Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 21:57
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 21:51 .. Weil du und ich etwas nicht verkaufen, soll es nur "eine" Lizenz, eines Spiels mit zig-tausen Verkäufen sein, die dann weiterverkauft wird?
Gut, das zeigt mir: du hast es offensichtlich wirklich nicht begriffen. 🙂
... Du argumentierst ständig mit der Verfügbarkeit von physischen Gebrauchtspielen, willst aber nicht anerkennen, dass digitale "Wiederverkäufe" ebenfalls immer verfügbar wären?

Ja, an der Stelle finden wir wohl keinen Zusammenkommen. ;)

Und ich denke ebenfalls, dass wir daher nicht weiter diskutieren brauchen.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 22:02, insgesamt 2-mal geändert.
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CritsJumper
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von CritsJumper »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 22:01 ... Du argumentierst ständig mit der Verfügbarkeit von physischen Gebrauchtspielen, willst aber nicht anerkennen, dass digitale "Wiederverkäufe" ebenfalls immer verfügbar wären?.
Das ist ja der Punkt mit dem "unabhängigen Markt", den ich angerissen habe. Wenn es nicht Ebay ist und nicht Steam und nicht Blizzard und nicht Amazon, sondern ein Markt der auf physischen Objekten wie "Seriennummern" oder Kunden-Lizenzen. Beruht der vielleicht nicht Regional gefiltert wird oder die Zugänge künstlich beschränkt. Was ein regionaler Flohmarkt in bestimmter Weise auch über die Ortsgebundenheit von aktuellem Angebot und Nachfrage erzeugt.

Dann ist sein als auch dein Argument in bestimmter Weise gültig. Es ermöglicht aber trotzdem den Luxus-Handel mit seltenen Lizenzen und letztlich ein Wertsteigerung was natürlich über das aktuelle digitale DRM-System hinaus geht.

Letztlich ist dies natürlich die Krux. Zwischen dem Internet uns Server ausgeliefert sein, gegenüber 0 Euro Wert, da es als Raubkopie erhältlich ist.
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johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 22:01
Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 21:57
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 21:51 .. Weil du und ich etwas nicht verkaufen, soll es nur "eine" Lizenz, eines Spiels mit zig-tausen Verkäufen sein, die dann weiterverkauft wird?
Gut, das zeigt mir: du hast es offensichtlich wirklich nicht begriffen. 🙂
... Du argumentierst ständig mit der Verfügbarkeit von physischen Gebrauchtspielen, willst aber nicht anerkennen, dass digitale "Wiederverkäufe" ebenfalls immer verfügbar wären?

Ja, an der Stelle finden wir wohl keinen Zusammenkommen. ;)

Und ich denke ebenfalls, dass wir daher nicht weiter diskutieren brauchen.
Während du immer noch und wahrscheinlich auch noch nächstes Jahr aus welchen Gründen auch immer die Analogie des physischen Gebrauchtmarkts nicht auf einen Digitalmarkt transferieren zu schaffen scheinst, gab es dazu bereits erste Schritte:

https://netzpolitik.org/2019/frankreich ... ft-werden/

Ein millionenfach verkauftes Spiel findest du hundertfach bei Gamestop im Lager vergammeln. Aber das spülte dementsprechend auch millionenfach Geld in die Kasse. Ein millionenfach verkauftes, digitales Spiel übernimmt diese Analogie logischerweise. Weshalb du vermutlich ähnlich viele Keys finden wirst.

Anders gesagt: digitale, "gebrauchte" Keys sind AUCH nur solange und so viel verfügbar, wie sie nunmal verfügbar sind. Kauft der Zweitkäufer einen Key vor deiner Nase weg und behält ihn, musst du entweder nach einem anderen Ausschau halten oder das Spiel digital "neu" erwerben. Wenn du doch noch einen findest, gut für dich.

