Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
sabienchen.banned
Beiträge: 11341
Registriert: 03.11.2012 18:37
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 18:40 Ehrlich, ich finde es ulkig, dass du es so verteidigst, im Onlinestore lieber 69€ abzudrücken als mit etwas Glück eine offene, zum Wiederverkauf angebotene und günstigere Lizenz eines anderen Spielers zu erwerben. Nun gut, so geht Kapitalismus eben auch. 😉
... Ich kaufe nicht digital.
Ich sammel physische Videospiele.
Und ich kaufe primär auch BioProdukte, obwohl die vermutlich überteuert sind. ;)

.. Nun ja, ich habe ca. 150-200 ungenutze Steamkeys hier rumliegen .. mal guggn was ich mit denen noch mache. :Hüpf:
Bild
----------------------------------------------------------------------------------------------
Bild
Bild
Gast
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von Gast »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 18:22 Wie gesagt: jede Lizenz ist individuell und nur einmal aktiv. Man müsste das Spiel schlicht nicht mehr spielen wollen, um es abzugeben. Dieses Recht hat doch aber jeder, bei jedem Spiel, bei kleinem oder großem Publisher. Das ist der Markt.
Nein, das ist nicht der Markt und noch weniger geltendes Recht. Das ist schlicht Märchenstunde die Du uns hier auftischt. ;)

Gemäß gilt EU-Recht, welches die Notwendigkeit anerkennt, digitale Downloads vor der einfachen Reproduktion im Internet zu schützen.
Sachgüter unterliegen dem "Vertriebsrecht" und der "exhaustion doctrine" (Erschöpfungsdoktrin), was bedeutet, dass der Käufer das Recht hat, die Güter weiterzuverkaufen, wenn sie mit Genehmigung des Urhebers erstmals in Verkehr gebracht wurden. Dies gilt nicht für digitale Downloads, die dem "öffentlichen Informationsübermittlungsrecht" unterliegen, d.h. der Käufer hat kein Recht, sie ohne Zustimmung des Rechteinhabers weiterzuverkaufen.

Man erwirbt digital eben keine Sachgüter, sondern lediglich eine Lizenz zur Nutzung des Produkts. Die Spiele gehören uns in Wahrheit nicht. Wie lange und oft Du diese Lizenz nutzen kannst, ist zudem nicht näher definiert. Gehen Steam, Sony oder Microsoft Pleite, sind auch alle Deine Digitalen Spiele weg. Willst Du diese auf Lebenszeit oder Weiterverkaufen, kauf sie physisch und nicht digital.
johndoe1464771
Beiträge: 962
Registriert: 15.08.2012 13:51
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 18:46
Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 18:40 Ehrlich, ich finde es ulkig, dass du es so verteidigst, im Onlinestore lieber 69€ abzudrücken als mit etwas Glück eine offene, zum Wiederverkauf angebotene und günstigere Lizenz eines anderen Spielers zu erwerben. Nun gut, so geht Kapitalismus eben auch. 😉
... Ich kaufe nicht digital.
Ich sammel physische Videospiele.
Und ich kaufe primär auch BioProdukte, obwohl die vermutlich überteuert sind. ;)

.. Nun ja, ich habe ca. 150-200 ungenutze Steamkeys hier rumliegen .. mal guggn was ich mit denen noch mache. :Hüpf:

Haha, ich weiß ehrlich gesagt gerade nicht, ob du mich einfach nur trollen willst oder aus reiner Argumentationssturheit nicht siehst, dass ein Weiterverkauf digitaler IPs im Grunde etwas potentiell Gutes für deinen Geldbeutel wäre. 😉

Das Mikrotransaktionsfass ließe sich übrigens perfekt aufmachen. Da der nicht weiterverkaufbare Schutzschild sowohl bereits im Kleinsten das verdeutlicht, was es auch im Großen mit der tatsächlichen digitalen IP meint. Und weil es synonymhaft dafür steht, was die Publisher vom Großen, der digitalen IP, auch schon bis ins kleinste Spielelement erfolgreich übertragen haben. Nämlich: Gewinnmaximierung.
johndoe1464771
Beiträge: 962
Registriert: 15.08.2012 13:51
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

@Khorneblume

Ach, nee, ich sehe und lese schon, dass ich auf deinen Post jetzt keine Lust mehr habe. 😉 Aber den Schmunzler verdanke ich dir trotzdem, danke.

