stunden brauchen bis die perfekte Gruppe zusammen ist. Bis dahin sitzt man ingame rum und chattet via Keyboard mit anderen. Und weil das nicht mehr machbar ist werden diese Spiele für alle immer zugänglicher. Und genau deswegen sind MMO's für mich nicht mehr interessant. Die Zugänglichkeit zerstört für mich den Reiz.

Vielleicht als Rentner nochmal :)
Gast
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Gast »

Bachstail hat geschrieben: 04.05.2020 17:20 Ich habe das Spiel vor dem Dungeon Tool gespielt, Leute haben sich damals wie die Axt im Walde benommen und Ninja Looting betrieben und wurden dennoch überall mit hingenommen, speziell dann, wenn die Spieler aus namhaften Gilden auf dem Server stammten.

Diese ominöse Reputation, von der immer alle sprechen, hat nie existiert und wenn sie das hat, hatte sie keinerlei Konsequenzen.
Bei euch vielleicht nicht. ;)

Auf den Realms, welche ich damals gespielt habe war man nach einer Ninja Aktion praktisch erledigt.

Bitte nimm hier nicht deinen eigenen Realm als repräsentative Messlatte für das gesamte Spiel. Auch die Flame bzw. openPvP Camping Qualität, war nicht auf allen Realms gleich ausgeprägt. Frostwolf und manch anderer Realm stachen da damals sicher besonders aus der Masse heraus und waren Realmübergreifend berüchtigt. Tue aber bitte nicht so als wäre das überall so gewesen. War es nämlich definitiv nicht!
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