Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

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Kant ist tot!
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kant ist tot! »

ziegenbock hat geschrieben: 30.06.2020 15:49
Kant ist tot! hat geschrieben: 30.06.2020 15:33 Haben doch jetzt pauschal alle Achievements, die weniger als 10% der Leute geholt haben, oder?
Nein.
Okay. Hast du es zufällig noch genauer? Würde mich schon interessieren. Hatte bei mir irgendwann festgestellt, dass ein paar Achievements diesen Goldrand haben und das mit den 10% dann grob abgeleitet. Über 10% habe ich bei mir jedenfalls keinen Goldrand festgestellt. Es muss doch irgendwie fixe Parameter dafür geben. Kann mir nicht vorstellen, dass das irgendwie handselektiert ausgewählt wird oder so.
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ziegenbock
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von ziegenbock »

Kant ist tot! hat geschrieben: 30.06.2020 16:00
ziegenbock hat geschrieben: 30.06.2020 15:49
Kant ist tot! hat geschrieben: 30.06.2020 15:33 Haben doch jetzt pauschal alle Achievements, die weniger als 10% der Leute geholt haben, oder?
Nein.
Okay. Hast du es zufällig noch genauer? Würde mich schon interessieren. Hatte bei mir irgendwann festgestellt, dass ein paar Achievements diesen Goldrand haben und das mit den 10% dann grob abgeleitet. Über 10% habe ich bei mir jedenfalls keinen Goldrand festgestellt. Es muss doch irgendwie fixe Parameter dafür geben. Kann mir nicht vorstellen, dass das irgendwie handselektiert ausgewählt wird oder so.
Genauer nicht. Ich habe mal bei mir nachgeschaut und da hatte kein Achievement was bei unter 10% lag einen goldenen Rand. Das liegt glaube ich daran ob die Entwickler das so wollen oder nicht.
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Kant ist tot!
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kant ist tot! »

Khorneblume hat geschrieben: 30.06.2020 15:53 Die Sache bei Steam sind doch die ganzen kostenlosen Wochenende etc. Achievements bleiben im Account gespeichert, auch wenn Du das Spiel komplett refundest oder eben nur am Wochenende kostenlos angezockt hast. Genau so bleibt der Durchschnitt dann davon beeinflusst. Bei Sony wird es ähnlich sein mit den ganzen PS+ Spielen. Vieles davon habe ich auch nur mal angezockt und dann direkt wieder weggelegt.
Das wird kaum ins Gewicht fallen. Diese Beobachtungen gibt es ja schon länger, als es Refunds und diese Trials gibt. Als ich 2013/14 bei der Gamestar war, wollte der Jochen Gebauer schon zu dem Zeitpunkt einen Artikel eben darüber schreiben und was das für Rückschlüsse auf das Spielerverhalten zulässt. Er hatte da auch Piranha Bytes am Beispiel von Risen 2 dazu befragt. Der Hintergrund war da auch schon so in der Richtung, wie das die Entwickler eigentlich finden, wenn der größte Teil des Spiels nicht gesehen wird und ob es sich dann vor dem Hintergrund überhaupt lohnt, quasi so viel zu entwickeln, was dann doch keiner spielt. Ich bin mir aber gerade nicht sicher, ob aus dem Artikel selbst dann eigentlich etwas wurde.

Was ich damit sagen will: Trials und Refunds werden die Quoten bei den betroffenen Spielen natürlich zusätzlich verschlechtern, aber auch ohne diese Faktoren gibt es einfach sehr hohe Abbruchquoten. Der Eindruck wird also nicht durch diese Faktoren erst erweckt.
Zuletzt geändert von Kant ist tot! am 01.07.2020 12:08, insgesamt 2-mal geändert.
johndoe711686
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von johndoe711686 »

Schade, dass es offenbar nicht dazu führt, dass Entwickler ihre Spiele komprimieren. Im Gegenteil es wird im Triple A Bereich immer mehr reingestopft, ohne dass Spieler das nutzen. Die OCD Spieler wie ich, die dann aber gerne alles machen müssen dann darunter leiden. :lol:
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Kajetan
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kajetan »

