PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
Der Controller ist die wichtigste Schnittstelle zwischen Spieler und Spiel, der muss vor Features nur so strotzen. Kann diese künstliche Aversion hier im Thread in keinster Weise nachvollziehen.
Rumble wird sofort auf das Maximum gestellt, das ist das wichtigste Feature überhaupt, vor allem wenn es dieses Mal auch noch in der Intensität viel feiner und damit immersiver ist.
Die resistiven Trigger sind interessant und ich hoffe auf einen ausgeklügelten Mechanismus, nicht nur ein binäres Sperren.
Die Lightbar des DS4 wird in gut 100 VR-Spielen verwendet, keine Ahnung wie man hier ernsthaft von einem Gimmick reden kann.
Das Touchpad wird leider zu wenig genutzt und könnte locker in noch mehr Spielen für virtuelle Buttons integriert werden, dafür ist es nämlich perfekt geeignet. Ein einfacher Touchscreen mit Button-Displays wäre sogar noch besser, vielleicht ja dann im DS6.
Der Akku könnte zwar etwas größer sein, aber die Forderung dass der Controller eine Woche ohne Aufladen durchhalten muss ist absurd, das würde bedeuten dass man 24/7 ohne Pause, Schlafen, Essen, Scheißen, Duschen, etc. durchspielt. Kluge Leute haben sowieso eine Steckdosenleiste neben der Couch installiert über die sie den Controller mit einem kurzen Kabel jederzeit aufladen können und ziehen keine 3 Meter lange Stolperfalle zur Konsole hin.
Rumble wird sofort auf das Maximum gestellt, das ist das wichtigste Feature überhaupt, vor allem wenn es dieses Mal auch noch in der Intensität viel feiner und damit immersiver ist.
Die resistiven Trigger sind interessant und ich hoffe auf einen ausgeklügelten Mechanismus, nicht nur ein binäres Sperren.
Die Lightbar des DS4 wird in gut 100 VR-Spielen verwendet, keine Ahnung wie man hier ernsthaft von einem Gimmick reden kann.
Das Touchpad wird leider zu wenig genutzt und könnte locker in noch mehr Spielen für virtuelle Buttons integriert werden, dafür ist es nämlich perfekt geeignet. Ein einfacher Touchscreen mit Button-Displays wäre sogar noch besser, vielleicht ja dann im DS6.
Der Akku könnte zwar etwas größer sein, aber die Forderung dass der Controller eine Woche ohne Aufladen durchhalten muss ist absurd, das würde bedeuten dass man 24/7 ohne Pause, Schlafen, Essen, Scheißen, Duschen, etc. durchspielt. Kluge Leute haben sowieso eine Steckdosenleiste neben der Couch installiert über die sie den Controller mit einem kurzen Kabel jederzeit aufladen können und ziehen keine 3 Meter lange Stolperfalle zur Konsole hin.
Zuletzt geändert von Kirishima am 04.09.2020 20:04, insgesamt 1-mal geändert.
- SethSteiner
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
Der Controller ist vor allem Eingabemethode, zumindest vermutlich für eine große Anzahl von Spielern. Entsprechend liegt der Fokus weniger auf Features als viel mehr dass der Controller tut was er soll. Dass die Buttons durchhalten, dass die Analogsticks nicht anfangen zu spinnen, sich die Trigger flüssig bewegen und eben das Ding läuft - sprich der Akku hält. Ich spiele seit den 90ern auf Konsole und das was mich persönlich wirklich nie interessiert hat war Rumble. Das Ding rüttelt.. toll. Ich verstehe den Sinn schon, das kann keine Frage nett sein aber nett verkauft mir ganz persönlich (und eben auch manch anderen) keinen Controller. Auf dem PC ist das einzige was rödelt die Lüfter im Tower, die Tastatur ist ebenso still wie die Maus und ich vermisse da persönlich nichts. Immersion fällt mir bei der Vibration eines Controllers auch nur so semi auf, weil es doch entweder abstrakt oder plumb ist je nachdem. Ich meine, meine Hände vibrieren halt nicht, wenn irgendwo ein Knall ist und jeden Rumms mit einem "brrr brrr" zu unterstützen ist halt ziemlich.. na ja, typisch halt. Interessanter ist es da schon, wenn ein Trigger bspw. den Abzug einer Waffe simuliert und nicht so leicht zu drücken ist wie ein Lichtschalter.
