Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von Gast »

Panikradio hat geschrieben: 10.05.2020 06:52 sabienchen führt an, dass beim Weiterverkauf physischer Daten ja eine Hürde existiere (selbst das ist, genau betrachtet, bei den heutigen Möglichkeiten des Verkaufs von Spielen eine von ihr aus auf jeden einzelnen auferlegte Meinung). Darüber hinaus: wie wackelig dieses Argument trotzdem dasteht, selbst wenn ich ihr einen Funken Wahrheit zuspreche. Allein deshalb taugen meine Argumente (deren Inhalt sie immer noch nicht ganz entschlüsseln konnte) nichts? Weil ... es Hürden gibt? Uff. Der Verbraucherschutz schlägt bei solchen Sätzen imaginär die Arme über den Kopf zusammen.
Ich selber habe auch schon das geltende Recht hierzu gepostet. Gerne nochmal:

"Gemäß gilt EU-Recht, welches die Notwendigkeit anerkennt, digitale Downloads vor der einfachen Reproduktion im Internet zu schützen.
Sachgüter (physikalische Spiele) unterliegen dem "Vertriebsrecht" und der "exhaustion doctrine" (Erschöpfungsdoktrin), was bedeutet, dass der Käufer das Recht hat, die Güter weiterzuverkaufen, wenn sie mit Genehmigung des Urhebers erstmals in Verkehr gebracht wurden. Dies gilt nicht für digitale Downloads, die dem "öffentlichen Informationsübermittlungsrecht" unterliegen, d.h. der Käufer hat kein Recht, sie ohne Zustimmung des Rechteinhabers weiterzuverkaufen."

Man erwirbt digital eben keine Sachgüter, sondern lediglich eine Lizenz zur Nutzung des Produkts. Die Spiele gehören uns in Wahrheit nicht. Wie lange und oft Du diese Lizenz nutzen kannst, ist zudem nicht näher definiert. Gehen Steam, Sony oder Microsoft Pleite, sind auch alle Deine Digitalen Spiele weg. Willst Du diese auf Lebenszeit oder Weiterverkaufen, kauf sie physisch und nicht digital.


Natürlich verstehe auch ich jeden, der digitale Spiele gerne weiterverkaufen würde. Davon mal abgesehen wünsche ich mir dies nicht mehr seit es Sales gibt! Wenn ich Spiele zum Teil eben wirklich für 3-5€ einkaufe, ist das verdammt wenig Geld. Bei solchen Sales gehe ich natürlich davon aus, das der Hersteller bereits eine Kosten gedeckt hat. Gleichzeitig ist der Preis aber schon erschwinglich, das ich gar nicht auf die Idee kommen würde, solche Spiele noch mal wieder zu verkaufen.

Wenn sie mir trotzdem nicht gefallen, kann ich ja innerhalb von 30 Tagen refunden. (bei GOG)

Wo ist das Problem?


Ich spinne jetzt mal euer Szenario von der perfekten Digital-Gebrauchtspiele Welt weiter:

Würde man die Hersteller dazu zwingen einen Gebrauchtmarkt für Lizenzen anzubieten, würden eben wie Panikradio schon schrieb, einfach die Hersteller neue Abomodelle aus dem Hut zaubern, womit für uns Konsumenten dann sehr schlechte Zeiten anbrechen. Dann gibt es die Spiele digital möglicherweise nicht mehr zum Kauf, sondern nur noch per Abo. Und da jeder in seinen Origin, Steam, Uplay Account schon hunderte Spiele besitzt, würden die Abopreise durch die Decke gehen.

Die Dummen wären wie Sabiechen schrieb eben die kleinen Studios und Indies, welche eine solche Macht nicht aufbieten können. Die würdet ihr damit erst recht platt machen. Und am Ende des Tages hätte sich nichts für euch gebessert, außer das ihr ganz viele Abos bezahlen dürft, wenn ich alle eure Schätze haben wollt.

Wollt ihr so etwas wirklich?

Auch gilt mal wieder: Gut gemeint ist nicht gut gemacht. Die Majors beschäftigen Millionenschwere Kolonnen von Juristen, die für jede Änderung zu ihren Ungunsten gewappnet sind. Wer hier für mehr Freiheit einsteht, sägt in Wahrheit am Ast auf dem er selber sitzt.

