Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
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Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Gegenüber IGN hat EA Motive ein paar neue Infos zur Weltraum-Action Star Wars: Squadrons herausgerückt. So bestätigt Creative Director Ian S. Frazier, dass man zwar diverse optische Anpassungen an den Schiffen vornehmen könne, die kosmetischen Extras aber auch genauso abschalten könne, wenn man den Original-Look aus den Filmen bevorzuge.Hinsichtlich der Bildschirmanzeigen wird das Spiel außerdem ü...
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- Sir Richfield
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Re: Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Klingt nett, aber ich fürchte, Nichts wird an die Nostalgie herankommen, wenn mein Kumpel und ich an TIE-Fighter denken, das mich drei Joystick gekostet hat und wo immer einer von der Copilot war.
SCHILD NACH VORNE, SCHILD NACH VORNE!!!! - SCHUB, ICH BRAUCH SCHUB... SCHILDE HINTEN!!!!!
Ich glaube, das waren damals Belegungen mit CTRL/Shift + F1-Fx... Sowas suchst du doch nicht, wenn du mit einem Interceptor auf einen Sternenzerstörer stürzt.
(Ja, ich weiß, Schilde erst ab Advanced!)
Aber ich bin erstmal noch auf der "Nettes Detail" Seite und noch nicht auf "Das ist auch das Mindeste, was ich von einem SW-Flugi erwarte!!!"
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Ich glaube, das waren damals Belegungen mit CTRL/Shift + F1-Fx... Sowas suchst du doch nicht, wenn du mit einem Interceptor auf einen Sternenzerstörer stürzt.
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Aber ich bin erstmal noch auf der "Nettes Detail" Seite und noch nicht auf "Das ist auch das Mindeste, was ich von einem SW-Flugi erwarte!!!"
Re: Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Sehr nett das sie mehr auf Gameplay werben. Das letzte EA spiel das mich hypte ist Titanfall 2 das ist nicht lange her dennoch Ich warte auf die ersten Eindrücke.
Zuletzt geändert von P-Ape am 06.07.2020 17:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Haha, haben wir genauso gemacht Meist dann irngedwann gefolgt von einem "Verdammt, kann nicht mehr Feuern! ENERGIE AUF LASER!!"Sir Richfield hat geschrieben: ↑06.07.2020 16:57 wo immer einer von der Copilot war.
SCHILD NACH VORNE, SCHILD NACH VORNE!!!! - SCHUB, ICH BRAUCH SCHUB... SCHILDE HINTEN!!!!!
Tastenbelegung laut Anleitung bei GOG war:
Shift+F9 oder ; -> Energie von Schilde zu Laser
Shift+F10 oder , -> Energie von Laser zu Schilde
S -> Schilde nach Vorne / Hinten / Gleichmäßig verteilt
Dazu noch dutzende andere Tastenkombinationen für Zielauswahl, Waffen, Geschwindigkeit, Funksprüche...
Edit: Nach Sichtung des Trailers macht sich interesse bei mir bemerkbar. Wenn gute Einzelspieler-Kampagne und Hotas-Unterstützung gegeben ist könnte ich tatsächlich schwach werden.
Zuletzt geändert von Bussiebaer am 06.07.2020 17:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Das kann nicht alles gewesen sein. Man hatte doch Antrieb, Schilde und Waffen. Jedes davon hatte iirc 4 Stufen und man hatte quasi 6 "Punkte" die man beliebig verteilen konnte. Und irgendwie konnte man auch Energie von Waffen oder Schilden wieder auf den Antrieb geben?Bussiebaer hat geschrieben: ↑06.07.2020 17:14 Tastenbelegung laut Anleitung bei GOG war:
Shift+F9 oder ; -> Energie von Schilde zu Laser
Shift+F10 oder , -> Energie von Laser zu Schilde
S -> Schilde nach Vorne / Hinten / Gleichmäßig verteilt
- SethSteiner
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Re: Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Ich muss schon zugeben etwas überrascht zusein. Bisher klingt das was man so zum Spiel veröffentlicht bis auf den MP Fokus doch erstaunlich gut.
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Re: Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Stimmt, es gibt noch F9 -> Adjusts laser recharge settings und F10 -> Adjust shield recharge settings.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑06.07.2020 19:22Man hatte doch Antrieb, Schilde und Waffen. Jedes davon hatte iirc 4 Stufen und man hatte quasi 6 "Punkte" die man beliebig verteilen konnte. Und irgendwie konnte man auch Energie von Waffen oder Schilden wieder auf den Antrieb geben?
Ich glaube, man konnte Laser/Schilde immer nur erhöhen. Nach der höchsten Stufe sprang es wieder auf die niedrigste. Was nicht für Waffen/Schilde genutzt wurde, wurde automatisch auf den Antrieb gegeben. Müsste es aber tatsächlich mal wieder spielen um sicher zu sein.
Freespace hatte ja ein ähnliches Energie-System, dort konnte man aber jeden Bereich gezielt erhöhen/senken.