Wenn sich übrigens das nächste Mal Gesetze wandeln und Dinge neu definiert werden (müssen), geb ich dir Bescheid. 😉
Benutzeravatar
sabienchen.banned
Beiträge: 11341
Registriert: 03.11.2012 18:37
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 18:57 Haha, ich weiß ehrlich gesagt gerade nicht, ob du mich einfach nur trollen willst oder aus reiner Argumentationssturheit nicht siehst, dass ein Weiterverkauf digitaler IPs im Grunde etwas potentiell Gutes für deinen Geldbeutel wäre. 😉
... Ich sagte eingangs, dass ich diesbezüglich Zwiegespalten bin.
Und nur weil etwas auf den ersten Blick gut für meinen Geldbeutel ist, heißt das nicht, dass es generell posititv wäre.
Nicht mehr, nicht weniger. ;)
Bild
----------------------------------------------------------------------------------------------
Bild
Bild
johndoe1464771
Beiträge: 962
Registriert: 15.08.2012 13:51
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 19:50
Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 18:57 Haha, ich weiß ehrlich gesagt gerade nicht, ob du mich einfach nur trollen willst oder aus reiner Argumentationssturheit nicht siehst, dass ein Weiterverkauf digitaler IPs im Grunde etwas potentiell Gutes für deinen Geldbeutel wäre. 😉
... Ich sagte eingangs, dass ich diesbezüglich Zwiegespalten bin.
Und nur weil etwas auf den ersten Blick gut für meinen Geldbeutel ist, heißt das nicht, dass es generell posititv wäre.
Nicht mehr, nicht weniger. ;)
Alles gut. Ich muss zugeben, dass ich deinen Einwand bezüglich der Indy-Entwickler ja richtig fand, und fütterte das ja auch mit etwas Leben. Spätestens aber als du sagtest, dass du nicht digital kaufst, (aber für die Indys in die Bresche sprangst), wusste ich nicht mehr, wie ernsthaft du tatsächlich des Konsens halber wirklich noch mitredest oder ob du meine Argumente schlicht und ergreifend nicht zulassen kannst oder willst. Immerhin weiß ich jetzt, was ein richtiges sabienchen ist.

Ich persönlich finde deine Argumentation allein deshalb schwach, wenn auch freundlich und nett, weil sie mir völlig unerklärlich das finanzielle Interesse des Publishers so vehement schützt. Und zwar jenes finanzielle Interesse, das alle Publisher seit einigen Jahren schlicht und ergreifend ins hemmungslos Perfide getrieben haben. Im Deckmantel der digitalen Oase, die sich für sie auftat, und aus der sie milliardenschwer genüsslich trinken und, in meinen Augen, zum Wucher schlichtweg noch gesetzlich legitimiert sind, eben weil es keine Möglichkeit gibt, digitale Güter wieder zu veräußern.

Der physische Gebrauchtmarkt hat das Abendland der Videospiele nicht in den Ruin getrieben. Und der digitale Marktplatz würde es innerhalb eines fair und sicher ausbalancierten Systems auch nicht tun. Dass sich darum Publisher eigenständig nicht einmal im Schlaf bemühen, sondern jeder für sich mittlerweile den eigenen Marktplatz hochgezogen hat, liegt doch auf der Hand. Der Digitalmarkt ist der beste und rentabelste Vertriebsweg, der sich für sie auftat. Und eigentlich klatschen sie in die Hände und freuen sich über jede digital verkaufte Kopie, mit der sich der Käufer weg vom Gebrauchtmarkt bewegt. Oder, wie bereits erwähnt, wenn man an Microsofts Weg denkt, als sie den physischen Gebrauchtmarkt bei der Ankündigung der Xbox One (aus Profitgründen) ebenfalls DRM-Maßnahmen unterziehen wollten.

Stattdessen hältst du dich damit auf, Gebrauchsspuren bei digitalen Inhalten zu suchen. Uff, ist mir zu müßig. Und trotzdem hatte ich's versucht, ausdauernd zu erklären. 😉

Ich bedanke mich trotzdem für den regen Austausch.
Benutzeravatar
sabienchen.banned
Beiträge: 11341
Registriert: 03.11.2012 18:37
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 20:50 Indiespiele
Ich habe vermutlich mehr physische IndieSpiele, als die meisten in ihrer SteamBib...
Und das waren dann auch keine Sale Preise.

Ich denke ich unterstütze da sehr gut.


Und ja der Gebrauchtmarkt hat nicht das Ende des Abendlandes beudetet.
Das beudeutet auch ein digitaler Wiederverkauf nicht.

Aber .. und das hatten wir jetzt schon zig mal.
Du kannst de Effekt auf den Spielemarkt von physisch gebraucht -> Wiederverkauf digital nicht
1:1 übertragen.

