Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
-
- Beiträge: 154
- Registriert: 16.09.2012 00:26
- Persönliche Nachricht:
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Na das liest sich hier ja "traumhaft". Irgendwie traurig, das Käufer der Releaseversion so dreisst als Betatester missbraucht werden. Werde mir das Spiel wie immer irgendwann kaufen, vielleicht zu Weihnachten, oder im nächsten Jahr.
Ich frage mich nun aber, wie man das mit dem Test machen möchte?
Haut man dem Spiel seine Bugs um die Ohren und wertet eiskalt ab, oder wartet man bis das Spiel fehlerfrei, oder weitestgehend fehlerfrei läuft, damit man ebend nicht anhand des Zustandes abwerten muss. Oder ignoriert man die Bugs einfach, was wohl vorraussetzt, dass man es wenigstens halbwegs vernünftig spielen kann.
Ich frage mich nun aber, wie man das mit dem Test machen möchte?
Haut man dem Spiel seine Bugs um die Ohren und wertet eiskalt ab, oder wartet man bis das Spiel fehlerfrei, oder weitestgehend fehlerfrei läuft, damit man ebend nicht anhand des Zustandes abwerten muss. Oder ignoriert man die Bugs einfach, was wohl vorraussetzt, dass man es wenigstens halbwegs vernünftig spielen kann.
- danke15jahre4p
- Beiträge: 16763
- Registriert: 21.04.2006 16:18
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
vielleicht ist es ja auch einfach nur werbung für den gamepass, da ist es ja fast egal in welchem zustand das spiel released wird, für nen 5er im monat tuts keinem weh und keiner fängt groß das meckern an, frei nach dem motto, bevor ich dafür vollpreis zahle, checke ich die qualität lieber erst per gamepass aus.
spaß beiseite, hoffentlich bekommt microsoft den laden in den griff, sonst wird es schwer mit dem vertrauen für zukünftige releases.
greetingz
spaß beiseite, hoffentlich bekommt microsoft den laden in den griff, sonst wird es schwer mit dem vertrauen für zukünftige releases.
greetingz
dOpesen has quit IRC (Connection reset by beer)
- Jörg Luibl
- Beiträge: 9619
- Registriert: 08.08.2002 15:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Für meinen Test zählt der Status bis heute. Ich kann nicht auf weitere Patches warten, Version 1.05 am Wochenende war das Maximum - das hat schon viel Zeit gekostet. Wie immer werden die Bugs auch in die Wertung einfließen.
Twitter: https://twitter.com/https://twitter.com/spielvertiefung
Instagram:
Instagram:
- TheLaughingMan
- Beiträge: 3861
- Registriert: 27.01.2011 12:49
- Persönliche Nachricht:
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Tatsächlich könnte man aber auch sagen: Ein Spiel in diesem Zustand zu releasen ist vielleicht kein Argument gegen den Gamepass an sich, aber gegen Spiele als Apps. Bei der GoG oder Steam Version können im Notfall immerhin noch Fanpatches und Overhauls aushelfen wenn die Entwickler nicht mehr können oder wollen. Bei der Microsoft Version fällt diese Option afaik weg.
-
- Beiträge: 583
- Registriert: 22.03.2015 18:24
- Persönliche Nachricht:
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Wobei es ja auch Spezialisten gibt (Reddit, Discord), die Behaupten, das es eben wegen der Übernahme durch Microsoft so schlimm geworden ist. So nach dem Motto: "Ihr gehört jetzt uns, macht diese Crowdfunding-******* so schnell wie möglich fertig, damit ihr Auftragsarbeiten für uns machen könnt. Zack, zack!"
Persönlich glaube ich da nicht wirklich dran, aber der vollständigkeit halber sei es mal hier erwähnt.
EDIT:
Persönlich glaube ich da nicht wirklich dran, aber der vollständigkeit halber sei es mal hier erwähnt.
EDIT:
Jepp. Alles gepackt und verschlüsselt, dem Tenor nach.TheLaughingMan hat geschrieben: ↑31.08.2020 16:52Bei der GoG oder Steam Version können im Notfall immerhin noch Fanpatches und Overhauls aushelfen wenn die Entwickler nicht mehr können oder wollen. Bei der Microsoft Version fällt diese Option afaik weg.
Zuletzt geändert von johndoe1775814 am 31.08.2020 16:55, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Also die Preview hier is so ziemlich das Gegenteil vom Test auf GamePro, wo man mir hoch und heilig versichert hat, das es runder läuft als W2. Bin froh das ich mich für die 1,- GamePass Variante entschieden habe, denn das hier scheint sogar noch viel schlimmer zu sein.