Und was die Lightbar angeht, mag es ja sein dass das in VR Spielen genutzt wird. In allen anderen Fällen ist das Ding aber einfach nur überflüssig. Heißt nicht, der Controller dürfe es nicht haben, sollte aber die Option haben das blöde Licht abschalten zu können. Das Touchpad fand ich da übrigens bedeutend interessanter, da es dem aller wichtigsten Punkt, nämlich der Eingabe, tatsächlich etwas recht sinnvolles hinzufügt. Scheint aber so als ob man das nur ungenügend ausgenutzt hat. Nichts desto trotz, so ziemlich das einzige Element an dem Controller, dem ich tatsächlich einen Daumen hoch geben würde.
Und was die Lightbar angeht, mag es ja sein dass das in VR Spielen genutzt wird. In allen anderen Fällen ist das Ding aber einfach nur überflüssig. Heißt nicht, der Controller dürfe es nicht haben, sollte aber die Option haben das blöde Licht abschalten zu können. Das Touchpad fand ich da übrigens bedeutend interessanter, da es dem aller wichtigsten Punkt, nämlich der Eingabe, tatsächlich etwas recht sinnvolles hinzufügt. Scheint aber so als ob man das nur ungenügend ausgenutzt hat. Nichts desto trotz, so ziemlich das einzige Element an dem Controller, dem ich tatsächlich einen Daumen hoch geben würde.
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
Ohne eine tiefsinnige Abhandlung übers Rumble-Feature lostreten zu wollen, fantasiere ich, dass das Rumble-Feature (mit den Jahren) durchaus noch an Mehrwert gewinnen kann. Je feinfühliger oder breitgefächerter die Motoren auf bestimmte Ingame-Effekte oder Aktionen ansprechen können natürlich.
Beim N64, als Beispiel, war es schon ziemlich cool, als der Controller das erste Mal vibriert und gewackelt hat. Zumindest war es das für mich. Von Feinmotorik war da ja noch nicht wirklich die Rede. Das Ding wackelte eben.
Mit den Jahren aber ist die Technik diesbezüglich schon ein bisschen gereift. Mal wackelte es mehr, mal weniger, in vielen Ingame-Situationen eben angepasster ans Geschehen auf dem Bildschirm. Vielleicht trat über die Jahre jedoch trotzdem ein gewisser Gewöhnungseffekt ein. Rumble war nicht mehr ganz die große Immersionsnummer.
Inwieweit da noch das Zutun der Entwickler eine Rolle spielte, also wie viel Mühe sie engineseits fürs Rumbling aufgebracht hatten oder hätten aufbringen können: dazu kann ich mir aktuell keine wirklich gebildete Meinung machen, dazu fehlen mir schlicht ein paar Informationen.
Letztlich bin ich gespannt, inwieweit der DualSense das Rumble oder andere Motoriken und Sensoriken auf ein neues, vielleicht N64-ähnliches Erlebnis hieven kann. Die Informationen, die seit dem Wired-Artikel aus dem letzten Jahr vorliegen oder die seitdem nachgesickert waren, klingen in meinen Ohren zunächst einmal sehr verheißungsvoll.
Ich sehe es ähnlich wie im Post eines anderen Users: der Controller ist das einzige haptische Bindeglied zwischen Spiel und mir. Ich fände es großartig, wenn ich nicht nur ein regungsloses Plastikteil in den Händen halte (ich bitte euch!), sondern eins, das sich ... okay, okay.
Auf den DualSense bin ich jedenfalls ebenso gespannt wie auf die Tempest Engine.
Beim N64, als Beispiel, war es schon ziemlich cool, als der Controller das erste Mal vibriert und gewackelt hat. Zumindest war es das für mich. Von Feinmotorik war da ja noch nicht wirklich die Rede. Das Ding wackelte eben.
Mit den Jahren aber ist die Technik diesbezüglich schon ein bisschen gereift. Mal wackelte es mehr, mal weniger, in vielen Ingame-Situationen eben angepasster ans Geschehen auf dem Bildschirm. Vielleicht trat über die Jahre jedoch trotzdem ein gewisser Gewöhnungseffekt ein. Rumble war nicht mehr ganz die große Immersionsnummer.
