Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 11:45 Grundsätzlich glaube ich schon, dass ein clever designtes Konzept den privaten Weiterverkauf digital erworbener Spiele möglich machen könnte. Denn im Grunde schließt das oben beschriebene Konzept ebenfalls die Gefahr aus, dass eine Kopie mehrere Spieler erreicht, ohne dass diese noch Geld an den Publisher zahlen.
Klar kann man sich Konzepte der "DRM-Verwalter" vorstellen ... nur ist das alles doch recht komplex und besitzt einige Implikationen.
[Auswirkung auf Verfügbarkeit von Sales, Bundles, strikteres DRM (geoblocking) etc.]
Und wie sieht es mit DRM-freier Software aus?

Bei physischen Gütern hast du ja viele Aspekte, die einen Weiterverkauf beeinflussen.
"Lagerkosten" und die sichere Lagerung, der Verkaufsaufwand etc.
Bei nem digitalen Spiel dagegen gibt es keine Lagerkosten und der Aufwand zum Verkaufen geht gegen Null, und du verkaufst dann ja nur die Lizenz die den anderen zum Download vom Server des "DRM-Verwalters" berechtigt. Es bleibt hierbei aber immer ein "neues" Spiel, da es keine "Gebrauchsspuren" gibt.

Viele kaufen keine Gebrauchtspiele, weil sie nicht "angegrabbelte", schmutzige und unter Umständen beschädigte Datenträger kaufen wollen.
Das gilt aber alles für reine Downloads nicht. Nach Release würde daher vermutlich jeder nurnoch auf der "Gebrauchtspielbörse" einkaufen, denn es gibt keinen Unterschied zum Kauf im eigentlichen Store.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 12:08, insgesamt 4-mal geändert.
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johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 11:54Es bleibt hierbei aber immer ein "neues" Spiel, da es keine "Gebrauchsspuren" gibt.
Aus meinem letzten Beitrag:

Zum Weiterverkaufspreis hingegen - gute Frage natürlich. Vielleicht packt jeder Entwickler einfach eine fest programmierte Preisstaffelung bei, die der User nicht ändern kann (die sich aber beispielsweise an gesetzliche Vorgaben halten muss). Nach Ablauf eines bestimmten Zeitraums ändert sich der Weiterverkaufswert. So würde man auch ausschließen, dass gebrauchte Diskspiele ungleichbehandelt würden.


Ergänzung dazu und zu deinem Post:

Von der Sache her, müsste man sich gedanklich von den Gebrauchsspuren lösen. Die Gebrauchsspuren sind, genau genommen, kein Indikator für ein "Gebrauchtspiel". Klar, diese Gebrauchsspuren wurden von Gamestop zum Indikator gemacht. Aber allein deshalb, um ggf. mehr Geld mit gut erhaltenen Disks verdienen zu können. Letztlich blieb der digitale Inhalt, um den es ja hauptsächlich ging oder geht, gleich. Der war so gesehen auch stets "neu".

Der Gebrauchtmarkt, oder Second-Hand, oder oder, definiert sich ja nicht dadurch, dass man erst Gebrauchsspuren benötigt. Letztlich entsteht oder entstand er dadurch, dass nicht jeder ein beliebiges Produkt zum Tag x gleichzeitig benötigte bzw. kaufte. Die Publisher (der Handel da draußen insgesamt) leben davon, dass der Spieler nicht erst auf eine weiterverkaufte Disk oder Lizenz wartet. Sondern davon, dass Spieler gleichzeitig kaufen, weil sie eben nicht warten wollen.

Der Gebrauchsspurengedanke ist meiner Meinung nach der Gewohnheit geschuldet, aber im Prinzip irreführend.
Zuletzt geändert von johndoe1464771 am 09.05.2020 12:12, insgesamt 2-mal geändert.
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 12:10 Der Gebrauchsspurengedanke ist meiner Meinung nach der Gewohnheit geschuldet, aber im Prinzip irreführend.
Gebrauchsspuren machen aus einem neuen Produkt ein gebrauchtes.

Im digitalen Zeitalter müsste man sich nur davon lösen und es nur "Wiederverkauf" nennen. Recht einfach also. ;)

Und ja, man könnte bspw. sagen, dass es bspw. Festpreise für den Wiederverkauf geben muss.
Nur das führt dann genau dazu, dass Hersteller seltener Sales und Bundles anbieten werden.