Kant ist tot! hat geschrieben: 30.06.2020 16:16 Der Hintergrund war da auch schon so in der Richtung, wie das die Entwickler eigentlich finden, wenn der größte Teil des Spiels nicht gesehen wird und ob es sich dann vor dem Hintergrund überhaupt lohnt, quasi so viel zu entwickeln, was dann doch keiner
Man könnte aber auch, ich weiß, total verrückter Gedanke, sich Gedanken darüber machen, wie man die Leute besser bei der Stange hält?

Wobei, das ist das traurige daran, dies kein Geheimnis ist. Es gibt Unikurse für Game Design, es gibt ganze Studiengänge mit entsprechenden Ingenieurs- und Master-Abschlüssen, wo einem beigebracht wird, was man tun sollte, was man vermeiden sollte. Das Wissen ist da, niemand muss mehr ratlos im Nebel herumstochern. Und doch findet dieses Wissen nur so selten Anwendung ...
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MrLetiso
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von MrLetiso »

Kajetan hat geschrieben: 30.06.2020 16:46
Kant ist tot! hat geschrieben: 30.06.2020 16:16 Der Hintergrund war da auch schon so in der Richtung, wie das die Entwickler eigentlich finden, wenn der größte Teil des Spiels nicht gesehen wird und ob es sich dann vor dem Hintergrund überhaupt lohnt, quasi so viel zu entwickeln, was dann doch keiner
Man könnte aber auch, ich weiß, total verrückter Gedanke, sich Gedanken darüber machen, wie man die Leute besser bei der Stange hält?

Wobei, das ist das traurige daran, dies kein Geheimnis ist. Es gibt Unikurse für Game Design, es gibt ganze Studiengänge mit entsprechenden Ingenieurs- und Master-Abschlüssen, wo einem beigebracht wird, was man tun sollte, was man vermeiden sollte. Das Wissen ist da, niemand muss mehr ratlos im Nebel herumstochern. Und doch findet dieses Wissen nur so selten Anwendung ...
"Positive Feedback Loop" - siehe Ridiculous Fishing von Vlambeer. Aber dann hast Du mit "bei der Stange halten" schnell wieder diesen ganzen Blingbling-Kram an der Backe.

Im Übrigen ist TLoU2 zu lang.
heretikeen
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von heretikeen »

Sunblaster hat geschrieben: 28.06.2020 16:23 Ich glaube nicht das diese 50-Stunden-Konvention von den Spielern kommt. Das kommt doch eher aus den Führungsetagen der Industrie, die mit ihren Live-Service Geschäftsmodellen den Markt übersättigt hat und jetzt so lange Spiele braucht um Kunden möglichst lange ans Unternehmen zu binden.
"How can less be more? More is more!"

Die sehen einfach, dass die Spieldauer angesprochen wird in Tests, und gehen automatisch davon aus, dass Spieler eine unendliche Spielzeit wünschen.
Mir persönlich sind Spiele deutlich lieber, die vorbei sind, wenn alles gesagt ist. Künstlich aufgeblähten Nebenquest-Mist braucht doch heute keiner mehr, das sind allesamt Relikte aus Online-MMORPGs, wo Zeit = Geld für den Betreiber war.
Und ja, ich hab nicht mal RDR 2 durchgespielt.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Gast »

Kajetan hat geschrieben: 30.06.2020 16:46
Kant ist tot! hat geschrieben: 30.06.2020 16:16 Der Hintergrund war da auch schon so in der Richtung, wie das die Entwickler eigentlich finden, wenn der größte Teil des Spiels nicht gesehen wird und ob es sich dann vor dem Hintergrund überhaupt lohnt, quasi so viel zu entwickeln, was dann doch keiner
Man könnte aber auch, ich weiß, total verrückter Gedanke, sich Gedanken darüber machen, wie man die Leute besser bei der Stange hält?

