Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

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sabienchen.banned
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von sabienchen.banned »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 01.07.2020 00:56 Es gibt keinen besseren 360 Overview als in VR. Du kannst mit dem Stick die Kamera nicht so schnell drehen, wie du den Kopf bewegen kannst. In Sairento kannst Du nach links gucken und einen Gegner rechts von dir slashen oder John Wick-mäßig wegballern.
.. in 3rd Person muss ich meistens überhaupt nichts drehen, und habe alles um mich rum im Blick ..
Natürlich nicht bei so Nah-Kamera-Über-die-Schulter-Kröten wie GoW... :Hüpf:

Und ich spiele nicht kompetitiv.. daher sind Fighting games nichts für mich.
One-on-One, dafür habe ich die Boss Fights.

Das spannende an bspw. NG ist ja eben, dass es sowohl CrowdControl, als auch ein sehr "deepes" One-on-One Kampfsystem hat.
Und das ganze dann noch gerne innerhalb einer "Arena" miteinander kombiniert wird.
Ich liebe den Rhythmus in dem Spiel.
Block 1. Gegner, Angriff 1. Gegner, Shurikn auf zweiten Gegner für Stun, dann Konter ersten Gegner, Shurikn Stun 3. Gegner, Exekution erster Gegner, WindpathStun 2 Gegner into Izuna Drop, Shurikn Stun 3. Gegner, Flying Swallow auf 3. Gegner, Shurikn Stun 5. Gegner, Guilotine Throw 4. Gegner, dann Ultimate Technique gegen den 5. und 6. Gegner. Fertig. :Hüpf:
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 01.07.2020 01:32, insgesamt 4-mal geändert.
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johndoe711686
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von johndoe711686 »

@Sabienchen
Seit wann hast du ein Semikolon vor dem Namen? Neulich gab es schon mal ne Namensänderung, geht sowas einfach so?

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MrLetiso
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von MrLetiso »

ChrisJumper hat geschrieben: 30.06.2020 23:32 Am liebsten hätte ich es halt so wie bei Serien und Filmen. Einmal beide Formate. Von mir aus auch gerne normale 15 bis 20 Stunden Titel: So 45 Euro pro Stück. Und alle 150 bis 200 Stunden Serien-Titel (also quasi 10x20 Stunden für 399 Euro.)

Aber ich befürchte es dauert noch länger bis sich die Spiele dahin entwickeln.
Dann freut man sich besonders über "Filler"-Episoden :ugly:
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Kant ist tot!
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kant ist tot! »

Kajetan hat geschrieben: 30.06.2020 16:46 Man könnte aber auch, ich weiß, total verrückter Gedanke, sich Gedanken darüber machen, wie man die Leute besser bei der Stange hält?

Wobei, das ist das traurige daran, dies kein Geheimnis ist. Es gibt Unikurse für Game Design, es gibt ganze Studiengänge mit entsprechenden Ingenieurs- und Master-Abschlüssen, wo einem beigebracht wird, was man tun sollte, was man vermeiden sollte. Das Wissen ist da, niemand muss mehr ratlos im Nebel herumstochern. Und doch findet dieses Wissen nur so selten Anwendung ...
Zwei Punkte: a) Kannst du die Gamedesignaspekte etwas genauer ausführen? Rein interessehalber. Und b): Selbst wenn du als Entwickler in Bezug auf a) alles richtig machst, wirst du trotzdem immer noch hohe Abbruchquoten haben (vlt. auch etwas geringer, aber immer noch hoch). Die Gründe dafür hast du ja selbst in einem späteren Post ausgeführt. Solche Sachen wie Gamepass, Gratisspiele etc. pp. kommen noch erschwerend hinzu.
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Kajetan
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kajetan »