Ich möchte einen solchen Spielemarkt nicht erleben.
johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

Khorneblume hat geschrieben: 10.05.2020 08:39

Ich selber habe auch schon das geltende Recht hierzu gepostet. Gerne nochmal:

"Gemäß gilt EU-Recht, welches die Notwendigkeit anerkennt, digitale Downloads vor der einfachen Reproduktion im Internet zu schützen.
Sachgüter (physikalische Spiele) unterliegen dem "Vertriebsrecht" und der "exhaustion doctrine" (Erschöpfungsdoktrin), was bedeutet, dass der Käufer das Recht hat, die Güter weiterzuverkaufen, wenn sie mit Genehmigung des Urhebers erstmals in Verkehr gebracht wurden. Dies gilt nicht für digitale Downloads, die dem "öffentlichen Informationsübermittlungsrecht" unterliegen, d.h. der Käufer hat kein Recht, sie ohne Zustimmung des Rechteinhabers weiterzuverkaufen."

Ich finde es extrem bedauerlich, ehrlich, dass du hier schlicht und ergreifend ein US-Gesetz, die exhaustion doctrine, als EU-Richtlinie verkaufst. Das ist Missinformation par excellence, im heutigen Jargon fake news.

"Under the
European Union copyright law the distribution right is exhausted after the first sale with the
consent of a right holder."

https://www.google.de/url?sa=t&source=w ... 5RlwEXvnKu

Deshalb gab es auch das Urteil aus Frankreich. Und genau deshalb bin ich auch nicht schon auf deinen ersten Post eingegangen, weil ich so etwas unsagbar schädlich finde. Weil ich auf solche motivierten Falschaussagen auch in Zukunft keinen Wert lege und, weil mir es hier im Forum technisch erlaubt wird, landest du auf meiner Ignore-Liste.
Zuletzt geändert von johndoe1464771 am 10.05.2020 09:56, insgesamt 2-mal geändert.
johndoe711686
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe711686 »

Nur als kurzer Einwurf: Bei meiner physischen FF7R Version, habe ich auf der Verpackung gelesen, dass ein Wiederverkauf untersagt wäre. Hab es trotzdem getan. :D

Die Hersteller wollen das auch bei physischen Spielen nicht, aber offenbar gilt da ein höheres Recht bei uns, das diesen Spruch auf der Verpackung obsolet macht. Andernfalls, habe ich mit dem Verkauf wohl gegen irgendwas verstoßen. ;)
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 10.05.2020 09:24, insgesamt 1-mal geändert.
Gast
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von Gast »

Panikradio hat geschrieben: 10.05.2020 09:03 Deshalb gab es auch das Urteil aus Frankreich. Und genau deshalb bin ich auch nicht schon auf deinen ersten Post eingegangen, weil ich so etwas unsagbar schädlich finde. Weil ich auf solche motivierten Falschaussagen auch in Zukunft keinen Wert lege und, weil mir es hier im Forum technisch erlaubt wird, landest du auf meiner Ignore-Liste.
Oha. Da kommt direkt die Fakenews und Ignore Keule. Werden wir direkt persönlich weil einem die Gegenmeinung nicht passt? Super. Ein Held bist Du! :Häschen:

Mal abgesehen davon das dieses Urteil gar nichts geändert hat, und sogar im Urteil steht, das die Begründung "Abo" nur deswegen nicht zulässig war, das Valve keine Abogebühren verlangt.

Blöd nur das am EuGH noch im Dezember ein anderer Urteil zu digitalem Wiederverkauf gefallen ist, das hier schon von vielen Juristen als Wegweisend bezeichnet wurde.

https://www.e-recht24.de/news/ecommerce ... aufen.html

Ebooks dürfen nicht wiederverkauft werden. Die Begründung lässt sich 1:1 auf Spiele übertragen:

"Gelesene E-Books dürfen nicht als „gebrauchte“ Exemplare im Web weiterverkauft werden. Es handelt sich um eine „öffentliche Wiedergabe“. Das heißt: Der Urheber muss den Weiterverkauf erst erlauben (Rechtssache C-263/18). Die Rechtinhaber haben ein Interesse daran, angemessen vergütet zu werden. Ein Wiederverkauf von E-Books schränkt das deutlich stärker ein als der Wiederverkauf von gedruckten Büchern. Denn: Gelesene E-Books sind in keinem anderen Zustand als Neuware."


Und jetzt halte Dich fest. Sollte Valve auch in der 2. Instanz in Frankreich scheitern, würde das ganze ans nächsthöhere Gericht weitergegeben werden.