Aber soweit ichs beurteilen kann, gefällt mir die Modernisierung bislang nicht so sehr. W2 war sperrig, aber es war auf intuitive Art klassisch. Mit W3 hingegen komme ich iwie gar net klar.. finde ja nicht mal den Reiter für E-Waffen
Aber soweit ichs beurteilen kann, gefällt mir die Modernisierung bislang nicht so sehr. W2 war sperrig, aber es war auf intuitive Art klassisch. Mit W3 hingegen komme ich iwie gar net klar.. finde ja nicht mal den Reiter für E-Waffen
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Oha, ich hab eigentlich erwartet das es auf der One recht gut läuft, wegen Big Daddy MS, aber das Gegenteil ist offensichtlich der Fall. Wollte es heute Abend mal antesten dank Gamepass aber das werde ich mir dann wohl sparen bis es ordentlich gepatcht ist.
Hab eh gerade erst mit Pathfinder:Kingmaker angefangen, daher kann ich das verschmerzen. Wobei Szenario und Figuren mich schon sehr interessieren...
Hab eh gerade erst mit Pathfinder:Kingmaker angefangen, daher kann ich das verschmerzen. Wobei Szenario und Figuren mich schon sehr interessieren...
- Todesglubsch
- Beiträge: 16285
- Registriert: 02.12.2010 11:21
- Persönliche Nachricht:
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Wenn man sich anschaut in welchem Zustand Bard's Tale und WL2 erschienen sind, liegt hier das Problem eher bei inXile.Twycross448 hat geschrieben: ↑31.08.2020 16:53 Persönlich glaube ich da nicht wirklich dran, aber der vollständigkeit halber sei es mal hier erwähnt.
(Hurz, bei Bard's Tale konnte man die Ursache nicht einmal auf Unity abwälzen).
Les mal die ursprüngliche News, also alles vor dem Update. So schlecht war der Ersteindruck hier auch nicht. Und ich dachte bei den ersten Stunden auch noch "Boah, kein Vergleich zu WL2".just_Edu hat geschrieben: ↑31.08.2020 16:57 Also die Preview hier is so ziemlich das Gegenteil vom Test auf GamePro, wo man mir hoch und heilig versichert hat, das es runder läuft als W2. Bin froh das ich mich für die 1,- GamePass Variante entschieden habe, denn das hier scheint sogar noch viel schlimmer zu sein.
(In diesem Kontext: In WL2 wurden die Crashes und Bugs nie wirklich gefixt.)
-
- Beiträge: 847
- Registriert: 12.11.2007 19:10
- Persönliche Nachricht:
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Ich hab das Spiel am Samstag für ~8 Stunden am PC angespielt. Negativ aufgefallen sind mir:
- abgehackte Sound-Effekte
- richtig arg hässlich-schwammige Texturen auf den Charakter-Modellen
- Controller-Support für PC ist völlig für die Tonne (nicht einmal das Optionsmenü lässt sich vernünftig bedienen)
- einige Übersetzungen sind richtig hart schlecht, sodass man teilweise nicht mal erraten kann was es heißen soll
Abgesehen davon feiere ich das Spiel für die kleinen Dinge. Zum Beispiel heißt der Skill, der für schleichen und dergleichen zuständig ist, einfach mal "Hinterhältiger Scheiß". Und allein die Namen der NPCs sind teilweise zum Brüllen komisch (Pvt. Parts!). Das Kampfsystem ist durchwegs okay, manche Trefferquoten sind... fragwürdig aber das kennt man ja im Genre (hallo Xcom!). Bislang wirken die Kämpfe aber ein wenig varianten-arm, möglicherweise ändert sich das später mit mehr Skills aber noch.
Summa summarum: wer am PC mit Maus und Tastatur zockt, wird meiner Erfahrung nach gut bedient. Crash hatte ich keinen einzigen.
- abgehackte Sound-Effekte
- richtig arg hässlich-schwammige Texturen auf den Charakter-Modellen
- Controller-Support für PC ist völlig für die Tonne (nicht einmal das Optionsmenü lässt sich vernünftig bedienen)
- einige Übersetzungen sind richtig hart schlecht, sodass man teilweise nicht mal erraten kann was es heißen soll
Abgesehen davon feiere ich das Spiel für die kleinen Dinge. Zum Beispiel heißt der Skill, der für schleichen und dergleichen zuständig ist, einfach mal "Hinterhältiger Scheiß". Und allein die Namen der NPCs sind teilweise zum Brüllen komisch (Pvt. Parts!). Das Kampfsystem ist durchwegs okay, manche Trefferquoten sind... fragwürdig aber das kennt man ja im Genre (hallo Xcom!). Bislang wirken die Kämpfe aber ein wenig varianten-arm, möglicherweise ändert sich das später mit mehr Skills aber noch.