Kant ist tot! hat geschrieben: 01.07.2020 12:15 Zwei Punkte: a) Kannst du die Gamedesignaspekte etwas genauer ausführen? Rein interessehalber. Und b): Selbst wenn du als Entwickler in Bezug auf a) alles richtig machst, wirst du trotzdem immer noch hohe Abbruchquoten haben (vlt. auch etwas geringer, aber immer noch hoch). Die Gründe dafür hast du ja selbst in einem späteren Post ausgeführt. Solche Sachen wie Gamepass, Gratisspiele etc. pp. kommen noch erschwerend hinzu.
A) Es gibt auf Youtube etliche, sehr lehrreiche Videos über Gamedesign, wie z.B. der Kanal "Design Doc". Was dort vermittelt wird, wird sehr viel detaillierter und ausführlicher an Unis gelehrt.

Bestimmte Fehler im Gamedesign werden immer wieder gemacht, wie z.B. dem Spieler Items in die Hand zu geben, die dieser aber nicht verwendet, sondern nur sammelt, weil sie so selten sind, dass der Spieler sie für genau den richtigen Kampf aufsparen will. Das führt dann sehr oft dazu, dass der Spieler diese Items NIE einsetzt, weil sie tatsächlich niemals notwendig sind. Diese Items erfüllen dann nur einen Zweck: Das Inventory zu zumüllen! Ein guter Gamedesigner berücksichtigt sowas vorher, bzw. überprüft auch seine Ideen regelmäßig in der Umsetzung.

Ist halt dann nur eine Frage offen: Darf der studierte und/oder erfahrene Gamedesigner sein Wissen anwenden? Oder muss er irgendeinen Scheiss runterreissen, weil die Vorgaben der Geldgeber nichts anderes erlauben?

B) Ich werde es nie schaffen, dass jeder Käufer immer alles durchspielt. Aber ich kann Abbruchquoten senken, in dem ich den Spieler besser motiviere, ihn länger positiv bei der Stange halte OHNE dabei zu Suchtmechanismen zu greifen. Dadurch sorge ich für ein befriedigenderes Spielerlebnis und motiviere den Spieler das nächste Mal für einen Nachfolger vielleicht gleich Vollpreis zu zahlen, anstatt erst einen Sale abzuwarten, wohlwissend, dass man bei diesem Entwickler wahrscheinlich schon wieder nach ner Stunde aufhört.
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Sir_pillepalle
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Sir_pillepalle »

Sollen sie ihre Spiele halt teurer machen. Wird sich ja zeigen, ob es ausreichend Abhängige gibt mit ausreichend verfügbaren monetären Ressourcen, sodass der höhere Preis die steigenden Kosten deckt.

Großartig, wie die Industrie den "Hollywood" als Speedrun durchzieht. Auf eine maximale Menge von Kunden angepasste Konsumgüter noch und nöcher rausballern. Wer konnte denn ahnen, dass es so etwas wie Marktsättigung gibt - ich bin schockiert.

Zum Glück gibt es da ein Patentrezept: mehr ist mehr. Mehr hyperrealistische Grafik, mehr hyperrealistische Animationen, mehr hyperrealistische Gewaltdarstellung, mehr hyperrealistische Darstellung von Sex. Denn deswegen spiele ich. Nicht um Spaß am Spiel und Spielen zu haben, sondern um alles in immer mehr und immer krasser zu spielen...
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Kant ist tot!
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kant ist tot! »

Kajetan hat geschrieben: 01.07.2020 14:14 Bestimmte Fehler im Gamedesign werden immer wieder gemacht, wie z.B. dem Spieler Items in die Hand zu geben, die dieser aber nicht verwendet, sondern nur sammelt, weil sie so selten sind, dass der Spieler sie für genau den richtigen Kampf aufsparen will. Das führt dann sehr oft dazu, dass der Spieler diese Items NIE einsetzt, weil sie tatsächlich niemals notwendig sind. Diese Items erfüllen dann nur einen Zweck: Das Inventory zu zumüllen! Ein guter Gamedesigner berücksichtigt sowas vorher, bzw. überprüft auch seine Ideen regelmäßig in der Umsetzung.