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Re: Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Jo, das mag sein... mir ist auch aufgefallen, das ich das verwechselt habe. Ich meinte ja die recharge settings, aber man konnte ja auch direkt Energie von den Laserbänken zu den Schilden (und umgekehrt) transferieren.Bussiebaer hat geschrieben: ↑07.07.2020 07:45 Stimmt, es gibt noch F9 -> Adjusts laser recharge settings und F10 -> Adjust shield recharge settings.
Ich glaube, man konnte Laser/Schilde immer nur erhöhen. Nach der höchsten Stufe sprang es wieder auf die niedrigste. Was nicht für Waffen/Schilde genutzt wurde, wurde automatisch auf den Antrieb gegeben.
Man, die Spiele damals waren echt verdammt komplex.
- Sir Richfield
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Re: Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Ich habe vor ein paar Jahren den Fehler gemacht, Tachyon - The Fringe nochmal zu installieren, weil ich nostalgische Erinnerungen an den sarkastischen Protagonisten und den Gedanken, dass das eines der ersten Spiele aus dem Genre war, die man vernünftig mit der Maus spielen konnte...Liesel Weppen hat geschrieben: ↑07.07.2020 10:13 Man, die Spiele damals waren echt verdammt komplex.
Als ich nach fünf Minuten begriffen habe, dass 80% der Tastatur doppelt bis dreifach belegt sind, habe ich es wieder gelöscht.
Ich glaube aber, das ist keine Frage der Komplexität, eher dass man im Bereich UI, bzw. User Experience noch nicht so weit war. Eine Menge dieser Dinge hätte man zusammenfassen oder kontextabhängig gestalten können. Oder halt das Spiel anders designen. Bei TIE Fighter z.B. hätte man überlegen können, dass man die Energieverteilung oft braucht und ensprechend die Kommandos dafür irgendwo auf die Tastatur gelegt, wo man sich nicht die Finger bricht - oder die Hand vom Joystick nehmen muss.
An dieser Stelle haben wie aber wohl auch den Konsolen viel zu verdanken, weil Entwickler irgendwie immer dann besser werden, je größer der Mangel ist (Einige alte Designer haben da halt auch nostalgische Ansichten zu, Abt. "EGA hat uns halt dazu gezwungen, kreativ zu werden." oder "Wenn du nur x Kb für Grafiken hast, dann holst du halt alles aus den x Kb raus!".
So auch mit dem Controller, der halt keine 100+ Tasten hat, die man auch noch bis zu mindestens siebenmal belegen kann.
Dass es einige dabei gleich übertreiben, oder eher ungeeignete Genres mit Gewalt zwingen wollen oder meinen, eine Eingabe / GUI ist für alles gleich gut, das sind halt Fehltritte, die ich angesichts der Entwicklung gerne hinnehme.
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Re: Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Jap, das sehe ich genauso. Ich hatte damals noch so Keyboardauflagen auf Pappe, die die Tasten entsprechend dem jeweiligen Spiel beschriftet haben.Sir Richfield hat geschrieben: ↑07.07.2020 10:44 Ich glaube aber, das ist keine Frage der Komplexität, eher dass man im Bereich UI, bzw. User Experience noch nicht so weit war. Eine Menge dieser Dinge hätte man zusammenfassen oder kontextabhängig gestalten können. Oder halt das Spiel anders designen. Bei TIE Fighter z.B. hätte man überlegen können, dass man die Energieverteilung oft braucht und ensprechend die Kommandos dafür irgendwo auf die Tastatur gelegt, wo man sich nicht die Finger bricht
Vorhin dachte ich mit auch, Energiezuteilung auf F9 und F10? Häää? Und noch schlimmer, Energieverschieben auf SHIFT + F9/10, da brauch ich ja schon fast 2 Hände um die Tastenkombination zu drücken.
Umstellen konnte man das aber iirc auch damals schon, also hätten sich das auch Spieler selbst irgendwie zentral legen können. Hat aber damals auch irgendwie keiner gemacht.
Ist ähnlich wie der Wechsel von Pfeiltasten auf WASD. Um die Pfeiltasten sind halt wenig andere Tasten rum. Solange man mit zwei Händen auf der Tastatur spielt, geht das ja noch. Aber wenns nur noch eine ist, weil die andere Hand die Maus bedient, dann kannst noch Str für Springen nehmen, oder Shift für Springen und Strg für Ducken, aber das wars dann. Und wo legste sprinten/schleichen, benutzen, um-die-Ecke-lehnen, etc hin? Also ging man halt zu WASD (wer hats eigentlich "erfunden"?).
Es nervt mich jedesmal wieder, wenn ich Civ5 mal wieder spiele und NICHT mit WASD über die Karte scrollen kann.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 07.07.2020 11:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Star Wars: Squadrons - Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen
Zumindest bei Tie Fighter ging das nicht, habe ich gerade aus eigener Neugier installiert und nachgesehen.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑07.07.2020 11:00Umstellen konnte man das aber iirc auch damals schon, also hätten sich das auch Spieler selbst irgendwie zentral legen können. Hat aber damals auch irgendwie keiner gemacht.