Summa summarum: wer am PC mit Maus und Tastatur zockt, wird meiner Erfahrung nach gut bedient. Crash hatte ich keinen einzigen.
-
- Beiträge: 583
- Registriert: 22.03.2015 18:24
- Persönliche Nachricht:
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Wobei ich, warum auch immer, auch bei diesen beiden Titeln keine Probleme hatte. Haben beide technisch einwandfrei funktioniert (PC, englisch, Offline Modus, Steam-Overlay abgeschaltet).Todesglubsch hat geschrieben: ↑31.08.2020 17:02Wenn man sich anschaut in welchem Zustand Bard's Tale und WL2 erschienen sind, liegt hier das Problem eher bei inXile.
Wobei ich bei BT4 zugebe, das es gewisse inhaltliche Dinge gab, die ich nicht so pricklend fand, aber das beruht auf meinem persönlichen Geschmack und nicht auf einer technischen Unzulänglichkeit des Spiels.
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Um noch einmal die Diskussion hinsichtlich "Use item on shelf" aufzugreifen:
Ich arbeite auch seit fast zwei Jahrzehnten als Übersetzer und Lektor in der Spielebranche und finde, dass der Fehler symptomatisch ist für die allgemeine Situation im Localization-Gewerbe.
Ich weiß nicht, wie vertraut die Leser dieses Forums mit der Arbeitsweise in dem Bereich sind, daher möchte ich mal ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern und frustbedingt herumpoltern:
Bis vor einigen Jahren war es noch gut möglich, als kleine Übersetzungsfirma mit zwei bis vier Mitarbeitern, spezialisiert auf eine Sprache, über die Runden zu kommen. Das ist heute nur noch schwer möglich, weil die Publisher und Entwickler ihre Projekte lieber Agenturen anvertrauen, die gleich fünf oder zehn Sprachen abwickeln können. Das mag für den Entwickler/Publisher zwar angenehmer sein, aber es sorgt auch für einige Probleme: Das Projekt ist nun nicht mehr in den Händen eines kleinen Teams, das sich in das Projekt reinknien kann, weil es quasi auch bisschen das eigene "Baby" geworden ist. Stattdessen landet es bei einer Agentur, die das Projekt an einen Pulk aus Übersetzern aufteilt. -> Ein Spiel, das man problemlos zu zweit oder sogar alleine schaffen würde, wird an fünf bis sechs Leute aufgeteilt, und keiner kennt das Spiel. Jeder übersetzt einfach "irgendwas", und dementsprechend gering ist auch die Motivation bei den Übersetzern. Man erlebt stimmungsmäßig sehr oft "hängende Köpfe" und Resignation, weil die Arbeit in diesem Workflow nichts Idealistisches mehr hat. Es geht meistens nur noch um das Runterkloppen von Text und Herumstochern ohne jeglichen Kontext. Tatsächlich geht es aber auch anders, denn es gibt immer noch Publisher und Entwickler, die sich lieber die Mühe machen, kleine spezialisierte Firmen zu finden, die nur eine Sprache abdecken können. In den Fällen, in denen Publisher beides gleichzeitig versucht haben (Agenturen UND kleine Firmen oder gar Einzelübersetzer), habe ich persönlich immer gehört, dass die Qualität bei den kleinen Firmen/Einzelübersetzern besser war (billiger ist es in der Regel übrigens auch). Ich will damit nicht sagen, dass man Übersetzungsagenturen abschaffen sollte - es hat vor allem organisatorisch sehr viele Vorteile. Aber der Workflow sollte sich GRUNDLEGEND ändern. Sehr kleine Übersetzerteams mit Spielversion oder Walkthrough-Videos, und weg von dem beliebigen Aufteilen irgendwelcher Textblöcke.
Dann gibt es natürlich auch noch andere Gründe für suboptimale Übersetzungen oder Fehler:
- Die Übersetzer und Lektoren sind meiner Erfahrung nach schlechter als die Übersetzer und Lektoren großer Buchverlage. Warum das so ist, weiß ich nicht. Vielleicht liegt es am Alter. Es gibt bisher wahrscheinlich wenige Übersetzer, die mit 50 oder 60 (also mit viel Erfahrung) Spiele übersetzen. Aber das ist jetzt reine Spekulation (ich bin übrigens auch noch nicht 50 oder 60 ^^). Fakt ist aber, dass es viele Übersetzer nicht einmal schaffen, recht einfache Dialogsätze mit vernünftigem Deutsch zu übersetzen. Entweder sie machen Fehler oder sie übersetzen viel zu nah am Englischen - da wird dann aus "The city lies in ruins" "Die Stadt liegt in Ruinen", was zwar vielleicht nicht ganz falsch sein mag, aber man sagt halt nun einmal "in Trümmern". Oder "My lungs hurt". "Meine Lungen tun mir weh" anstatt "Meine Lunge".