Und nun rate mal welches das ist?

Das EuGH. ;)
johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

@Khorneblume

Du verkaufst wissentlich ein US-Gesetz dick und fett unterstrichen als EU-Richtlinie, nur um deiner falschen Aussage irgendwie Relevanz zu verleihen. Stellst sie sogar noch In Anführungszeichen, dass es zitiert und authentisch wirkt.

Dann komm ich und sage: warum gibst du ein US-Gesetz bewusst falsch als geltende EU-Richtlinie aus?

Und du erwiderst lediglich, warum ich persönlich werde (wo genau wurde ich das noch gleich?), deine Gegenmeinung nicht akzeptiere (weil du sie faktisch erfunden hast, falls du dich nicht mehr erinnern kannst) und bezeichnest mich als Helden.

Bitte, entschuldige vielmals, aber das ist ganz großartig.

Ich wünsche mir, dass möglichst viele User hier deinen eindeutigen und köstlichst amüsanten Fall von "Mal gucken, exhaustion doctrine, klingt gut, merkt ja eh keiner!" mitliest und sich dann sogar noch ein Bild darüber machen kann, wie plakativ desillusioniert deine Reaktion ist. Naja, ist doch was! 🙂

Und schön, dass du nach etwas Recherche das Urteil zu den eBooks gefunden hast. Dass das abschließende Urteil zur Klage gegen Valve und digitalen Spielen noch ausstünde, könnte man ja als einfach mal gegeben ansehen und gespannt darauf warten. Ich möchte deine Rolle als imaginärer EuGH-Richter aber nicht kleinreden. Wenn sie genauso urteilen wie bei den eBooks: Touchè. Falls nicht, bist du zum zweiten Mal ob deiner Hormone übers Ziel hinausgeschossen.
Zuletzt geändert von johndoe1464771 am 10.05.2020 11:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Promillus
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von Promillus »

Warum nur habe ich bei dieser Diskussion ein Déjà-vu? :mrgreen:
Zuletzt geändert von Promillus am 10.05.2020 22:58, insgesamt 2-mal geändert.
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VaniKa
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von VaniKa »

@Panikradio:
Vielleicht besteht das Missverständnis auch darin, dass man unbedingt unterschiedlicher Meinung sein müsse, wenn sich die Aussagen nicht in allen Punkten decken. Was man bei dir herausliest, ist eine klare interessengetriebene Meinung als Konsument. Jede Argumentation, die die Beweggründe der Industrie darlegt und nicht im Sinne der Konsumenten ist, scheinst du als persönlichen Standpunkt (von sabienchen) wahrzunehmen, dabei hatte sie als primäre Käuferin von physischen Konsolenspielen gar keine hohen Stakes in der Thematik. Sie hat in meinen Augen einfach nur die Mechanismen dargelegt, die Grund dafür sind, warum es für Firmen (oder einen Teil davon) von Nachteil wäre, Keys ganz offiziell weiterverkaufbar zu machen. Natürlich wäre das für die Konsumenten (zunächst) besser, wenn das ginge, darum ging es aber auch nie, da das ziemlich unstrittig sein dürfte. Gebrauchtspiele ohne den Nachteil einer physischen Abnutzung? Das bedeutet einfach nur günstigere Spiele. Welcher Konsument würde das nicht wollen?

Es gäbe da eine ganze Reihe von Modellen. Was spräche eigentlich dagegen, die Spiele zum Vollpreis zu verkaufen? Schließlich gibt es ja keine Abnutzung. Allerdings müsste so ein Markt offiziell kontrolliert werden. Aber wer würde sich einen Key zum Vollpreis aus einer Quelle holen, die nicht den gesetzlichen Standards für Unternehmen unterliegt? Da kann man ja gleich besser offiziell bei Steam und Co. kaufen. Und dann ist eben das Problem: Ein Key bei Steam bringt einer Firma das meiste Geld. Bei einem gebrauchten Key verdient die Firma im schlechtesten Fall nichts. Durch einen reglementierten Marktplatz könnte man hingegen noch einen Teil an die Firma abführen, aber auch nur einen Teil, schließlich möchte sich der Marktplatz-Betreiber einen (weiteren) Obolus dabei verdienen. Und selbst wenn EA seine eigenen Keys zurücknähme und dann wieder verkaufen würde, wäre das für EA schlechter als wenn sie eine ganz neue Lizenz verkaufen würden, sogar schlechter, wenn sie dabei noch einen gewissen Gewinn machten (also nicht zum Vollpreis ankauften und zum Vollpreis wieder verkauften), denn dieser Gewinn wird sich wohl kaum auf den Betrag belaufen, den der Verkauf einer neuen Lizenz mit sich brächte.

