Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von Gast »

VaniKa hat geschrieben: 11.05.2020 11:16
Und somit erklärt sich, warum der Markt so ist, wie er ist, und man Konsumenten kein Wiederverkaufsrecht einräumt. Finde ich das toll? Aus meiner persönlichen Perspektive als Konsumentin wäre es sicherlich besser, wenn ich meine 471 Steam-Spiele wieder verkaufen könnte, am besten direkt auf Steam zu sich selbst regulierenden Preisen basierend auf der Nachfrage, ähnlich wie das jetzt schon mit den virtuellen Sammelkarten passiert. Aber ich verstehe eben auch, dass das für die Firmen alles andere als cool wäre.
Nur kleine Anmerkung. Wir können unsere Spiele wieder verkaufen, allerdings der innerhalb dafür vorgesehenen Fristen und so lange eine bestimmte Spielzeit nicht überschritten wurde. Wem die bei Steam (oder anderswo) grundsätzlich zu kurz ist, der soll eben bei GOG kaufen. GOG erstattet bis zu 30 Tage danach ohne wirklich zu prüfen, ob die Gründe für den Umtausch zutreffend sind. Ich könnte ein Spiel bis dahin 5x durchgespielt haben, bekomme mein Geld aber trotzdem zurück. Hätte es das vor 10 Jahren schon gegeben, hätte ich sicher heute weniger Spiele. Aber Spielen bzw. Leben tut man doch nicht auf maximale Effizienz sondern um Spaß zu haben? Ich habe auch Bilder von Urlauben auf dem Rechner, die über 15 Jahre her sind. Ich werde diese Bilder größtenteils sicher nie wieder durchgucken. Aber löschen wollte ich sie deswegen auch nicht.

Jetzt käme man zu der Frage, ob die Firmen nicht eh viel zu viel Geld bekämen und die Spiele das Geld wert seien. Für viele Konsumenten scheinen das ja nur raffgierige Ausbeuter zu sein, denen man eh nichts gönnen brauche. Aber dann liest man auch wieder, wie teuer eigentlich so AAA-Produktionen sind und die normalen Preise von 60 € das eigentlich kaum decken, und man deswegen inzwischen Zusatzverdienste wie Mikrotransaktionen brauche. Tja, da möchte ich nun gar nicht einsteigen. Aber sicherlich ist nachvollziehbar, warum ein privater Wiederverkauf von Keys für Firmen eher Nachteile bringt.
Das ist ein Punkt über den ich oft staune. Das hier ist mehr oder weniger unser Hobby. Hobbies kosten in erster Linie Geld und da gehört es wohlgemerkt mal dazu, etwas zu viel zu kaufen, oder einen Fehlgriff zu tun. Grundsätzlich sehe ich die Hersteller als meine Partner, ohne die ich diese ganzen tollen Spiele gar nicht zocken könnte. Möchte ich deswegen alles geschenkt haben? Nein, ehrlich nicht. Denn auch diesen Firmen soll es gut gehen, damit ich auch in Zukunft wieder neue Spiele kaufen kann.
Man liest auch genug über Crunch und schlechte Arbeitsbedingungen. Das muss ich nicht künstlich verschlimmern helfen, indem ich genau so geizig im Hobby bin wie viele die ihr 1€ Schnitzel bei LIDL kaufen. Und dann wundert man sich das ganze Höfe wegen Hygienemängel stillgelegt werden?
Natürlich gibt es auch einige Hersteller die sich kein bisschen sympathisch verhalten. Aber sorry. Dann kaufe ich deren Spiele eben nicht.

Andererseits leben wir in einer Zeit mit so vielen Informationsquellen wie nie zuvor. Man kann zumindest relativ gut an Infos über Spiele und deren Inhalt kommen. Let's Plays anschauen oder anspielen, weil man wie weiter oben geschrieben, notfalls noch mehrere Wochen refunden kann. Gibt es auch Spiele die ich unter Umständen gerne mal wieder verkaufen würde, weil ich sie absolut nie wieder anrühren werde, oder es schlicht Fehlkäufe waren? Durchaus. Nur ist das bei digitalen Produkten wie schon oft geschrieben, sehr müssig über Gebrauchtware zu sprechen. Denn die Lizenz dahinter ist ja praktisch ein neues Spiel. Noch dazu kaufe ich gerade digitale Spiele meist im Sale. Das sind dann meist nur wenige Euros. Im Laden gibt es das nur selten mit so viel Rabatt. Letztlich habe ich also durchaus eine Wahl beim Kauf. Möchte ich das Spiel wieder verkaufen können, oder bilde ich mir schnellstens ein Urteil, weil ich keine weitere, digitale Karteileiche benötige?