Das kann im Eifer des Gefechts mal passieren, aber zumindest der Lektor sollte es dann sehen - tut er aber oftmals nicht. Warum nicht, darauf komme ich später.
Drei weitere Beispiele:
Beispiel 1: Letztes Jahr habe ich das Lockit eines recht großen Spiels gesehen, übersetzt von einer namhaften Agentur, mit etwa 200 Anmerkungen des Producers und eines Praktikanten vom Publisher, was alles falsch ist. Wenn ein Producer/Praktikant 200 Fehler findet (das ist ja eigentlich nicht sein Job...), kann etwas nicht stimmen.
Beispiel 2: Ebenfalls letztes Jahr hat mich ein Publisher gebeten, für einen wichtigen Titel die Probeübersetzungen einiger Agenturen auf die Qualität hin zu überprüfen. Der Probetext wurde nicht nur übersetzt, sondern durchlief auf Seiten der Agenturen VIER Durchläufe an Lektorat, Verfeinerungen usw. Am Ende war lediglich eine Probeübersetzung größtenteils fehlerfrei und diese Agentur wurde dann genommen. Gebracht hat es dennoch nichts, bei Release des Spiels war gleich die dritte Zeile im Intro aufgrund mangelnden Kontexts falsch übersetzt. Warum? Weil kein Mensch das Spiel beim Übersetzen gespielt hat.
Beispiel 3: Den Übersetzern scheint es oft um "Masse statt Klasse" zu gehen. Wenn wir Bewerbungen kriegen, wird oft hervorgehoben, wie schnell der Übersetzer doch ist. Da fallen dann Zahlen wie "Ich schaffe 6.000 Wort am Tag". Ich mach das jetzt wirklich schon lange und schaffe am Tag - wenn ich wirklich gut drauf bin und die Texte sehr leicht/sehr verständlich sind - maximal 4.000 Wort. Es ist mir ein Rätsel, wie man tagtäglich 6.000 Wort schaffen kann, ohne dann hundert Fehler drinzuhaben. Was Lektorat betrifft: Da schaffe ich, je nach Qualität des Übersetzers, maximal 6.000 Wort am Tag. Manche Agenturen schicken mir Anfragen, ob ich nicht bis morgen 10.000 Wort lektorieren könnte. Nein, das geht nicht, wenn man auf Rechtschreibung UND Ausdruck UND Konsistenz UND inhaltliche Richtigkeit schauen muss.
Aber genug auf Agenturen und Übersetzern herumgehackt.
Weitere Gründe, warum die Textqualität oft zu wünschen übrig lässt:
- Schlampige Aufbereitung der Texte seitens des Entwicklers: Es kommt durchaus vor, dass man die Texte eines Spiels völlig durcheinander bekommt - ohne Möglichkeit, sie logisch zu sortieren. Da steht dann "Hello, how are you" in Zeile 1 und "Thanks, fine!" in Zeile 2848. Solche Lockits KANN man nicht gut übersetzen (nun ja, außer man spielt beim Übersetzen das Spiel...).
- Mangelnde Motivation beim Beantworten von Fragen: Da der Kontext beim Übersetzen ohne Spielversion oft ein Problem ist, stellt man stattdessen dann Fragen, die von manchen Publishern sehr zuverlässig und zufriedenstellend beantwortet werden, von anderen hingegen weniger. Entweder man erhält bis zur Abgabe gar keine Antworten oder sie ergeben keinen Sinn. Bestes (fiktives) Beispiel, das so in der Art jedes Jahr Dutzende Male vorkommt: "Is the apple green or is it red?" Antwort: "Yes." Alles klar, danke für die hilfreiche Antwort, jetzt weiß ich, welche Farbe der Apfel hat.
Was meine persönliche Erfahrung betrifft: Agenturen scheinen deutlich größere Probleme zu haben, rechtzeitig Antworten zu bekommen, warum auch immer (vielleicht, weil der Workflow noch unübersichtlicher und verschwurbelter ist, als wenn man direkt mit dem Entwickler in Kontakt steht). Jedenfalls war es bei den meisten Projekten, die ich für Agenturen übersetzt habe, bisher so, dass keine oder kaum Antworten da waren, solange ich mit dem Projekt beschäftigt war.