Außerdem spielt der "2." Käufer dann ohne Mehraufwand [beinahe] umsonst [hängt natürlich von der zu zahlenden Verkaufsprovision ab], wenn er das Spiel kauft, und dann wieder zum selben Preis verkauft. Der Verkauf eines physischen Gegenstands kostet nunmal Zeit und ist mit Risiken verbunden.
Das sind alles Hürden, die es bei nem digitalen Spiel nicht gibt. Und da das Spiel immer "neu" bleibt, gibt es auch weniger Hemmungen für "Käufer" dieser Spiele.
Es gibt genügend Leute, die keine gebrauchten Datenträger [aufgrund der Gebrauchsspuren] kaufen wollen, aber bei nem Download gibt es diese nunmal nicht.
Sprich nach Release eines Spiels, würde eigentlich jeder nur noch auf dieser Wiederverkaufsbörse einkaufen, denn es gibt 0-Grund es im Store "neu" zu kaufen.
-> Du meinst das hätte keinen ausgeprägten negativen Effekt auf die Spieleentwicklung?


Und eine sinnvolle Lösung für den den SpezialFall des Wiederverkaufs von DRM-freier Software sehe ich überhaupt nicht.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 12:39, insgesamt 10-mal geändert.
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johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 12:20
Gebrauchsspuren machen aus einem neuen Produkt ein gebrauchtes.
Gebrauchsspuren oder das Alter oder der Verlust des Neuzustands bereits am nächsten Tag nach dem Kauf? 😉 Ich verstehe, worauf du hinaus willst und möchte dir auch nicht derart widersprechen, dass du dich zur nächsten müßigen Diskussion aufgefordert fühlst. Ich bin schon bei dir, aber ich sehe es, zumindest in meinen Augen, ein klein wenig ... keine Ahnung, abstrakter? Ein 5 Jahre altes, top gepflegtes Auto, Kaffeemaschine, Soundbar, whatever, das keinerlei Gebrauchsspuren beim Weiterverkauf aufweist, würdest du allein des Alters wegen trotzdem gerne günstiger haben wollen. Oder aber, als Verkäufer, wegen nicht existenter Gebrauchsspuren teurer weiterverkaufen wollen, weil du dir deine Mühe und Sorgfalt (und damit Zeit- und Kostenaufwand) extra bezahlen bzw. ausgleichen lassen möchtest. Natürlich sind Gebrauchsspuren üblich, ganze Gesetze begründen den Sachwert am Erhaltungszustand einer Sache, meiner Meinung nach global oder "gesamtphilosophisch" betrachtet aber allein deshalb, weil der Mensch eben Dinge uneinheitlich verschleißen lässt oder manche Sachen, meist physische 😉, um den Verschleiß nicht ganz herumkommen.

Und ja, man könnte bspw. sagen, dass es bspw. Festpreise für den Wiederverkauf geben muss. Nur das führt dann genau dazu, dass Hersteller keine Sales und Bundles mehr anbieten werden.
Wenn du magst, könntest du mir deinen Gedanken da näher erläutern, warum das so wäre?
Außerdem spielt der "2." Käufer dann ohne Mehraufwand umsonst, wenn er das Spiel kauft, und dann wieder zum selben Preis verkauft. :lol:
Was ja für den Publisher völlig unerheblich wäre. Und genau genommen auch schon für den 2. Gebrauchtdiskkäufer und -verkäufer schon aktuell so ist, wenn er sich mit dem Durchspielen anstrengt und das Spiel im Anschluss nicht behalten möchte.
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 12:43 Was ja für den Publisher völlig unerheblich wäre. Und genau genommen auch schon für den 2. Gebrauchtdiskkäufer und -verkäufer schon aktuell so ist, wenn er sich mit dem Durchspielen anstrengt und das Spiel im Anschluss nicht behalten möchte.
Der Verkauf erfordert aber Zeit. ;)
Du musst das Ding entweder bei ebay etc. reinstellen und ist hier mit nem gewissen Risiko verbunden, oder zu Gamestop bringen etc.
Das sind Hürden, die den Weiterverkauf erschweren.
.. Außerdem könnte dir der Datenträger kaputt gehen, die Hülle brechen etc.