Und als Gedankenansatz:
Überleg mal seit wann Indies so erfolgreich wurden.. das geht Hand-In-Hand mit dem digitalen Vertrieb.
Die Annahme, dass es keinen Einfluss auf Indies hätte, wenn du bzgl. des Digitalen Vertriebs einen Paradigmenwechsel hast, ist sehr naiv.
Die "Big-Players" stecken das sehr einfach weg, und finden schon nen neuen Weg mit ihren großen Marken den Verbraucher zu schröpfen. ;)

Wie gesagt [ohne Live Service und MTAs] machen die großen Spiele ihr Geld üblicherweise zu Release [Geringer Impact durch Gebrauchtmarkt], Indies dagegen [in den meisten Fällen] erst über einen sehr langen Zeitraum [Großer Impact durch Gebrauchtmarkt].
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 21:10, insgesamt 4-mal geändert.
Bild
----------------------------------------------------------------------------------------------
Bild
Bild
johndoe1464771
Beiträge: 962
Registriert: 15.08.2012 13:51
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 21:01
Die Annahme, dass es keinen Einfluss auf Indies hätte, wenn du bzgl. des Digitalen Vertriebs einen Paradigmenwechsel hast, ist sehr naiv.
Das ist zwar schön in Worte verpackt, folgt aber dem naiveren Gedanken, dass jedes Spiel sofort veräußert wird. Warum? Schließlich trennst du damit diejenigen, die ihre digitale Indyspiel-Lizenz eben nicht zum Verkauf anbieten, sondern das Spiel schlicht behalten und wieder spielen wollen, nicht von denjenigen, die ihre erworbene Lizenz eben veräußern wollen. Dass du das so grundsätzlich in den Raum stellst, halte ich für das naivere Argument. Völlig unabhängig, ob du persönlich nun Indys unterstützt oder noch mehr unterstützt als andere, weswegen ich überhaupt nicht nachvollziehen kann, was diese Information überhaupt bewirken sollte. Und zusätzlich überliest du offenbar ständig, dass der millionenfache erste Verkaufstag zu Release daher rührt, dass Spieler nicht warten wollen, bis irgendjemand sein Spiel bei Gamestop veräußert (oder digital anböte). Das grundlegendste Verlangen eines Gamers, am ersten Tag des Release sein heiß erwartetes Spiel endlich zu spielen, das löst die Verkäufe doch aus. Sonst könnte doch auch jetzt schon jeder warten, bis es jemand auf ebay reinsetzt. Und selbst, wenn es jemand am zweiten Tag reinsetzte: der Verkaufserlös an den Publisher ist geflossen. Ob bei digital oder physisch.
Zuletzt geändert von johndoe1464771 am 09.05.2020 21:23, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
sabienchen.banned
Beiträge: 11341
Registriert: 03.11.2012 18:37
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 21:21 Das ist zwar schön in Worte verpackt, folgt aber dem naiveren Gedanken, dass jedes Spiel sofort veräußert wird.
... Weil es Personen gibt, nicht ich, vielleicht auch nicht du, die Dinge nach dem durchspielen sofort verkaufen.
Hat ein IndieSpiel 10.000 Verkäufe im ersten Monat [was schonmal herrlich wäre],und es ist kein "Dauerspiel" sondern ein Vergnügen von ein paar Stunden, dann wird es von da an, mit hoher Wahrscheinlichkeit immer verfügbar im "Wiederverkauf" sein.
[so wie du auch auf Amazon vermutlich jedes halbwegs neue Spiel (auch physisches IndieSpiel) jederzeit gebraucht kaufen kannst]

... Von welchen Größeneinheiten von monatlichen Spieleverkäufen [nicht Release/SaleMonat] gehst du denn bei nem halbwegs erfolgreichen Indie aus?

Und obiges würde ja nur für neue Spiele gelten.. was meinst du wieviele Leute zu anfang ihre Steamlib erstmal ausmisten würden. All die Spiele sie in Bundles/Sales etc. erhalten haben?
Der Wiederverkaufsmarktplatz wäre sofort prall gefüllt.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 21:37, insgesamt 5-mal geändert.
Bild
----------------------------------------------------------------------------------------------
Bild
Bild
CritsJumper
Beiträge: 9918
Registriert: 04.06.2014 01:08
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von CritsJumper »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 20:50 Der physische Gebrauchtmarkt hat das Abendland der Videospiele nicht in den Ruin getrieben.
Ich sag es mal so: physische Kunstwerke als Original werden mit Millionen gehandelt.

Wenn das Internet und die DRM-Struktur mal weg bricht und damit meine ich nicht beliebig replizier bar weil die Kryptographie veraltet ist. Werden wohl eher weniger kosten als die Originale.

Generell ist es aber auch so das man von physischen Datenträgern, einfacher eine Kopie anfertigen kann als von Digitalen, bei denen Daten von den Servern oder deren Antwort abhängen.

Mittelfristig ist es absehbar das diese Dienstleistungen und Services eingestellt werden, wohingegen die Offline-Varianten wahrscheinlich überdauern werden. Auch weil deren Schutz geknackt werden kann, wenn die Technik veraltet.