- Fehler nach Abgabe der Texte. Selbst wenn man die Texte richtig abgibt, heißt das nicht, dass sie richtig im Spiel landen. Beispiel aus meinem eigenen Leben: Völlig übermüdeter Producer des Publishers schaut sich bisschen meine übersetzten Texte an, will einen richtigen Satz noch etwas verfeinern und baut dabei so viele Fehler ein, dass der Satz als Lachnummer im Internet landet. Die Häme kriegen natürlich die Übersetzer ab.
Eine weitere Fehlerquelle: Publisher im Ausland. Der Entwickler ändert kurzfristig etwas im Spiel und dann fängt der Publisher an, selbst die Änderungen in die Texte einzubauen - ohne ein Wort Deutsch zu sprechen.
Weitere Fehlerquelle: Der Publisher bittet um die vorläufigen Texte, um die deutschen Umlaute in der Spielengine zu prüfen. Man kann die Datei zwar "game texts NOT FINAL NOT FINAL NOT FINAL.xls" nennen und hundert Mal davor warnen, dass die Texte nicht final sind, aber leider kommt es dennoch immer wieder vor, dass sie bis zum Release nicht mehr ausgetauscht werden.
- Mangel an Budget: Vor zehn Jahren haben wir noch ein bis zwei Testdurchläufe nach der Übersetzung finanziert bekommen. Heutzutage landen Spiele oft auf Steam, ohne dass auch nur ein Muttersprachler jemals die deutsche Version gespielt hätte. Man gibt die Texte ab und zwei Tage später ist Release. Das mal als Rechtfertigung dafür, warum Textoverlaps im Spiel sind und keiner hat's gemerkt. Wenn man Glück hat, bekommt man 10 oder 20 Stunden und soll dann die Texte eines Spiels überprüfen, das 30 Stunden Spielzeit hat. Erwartet wird quasi: "Spiel 30% des Spiels durch und sag dann einfach, dass aller Wahrscheinlichkeit nach das ganze Spiel okay ist". Das ist quasi die Luxusvariante. (Kommt so allerdings eher bei kleinen Spielen vor, nicht bei AAA-Titeln, die werden ausgiebig getestet, allerdings in der Regel auch nicht von Leuten, die einen Duden neben sich liegen haben). Auch schon gehabt: 20 Leute bei einem großen Publisher testen ein Spiel und keiner merkt, dass im Hauptmenü ein Button mit Kleinbuchstabe anfängt.
- Allgemeines Chaos: Krassester Fall: Publisher lässt uns Spiel übersetzen, und als wir fertig sind, fällt ihm auf, dass die Hälfte der Texte nicht dabei waren. Lösung: Publisher sucht bei Twitter nach Übersetzern, damit das schnell noch innerhalb von einer Woche übersetzt werden kann.
Mir würden bestimmt noch einige weitere Dinge einfallen, aber ich denke, das sollte als "Brandrede" genügen. Und ja, ich mache als Übersetzer und Lektor natürlich auch Fehler. Ich wollte einfach mal die nicht besonders guten Arbeitsverhältnisse in dieser Branche aufzeigen - vor allem für Spieler, die selbst nicht in dieser Branche arbeiten. Viele der Fehler passieren aufgrund von Überforderung und weil die Leute von dem Produkt, an dem sie arbeiten, viel zu entfremdet sind.
Ich arbeite auch seit fast zwei Jahrzehnten als Übersetzer und Lektor in der Spielebranche und finde, dass der Fehler symptomatisch ist für die allgemeine Situation im Localization-Gewerbe.
Ich weiß nicht, wie vertraut die Leser dieses Forums mit der Arbeitsweise in dem Bereich sind, daher möchte ich mal ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern und frustbedingt herumpoltern:
Bis vor einigen Jahren war es noch gut möglich, als kleine Übersetzungsfirma mit zwei bis vier Mitarbeitern, spezialisiert auf eine Sprache, über die Runden zu kommen. Das ist heute nur noch schwer möglich, weil die Publisher und Entwickler ihre Projekte lieber Agenturen anvertrauen, die gleich fünf oder zehn Sprachen abwickeln können. Das mag für den Entwickler/Publisher zwar angenehmer sein, aber es sorgt auch für einige Probleme: Das Projekt ist nun nicht mehr in den Händen eines kleinen Teams, das sich in das Projekt reinknien kann, weil es quasi auch bisschen das eigene "Baby" geworden ist. Stattdessen landet es bei einer Agentur, die das Projekt an einen Pulk aus Übersetzern aufteilt. -> Ein Spiel, das man problemlos zu zweit oder sogar alleine schaffen würde, wird an fünf bis sechs Leute aufgeteilt, und keiner kennt das Spiel. Jeder übersetzt einfach "irgendwas", und dementsprechend gering ist auch die Motivation bei den Übersetzern. Man erlebt stimmungsmäßig sehr oft "hängende Köpfe" und Resignation, weil die Arbeit in diesem Workflow nichts Idealistisches mehr hat. Es geht meistens nur noch um das Runterkloppen von Text und Herumstochern ohne jeglichen Kontext. Tatsächlich geht es aber auch anders, denn es gibt immer noch Publisher und Entwickler, die sich lieber die Mühe machen, kleine spezialisierte Firmen zu finden, die nur eine Sprache abdecken können. In den Fällen, in denen Publisher beides gleichzeitig versucht haben (Agenturen UND kleine Firmen oder gar Einzelübersetzer), habe ich persönlich immer gehört, dass die Qualität bei den kleinen Firmen/Einzelübersetzern besser war (billiger ist es in der Regel übrigens auch). Ich will damit nicht sagen, dass man Übersetzungsagenturen abschaffen sollte - es hat vor allem organisatorisch sehr viele Vorteile. Aber der Workflow sollte sich GRUNDLEGEND ändern. Sehr kleine Übersetzerteams mit Spielversion oder Walkthrough-Videos, und weg von dem beliebigen Aufteilen irgendwelcher Textblöcke.