Das ist nicht vergleichbar mit dem minimalen Aufwand, den du bspw. bei Steam dann hättest.
Sowas wie: Rechtsklick aufs Spiel -> "Zum Verkauf anbieten" 2-Dialoge bestätigen, "fertig" ;)

Und nochmal ... es gibt viele Leute, die keinen gebrauchten Datenträger kaufen wollen.
Dat soll "frisch" sein.
All diese Personen hätten aber keine Skrupel direkt im WiederverkaufsStore einzukaufen.
Denn dort ist es frisch wie im eigentlichen Store.
-> Wer würde dann nach Release überhaupt noch im Store einkaufen?
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 12:54, insgesamt 4-mal geändert.
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johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 12:20 Der Verkauf eines physischen Gegenstands kostet nunmal Zeit und ist mit Risiken verbunden.
Das sind alles Hürden, die es bei nem digitalen Spiel nicht gibt.
Was ich, mit Verlaub, doch sehr verbraucherfreundlich finde. 😉
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 12:20Und da das Spiel immer "neu" bleibt, gibt es auch weniger Hemmungen für "Käufer" dieser Spiele. Es gibt genügend Leute, die keine gebrauchten Datenträger [aufgrund der Gebrauchsspuren] kaufen wollen, aber bei nem Download gibt es diese nunmal nicht.


Auch das ist doch gut.

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 12:20Sprich nach Release eines Spiels, würde eigentlich jeder nur noch auf dieser Wiederverkaufsbörse einkaufen, denn es gibt 0-Grund es im Store "neu" zu kaufen.
-> Du meinst das hätte keinen ausgeprägten negativen Effekt auf die Spieleentwicklung?
Nein, ich denke, das hätte keine negativen Auswirkungen. Auf der Wiederverkaufsbörse könntest du ja lediglich erst dann einkaufen, wenn jemand seine digitale Lizenz/seinen Schlüssel (= seine physische Disk bei Gamestop) loswerden will. Auch heute schon könnte jeder zu Gamestop gehen und sich Final Fantasy VII kaufen. Wenn sie es denn da haben. Und wenn der Spieler tatsächlich solange warten möchte, bis jemand die Disk veräußert.
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 12:20Und eine sinnvolle Lösung für den den SpezialFall des Wiederverkaufs von DRM-freier Software sehe ich überhaupt nicht.
Wenn du magst, könntest du mir das ja auch etwas näher erläutern?
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 12:54 ...
Ich Spiel des Teufels Advokat.
Im Sinne des Verbrauchers wäre die Möglichkeit des Wiederverkaufs erstmal immer ein Gewinn, klar.
Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 12:54 Nein, ich denke, das hätte keine negativen Auswirkungen. Auf der Wiederverkaufsbörse könntest du ja lediglich erst dann einkaufen, wenn jemand seine digitale Lizenz/seinen Schlüssel (= seine physische Disk bei Gamestop) loswerden will. Auch heute schon könnte jeder zu Gamestop gehen und sich Final Fantasy VII kaufen. Wenn sie es denn da haben. Und wenn der Spieler tatsächlich solange warten möchte, bis jemand die Disk veräußert.
Nochmal:
Ja, der Gebrauchtmarkt bei pyhsischen Spielen existiert. ;)
Aber, es gibt genügend Leute die kaufen nicht gebraucht, aufgrund von Gebrauchsspuren bei gebrauchten Spielen.

Digitale Spiele haben keine Gebrauchsspuren.
Ergo: Wer kauft dann bitte nach Release noch Spiele im Store, denn wie du richtig sagst, findest du bei Gamestop nach dem Release eines Spiels doch eigentlich auch immer direkt alles gebraucht im Regal.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 13:01, insgesamt 4-mal geändert.
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johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 12:57
Ich Spiel des Teufels Advokat.
Im Sinne des Verbrauchers wäre die Möglichkeit des Wiederverkaufs erstmal immer ein Gewinn.
Na, in meinen Augen nicht nur der Wiederverkauf. 😉 Ich verstehe im Moment nicht, weshalb du die Eigenschaft oder den Nachteil von Gebrauchsspuren bei der Disk, den Zeitaufwand für den Weiterverkauf, etc., zum unfairen Vorteil für die digitale Kopie machen möchtest. 🙂 Ist doch super verbraucher- und klimafreundlich, wenn Hürden und Energieaufwand gesenkt würden. Und wenn ich mir die saloppe Bemerkung erlauben darf: eine allzu große Hürde wäre das Einstellen einer Anzeige bei ebay jetzt nicht für mich. Für mich. 🙂 Aber, geschenkt. 😉
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 12:57 Nochmal:
Ja, der Gebrauchtmarkt bei pyhsischen Spielen existiert. ;)