Die Lösung sind für mich schlichtweg die ganzen Abomodelle ala PS+ oder Gamepass. Ich spiele das Zeug an, habe genug Zeit für Eindrücke und kann dann irgendwann entscheiden, ob ich dieses Spiel auf Lebenszeit an mich binden möchte. Dann kaufe ich die Spiele durchaus nochmal für richtiges Geld. Fahre damit jedenfalls inzwischen verdammt gut und sehe keine wirkliche Notwendigkeit für einen Wiederverkauf. Der Wiederverkauf würde, wie Sabinchen schon oftmals zurecht betont hat, einfach gewisse, gerade kleinere Entwickler an den Rand des Ruins treiben. Damit würden wir noch weniger mutige, einmalige Spiele sehen, weil das Risiko einen Finanzierer zu finden, irgendwann schlicht zu groß würde. Generell finde ich diese Mentalität sehr schade, wonach viele Menschen am liebsten alles geschenkt haben möchten. Für einen guten Hersteller und ein großartiges Spiel zahle ich gerne den Vollpreis. Spielen ist für mich wie beschrieben ein Hobby. Das bedeutet für mich leben und leben lassen. Ich gönne den Herstellern ihr Geld, sofern das dazugehörige Spiel eine entsprechende Qualität besitzt.

Das löst natürlich nicht Dein Steam 450 Spiele Problem. Wobei ich tatsächlich schon 1-2 Spiele komplett "gekickt" habe. Steam besitzt eine Funktion, die Spiele komplett aus seiner Bibliothek zu werfen. Bei irgendwelchen 1-3 Euro Sale Schinken ist mir das auch gerade egal. Solche Spiele wurde man früher auch gebraucht mit Box nicht mehr los. Die konnte man direkt in die Tonne hauen oder zum Verschenken vor die Tür legen. Ist eben nicht so das jedes Gebrauchtspiel für immer und ewig ein Goldesel war. Aber hier reden wir ja nicht mal von echter Gebrauchtware, sondern Lizenzen für ein neues Spiel. Fraglich eben, aus rein ökonomischer Sicht, ob das wirklich uns als Verbrauchern dienen würde, wenn auch nur ein kleiner Teil von Herstellern dadurch finanzielle Verluste einfährt. Vielleicht gäbe es auch Alternativen zum einfachen Wiederverkauf. Um jetzt mal Begriffe wie Abwrackprämie oder Gutscheine in den Raum zu werfen. Lizenz wird dauerhaft geshreddert und man erhält ein paar Euros für den nächsten Einkauf beim Hersteller XY. Dazu müsste aber festgehalten werden, wann und für wie viel Geld man die Lizenz erworben hat. Und schon wird es wieder schwierig, weil wahrscheinlich keine Download Plattform dies über Jahre archiviert. Hier wäre eindeutig wieder viel Missbrauch möglich. Auch spielt hier die menschliche Psychologie eine entscheidende Rolle. Wenn man den Leuten den kleinen Finger hinhält, wollen sie naturgemäß irgendwann den ganzen Arm. Menschen wollen leider oftmals nicht Verantwortung für ihr eigenes (Kauf)verhalten übernehmen, und rufen dann lautstark nach Gesetzen zu ihren Gunsten. Finde diese Mentalität einfach ganz, ganz schlimm. Wir leben im Überfluss und sollten glücklich sein über jedes Spiel, das wir in unserer Wohlstandsblase spielen dürfen. Stattdessen mäkeln wir lieber an jedem Spiel zu viel rum. :Blauesauge:
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VaniKa
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von VaniKa »

Khorneblume hat geschrieben: 11.05.2020 15:44Das löst natürlich nicht Dein Steam 450 Spiele Problem.
Ich habe gar kein Problem. Ich würde sicherlich von einer Verkaufsfunktion Gebrauch machen, gäbe es diese. Da ist ja nun schon etlicher Ballast, den ich definitiv nie mehr spielen werde und auch zum Teil bisher noch nie gespielt habe. Aber wenn das nun nicht so ist, ist mir das auch egal. Ich überlasse das anderen, das zu klären und was letztlich für alle (die Hersteller wie die Konsumenten) langfristig am besten ist. Denn eines ist klar: Lohnt sich Spieleentwicklung nicht mehr, wird es sie auch nicht mehr geben. Es kann also nur eine Lösung geben, die beide Interessen im Blick behält. Konkreter möchte ich da jetzt gar nicht werden.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von Gast »