Wenn du aber Indys und EA und Ubisoft zum Vollpreis unterstützen willst, ungeachtet der Möglichkeit eines günstigeren Keys, bitte.
CritsJumper
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von CritsJumper »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 22:20 Anders gesagt: digitale, "gebrauchte" Keys sind AUCH nur solange und so viel verfügbar, wie sie nunmal verfügbar sind.
Es sei denn du hast einen Freund der das Spiel hat und es dir kurz verkauft und vielleicht wieder zurück kaufen möchte. ;)

Bei einem guten Freund kommst du natürlich günstiger Weg als wenn du und er das Spiel kaufen. Ihr könntet euch auch Absprechen und wie beim physischen, einen Titel gemeinsam kaufen und nacheinander gebraucht spielen. Wenn das im Vorhinein klar ist.

Ich will gar nicht verheimlichen das dies aktuell eher so läuft das sich Freunde einfach die Account-Daten zustecken und sich mit der ID des anderen einloggen. Desewegen produzierte die Industrie doch so viele Koop Multiplayer Titel, oder servierte Account only.
Zuletzt geändert von CritsJumper am 09.05.2020 22:25, insgesamt 1-mal geändert.
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Das Urteil kenne ich, und nur weil es das gibt, heißt es nicht, dass es keinen negativen Effekt hätte.
Und ob sich daraus was ergibt, ist meines Wissens nach ungewiss. Steht vermutlich auch so in deiner Quelle.

Und nochmal... die Analogie von physisch gebraucht auf digital wiederverkauf hinkt.

Ein Spiel, das nur 50.000x verkauft wurde, findest du nicht zum abholen in jedem Gamestop.
Du wirst es aber vermutlich recht problemlos jederzeit online gebraucht finden.
Ein physischer Gegenstand hat allerdings seine Tücken, und ist sowohl für dich als Käufer als auch den Verkäufer mit einem relativ hohem Aufwand und auch "Risiko" verbunden.
Kaum eine Privatperson wird ein Spiel für 3-5€ bei Amazon verkaufen, wenn es aber digital ist, und nur wenige Mausklicks benötigt, dann ist der Verkauf deutlich einfacher, und wird damit auch eher vorgenommen.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 22:35, insgesamt 3-mal geändert.
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johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 22:29
Das Urteil kenne ich, und nur weil es das gibt, heißt es nicht, dass es keinen negativen Effekt hätte, und dass sich daraus was ergibt. Steht sicherlich auch so in deiner Quelle.


Wow, einfach nur wow.
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 22:29
Und nochmal... die Analogie von physisch gebraucht auf digital wiederverkauf hinkt.


Ja, in deinen Augen schon, ich weiß.
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 22:29 Ein Spiel, das nur 50.000x verkauft wurde, findest du nicht zum abholen in jedem Gamestop.


Logisch, oder?
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 22:29
Du wirst es aber recht problemlos jederzeit online gebraucht finden.
Das. Bitte. Erkläre es mir schlüssig, genau das! Warum?
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 22:35 Das. Bitte. Erkläre es mir schlüssig, genau das! Warum?
Ich meine damit physisches Spiel, online.
Auf bspw. ebay/Amazon usw.

Und was soll ich da groß schreiben zu... such halt ein beliebiges Spiel?
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 22:38, insgesamt 1-mal geändert.
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johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 22:37
Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 22:35 Das. Bitte. Erkläre es mir schlüssig, genau das! Warum?
Ich meine damit physisches Spiel, online.
Auf bspw. ebay/Amazon usw.

Und was soll ich da groß schreiben zu... such halt ein beliebiges Spiel?
Ich nahm an, du wolltest damit die Brücke zum digitalen Key schlagen.

Eff, anyway, keine Ahnung, was der physische Datenträger zu 50.000 Einheiten jetzt überhaupt ausdrücken sollte. Und wenn du jetzt einzig allein schon wieder den Vorteil des problemlosen und verbraucherfreundlichen Weiterverkaufs digitaler Spiele als Nachteil der digitalen Börse aufspielen willst, habe ich sowieso keinen Bock mehr, diese Unsinnigkeit deiner Gedanken aufzunehmen. Und da ich da ich mir deine Antwort jetzt schon denken kann, verzichte ich darauf, die Unerheblichkeit deines Beispiels wieder aufzudröseln.