Dann gibt es natürlich auch noch andere Gründe für suboptimale Übersetzungen oder Fehler:
- Die Übersetzer und Lektoren sind meiner Erfahrung nach schlechter als die Übersetzer und Lektoren großer Buchverlage. Warum das so ist, weiß ich nicht. Vielleicht liegt es am Alter. Es gibt bisher wahrscheinlich wenige Übersetzer, die mit 50 oder 60 (also mit viel Erfahrung) Spiele übersetzen. Aber das ist jetzt reine Spekulation (ich bin übrigens auch noch nicht 50 oder 60 ^^). Fakt ist aber, dass es viele Übersetzer nicht einmal schaffen, recht einfache Dialogsätze mit vernünftigem Deutsch zu übersetzen. Entweder sie machen Fehler oder sie übersetzen viel zu nah am Englischen - da wird dann aus "The city lies in ruins" "Die Stadt liegt in Ruinen", was zwar vielleicht nicht ganz falsch sein mag, aber man sagt halt nun einmal "in Trümmern". Oder "My lungs hurt". "Meine Lungen tun mir weh" anstatt "Meine Lunge".
Das kann im Eifer des Gefechts mal passieren, aber zumindest der Lektor sollte es dann sehen - tut er aber oftmals nicht. Warum nicht, darauf komme ich später.
Drei weitere Beispiele:
Beispiel 1: Letztes Jahr habe ich das Lockit eines recht großen Spiels gesehen, übersetzt von einer namhaften Agentur, mit etwa 200 Anmerkungen des Producers und eines Praktikanten vom Publisher, was alles falsch ist. Wenn ein Producer/Praktikant 200 Fehler findet (das ist ja eigentlich nicht sein Job...), kann etwas nicht stimmen.
Beispiel 2: Ebenfalls letztes Jahr hat mich ein Publisher gebeten, für einen wichtigen Titel die Probeübersetzungen einiger Agenturen auf die Qualität hin zu überprüfen. Der Probetext wurde nicht nur übersetzt, sondern durchlief auf Seiten der Agenturen VIER Durchläufe an Lektorat, Verfeinerungen usw. Am Ende war lediglich eine Probeübersetzung größtenteils fehlerfrei und diese Agentur wurde dann genommen. Gebracht hat es dennoch nichts, bei Release des Spiels war gleich die dritte Zeile im Intro aufgrund mangelnden Kontexts falsch übersetzt. Warum? Weil kein Mensch das Spiel beim Übersetzen gespielt hat.
Beispiel 3: Den Übersetzern scheint es oft um "Masse statt Klasse" zu gehen. Wenn wir Bewerbungen kriegen, wird oft hervorgehoben, wie schnell der Übersetzer doch ist. Da fallen dann Zahlen wie "Ich schaffe 6.000 Wort am Tag". Ich mach das jetzt wirklich schon lange und schaffe am Tag - wenn ich wirklich gut drauf bin und die Texte sehr leicht/sehr verständlich sind - maximal 4.000 Wort. Es ist mir ein Rätsel, wie man tagtäglich 6.000 Wort schaffen kann, ohne dann hundert Fehler drinzuhaben. Was Lektorat betrifft: Da schaffe ich, je nach Qualität des Übersetzers, maximal 6.000 Wort am Tag. Manche Agenturen schicken mir Anfragen, ob ich nicht bis morgen 10.000 Wort lektorieren könnte. Nein, das geht nicht, wenn man auf Rechtschreibung UND Ausdruck UND Konsistenz UND inhaltliche Richtigkeit schauen muss.