Inwieweit da noch das Zutun der Entwickler eine Rolle spielte, also wie viel Mühe sie engineseits fürs Rumbling aufgebracht hatten oder hätten aufbringen können: dazu kann ich mir aktuell keine wirklich gebildete Meinung machen, dazu fehlen mir schlicht ein paar Informationen.
Letztlich bin ich gespannt, inwieweit der DualSense das Rumble oder andere Motoriken und Sensoriken auf ein neues, vielleicht N64-ähnliches Erlebnis hieven kann. Die Informationen, die seit dem Wired-Artikel aus dem letzten Jahr vorliegen oder die seitdem nachgesickert waren, klingen in meinen Ohren zunächst einmal sehr verheißungsvoll.
Ich sehe es ähnlich wie im Post eines anderen Users: der Controller ist das einzige haptische Bindeglied zwischen Spiel und mir. Ich fände es großartig, wenn ich nicht nur ein regungsloses Plastikteil in den Händen halte (ich bitte euch!), sondern eins, das sich ... okay, okay.
Auf den DualSense bin ich jedenfalls ebenso gespannt wie auf die Tempest Engine.
Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
Wo wir schon so schön dabei sind:
Ich würde behaupten: kluge Leute haben Controller, die man ein bis zweimal über Nacht in der Woche mit der Konsole verbindet.
Also dass ich hier ernsthaft Anfange, meine Inneneinrichtung nach den Unzulänglichkeiten einer Konsole auszulegen und das als klug bezeichne... Ich weiß ja nicht.
Zuletzt geändert von Levi am 05.09.2020 08:39, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
Wenn man natürlich gerade Kern saniert kann man schon mal eine neue Steckdose legen. In einer bereits bewohnten Bude reiße ich mir sicher nicht die Wände auf um den Controller bequemer zu laden...
Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
Mir war nicht bekannt, dass das möglich ist, wobei mir das Wissen sowieso nichts gebracht hätte, da ich mein erstes Handy erst vor zwei, drei Monaten bekommen habe, ich hätte meinen Controller bis vor kurzem also sowieso nicht über die Steckdose anschließen können.Ghostwriter2o19 hat geschrieben: ↑03.09.2020 13:00 Und den Controller an der Steckdose (Handyladestecker, Ladestationen etc.) aufladen wenn man die Konsole nicht benutzt ist keine Option?!
Klar ist das eine Option, ändert aber nichts an der Tatsache, dass die Akkuleistung eben jenes Controllers absolut unzureichend ist und ich dennoch sehr regelmäßig aufladen muss, das bekommt die Konkurrenz wesentlich besser hin.
Absolut korrekt, der Controller ist die wichtigste Schnittstelle, deswegen ist mir dieses Thema auch wichtig und genau deshalb kritisiere ich auch die geringe Akkulaufzeit bei Controllern im Allgemeinen.
Und vor Features muss ein Controller meiner Meinung nach eigentlich nicht strotzen und schon gar nicht, wenn die Features die Akkulaufzeit verringern.
Das ist aber subjektiv und hier hat jeder seine eigene Meinung, ich persönlich kann zumindest sehr gerne auf Features verzichten, wenn das der Akkulaufzeit förderlich ist, ich brauche nur ein nicht nervendes Rumble und Gyro-Sensoren für Gyro Aiming.
Zumindest ich habe keinen Controller gefordert, der eine Woche im Dauerbetrieb aushält aber selbst wenn, warum sollte das absurd sein ?Der Akku könnte zwar etwas größer sein, aber die Forderung dass der Controller eine Woche ohne Aufladen durchhalten muss ist absurd
Andere Konsolenhersteller bekommen das doch auch hin, der Wii U Pro-Controller hat locker mehrere Tage im Dauerbetrieb gehalten, ohne aufgeladen werden zu müssen und ein XBox One Controller hält immerhin 30 Stunden, was zwar auch nicht viel ist, aber deutlich mehr als die 8 bis 10 Stunden eines DS4.
Das habe ich in der Tat installiert, nur ändert das am eigentlichen Problem nichts.Kluge Leute haben sowieso eine Steckdosenleiste neben der Couch installiert über die sie den Controller mit einem kurzen Kabel jederzeit aufladen können und ziehen keine 3 Meter lange Stolperfalle zur Konsole hin.