Boah, du bist echt ein heftiger, heftiger Dickschädel. Ja, ich bin müde und schlafe 5 Jahre durch. Herrlich.
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 22:50 Eff, anyway, keine Ahnung, was der physische Datenträger zu 50.000 Einheiten jetzt überhaupt ausdrücken sollte. Und wenn du jetzt einzig allein schon wieder den Vorteil des problemlosen und verbraucherfreundlichen Weiterverkaufs digitaler Spiele als Nachteil der digitalen Börse aufspielen willst, habe ich sowieso keinen Bock mehr, diese Unsinnigkeit deiner Gedanken aufzunehmen. Und da ich da ich mir deine Antwort jetzt schon denken kann, verzichte ich darauf, die Unerheblichkeit deines Beispiels wieder aufzudröseln.

Boah, du bist echt ein heftiger, heftiger Dickschädel. Ja, ich bin müde und schlafe 5 Jahre durch. Herrlich.
Wir sprachen von Indies und du dann von Millionen von Einheiten, und der sich daraus ergebenden Verfügbarkeit. ;)

Du musst halt die Anzahl von "digitalen" wiederverkäufen auch in Relation zu den potentiellen Käufen sehen.
Ein Indie verkauft sich nicht täglich 1000fach ... und daher reicht es hier auch aus wenn von der absoluten Anzahl weniger [in Relation jedoch genauso viele wie bei AAA] ihr Spiel verkaufen, um eine ständige Verfügbarkeit zu haben.
Ich sehe keinen Grund wieso bei Indies ein anderes Behalt-Verkauf-Verhältnis als bei AAA herrschen sollte.

Und da wie gesagt die Hürde für einen Wiederverkauf des digitalen Produkts, als auch der Erwerb dieses Produkts deutlich komfortabler als bei einem physischen Gut zu nehmen ist [dies gilt im speziellen für den "IndiePreisBereich"], funktioniert die Analogie zum "EchtWeltGebrauchtspielmarkt" einfach nicht.

Und ja. Da bin ich dickschädelig, denn deine Agumentation überzeugt mich nicht.
Aber das hatten wir alles bereits zigmal. Wir hatten auch bereits geklärt, dass wir hier nicht zusammenfinden werden. ;)

Und ja.. ich weiß, dass das nicht Verbraucherfreundlich ist... da brauche ich wirklich keine Belehrung.
Vor allem nicht dann, wenn mein erster Post zu diesem Thema war, ich sei "zwiegespalten".
Und ich später auch schreibe, ich spiele "des Teufels Advokat". :Hüpf:

In diesem Sinne, eine Gute Nacht.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 10.05.2020 00:25, insgesamt 8-mal geändert.
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VaniKa
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von VaniKa »

Da beschreibt sabienchen einfach nur, warum es sich für die Studios nicht lohnt, Keys wiederverkaufbar zu machen und Panikradio meint die ganze Zeit, sabienchen würde nicht raffen, dass das aber doch nützlich für die Konsumenten wäre. Wunderbar aneinander vorbei geredet. :roll:
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Geht ein bisschen tiefer als das.
Ich behaupte nämlich auch, dass ein Wiederverkauf vor allem kleinen Entwicklern schaden würde.
AAA das natürlich auch nicht mag, aber die könnten das leicht wegstecken. ..^.^''
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 23:02, insgesamt 1-mal geändert.
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VaniKa
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von VaniKa »

Das Spielt ja keine Rolle. Es geht um die Perspektive, genauer genommen die Eigen- und Fremdperspektive. Du hast ja nicht beschrieben, was du dir persönlich wünschst, sondern aus Sicht der Firmen beschrieben, um zu zeigen, warum so etwas nicht gemacht wird. Panikradio hat das aber für deinen persönlichen Wunsch gehalten und in Folge lieber mehr Geld zu bezahlen und diesen dann nicht verstehen können. Klar, da wäre man ja auch ziemlich blöd, wenn man sich das als Konsument wünschen würde. Bloß ging es darum ja gar nicht. In meinen Augen lag das auf der Hand, dass du da nicht deine eigene Perspektive beschreibst. Ist aber ein Phänomen, das ich immer wieder beobachte, dass Leute einem unterstellen, man würde eine bestimmte Ansicht vertreten, bloß weil man Verständnis für diese aufbringt.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von CritsJumper »