Gemein! 🙂 Das habe ich auch nirgendwo bestritten. 😉
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 12:57 Aber, es gibt genügend Leute die kaufen nicht gebraucht, aufgrund von Gebrauchsspuren bei gebrauchten Spielen. Digitale Spiele haben keine Gebrauchsspuren.


Siehe oben. 😉
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 12:57 Ergo: Wer kauft dann bitte nach Release noch Spiele im Store, denn wie du richtig sagst, findest du bei Gamestop nach dem Release eines Spiels doch eigentlich auch immer direkt alles gebraucht im Regal.
Nein, SO habe ich das nicht gesagt. 😉 Im Grunde unterschiede sich die digitale Verkaufsbörse da doch überhaupt gar nicht von der echten im Laden. 😉 Du kannst in beiden Fällen dort nur kaufen, wenn jemand sein Eigentum an der Sache bereits aufgegeben hat. Möchtest du am Tag nach dem Release von TLOU2 bei Gamestop oder in der digitalen Börse das Spiel erwerben, dann entweder: Viel Glück! oder du wartest. Und wartest. Und kaufst es dann doch neu. Weil du eben nicht mehr warten willst. So, wie es doch heute und schon immer gleich funktioniert. 😉
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 13:14 Nein, SO habe ich das nicht gesagt. 😉 Im Grunde unterschiede sich die digitale Verkaufsbörse da doch überhaupt gar nicht von der echten im Laden. 😉 Du kannst in beiden Fällen dort nur kaufen, wenn jemand sein Eigentum an der Sache bereits aufgegeben hat. Möchtest du am Tag nach dem Release von TLOU2 bei Gamestop oder in der digitalen Börse das Spiel erwerben, dann entweder: Viel Glück! oder du wartest. Und wartest. Und kaufst es dann doch neu. Weil du eben nicht mehr warten willst. So, wie es doch heute und schon immer gleich funktioniert. 😉
... Wenn ich zum Release sage, meine ich nicht nur den einen ReleaseTag. ;)
Ich weiß auch gerade nicht, wie du darauf kommst, dass man sich Spiele nur zu Release "neu" kauft...

Und LoU 2 ist ein schönes Beispiel.
.. Das wirste eine Woche nach Release in Massen im Gamestop gebraucht finden. ;)

Und viele wollen keine "gebrauchten Spiele", die kaufen das auch noch Wochen nach Release neu.
Die Verfügbarkeit von gebrauchten Spielen ist denen Wurst.
Bei nem digitalen Wiederverkaufsmarkt gibt es beinahe keinen Grund nicht zu erst dort nachzusehen.
Weder für aktuelle Gebrauchtkäufer, noch die, die sonst nur "neu" kaufen.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 13:20 Wenn ich zum Release sage, meine ich nicht nur den einen ReleaseTag. ;)
Ja, ja, das mit dem 'sagen' und 'meinen' ist dem Dieter Nuhr auch schon früh aufgefallen. 😉
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 13:20 Ich weiß auch gerade nicht, wie du darauf kommst, dass man sich Spiele nur zu Release "neu" kauft...
Ich weiß auch nicht, wie du darauf kommst, dass ich damit meinen soll, dass man sich Spiele nur zu Release neu kauft. 😉
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 13:20 Und LoU 2 ist ein schönes Beispiel.
.. Das wirste eine Woche nach Release in Massen im Gamestop gebraucht finden. ;)
Touchè! 🙂
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 13:26
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 13:20 Ich weiß auch gerade nicht, wie du darauf kommst, dass man sich Spiele nur zu Release "neu" kauft...
Ich weiß auch nicht, wie du darauf kommst, dass ich damit meinen soll, dass man sich Spiele nur zu Release neu kauft. 😉
Weil es so klingt, wenn mein Argument lautet:
Es gibt Leute die kaufen nicht gebraucht.
Und du darauf nur eingehst mit "es gibt gebrauchte Spiele bei Gamestop".
Das impliziert für mich, dass alle Neukäufer nur dann kaufen, wenn es noch nich "überall" gebraucht verfügbar ist.
Und das ist nur am Releasetag, bzw. je nach Spiel, kurz nach Release der Fall.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 13:36 Es gibt Leute die kaufen nicht gebraucht.
Jetzt verstehe ich. Du hast da natürlich Recht. Genau wie es Leute gibt, die sich nie ein gebrauchtes Auto kaufen würden.