- danke15jahre4p
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
oh, dann ist die switch ja erst recht nichts für dich, denn ich meine, mit botw ist nach 4 stunden ende?
big drama um die akkulaufzeit, ich meine, keiner sagt ja, dass der akku des ds4 nicht hätte stärker sein können, aber so ein drama um das aufladen zu machen, ist doch wirklich an den haaren herbeigezogen.
ich zock mit meinem 360er pad am pc mit kabel, skandal!
greetingz
Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 05.09.2020 12:42, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
Hier gehts aber um den Sony Controller. Und wenn da nun eine elementare Eigenschaft extrem schwächelt, gibts dann auch hier die Kritik. Ganz einfach. Was bringt mir der ganze Plunder mit Rumble, Lampe, Touchpad, wenn das Ding dann keine 5h durchhält.
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
Natürlich wirds nicht nur an der nervigen Leiste liegen. Man hat einfach billiges Material verbaut. Frei nach dem Motto. Die Leute sollen sich nicht so anstellen und einfach öfters aufladen oder gleich einen Zweiten holen...
- danke15jahre4p
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
ne, es ging dir in dem satz auf den ich mich bezog, darum, auszudrücken, dass du nicht mehr laden als zocken willst.
bei der switch dauert es nunmal 3 stunden um sie aufzuladen, damit du 4 stunden zocken kannst.
beim ds4 dauert es 2 stunden um 8 stunden zocken zu können.
soviel dazu.
in dem ds4 ist aber nunmal mehr verbaut, wie zb. das tracking für die vr spiele.In einem Controller ist aber effektiv nichts verbaut was in irgendeiner Weise der Rede wert wäre.
der switch pro controller liegt noch nichtmals standardmäßig bei einer switch bei.
wenn es dir also darum geht, dinge miteinander zu vergleichen um zocken zu können, warum holst du dir nicht einen zweiten ds4 controller zu deiner ps4? gleicher preis wie der pro controller und während du zockst, lädt der andere controller auf, so hast du nie das problem, dass dein controller unangemessen leer ist.
gut, wnen du natürlich immer zu zweit zockst, wird es schwer.
bei der switch passiert dir das nie? die ist immer auf 100% geladen wenn du dir die mal für 4 stunden krallen willst? wie machst du das? oder denkst du daran sie nach dem zocken wieder in den dock zu stecken? wieso gelingt dir das nicht mit den ds4 controllern?Da liegen Controller auch schonmal länger ungenutzt und es nervt mich, wenn ich dann direkt schon wieder die Konsole nicht gestartet bekomme, weil der Controller leer ist.
ich denke das problem der leeren controller liegt eher bei dir, nicht bei der akkulaufzeit.
wie gesagt, es gibt mehrere einfache wege immer einen vollen akku zu haben, wenn das scheitert, liegt es eher an dir, denn selbst bei einem 20+ akku kommt es bei dir dann ein jedes 2,5 mal vor, dass dieser leer ist.Das ist zumindest meine Nutzung und da möchte ich einfach einen zuverlässigen Controller haben, der mal eine Laufzeit für min. 20h mitbringt und da scheitert der DS4 halt leider einfach.
der ds4 hält 8 stunden.
greetingz
Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 05.09.2020 13:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
wenn man sich nicht allzu lustlos anstellt, ist das mehr als man braucht.
aber ja, ein dickerer akku täte jedem controller gut, und dem ds4 erst recht.
greetingz
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Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 05.09.2020 13:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
Konsole vs Controller, ein sehr sinniger Vergleich, zumal Du damit whataboutism betreibst und das Thema nicht "Akkulaufzeit der Switch" ist.
- danke15jahre4p
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
wenn es darum geht wie lange man zocken kann bevor man etwas ans netz hängen muss, ist das durchaus vergleichbar, vorallem wenn es darum geht wie man es managt um ein langes zocken zu erreichen.
warum es bei der switch funktioniert, die länger braucht zum laden, dafür aber kürzer hält, aber bei einem ds4 bekommt man das nicht hin, erschließt sich mir nicht.
greetingz
warum es bei der switch funktioniert, die länger braucht zum laden, dafür aber kürzer hält, aber bei einem ds4 bekommt man das nicht hin, erschließt sich mir nicht.
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Re: PlayStation 5: DualSense-Controller nutzt auch Audio von Spielen für Vibrationen
Wie lange kannst du denn mit deiner PS4 The Last of Us Part 2 im Zug zocken?