Aber genug auf Agenturen und Übersetzern herumgehackt.
Weitere Gründe, warum die Textqualität oft zu wünschen übrig lässt:
- Schlampige Aufbereitung der Texte seitens des Entwicklers: Es kommt durchaus vor, dass man die Texte eines Spiels völlig durcheinander bekommt - ohne Möglichkeit, sie logisch zu sortieren. Da steht dann "Hello, how are you" in Zeile 1 und "Thanks, fine!" in Zeile 2848. Solche Lockits KANN man nicht gut übersetzen (nun ja, außer man spielt beim Übersetzen das Spiel...).
- Mangelnde Motivation beim Beantworten von Fragen: Da der Kontext beim Übersetzen ohne Spielversion oft ein Problem ist, stellt man stattdessen dann Fragen, die von manchen Publishern sehr zuverlässig und zufriedenstellend beantwortet werden, von anderen hingegen weniger. Entweder man erhält bis zur Abgabe gar keine Antworten oder sie ergeben keinen Sinn. Bestes (fiktives) Beispiel, das so in der Art jedes Jahr Dutzende Male vorkommt: "Is the apple green or is it red?" Antwort: "Yes." Alles klar, danke für die hilfreiche Antwort, jetzt weiß ich, welche Farbe der Apfel hat.
Was meine persönliche Erfahrung betrifft: Agenturen scheinen deutlich größere Probleme zu haben, rechtzeitig Antworten zu bekommen, warum auch immer (vielleicht, weil der Workflow noch unübersichtlicher und verschwurbelter ist, als wenn man direkt mit dem Entwickler in Kontakt steht). Jedenfalls war es bei den meisten Projekten, die ich für Agenturen übersetzt habe, bisher so, dass keine oder kaum Antworten da waren, solange ich mit dem Projekt beschäftigt war.
- Fehler nach Abgabe der Texte. Selbst wenn man die Texte richtig abgibt, heißt das nicht, dass sie richtig im Spiel landen. Beispiel aus meinem eigenen Leben: Völlig übermüdeter Producer des Publishers schaut sich bisschen meine übersetzten Texte an, will einen richtigen Satz noch etwas verfeinern und baut dabei so viele Fehler ein, dass der Satz als Lachnummer im Internet landet. Die Häme kriegen natürlich die Übersetzer ab.
Eine weitere Fehlerquelle: Publisher im Ausland. Der Entwickler ändert kurzfristig etwas im Spiel und dann fängt der Publisher an, selbst die Änderungen in die Texte einzubauen - ohne ein Wort Deutsch zu sprechen.
Weitere Fehlerquelle: Der Publisher bittet um die vorläufigen Texte, um die deutschen Umlaute in der Spielengine zu prüfen. Man kann die Datei zwar "game texts NOT FINAL NOT FINAL NOT FINAL.xls" nennen und hundert Mal davor warnen, dass die Texte nicht final sind, aber leider kommt es dennoch immer wieder vor, dass sie bis zum Release nicht mehr ausgetauscht werden.
- Mangel an Budget: Vor zehn Jahren haben wir noch ein bis zwei Testdurchläufe nach der Übersetzung finanziert bekommen. Heutzutage landen Spiele oft auf Steam, ohne dass auch nur ein Muttersprachler jemals die deutsche Version gespielt hätte. Man gibt die Texte ab und zwei Tage später ist Release. Das mal als Rechtfertigung dafür, warum Textoverlaps im Spiel sind und keiner hat's gemerkt. Wenn man Glück hat, bekommt man 10 oder 20 Stunden und soll dann die Texte eines Spiels überprüfen, das 30 Stunden Spielzeit hat. Erwartet wird quasi: "Spiel 30% des Spiels durch und sag dann einfach, dass aller Wahrscheinlichkeit nach das ganze Spiel okay ist". Das ist quasi die Luxusvariante. (Kommt so allerdings eher bei kleinen Spielen vor, nicht bei AAA-Titeln, die werden ausgiebig getestet, allerdings in der Regel auch nicht von Leuten, die einen Duden neben sich liegen haben). Auch schon gehabt: 20 Leute bei einem großen Publisher testen ein Spiel und keiner merkt, dass im Hauptmenü ein Button mit Kleinbuchstabe anfängt.
- Allgemeines Chaos: Krassester Fall: Publisher lässt uns Spiel übersetzen, und als wir fertig sind, fällt ihm auf, dass die Hälfte der Texte nicht dabei waren. Lösung: Publisher sucht bei Twitter nach Übersetzern, damit das schnell noch innerhalb von einer Woche übersetzt werden kann.