VaniKa hat geschrieben: 11.05.2020 16:02
Khorneblume hat geschrieben: 11.05.2020 15:44Das löst natürlich nicht Dein Steam 450 Spiele Problem.
Ich habe gar kein Problem. Ich würde sicherlich von einer Verkaufsfunktion Gebrauch machen, gäbe es diese. Da ist ja nun schon etlicher Ballast, den ich definitiv nie mehr spielen werde und auch zum Teil bisher noch nie gespielt habe. Aber wenn das nun nicht so ist, ist mir das auch egal. Ich überlasse das anderen, das zu klären und was letztlich für alle (die Hersteller wie die Konsumenten) langfristig am besten ist. Denn eines ist klar: Lohnt sich Spieleentwicklung nicht mehr, wird es sie auch nicht mehr geben. Es kann also nur eine Lösung geben, die beide Interessen im Blick behält. Konkreter möchte ich da jetzt gar nicht werden.
Gut, dann sind wir uns einig. Du meinst einen Kompromiss. Ich fürchte nur das sich viele damit nicht zufrieden geben werden, da Unternehmen inzwischen per se ein wenig böse sind. Andererseits werden es letztlich die Gerichte klären. Erstmal in Frankreich, oder dann eben vor dem EuGH. Spätestens dann hat man Klarheit. Bis dahin genieße ich weiter das Privileg eines reichhaltigen Angebots an Sales und hoffe das uns dieser bunte Markt noch lange erhalten bleibt.
johndoe711686
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe711686 »

Ich habe letztens alle 79 "Cent Artikel" aus meinem Steam Inventar zum Verkauf eingestellt, weil mir ein paar Cents fehlten zu einem DLC. Jedenfalls war das einstellen dieser 79 Artikel nervig, langwierig und zeitraubend. Wenn ich mir vorstelle 450 Spiele einstellen zu müssen...oder auch nur 200. Die vermutlich eh niemand mehr kauft bzw. ich ständig den Preis anpassen muss. Ne danke. Ich würde das für ein paar gut verkaufbare Spiele nutzen, den ganzen Rest bekommt der digitale Äther.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 11.05.2020 16:16, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe2051164
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe2051164 »

Ich habe mich schon vor Jahren dazu entschlossen, wenn es nur noch digital wird (sprich keine Discs mehr), war es das für mich!

Das Digitale hat nur Nachteile!

- Accountbindung.
- lange Downloads.
- erschwerter bis nicht vorhandener Gebrauchtkauf.
- erneuter Download bei löschen des Spieles aus z.b Platzmangel.
- Serverabschaltung nach paar Jahren.
- Spieleläden sterben aus => Arbeitsplätze fallen weg.

Mit der Retail Version muss man sich weder erst einloggen, noch muss man keine langen Downloads in Kauf nehmen und man hat das Spiel sicher auf Disc.
johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

VaniKa hat geschrieben: 11.05.2020 14:52 sondern lediglich darum, die Mechanismen zu erläutern, die hinter der aktuellen Situation stecken und warum nicht damit zu rechnen ist, dass Firmen sich da freiwillig in irgendeine andere Richtung bewegen werden als sie es bisher getan haben.
Mit Verlaub und allem Respekt, genau das hatte ich in meinen Posts doch u.a. auch aufgegriffen, meiner Meinung nach sogar ausführlich, weshalb die Publisher höchstwahrscheinlich nicht auch noch im digitalen Handel Gebrauchtbörsen haben wollen und was der digitale Markt heute für sie bedeutet. Es sei denn, ich bin jetzt derjenige, der begriffsstutzig ist und nicht genau erkennen kann, was dir in dieser Hinsicht in meinen Posts gefehlt hatte.

Und: implizieren möchte ich vermeiden, ich bemühe mich jedenfalls, Dinge klar zu benennen. Falls ich trotzdem irgendetwas implizieren sollte, was ich nicht konkret zu sagen scheine, weise mich gerne darauf hin. In einer Sache fällt es mir natürlich leicht, etwas gut oder eben nicht gut zu finden. Nämlich, dass es aktuell eben nicht möglich ist, außer in den genannten Stores offenbar, digital erworbene Spiele verkaufen zu können. Man kann sie nicht einmal verschenken.
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

VaniKa hat geschrieben: 11.05.2020 11:43
Ryan2k6 hat geschrieben: 11.05.2020 11:37Ohne den etwas zu rau gewordenen Ton zu verteidigen, aber das naiv kam zuerst aus der Gegenpartei.
Oh, dann gilt diese Aussage natürlich (auch) der "Gegenpartei". Dann habe ich das nicht mehr korrekt auf dem Schirm gehabt.
Irgendwann wird es mir auch zu blöd mich nur wiederholen zu dürfen, ohne dass auf meine Argumente konkret eingegangen wird.