Ist halt dann nur eine Frage offen: Darf der studierte und/oder erfahrene Gamedesigner sein Wissen anwenden? Oder muss er irgendeinen Scheiss runterreissen, weil die Vorgaben der Geldgeber nichts anderes erlauben?
Danke für den Tipp, da schaue ich auf jeden Fall mal rein. Der Punkt mit dem Inventar trifft bei mir direkt einen Nerv. Wozu kann ich in so vielen Spielen so viel Müll sammeln, den ich nie brauche?

Am besten noch in Kombination mit einer Gewichtsgrenze im Inventar. Das ist so ein Spielspaßkiller. Spiele gerade Dragon's Dogma auf der Switch und verschwende ständig meine Zeit damit, bei jedem Besuch in der Stadt mein Inventar auszumisten. Das bremst einfach nur aus.

Generell ist ein gut designtes Inventar (oder weiterführend Menüs etc.) ungemein wichtig. Bzw. kann ein schlechtes einfach viel kaputtmachen. Ich habe letztens mal bei No Man's Sky reingeschaut. Das Inventar war so was von unintuitiv, ein einziger Krampf da jetzt rauszufinden, was man wie craften, finden oder auffüllen soll. Damit war das Spiel für mich auch direkt gestorben.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kajetan »

Kant ist tot! hat geschrieben: 01.07.2020 15:18 Generell ist ein gut designtes Inventar (oder weiterführend Menüs etc.) ungemein wichtig. Bzw. kann ein schlechtes einfach viel kaputtmachen. Ich habe letztens mal bei No Man's Sky reingeschaut. Das Inventar war so was von unintuitiv, ein einziger Krampf da jetzt rauszufinden, was man wie craften, finden oder auffüllen soll. Damit war das Spiel für mich auch direkt gestorben.
NMS ist, ja, etwas ganz "Besonderes" :lol:

Mittlerweile ist das UI zwar erträglicher geworden, aber je mehr man versucht es zu patchen, umso mehr erkennt man, wie ungeeignet das grundlegende Design dahinter eigentlich ist.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Sir_pillepalle »

Wenn schon bei produktiver Anwendungssoftware ein Gros der Systeme vor sich hin (D)Evolutioniert, kann man von Videospielentwicklern wohl noch weniger erwarten, dass sie sich intensiv über die Architektur Gedanken machen. Der Fluch der Komplexität.
Zuletzt geändert von Sir_pillepalle am 01.07.2020 16:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Gesichtselfmeter
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Ryan2k6 hat geschrieben: 01.07.2020 09:04 @Sabienchen
Seit wann hast du ein Semikolon vor dem Namen? Neulich gab es schon mal ne Namensänderung, geht sowas einfach so?

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Das einzige Spiel, wo ich das mal hatte war Ori, spiele aber auch selten solche Skill Games.
:lol: :lol: :lol: wird mal Zeit nach 10 Jahren den Usernamen zu wechseln (mal von meinem Zweitaccount Kattamattakakka abgesehen)...Face11er klingt klasse, bekommst auch Copyright :mrgreen:

@Sabienchen: ok, ich gebe auf. Meine Versuche Dir ein NG-Methadon anzudrehen sind wohl kläglich gescheitert, das Team Ninja -H. ist einfach too strong :biggrin:
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 01.07.2020 16:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Kajetan
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kajetan »

Sir_pillepalle hat geschrieben: 01.07.2020 15:57 Der Fluch der Komplexität.
Eher der Mangel an Bereitschaft für ein gescheites UI Geld in die Hand zu nehmen. Weil "geht doch so auch". Ja, schon, aber es könnte so sehr viel besser sein ...