Wobei, das ist das traurige daran, dies kein Geheimnis ist. Es gibt Unikurse für Game Design, es gibt ganze Studiengänge mit entsprechenden Ingenieurs- und Master-Abschlüssen, wo einem beigebracht wird, was man tun sollte, was man vermeiden sollte. Das Wissen ist da, niemand muss mehr ratlos im Nebel herumstochern. Und doch findet dieses Wissen nur so selten Anwendung ...
Andererseits hat nahezu jedes Spiel einen kleinen aber doch beachtlichen Prozentsatz von Spielern, die laut Achievement Statistik schon nach dem 1. Level oder Boss nicht mehr weiterspielen. Liegt das wirklich am Spieldesign? Dieses Phänomen beobachte ich schon länger. Vom "Top Seller" bis zur Gurke, über jedes Genre hinweg. Die Gründe müsste man ggf. näher erörtern. Ich vermute das die Sales oftmals die entscheidende Rolle spielen. Gerade jetzt im Summer Sale wieder mit dem Extra-Rabatt wenn Du für mindestens 30 Euro kaufst. Da packst Du halt statt 1-2 Spiele, dann eins mehr ein wenn Du auf den zusätzlichen Rabatt scharf bist, spielst dann alles mal an und bleibst bei einem davon hängen. Bis Du das Spiel durch hast, kommt schon der nächste Sale mit weiteren Rabatten... usw. und sofort. :Blauesauge:
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von PixelMurder »

Ich finde es schon interessant, wie manche Verbraucher, äh Gamer(das ist etwas völlig anderes, das sind sowas wie Looser- und Tritt mich-Verbraucher), darum bitten, weniger für ihr Geld zu bekommen: weniger Zeit, weniger Quadratmeter, weniger Grafik, vielleicht auch noch weniger Story, nur weil ein Entwickler rumweint. Ich weiss auch nicht, woher die 50 Stunden-Zahl kommt, aber unter 20 Stunden muss man schon anderswo klotzen, um einen Vollpreis wert zu werden. Und wie oft passiert das? Und was soll das für ein Argument sein, einer hätte Frau und Kind und Entwickler sollen deswegen büddeschön kürzere Spiele machen? Ist das nicht ein wenig egoistisch? Games müssen nicht an einem Abend zwischen Arbeit, Joga-Klasse, den Kindern eine Geschichte erzählen und Abendessen fertig werden, oder denkt jemand, ich hätte an die 3000 Stunden Skyrim an einem Abend gemacht?
Wenn ein Game mit Langweile aufgebläht ist, dann ist das ein anderes Problem, das in einer Game-Kritik von wegen Spielzeitstreckung erwähnt werden muss. Aber wenn es um die (vernünftige ) Haupt-Story rum noch ein paar Dungeons mehr hat,, in denen man rumknüppeln kann, dann kann das kein Problem sein,, kann man ja auch ingorieren.

Nebenbei vermute ich auch, dass viele Game-Entwickler ineffizient sind und viel Kohle in den Sand setzen. Z.B. auch mit unfertigen und totlangweiligen Spielen, die nur verkauft werden können, weil man Millionen in der Hype-Maschine, viralem Marketing und Anwälte für Copyright-Strikes und Verdunkelungstaktiken verlocht. Und wie ich angesichts vieler Spiele vermute, verliert man auch Geld, weil man unterbezahlte Nichtskönner anstellt, statt gute und motivierte Leute. Oder mit Engine-Wechsel mitten in der Entwicklung. Oder Entwickler halbtot cruncht und anschliessend Therapien finanzieren muss. Ich denke inzwischen, dass die Game-Industrie ein ziemlich finsterer Ort sein muss.
Zuletzt geändert von PixelMurder am 30.06.2020 18:20, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Gast »