Mir erschließt sich einfach nicht warum ich Digital kaufen sollte, denn den digitalen Vorteil, habe ich beim Physischen auch wenn ein optischer Datenträger-Wechseler, das Spiel in die Hardware einlegt und streamt, oder ich ein 1:1 Image des Datenträgers vom privaten Server einhänge.
Zuletzt geändert von CritsJumper am 09.05.2020 21:45, insgesamt 2-mal geändert.
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
johndoe1464771
Beiträge: 962
Registriert: 15.08.2012 13:51
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 21:32
Lass es diese Personen doch um Himmels Willen geben, na und? Der digitale Lizenzschlüssel müsste doch trotzdem genau Dann verfügbar sein, wenn ein Gebrauchtkäufer in der Börse nachschaut. Ist er es nicht, ist er es nicht.

Bitte entschuldige, Sabine, ich habe nichts gegen Argumente, die eine Unterhaltung voranbringen und mich neu überlegen lassen müssen, oder die mich einlenken lassen müssen. Aber wenn ich seit 2 Seiten immer noch feststelle, dass du nicht begriffen hast oder nicht begreifen willst, dass ein veräußerter digitaler Lizenzschlüssel nicht dazu führt, dass dem Indystudio a) Hunderte, Tausende, Zehntausende andere oder neue Käufer entgehen die Geld in die Kasse spülen, oder aber b) dass ein Lizenzschlüssel auch nur an eine Person weitergegeben werden kann, dann bin ich mit meinem Latein wirklich am Ende. Entschuldigung, aber das finde ich ziemlich begriffsstutzig. Und das, obwohl ich in anderen Diskussionen, die du hier im Forum mit anderen geführt hattest, eigentlich den Eindruck hatte, dass du ziemlich keck und auf zack bist. Aber, das ist stur. Oder, keine Ahnung. Oder ich erkläre es einfach scheiße. 😉 Es wird wohl Letzteres sein, ich weiß.

Zum Schluss, ja, sei froh, dass du deine physischen Disks irgendwann mal verkaufen könntest. Gute Entscheidung, auf die Disk gesetzt zu haben.

Gute Nacht.
Benutzeravatar
sabienchen.banned
Beiträge: 11341
Registriert: 03.11.2012 18:37
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

.. Weil du und ich etwas nicht verkaufen, soll es nur "eine" Lizenz, eines Spiels mit zig-tausen Verkäufen sein, die dann weiterverkauft wird?

Und auf meinen Einwand bzgl. bereits kursierender tausender billigst erstandener Spiele in SteamBibliotheken, die den Verkaufsplatz direkt "überfluten" würden, gehst du nicht mal ein.

Ja die Argumentation begreife ich wirklich nicht.
Und dann verstehe ich auch, weshalb wir uns im Kreis drehen.

Anyways, einen schönen Abend noch.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 21:56, insgesamt 5-mal geändert.
Bild
----------------------------------------------------------------------------------------------
Bild
Bild
CritsJumper
Beiträge: 9918
Registriert: 04.06.2014 01:08
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von CritsJumper »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 21:49 Zum Schluss, ja, sei froh, dass du deine physischen Disks irgendwann mal verkaufen könntest. Gute Entscheidung, auf die Disk gesetzt zu haben.
Nun du könntest bei einer physischen Nutzerbasis, anhand der Gebrauchtmarktangebote einen gewissen Wert des Kunstwerks fest machen oder nicht?

P.s.: Stimmt Sabinchen bringt es gerecht ein. Wenn alle digitalen Schlüssel gleichwertig gehandelt werden und angezeigt werden, würde sich ein Markt auch ergeben. Allerdings habe ich da meine Bedenken wenn dies über Steam (Software von Valve, die ist parteiisch, auch beim Betrachter wie der Shop Ebay und Suchergebnisse oder Amazon.), bereit gestellt würde statt über Krypto-Keys und Serien-Nummern die der Kunde kontrollieren kann.
Zuletzt geändert von CritsJumper am 09.05.2020 21:58, insgesamt 1-mal geändert.
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
johndoe1464771
Beiträge: 962
Registriert: 15.08.2012 13:51
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 21:51 .. Weil du und ich etwas nicht verkaufen, soll es nur "eine" Lizenz, eines Spiels mit zig-tausen Verkäufen sein, die dann weiterverkauft wird?
Gut, das zeigt mir: du hast es offensichtlich wirklich nicht begriffen. 🙂

Puh.
CritsJumper
Beiträge: 9918
Registriert: 04.06.2014 01:08
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von CritsJumper »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 21:57 Gut, das zeigt mir: du hast es offensichtlich wirklich nicht begriffen. 🙂

Puh.
Kannst du mir das dann bitte näher erläutern auch auf die Gefahr hin das ich nur die halbe Diskussion mit bekommen habe, es interessiert mich.
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
Antworten