Die alles entscheidende Frage ist also: Warum sollten sich Firmen auf so etwas einlassen, wenn sie es nicht müssen? Die wären ja schön blöd. Was für die Firmen zählt, sind zwei Dinge: Möglichst viele Keys verkaufen und dabei einen möglichst hohen Preis pro Key erzielen, wobei die bloße Menge auch schon gewisse Vorteile mit sich brächte, wie die Marktdurchdringung. Wer ein Spiel im Sale gekauft hat, überzeugt hinterher vielleicht andere Spieler, sich das Spiel (dann zum Vollpreis) zu kaufen. Aber diese Menge wird durch den Verkauf bereits herausgegebener Keys nicht erhöht.

Und somit erklärt sich, warum der Markt so ist, wie er ist, und man Konsumenten kein Wiederverkaufsrecht einräumt. Finde ich das toll? Aus meiner persönlichen Perspektive als Konsumentin wäre es sicherlich besser, wenn ich meine 471 Steam-Spiele wieder verkaufen könnte, am besten direkt auf Steam zu sich selbst regulierenden Preisen basierend auf der Nachfrage, ähnlich wie das jetzt schon mit den virtuellen Sammelkarten passiert. Aber ich verstehe eben auch, dass das für die Firmen alles andere als cool wäre.

Und ja, der Verkauf über Steam, wie von mir skizziert, würde lediglich ein paar Klicks beinhalten, ohne zusätzliches Konto irgendwo und finanzielle Risiken für Käufer und Verkäufer. Da würden Leute sicherlich schon viel eher ihre durchgespielten Spiele verkaufen als ein physisches Spiel auf einer Drittanbieter-Plattform anzubieten. Säubern, einpacken, frankieren, wegbringen. Und das dann für ein Spiel, das noch 5 € bringt? Das wäre mir den Aufwand nicht wert. Hingegen einfach ein Spiel für den Marktplatz zu aktivieren, einen Mindestpreis festzulegen und abzuwarten, davon hätte ich wohl schon massiv Gebrauch gemacht. Und dann eben auch der Aspekt für die Käufer, auf dem digitalen Marktplatz eine vollwertige Lizenz zu erhalten, ohne Unterschiede zur Erstlizenz, im Vergleich zur Bestellung bei einer Drittanbieter-Plattform, die für Käufer gewisse Risiken birgt. Ich habe schon bei sowas bestellt, aber das kann ich an einer Hand abzählen. Bei Steam würde ich hingegen wohl fast nur noch über den Marktplatz kaufen. Ich habe auch nicht wenige Keys bei Keysellern gekauft, trotz eines gewissen Risikos. Aber bisher hat jeder Key funktioniert und dann habe ich eben das volle Spiel, bloß für weit weniger Geld. Die Konsumenten sind da nicht zimperlich. Die würden so ein System, vor allem wenn es offiziell und ohne Risiken angeboten würde, maximal ausnutzen. Der Impact für die Spielefirmen wäre wohl ziemlich heftig.

Jetzt käme man zu der Frage, ob die Firmen nicht eh viel zu viel Geld bekämen und die Spiele das Geld wert seien. Für viele Konsumenten scheinen das ja nur raffgierige Ausbeuter zu sein, denen man eh nichts gönnen brauche. Aber dann liest man auch wieder, wie teuer eigentlich so AAA-Produktionen sind und die normalen Preise von 60 € das eigentlich kaum decken, und man deswegen inzwischen Zusatzverdienste wie Mikrotransaktionen brauche. Tja, da möchte ich nun gar nicht einsteigen. Aber sicherlich ist nachvollziehbar, warum ein privater Wiederverkauf von Keys für Firmen eher Nachteile bringt.

Und ich hoffe, du hast gemerkt, dass ich hier eigentlich gar keine persönliche Meinung geäußert habe. Was will ich persönlich? Na, am liebsten alle Spiele geschenkt kriegen. Aber, na ja. Finanziert werden müssen die schon irgendwie. Um aber genau einschätzen zu können, wie weit man hier wirklich gehen kann, in die eine oder andere Richtung, fehlt mir hier wirklich der Einblick in die Branche. Das kann ich schlichtweg nicht beurteilen.