PixelMurder hat geschrieben: 30.06.2020 18:13 Ich finde es schon interessant, wie manche Verbraucher, äh Gamer(das ist etwas völlig anderes, das sind sowas wie Looser- und Tritt mich-Verbraucher), darum bitten, weniger für ihr Geld zu bekommen: weniger Zeit, weniger Quadratmeter, weniger Grafik, vielleicht auch noch weniger Story, nur weil ein Entwickler rumweint. Ich weiss auch nicht, woher die 50 Stunden-Zahl kommt, aber unter 20 Stunden muss man schon anderswo klotzen, um einen Vollpreis wert zu werden. Und wie oft passiert das? Und was soll das für ein Argument sein, einer hätte Frau und Kind und Entwickler sollen deswegen büddeschön kürzere Spiele machen? Ist das nicht ein wenig egoistisch? Games müssen nicht an einem Abend zwischen Arbeit, Joga-Klasse, den Kindern eine Geschichte erzählen und Abendessen fertig werden, oder denkt jemand, ich hätte an die 3000 Stunden Skyrim an einem Abend gemacht?
Wenn ein Game mit Langweile aufgebläht ist, dann ist das ein anderes Problem, das in einer Game-Kritik von wegen Spielzeitstreckung erwähnt werden muss. Aber wenn es um die (vernünftige ) Haupt-Story rum noch ein paar Dungeons mehr hat,, in denen man rumknüppeln kann, dann kann das kein Problem sein,, kann man ja auch ingorieren.

Nebenbei vermute ich auch, dass viele Game-Entwickler ineffizient sind und viel Kohle in den Sand setzen. Z.B. auch mit unfertigen und totlangweiligen Spielen, die nur verkauft werden können, weil man Millionen in der Hype-Maschine, viralem Marketing und Anwälte für Copyright-Strikes und Verdunkelungstaktiken verlocht. Und wie ich angesichts vieler Spiele vermute, verliert man auch Geld, weil man unterbezahlte Nichtskönner anstellt, statt gute und motivierte Leute.
Mainstory mit 15-18 Stunden durchspielen ist je nach Inhalt eines Spiels durchaus okay. Wenn das Spiel dann genug bietet, nochmal gespielt zu werden, oder interessante 2. oder 3. Durchgänge bietet. Warum nicht? Nier Automata habe ich nach 15 Stunden durch gehabt. Das ist ohne Nebenaufgaben halt wirklich Daueraction und Gameplay pur. Insgesamt stehen inzwischen über 50 Stunden auf der Uhr. Generell teile ich Deine Haltung aber. Wie man sich weniger Inhalt für mehr Geld wünschen kann verstehe ich auch nicht. Bei hoher Spielzeit wird oftmals eh schon genug getrickst. Wer sagt überhaupt das man Spiele in einer Woche durch haben muss? Und warum will man das? Ich finde es schön, wenn man auch mal ein halbes Jahr damit verbracht hat. Dann kauft man sich schon keinen anderen Blödsinn. ;)
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von johndoe711686 »

Wer will denn hier weniger Inhalt für mehr Geld?

Ich! habe nur gesagt, dass ich nachvollziehen kann was er meint und das Spiele bei immer größerem Aufwand teurer werden könnten, wenn man die Spielzeit halten oder gar erweitern will.

Zudem sind viele Spiele heutzutage so aufgebläht, dass 50h dabei keine schönen Story Stunden sind, sondern 20h Story und 30h monotone Nebenaufgaben, Sammelkram, leere Welt erkunden, Crafting usw.

Ich! möchte einfach komprimierten guten Inhalt, dann von mir aus auch "nur" 15 oder 20h, als diese 80h+ Machwerke voller Bloatware.
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MrLetiso
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von MrLetiso »

Ryan2k6 hat geschrieben: 30.06.2020 19:35 Wer will denn hier weniger Inhalt für mehr Geld?

Ich! habe nur gesagt, dass ich nachvollziehen kann was er meint und das Spiele bei immer größerem Aufwand teurer werden könnten, wenn man die Spielzeit halten oder gar erweitern will.