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 21:01 Und als Gedankenansatz:
Überleg mal seit wann Indies so erfolgreich wurden.. das geht Hand-In-Hand mit dem digitalen Vertrieb.
Die Annahme, dass es keinen Einfluss auf Indies hätte, wenn du bzgl. des Digitalen Vertriebs einen Paradigmenwechsel hast, ist sehr naiv.
Die "Big-Players" stecken das sehr einfach weg, und finden schon nen neuen Weg mit ihren großen Marken den Verbraucher zu schröpfen. ;)
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 21:01 Die Annahme, dass es keinen Einfluss auf Indies hätte, wenn du bzgl. des Digitalen Vertriebs einen Paradigmenwechsel hast, ist sehr naiv.
Der Fairness halber hättest du hinzufügen können, dass ich das in keinem meiner Posts weder geäußert noch bestritten habe.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 11.05.2020 17:11 Der Fairness halber hättest du hinzufügen können, dass ich das in keinem meiner Posts weder geäußert noch bestritten habe.
Steckte keine Böswillikgeit dahinter.
.. Das war nur schnell geposted um s zu verlinken, bzw. zu bestätigen ...
Der Diskussionsverlauf ist schließlich jedem offen, und so wie ich es verstehe, auch bekannt.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 11.05.2020 17:14 Steckte keine Böswillikgeit dahinter.
.. Das war nur schnell geposted um s zu verlinken, bzw. zu bestätigen ...
Der Diskussionsverlauf ist schließlich jedem offen, und so wie ich es verstehe, auch bekannt.
Nun ja, alles gut, aber auf einen Kommentar zu reagieren, indem du eine Stelle aus deiner Aussage zitierst, sie fett markierst, und sie dadurch zu einer Aussage implizierst, die ich angeblich getroffen hätte, obwohl ich sie weder geäußert noch bestritten habe, ist auch nicht ganz fein. Insbesondere, da ich nicht von jedem abverlange, alle meine Posts gelesen zu haben. Im Grunde also gab es diese Aussage nie, und dass du sie erst hervorgebracht hast, dass es naiv sei so eine Annahme zu haben, war völlig entfernt von meinen Posts und sollte mich als naiv darstellen.
Zuletzt geändert von johndoe1464771 am 11.05.2020 17:27, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Verstehe ich nicht...
Der Mitforist meinte ich hätte "angefangen".
Die Mitforistin hat es offensichtlich überlesen.
Ich zitiere den entsprechenden Post und markiere die entsprechende Stelle.

Simple as that.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 11.05.2020 17:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von VaniKa »

Ryan2k6 hat geschrieben: 11.05.2020 16:15 Wenn ich mir vorstelle 450 Spiele einstellen zu müssen...oder auch nur 200.
Du machst gleich so ein Praxisszenario daraus. ;) Es sollte doch nur zeigen, dass bei der Menge an Spielen schon eine gewisser Anteil dabei sein wird, den man eigentlich verkaufen könnte. Zumal bei so einem System ja auch die Spiele über die Zeit wieder verkauft würden und nicht plötzlich alle auf einmal.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 11.05.2020 17:42 Verstehe ich nicht...
Der Mitforist meinte ich hätte "angefangen".
Die Mitforistin hat es offensichtlich überlesen.
Ich poste die entsprechende Stelle.
Simple as that.
Eine Aussage zu treffen, diese Annahme sei naiv, obwohl sie von niemanden geäußert wurde, ist das eine.

Diese Stelle dann in einer Antwort nochmal zu zitieren, in der du voranstellst, es sei dir zu blöd gewesen und dann noch nicht mal hinzuzufügen, "auch wenn Panikradio das nie gesagt noch bestritten hatte", nur weil du das "sabienchen hat angefangen" nicht so stehen lassen kannst, ist das andere.

Blöd bin ich nicht. Aber, ja, keine Böswilligkeit.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von VaniKa »