Ein Reim von Polymerase auf Extase, ich wünschte das wäre auch bei der Kopie von Daten im Verhältnis zu Videospielen so bei dem (gebraucht) Verkauf von Videospielen und dem anschließenden Download so. Gut nur das die nicht aus den Quellen neu gebaut werden müssen. ;D

P.s. Es ist ja total egal ob man Firmen oder Nutzerperspektive hat. Wichtig ist das sich das System rund dreht und irgendwie neue Inhalte produziert. Ich bin für Endverbraucher-Nutzung weil dann die Preise sinken für Menschen die weniger Geld besitzen und sich die Unternehmen mehr anstrengen müssen. Generell ist es ohnehin schon so das diese Unternehmen dem Wettkampf mit anderen Medien der Unterhaltung und der direkten Konkurrenz von Videospielen folge leisten müssen.
Panikradio hat geschrieben:Und wenn du jetzt einzig allein schon wieder den Vorteil des problemlosen und verbraucherfreundlichen Weiterverkaufs digitaler Spiele als Nachteil der digitalen Börse aufspielen willst, habe ich sowieso keinen Bock mehr, diese Unsinnigkeit deiner Gedanken aufzunehmen.
Nutze die Zeit lieber für eine Pause und ein gutes Spiel. Es wird halt nie die absolute Markt-Transparenz geben, auch wenn uns das durch diese Computer immer (öfter) vorgetäuscht wird.
Zuletzt geändert von CritsJumper am 10.05.2020 00:36, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von Progame »

Mal davon abgesehen, reden wir hier ja von unbefristeten Lizensen. Die vielen Urteile, Meinungen, Gesetze und ihre Schlupflöcher, wie wirr sie auch sein mögen, sind sich grundlegend ja schon einig, dass hier ein Weiterverkauf möglich ist.

Wird aber mit noch weiter fortschreitender Digitalisierung und Vernetzung wahrscheinlich immer mehr an Bedeutung verlieren.

Wir haben doch jetzt schon in vielen Bereichen keine unbefristeten Lizensen mehr (Film-, Musik-Streaming aber auch Software z.B. Adobe Creative Cloud uvm., PSNow, GamePass etc. beim Gaming).

Ich glaub, dass die Big-Player richtig geil drauf sind, dass es nur noch heißen wird: ok, du bist jetzt für 3 Monate dabei, wenn du drin bleiben willst, ist ne Abo-Verlängerung nötig.

Denn irgendwann kommt der Punkt, an dem du schon allein deswegen dabei bleiben willst, um auf das riesen Meer an bereits bestehenden Inhalten weiterhin zugreifen zu können und nicht nur deswegen, weil Neues kommt.
Zuletzt geändert von Progame am 10.05.2020 02:25, insgesamt 2-mal geändert.
johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

@Vanika

Guten Morgen erstmal. Aus anderen Threads ist mir bekannt, dass du in meinen Augen richtig heftig gut eine Unterhaltung führen kannst. Was du bei TLOU2 geschrieben hattest, fand ich inhaltlich richtig klasse. Das wollte ich dort schon mal sagen, aber jetzt eben hier. 😉

Dass du geschrieben hast, wir hätten aneinander vorbeigeredet, trifft es so aber nicht. Denn nichts ist unbefriedigender zu lesen, dass die eigenen Argumente nicht überzeugen könnten, nur um festzustellen, dass sabienchen das Prinzip des individuellen und individuell veräußerbaren Keys gar erst nicht begriffen hat. 😉 Also, wenn jemand die eigenen Argumente gar nicht erst verstanden hat, und die dann auch noch ablehnt. Das ist enorm unbefriedigend, insbesondere, wenn man sich so Mühe gegeben hat.