Zudem sind viele Spiele heutzutage so aufgebläht, dass 50h dabei keine schönen Story Stunden sind, sondern 20h Story und 30h monotone Nebenaufgaben, Sammelkram, leere Welt erkunden, Crafting usw.

Ich! möchte einfach komprimierten guten Inhalt, dann von mir aus auch "nur" 15 oder 20h, als diese 80h+ Machwerke voller Bloatware.
Den Post bitte einrahmen.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von sabienchen.banned »

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Kajetan
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kajetan »

Khorneblume hat geschrieben: 30.06.2020 18:09 Andererseits hat nahezu jedes Spiel einen kleinen aber doch beachtlichen Prozentsatz von Spielern, die laut Achievement Statistik schon nach dem 1. Level oder Boss nicht mehr weiterspielen. Liegt das wirklich am Spieldesign?
Nicht ausschliesslich, aber auch mit.

Früher haben wir uns durch den allergrößten Mist gespielt. Nicht, weil wir die knallharten Gamer waren, sondern weil es SONST NICHTS ANDERES GAB! Dieses eine Spiel da, mühsam vom eigenen Angesparten gekauft oder sich schenken lassen, wenn man Eltern, Verwandschaft rumgekriegt hat dem Sohnemann dieses komisches Videodingens zu schenken. Dann vielleicht, ein Vierteljahr später ein neues Spiel. Oder erst in einem halben Jahr. Also wurde dieses Spiel durchgezockt und durchgezockt und durchgezockt. Weil es gab sonst nix anderes.

Heute ... heute muss ich mich nicht mehr durch schlechte Spiele quälen. Nicht mehr durch Abschnitte grinden, die einfach scheisse sind und keinen Spaß machen. Ich kann mir mit einem Mausklick einfach das nächste Spiel installieren, und dann das nächste und das nächste, weil ich alle für wenig Geld in einem Sale erstanden habe. Und wenn das Spiel richtig Mist ist, refunde ich es einfach. Wieso sich noch durchquälen? Ist nicht mehr nötig!

Spiele sollen Spaß machen, das Leben als solches ist schon Quälerei genug!
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Gast »

Kajetan hat geschrieben: 30.06.2020 20:59 Heute ... heute muss ich mich nicht mehr durch schlechte Spiele quälen. Nicht mehr durch Abschnitte grinden, die einfach scheisse sind und keinen Spaß machen. Ich kann mir mit einem Mausklick einfach das nächste Spiel installieren, und dann das nächste und das nächste, weil ich alle für wenig Geld in einem Sale erstanden habe. Und wenn das Spiel richtig Mist ist, refunde ich es einfach. Wieso sich noch durchquälen? Ist nicht mehr nötig!

Spiele sollen Spaß machen, das Leben als solches ist schon Quälerei genug!
Muss ja nicht mal Mist sein. Reicht schon wenn es den eigenen Geschmack nicht trifft. :)

;sabienchen hat geschrieben: 30.06.2020 20:10 Wir alle wollen ein neues Ninja Gaiden! :heart_eyes::money_with_wings:Bild
Spiel erstmal LOU2 fertig! ;)

Ryan2k6 hat geschrieben: 30.06.2020 19:35 Zudem sind viele Spiele heutzutage so aufgebläht, dass 50h dabei keine schönen Story Stunden sind, sondern 20h Story und 30h monotone Nebenaufgaben, Sammelkram, leere Welt erkunden, Crafting usw.

Ich! möchte einfach komprimierten guten Inhalt, dann von mir aus auch "nur" 15 oder 20h, als diese 80h+ Machwerke voller Bloatware.
Will gar nicht widersprechen. Nur kleine Anregung. Es gibt auch Spiele ohne Story Gedöns, mit 100% Gameplay. Gefühlt gibt es hier nur noch Story basierte Spiele. Nichts gegen gutes Storytelling. Aber mal ein Puzzlegame, Rhythmus oder sonstige Spaßtüte kann hin und wieder eine sehr willkommene Abwechslung zum Storyhammer sein. ;)
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