Panikradio hat geschrieben: 11.05.2020 16:24Es sei denn, ich bin jetzt derjenige, der begriffsstutzig ist und nicht genau erkennen kann, was dir in dieser Hinsicht in meinen Posts gefehlt hatte.
Es geht um eine Aussage wie diese:
Panikradio hat geschrieben: 11.05.2020 13:07So sehr ich auch deinen Post zu schätzen weiß und durchaus zwischen deinen Zeilen lesen und sehen kann, was du da tust, so grundsätzlich geht meine Meinung da eben auch auseinander, dass ich meine Rechte als Verbraucher eben tatsächlich vor den Einnahmeeinbrüchen bei Firmen oder einer Anzahl von Indyfirmen stelle. Und, ja, ich bin erstaunt, dass das offensichtlich nicht alle so sehen. Aber das ist ja, gebe ich zu, eben individuell.
Hier wirkt es auf mich so, als ob du jegliche Erklärungen, warum Firmen lieber keine Wiederverkäufe wollen, als z.B. meine oder auch sabienchens Meinung identifiziert, in dem Sinne, dass wir das auch so gut fänden. Wenn du das nicht so empfunden hast, wundern mich aber solche Aussagen irgendwie. Da verstehe ich es dann echt nicht, woran die Kritik an meiner oder ihrer Meinung sein soll, wenn wir uns doch einig sind, dass das nicht unbedingt dem entspricht, was wir uns wünschen.

Ich vereinfache das Beispiel mal:

VaniKa: "Wiederverkäufe sind aus Sicht der Firmen eher unerwünscht." (keine Aussage darüber, wie ich zu Wiederverkäufen stehe)
Panikradio: "Wie kann man gegen Wiederverkäufe sein und nicht zuerst die Interessen der Verbraucher im Sinn haben?!"

Dieser Vorwurf, indem man die Marktinteressen der Unternehmen versteht und erklärt, auch für diese Interessen zu sein und nicht für die Verbraucherinteressen, den las ich halt immer wieder raus und sah den auch als Ursache für deine "ungeduldigen" Formulierungen gegenüber sabienchen. Und zuletzt hast du bei mir wieder genau diesen Eindruck erweckt.

"geht meine Meinung da eben auch auseinander, dass ich meine Rechte als Verbraucher eben tatsächlich vor den Einnahmeeinbrüchen bei Firmen oder einer Anzahl von Indyfirmen stelle" impliziert, dass ich (oder sabienchen) das in deinen Augen anders gesehen haben müssen. Aber das stimmt ja eben nicht. Dieser Vorwurf ist falsch. Wir sind am Ende beide in dieser Hinsicht ziemlich neutral geblieben und haben nie gesagt, das man die "Einnahmeeinbrüche bei Firmen vor die Rechte als Verbraucher stellen" solle. Also können unsere Meinungen da auch nie auseinander gegangen sein. Das hast du immer nur behauptet, dass das so sei. Und darin sehe ich das Missverständnis.
Zuletzt geändert von VaniKa am 11.05.2020 18:15, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

@Vanika

Ich verstehe.

Natürlich hat sich mein Eindruck deshalb so erhärtet dass sabienchen das so sieht, da sie schlicht nirgendwo konkret sagte, dass sie das begrüßen würde. Sie äußerte anfangs zwar, dass sie zwiegespalten sei (was also, zugegeben, etwas Raum für Zustimmung offen ließ), im Nachfolgenden ging es in sabienchens Posts um Ablehnung und um einen sehr linearen Bezugspunkt, den ich der Einfachheit zusammenfasse:

100 Leute kaufen ein Spiel digital vom Indyentwickler. Die Mehrheit, so sabienchen, also 60, 70, 80 oder 90 Leute veräußern ihn dann schnell wieder. Und dann kommen wieder nur exakt nur 90 Leute, die den Key gebraucht kaufen. Nicht mehr Leute. Genau 90. Und während diese Leute spielen, schaut auch kein anderer nach dem Spiel. Jeder wartet geduldig. Gebrauchtkeys seien darüber hinaus permanent vorhanden. Und deshalb gingen dem Indyentwickler Einnahmen flöten, weil ja nur noch die Gebrauchtkeys gehandelt würden. Und danach veräußern von den 90 Leuten wieder 70 Leute den Key. Und wieder kommen exakt zum gleichen Zeitpunkt wieder 70 Leute an. Aber nicht mehr. Und auch nicht vorher.

Wenn ich solch eine linear verlaufende Gleichung konstruiere, um allein meinen prognostizierten Gewinneinbruch aufrechterhalten zu können, und das völlig ungeachtet dessen, dass 100 Verkäufe persè schon nicht für riesiges Interesse oder riesige Einnahmen sprächen, gepaart mit keiner einzigen Zeile, in der sabienchen überhaupt mal etwas dahingehend sagte: "Doch, klar, ich möchte meine digital erworbenen Spiele auch verkaufen können!" (ich finde sie wirklich nicht, sondern lediglich, dass sie ohnehin nur physisch kaufe), konnte ich auch auf gar keinen anderen Eindruck kommen.

Der größte Aufhänger für mich war jedenfalls Sabienchens Gleichung. Ich hoffe, dass du diese sehr lineare und unrealistische Gleichung genauso erkannt hast wie ich.
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