Ich würde mir auch wünschen, wenn du weniger persönlich werden würdest. Du gehst sabienchen ziemlich persönlich an. Ich halte das für einen schlechten Stil. Bring bessere Argumente, aber nenne ihre Argumente nicht "naiv" (nur ein Beispiel). Du behandelst sie ziemlich von oben herab, so als ob du es besser wüsstest. So etwas kann man denken, aber nicht sagen bzw. schreiben. Das gehört für mich nicht in einen Diskurs, weil es ihn vergiftet. Du hast vielleicht auch gemerkt, dass sabienchen da überhaupt nicht drauf eingegangen ist. Ich sage sogar: Wer mich persönlich angeht, Annahmen über meine Person macht, mich irgendwie dumm nennt oder mir böswillig Dinge unterstellt, den ignoriere ich komplett. Der hat sich in meinen Augen disqualifiziert. Wäre ich an sabienchens Stelle gewesen, ich hätte schon viel früher gar nicht mehr weiter diskutiert.
Zuletzt geändert von VaniKa am 11.05.2020 11:18, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe711686
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe711686 »

VaniKa hat geschrieben: 11.05.2020 11:16 Ich würde mir auch wünschen, wenn du weniger persönlich werden würdest. Du gehst sabienchen ziemlich persönlich an. Ich halte das für einen schlechten Stil. Bring bessere Argumente, aber nenne ihre Argumente nicht "naiv" (nur ein Beispiel).
Ohne den etwas zu rau gewordenen Ton zu verteidigen, aber das naiv kam zuerst aus der Gegenpartei.

Dennoch teile ich deine Ansicht, dass der Ton über die Seiten etwas gelitten hat. Vielleicht sollte man generell früher so einen Disput zwischen lediglich zwei Leuten einstellen oder verlagern.
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VaniKa
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von VaniKa »

Ryan2k6 hat geschrieben: 11.05.2020 11:37Ohne den etwas zu rau gewordenen Ton zu verteidigen, aber das naiv kam zuerst aus der Gegenpartei.
Oh, dann gilt diese Aussage natürlich (auch) der "Gegenpartei". Dann habe ich das nicht mehr korrekt auf dem Schirm gehabt.
Zuletzt geändert von VaniKa am 11.05.2020 11:45, insgesamt 1-mal geändert.
flo-rida86
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von flo-rida86 »

Ich denk auch nicht das so schnell alles rein digital wird.
Bei Filmen gibt's heute noch DVDs.
Natúhrlich wirds Alternativen gebengerade mit den Abo Servicen aber komplett wegfallen wird der retailmarkt nicht,ausserdem könnten diverse Firmen Dan auch ihre hochpreisigen ce Editionen vergessen.
Zuletzt geändert von flo-rida86 am 11.05.2020 11:48, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe711686
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe711686 »

flo-rida86 hat geschrieben: 11.05.2020 11:47 Bei Filmen gibt's heute noch DVDs.
Da wäre auch mal eine Verteilung spannend zwischen DVD, BD und Digital. Denn wie du schon sagst, gibt es sie noch und wenn der Anteil nur 5% beträgt, dann können sich Fans von Spielen auf Disk wohl noch ne Weile darüber freuen.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 11.05.2020 11:51, insgesamt 1-mal geändert.
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VaniKa
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von VaniKa »

flo-rida86 hat geschrieben: 11.05.2020 11:47Bei Filmen gibt's heute noch DVDs.
Wie sieht das eigentlich mit CDs in Zeiten von Streaming und Downloads aus? Die CD, bzw. das CD-Master, stellt ja nach wie vor den Ursprung dieser Vertriebsformen dar, aber werden CDs wirklich noch in großem Maßstab verkauft? Ich war schon Ewigkeiten in keinem CD-Laden mehr. Es gibt natürlich die Leute, die auch heute noch lieber eine CD in ihren Player einlegen und sich das Booklet anschauen, aber ist das noch eine signifikante Menge?
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe711686 »

Gibt es überhaupt noch CD Läden? MM und Jupiter haben definitv noch welche rumstehen. Was ich so höre, kaufen Leute aber nicht mehr viel davon. Eher direkt Vinyl oder eben digital.
johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

@Vanika

Ich gebe zu, dass ab Seite 4 oder 5 meine Geduld sichtbar nachgelassen hatte. Ich hatte beim Schreiben selber gemerkt, dass mein Ton schärfer und respektloser wurde. Gefiel mir selbst nicht. Bin absolut dabei, dass das keine hohe Kunst von mir war und bitte, an sabienchen gerichtet, um Entschuldigung.