sabienchen führt an, dass beim Weiterverkauf physischer Daten ja eine Hürde existiere (selbst das ist, genau betrachtet, bei den heutigen Möglichkeiten des Verkaufs von Spielen eine von ihr aus auf jeden einzelnen auferlegte Meinung). Darüber hinaus: wie wackelig dieses Argument trotzdem dasteht, selbst wenn ich ihr einen Funken Wahrheit zuspreche. Allein deshalb taugen meine Argumente (deren Inhalt sie immer noch nicht ganz entschlüsseln konnte) nichts? Weil ... es Hürden gibt? Uff. Der Verbraucherschutz schlägt bei solchen Sätzen imaginär die Arme über den Kopf zusammen.

Und, zweitens, dass insbesondere Indys darunter leiden würden, weil geringere Einnahmen. Sorry, aber das finanzielle Auffangbecken oder der finanzielle Rettungsschirm ist auch heute schon für Indys, die Minus einfahren oder gar pleite gehen, nicht existient. Worüber reden wir da? Da kann man sich wirklich nur im Kreis drehen, da gebe ich sabienchen recht.

Der Softwarekey ist doch im Grunde wie die Disk. Du kaufst ihn (=kaufst die Disk), behältst ihn (=behältst die Disk). Möchte jetzt ein Gebrauchtkäufer das Spiel erwerben, als Key oder als Disk, ist doch die Voraussetzung erstmal, dass du, der den begehrten Key besitzt, das Spiel eben nicht mehr behalten willst und es zum Verkauf anbietest, ein Key oder eine Disk also verfügbar ist. Ohne diese Voraussetzung findest du doch weder bei Gamestop dein Glück noch auf der digitalen Börse. Jetzt kannst du entweder morgen wiederkommen, übermorgen, überübermorgen, wo dir dann unter Umständen sogar gesagt wird: "Ahhh, bis eben hatten wir es noch." Oder du kaufst der Ungeduld geschuldet neu. Genau wie heute. Ganz einfach gehalten also. Ein Key ist durchaus synonym als eine Disk zu verstehen. Das ist eins zu eins der Gebrauchtmarkt da draußen, auffe Straße. Und sabienchen kommt da mit Fremdwörtern, die irgendwie meinen: nö.

Wenn nun sabienchen daherkommt und schlicht und ergreifend die Hypothese als Gesetz aufstellt, dass jeder einzelne Key sofort weiterverkauft würde, unterstellt sie das mal eben jedem außer sich und mir, um damit lediglich ihren apokalyptischen Einnahmeeinbruch für einen Indy oder anderen Entwickler im Raum halten zu können. Völlig ungeachtet, dass der andere einzelne Spieler es eben einfach in seiner Sammlung behalten möchte und irgendwann wieder spielen möchte. Oder die Platin-Trophäe ergattern möchte. Oder den Miltplayer weiter zocken möchte, oder oder oder. (Spinnt man sabienchens Faden also weiter, unterstellt sie allein ihres Arguments halber einfach, dass jeder Spieler, außer sie und ich, das Spiel irgendwann ein zweites mal gebraucht kauft, weil ja dann billiger, oder dreimal. Logisch, tiefe Taschen hat ja jeder. Zusätzlich wird der Sinn, warum es in erster Linie überhaupt verkauft und nicht etwa behalten wurde, hier mal eben der eigenen Argumentation angepasst und ins Sinnlose modifiziert. Ehrlich, das ist feinste Titanic-Satire.)

Da ist es in sabienchens Argumentation völlig nichtexistent, sie sieht lediglich den schnellen Weiterverkauf (und selbst das wäre völlig in Ordnung, genau wie bei der Disk, schließlich kann sich eine physische, die einzelne physische Disk (=ein individueller Key) zeitgleich NICHT in zwei Laufwerken (=auf zwei Festplatten) befinden.