Auf die individuelle Vorliebsamkeit im Vergleich gebraucht gegen neu kann ich aber genau deshalb keine Rücksicht nehmen, weil sich das Thema dann tatsächlich vom Kern der Sache verlieren würde. Niemandem wäre vorzuschreiben, ob er sich Güter neu oder gebraucht kauft. Dass ökologische Theorien da eine tendenziell eindeutigere Sprache sprechen oder Richtung empfählen, sei nur am Rande erwähnt.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von Ribizli »

Interessante Diskussion unter euch 2 hier :) wobei ich da schon wher dem Gedankengang von Panikradio folgen kann.

Gebrauchte digitale Spiele wären ja nur limitiert zu haben. Ob jetzt LoU2 oder sonst was. Kann man das ja digital auch nur gebraucht kaufen wenn es jemand anbietet. Wenn nicht muss oder kann man weiterhin direkt vom publisher bzw. Store "neu" kaufen.

Zudem könnte man es auch so lösen das publisher beim Weiterverkauf derer gebrauchten digitalen Kopien auch einen Anteil davon bekommen. So hätte der publisher sogar mehr was vom Weiterverkauf von digitalen Spielen als es bei den hard copies der Fall wäre.

So oder so denke ich aber es wäre sicher möglich sowas mit einem gut durchdachten Konzept umzusetzen und ich würde es total begrüßen. Denn genau wegen dem weiterkauf, kaufe ich mir immer noch nur hard copies.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Ribizli hat geschrieben: 09.05.2020 15:52 Gebrauchte digitale Spiele wären ja nur limitiert zu haben. Ob jetzt LoU2 oder sonst was. Kann man das ja digital auch nur gebraucht kaufen wenn es jemand anbietet. Wenn nicht muss oder kann man weiterhin direkt vom publisher bzw. Store "neu" kaufen.
In meinen Augen wären da immer "wiederverkaufte" Fassungen im Angebot, so wie du auch jedes halbwegs aktuelle Spiel immer gebraucht kaufen kannst.

Und wie gesagt.. prinzipiell wären da natürlich Systeme denkbar, nur hätten diese auch weitere Konsequenzen.

Beispielsweise ein Konzept mit Festpreisen und Abgaben an Plattforminhaber und Publisher ..
Die Zeiten von Bundles und großartigen StoreSales, wären damit passé,

Und ich sähe vor allem kleine Entwicklerstudios dadurch stark unter die Räder geraten.
Deren Spiele gibt s oftmals nicht physisch, sind keine "Live Services" mit "MTAs" und oftmals eher "kurz".
-> Prädestiniert, um also auf dem digitalen "Wiederverkaufsplatz" gehandelt zu werden.
Und wenn wir jetzt nicht davon ausgehen, dass der Verkäufer nur 10-20% des Verkaufspreises erhält, dann kommt da für den Entwickler nicht viel rüber beim Weiterverkauf.

Wie in meinem ersten Post bereits gesagt:
"Ich bin da zwiegespalten"
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 16:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 16:31
Und wie gesagt.. prinzipiell wären da natürlich Systeme denkbar, nur hätten diese auch weitere Konsequenzen.
An welche Konsequenzen denkst du da denn zum Beispiel?
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 16:31 Die Zeiten von Bundles und großartigen StoreSales, wären damit passé.
Weil? Hatte ich ja weiter früher auch schon mal nachgefragt. 🙂
Zuletzt geändert von johndoe1464771 am 09.05.2020 16:39, insgesamt 2-mal geändert.
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