Mir würden bestimmt noch einige weitere Dinge einfallen, aber ich denke, das sollte als "Brandrede" genügen. Und ja, ich mache als Übersetzer und Lektor natürlich auch Fehler. Ich wollte einfach mal die nicht besonders guten Arbeitsverhältnisse in dieser Branche aufzeigen - vor allem für Spieler, die selbst nicht in dieser Branche arbeiten. Viele der Fehler passieren aufgrund von Überforderung und weil die Leute von dem Produkt, an dem sie arbeiten, viel zu entfremdet sind.
- danke15jahre4p
- Beiträge: 16763
- Registriert: 21.04.2006 16:18
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
im plural mit singularischer bedeutung ist, "meine lungen tuen mir weh", vollkommen in ordnung.
greetingz
Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 31.08.2020 17:50, insgesamt 1-mal geändert.
dOpesen has quit IRC (Connection reset by beer)
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Naja Undead Labs gehört auch zu Microsoft und schaut man sich an wie das mit State of Decay 2 lief, ist es nicht weit her mit der Qualitätssicherung. Klar ham sie vieles verbessert und dennoch unschön. Selbst eine Halo Collection gummelt sich manchmal einen ab und rutscht weit unter die 60 fps-Marke. Finde Halo 1 ist so richtig schlecht in der Hinsicht, ein echtes Trauerspiel. Was MS halt fehlt, sind fähige Programmierer wie Sony sie hat. Spiele wie Horizon oder God of War sind grafische Offenbahrungen. Das wird wohl bei der PS5 ähnlich laufen. MS hat halt nen ganz anderen Fokus. Und Bugspezis wie InXile und Obsidian wecken nicht grade Zuversicht auch wenn sie tolle Welten erschaffen und gute Geschichten erzählen können.Ponte hat geschrieben: ↑31.08.2020 16:22Dein Wort in Odins Ohr, wobei es mit der Übernahme durch Microsoft wohl nur besser werden kann bei diesem Bugfest.4P|T@xtchef hat geschrieben: ↑31.08.2020 15:03 Dass es technisch auf keinem System rocken wird, auch nicht aufm PC, war ja abzusehen. Aber dass es darüber hinaus so fehlerbehaftet ist, ist schon sehr enttäuschend - gerade weil es inhaltlich auch große Stärken hat. inXile wird sich unter Microsoft-Leitung hoffentlich hinsichtlich Qualitätssicherung für PC und Xbox Series X steigern.
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
@ Lappi76
Danke für diesen kleinen Einblick.
@Konsolenwarnung
Ich saß echt Freitag 0 Uhr für einige Zeit vor der Konsole. Leider hat meine Ps4Pro Version auch Probleme. Lebenspunkte verringern sich, im Kampf passiert minutenlang gar nichts, Abstürze, Ruckler, verwaschene Texturen im Inventar.
Aber! Die Ladezeiten (15-20 Sek.) sind mit der verbauten Sandisk SSD nicht übermäßig lang (auch) in Relation zur Aufenthaltsdauer in der Location.
Desweiteren ist die Grafik eine deutliche Steigerung gegenüber dem Vorgänger. Finde sie richtig hübsch ehrlich gesagt.
Werde nun leider auch aufgrund der Bugs eine Zwangspause einlegen.
Inxile sagte das der Aufkauf von Microsoft dem Spiel zugute kam. Wie sähe es denn ohne aus?
Danke für diesen kleinen Einblick.
@Konsolenwarnung
Ich saß echt Freitag 0 Uhr für einige Zeit vor der Konsole. Leider hat meine Ps4Pro Version auch Probleme. Lebenspunkte verringern sich, im Kampf passiert minutenlang gar nichts, Abstürze, Ruckler, verwaschene Texturen im Inventar.
Aber! Die Ladezeiten (15-20 Sek.) sind mit der verbauten Sandisk SSD nicht übermäßig lang (auch) in Relation zur Aufenthaltsdauer in der Location.
Desweiteren ist die Grafik eine deutliche Steigerung gegenüber dem Vorgänger. Finde sie richtig hübsch ehrlich gesagt.
Werde nun leider auch aufgrund der Bugs eine Zwangspause einlegen.
Inxile sagte das der Aufkauf von Microsoft dem Spiel zugute kam. Wie sähe es denn ohne aus?
Re: Angespielt: Wasteland 3 (PC, PS4, One)
Das ist wirklich schade für die Konsoleros.
Ich hatte auf dem PC in ca. 10 Stunden Spielzeit noch keinen einzigen Bug. Und das Spiel ist richtig gut.
Ich hatte auf dem PC in ca. 10 Stunden Spielzeit noch keinen einzigen Bug. Und das Spiel ist richtig gut.