Eingangs ging es sabienchen um nicht vorhandene Gebrauchsspuren bei digitalen Gütern und dass ein Neuartikel erst durch Gebrauchsspuren zu einem gebrauchten Artikel wird. Weshalb ihrer Meinung nach das ja gar nicht ginge mit der digitalen Börse, weil da ja alles neu ist.

Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber ... das fand ich bereits als Einstieg schwierig, da 'gebraucht' eben nicht "die zerkratzte CD bei Gamestop" bedeutet. Die naheste rechtliche Einordnung des Terminus gebraucht meint nämlich, in aller erster Linie, kurz gefasst, schlicht second-hand. Ich gebe zu, dass ich meine Probleme damit habe, wenn ich solche für meine Begriffe banalen Dinge erklären muss, aber ich glaube stark, dass ich auf den ersten vier Seiten äußerst geduldig darin war. Denn schließlich ist der Begriff gebraucht Grundlage dafür, das Thema erst richtig diskutieren zu können. Wenn das schon nicht geht, weil der andere einfach die digitalen Gebrauchsspuren nicht findet ... hm. Selbst wenn ich Gefahr laufe, auch damit wieder überheblich zu klingen. Aber das ist nunmal ein Forum, und ich möchte mich nicht dafür entschuldigen müssen, wenn Sachlichkeit als überheblich aufgenommen wird.

In allen anderen Punkten ließe es sich sicher streiten, natürlich. Ich gebe zu, ab diesem Punkt, ab Seite 5, nicht mehr ganz Herr meiner Fassung gewesen zu sein. Was aber unter anderem im weiteren Verlauf auch daran lag, zwischendrin von der Seite ein US-Gesetz wissentlich und bewusst falsch als EU-Richtlinie reingegrätscht bekommen zu haben. "Ich habe hier geltendes EU-Recht", und so einen Blödsinn musste ich sogar in zwei seiner Posts lesen. Anyway. Dafür kann sabienchen nichts, ich weiß.

So sehr ich auch deinen Post zu schätzen weiß und durchaus zwischen deinen Zeilen lesen und sehen kann, was du da tust, so grundsätzlich geht meine Meinung da eben auch auseinander, dass ich meine Rechte als Verbraucher eben tatsächlich vor den Einnahmeeinbrüchen bei Firmen oder einer Anzahl von Indyfirmen stelle. Und, ja, ich bin erstaunt, dass das offensichtlich nicht alle so sehen. Aber das ist ja, gebe ich zu, eben individuell.

Nichtsdestotrotz: du hast absolut Recht, ich entschuldige mich aufrichtig, und hoffe auf weitere gute Beiträge.

@Ryan: danke für deine Richtigstellung, so böse bin ich nämlich nun auch wieder nicht gewesen, genau . 😉
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VaniKa
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von VaniKa »

Panikradio hat geschrieben: 11.05.2020 13:07So sehr ich auch deinen Post zu schätzen weiß und durchaus zwischen deinen Zeilen lesen und sehen kann, was du da tust, so grundsätzlich geht meine Meinung da eben auch auseinander, dass ich meine Rechte als Verbraucher eben tatsächlich vor den Einnahmeeinbrüchen bei Firmen oder einer Anzahl von Indyfirmen stelle. Und, ja, ich bin erstaunt, dass das offensichtlich nicht alle so sehen. Aber das ist ja, gebe ich zu, eben individuell.
Das ist eben genau der Punkt, an dem ich das Missverständnis ganz am Anfang schon identifiziert habe. Es geht ja niemandem hier darum, die eigenen Verbraucherrechte hinten an stellen zu wollen, sondern lediglich darum, die Mechanismen zu erläutern, die hinter der aktuellen Situation stecken und warum nicht damit zu rechnen ist, dass Firmen sich da freiwillig in irgendeine andere Richtung bewegen werden als sie es bisher getan haben. Das ist einfach eine sachliche Auseinandersetzung mit den Marktmechanismen, ohne daraus eine Aussage wie "finde ich gut" oder "finde ich schlecht" abzuleiten. Mich wundert, dass du das dennoch irgendwie die ganze Zeit implizierst.
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