Völlig vereinfacht gesagt, einfach der Vorstellung halber: wenn zu Release ein Spiel 10 Mal verkauft wird, und drei Leuten gefällt es nicht und sie verkaufen es weiter (ob digital oder per Disk), sind für einen definierten Zeitraum (=bis sie von drei Leuten wiedergekauft werden) verfügbar. Danach beginnt oben beschriebener Ablauf des Findens und Wartens. Das Fifa Dutzendfach jedes Jahr aufs Neue die Lager füllt, das kleine Indyspiel aber nicht: worüber reden wir da, wenn das genau das ist, was ich sage. Ich kann mein Argument nicht als Gegenargument anfechten, unmöglich. Der Publisher verdient doch trotzdem an den ersten 10 Verkäufen. Oder 100. Oder 1000. Ob das jetzt ein EA wäre oder ein Indyentwickler, völlig Jacke wie Hose. Anreize schaffen, ein gutes Game bewerben, das Spieler gleichzeitig neu kaufen und möglichst noch behalten wollen: SO funktioniert das das doch heute schon. Ein gesunder Markt. Naja, und die, die verkaufen, verkaufen eben. Es wirkt, als wolle sabienchen schlicht behaupten, dass ein Indyspiel 1000 Mal verkauft wird und dann an die nächsten 1000 Spieler veräußert wird. Die natürlich erstmal warten müssen. Und dann wiederholt sich das. Und wieder. Und nochmal. Findet das denn im physischen Handel auch in diesem Szenario statt? Wow, das ist, das ... ich habe wirklich keine Geduld mehr, auf so etwas zu antworten. 😉

Zusätzlich: sabienchen haut raus, dass Indys auf Disk pressen. Und das ist dann Fakt, zumindest so sehr Fakt, dass die Anzahl der Indys, die lediglich digital only veröffentlichen (muss ich da jetzt wirklich Zahlen und Beispiele bringen? :/), gar nicht Erwähnung finden. Wie großartig wäre es denn, wenn ein digital only Indyspiel endlich weiterverkauft (oder verschenkt) werden könnte? Eine bessere Kundenkreiserweiterung, die dann beim nächsten Spiel vielleicht sogar day-one zuschlagen, gäbe es doch gar nicht.

Bei aller Liebe, aber sabienchen verbockt (=im Sinne der Ziege) in meinen Augen hier einfach. Auch heute schon reguliert der Markt sich über Angebot und Nachfrage im physischen Handel, und auch heute schon schafft es nicht jedes Indyspiel bis zum Release oder Nachfolger.

Es ist doch völlig richtig: selbstverständlich bräche der Online-Umsatz ein. (Und die Analogie zur Mikrotransaktion passt da wunderbar, der brächte nämlich auch ein.) Um genau den Anteil, um den auch der physische Markt einbrach, sobald man sein Spiel privat verkaufte. Die Analogie ist doch die gleiche. Ich kann es nur nochmal sagen: Microsoft wollte das zur Einführung der One ja aushebeln. Und an den digitalen Markt kommen aktuelle Gesetze noch nicht heran, eine Freude für die Publisher. Und dann gibt es da eeendlich einen verbraucherfreundlichen Richterspruch aus Paris zum Thema Verkauf digitaler Spiele, und alles, was sabienchen einfällt, ist, ihr Argument der geringeren Einnahmen wieder in den Raum zu werfen und sich mit Kriegerblut beschmiert vor die Kassen der Publisher zu stellen. Haha, DAS, liebe Vanika, ja das ist die Chaos-Theorie, sehen Sie! (eh, nein, falscher Film!) Anyway.

@Programe: natürlich, das Abo-Modell ist genau DER Weg, einer möglichen Rechtssprechung pro Verkauf digitaler Spiele zu umgehen und wieder JEDEN Spieler dazu zu bringen, es abschließen zu müssen. 😉 Auch das steckt dahinter. Ich gebe aber durchaus zu, dass das Abo-Modell per sè nicht schlecht ist. Aber beim genauen Hinsehen entdeckst du eben das eigentliche finanzielle Interesse des Publisher dahinter. 😉

Wie auch immer. Habt einen schönen Muttertag!
Zuletzt geändert von johndoe1464771 am 10.05.2020 08:00, insgesamt 1-mal geändert.
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