Habe das firmenintern mitbekommen, als ein Producer auf eigene Faust und entsprechendem Risiko für ein Kundenprojekt ein neues UI entworfen hat. Das kam beim Kunden dermaßen gut an, dass dem Vorstand nur übrig bleib die Aktion abzusegnen. Und jetzt will der ganze Kunden-Konzern das neue UI haben und stand kurz davor massiv neue Aufträge zu vergeben ... als Corona kam und man alles eingefroren hat. Dennoch, die Aktion war ein Erfolg. Gute UI kommt bei Kunden an, selbst wenn diese nicht wissen, was eine gute UI ausmacht. Aber man "fühlt" es, ohne es beschreiben zu können, dass alles jetzt nicht einfach anders, sondern BESSER ist.
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Sir_pillepalle
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Sir_pillepalle »

Geiz gepaart mit Ignoranz sind selsbtredend auch großartige Voarussetzungen für verkorkstes UI.

Meine Polemik zielte in die Richtung ab, dass das UI irgendwann Dinge präsentieren soll/muss, die im technischen Unterbau nie vorgesehen waren/damit nicht realisierbar sind.

Habe NMS nicht gespielt und nur die S***show mitbekommen, die nach Release abging; sowie folgendes Video geschaut: https://www.youtube.com/watch?v=O5BJVO3PDeQ

Basierend auf diesen, zugegeben spärlichen, Informationen, kann es auch schlicht sein, dass die Logik des Inventars fundamental dazu verdammt ist, nicht in ein manierliches UI überführt werden zu können.
Zuletzt geändert von Sir_pillepalle am 01.07.2020 17:43, insgesamt 2-mal geändert.
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an_druid
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von an_druid »

Ich musste gerade an drei Dinge denken:

- Wie wird eig die Allgemeine Spielzeit errechnet? Mit ganz viel Fantasie stell ich mir die Relativitätstheorie in modifizierter Form vor. Muss echt krass sein diese Formel.

- Allgemeine Spielzeit=mehr Kosten?!? what? Der Typ wäre glaubwürdiger, hätte er das rein auf die Entwicklungskosten bezogen. Dennoch Wäre noch ein geldverschlingender Faktor übrig, das Marketing.

- Das Heist wir reden hier also eigentlich über die Gesammtkosten biss zum Relase. Diese werden das Risiko des möglichen Verlusstes nicht minimieren, da der Spieler/Konsument eben (zum Glück) entscheidet. Also was will der Typ eigentlich überhaupt? Mehr vom Kuchen oder mehr Kuchen?
Allem Anschein nach gab es einen (unbestätigten) internen Machtkampf zwischen ihm und SIE-Präsident Jim Ryan über die weitere Umstrukturierung und Globalisierung des Unternehmens.
Dieses Geiz ist geil-Ding wird denen noch um die Ohren fliegen
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thormente
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von thormente »

Würde man den bescheidenen Meinungen der 4p-Spezialisten glauben schenken, sind Entwicklungskosten auf dem Niveau von vor 20-30 Jahren verharrt und AAA+ mit einem Bruchteil der heutigen veranschlagten Budgets machbar.
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Spiritflare82
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Spiritflare82 »

The Last of Us 2 hat 4 Tage nach Release schon 250Mio eingespielt, bei geschätzten Produktionskosten von 100-125Mio. werden am Ende irgendwann mal 500Mio, 750Mio oder mehr Einnahmen sein.

Wo das zu hohe Kosten verursacht weiß ich nicht, es rentiert sich ja und das nicht zu knapp.
Nach dem Prinzip laufen Hollywood Filme schon Jahrzehnte. Kein Wunder das der Typ nicht mehr bei Sony ist, der wird mit dem Mumpitz den er da verzapft auf taube Ohren gestoßen sein.

Spiele werden in der Produktion in den nächsten 10Jahren noch mehr kosten, noch größer werden und noch länger werden und im AAA Bereich immer höhere Abverkaufszahlen haben weil es von Jahr zu Jahr mehr Spieler gibt. Ob man das nun gut findet oder nicht bleibt jedem selbst überlassen, ich bin auch kein Freund von AAA Standardkost aber das sich das ändern soll oder wird ist absolut naiv.
Zuletzt geändert von Spiritflare82 am 03.07.2020 04:18, insgesamt 2-mal geändert.
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