Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

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Drexel
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von Drexel »

Naja es zwingt einen ja niemand alles zu komplettieren. Mir würden erstmal alle Kisten reichen....
PfeiltastenZocker
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Drexel hat geschrieben: 06.10.2020 19:59 Naja es zwingt einen ja niemand alles zu komplettieren. Mir würden erstmal alle Kisten reichen....
Dann ist man aber in 4-5 Stunden durch und hat nicht viel davon. Das Kisten sammeln hat in Crash immer Spaß gemacht.
Ich kann mir gut vorstellen dass sich Scorplian an seinen Worten noch verschlucken wird, sobald er erst mal lange genug versucht alles zu komplettieren. Im Reddit zu dem Spiel ist die Meinung nach ein paar Tagen auch komplett ins Gegenteil geschwankt.
Ich dachte mir auch zunächst "ja cool dann muss man mal richtig erkunden"
Inbesondere weil das Kisten-Sammelachievment mit dem "Perfect Run" kombiniert werden muss, ist ersteres die Voraussetzung dass man überhaupt so nen "Challenge" Run überhaupt mal angehen kann und die machen durchaus Spaß und sind spannend und das müssen sie sein, weil das Hauptspiel mit dem Wegfall eines vernünftigen Lebenssystem diesen Reiz nicht bietet. Crash 4 wäre durchaus schwieriger als die anderen Teile und würde man hier Leben akkurat und balanciert verteilen hätte man hier ein sehr sinnvolles System und sogar die Auswahl.

Naja hätte, hätte, hätte... echt schade um das verschwendete Potenzial.
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Skidrow
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von Skidrow »

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Todesglubsch
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Bin ich der einzige, der den Wegfall der Leben (bzw. den Modernen Modus) eigentlich für sinnvoll erachtet? Den Retro-Modus hätte man ruhig streichen können. Wer ne Herausforderung will, hat doch die verschiedenen Level-Challenges.

Lebensysteme führen doch in den meisten Titeln eh zu einer Anhäufung von Leben, die man eh nicht abbauen kann. Ich finde bei Crash 4 ist ein schöner Kompromiss gelungen: Das einfache Durchspielen wirft einem keine Stöcke zwischen die Beine. Möchte man aber alle Klimperlein bekommen, muss man eben mit ner bestimmten Anzahl von Versuchen (im besten Fall mit einem) das Level schaffen.
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Drexel
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von Drexel »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 06.10.2020 21:18
Drexel hat geschrieben: 06.10.2020 19:59 Naja es zwingt einen ja niemand alles zu komplettieren. Mir würden erstmal alle Kisten reichen....
Dann ist man aber in 4-5 Stunden durch und hat nicht viel davon. Das Kisten sammeln hat in Crash immer Spaß gemacht.
Erstmal alle Kisten, also 12 Gems pro Levle ist man in 4-5 Stunden durch? Blind ohne sich vorher zu spoilern? Ich denke nicht, da wirst Du schon zig Stunden für brauchen. Es sei denn Du bist der Ober pro, das kann natürlich sein. =)
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Drexel hat geschrieben: 07.10.2020 00:16
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 06.10.2020 21:18
Drexel hat geschrieben: 06.10.2020 19:59 Naja es zwingt einen ja niemand alles zu komplettieren. Mir würden erstmal alle Kisten reichen....
Dann ist man aber in 4-5 Stunden durch und hat nicht viel davon. Das Kisten sammeln hat in Crash immer Spaß gemacht.
Erstmal alle Kisten, also 12 Gems pro Levle ist man in 4-5 Stunden durch? Blind ohne sich vorher zu spoilern? Ich denke nicht, da wirst Du schon zig Stunden für brauchen. Es sei denn Du bist der Ober pro, das kann natürlich sein. =)
Achso, meinst du das. Für alle 12 Gems braucht man natürlich länger, dann aber wiederum länger als nötig und hat im Prinzip auch gar nichts von weil die Gems nur für Skins da sind, etwas unbefriedigend wenn du mich fragst. Davon ab macht das Sammeln der Gems aufgrund dieser kisten Problematik kein Spaß, bzw die Voraussetzung ist die Positionen aller Kisten zu kennen, damit man später Spaß an den "nicht-sterben" Challenges hat.

Ansonsten kann ich mit Todesglubsch nicht übereinspringen, die Einführung des modernen Modus har dafür gesorgt dass der Retro Modus verkommt und man nen Haufen nutzloser extra Ziele hat die das Spiel aufblähen. Dann lieber ein typisches schweres Hauptspiel bei denen die Leben vernünftig gebalanced (in dem Spiel macht es es durchaus einen Unterschied, weil es ingesamt schwieriger wäre) und dafür kein stumpfes padding.
Leute behaupten ja gerne Leben wurden nur eingeführt um die Spielzeit künstlich zu verlängern, wenigstens konnte man sich mit Skill dagegen stemmen, wie sieht es denn heute aus? Sinnlosse Checklisten und ein ansonsten stinklangweiliges Hauptspiel, da bevorzuge ich definitiv Ersteres.
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Scorplian
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von Scorplian »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 06.10.2020 21:18
Drexel hat geschrieben: 06.10.2020 19:59 Naja es zwingt einen ja niemand alles zu komplettieren. Mir würden erstmal alle Kisten reichen....
Dann ist man aber in 4-5 Stunden durch und hat nicht viel davon. Das Kisten sammeln hat in Crash immer Spaß gemacht.
Wtf...
Für das reine Durchspielen hab ich am WE schon länger gebraucht, als diese 4-5 Stunden. Für alle Kisten bin ich gerade dran. Ich wüsste nicht, wie solch eine Zahl rauskommen sollte, wenn man beim ersten Run auch versucht alle Kisten zu kriegen (ohne es nach Fehlversuch am Ende zu wiederholen).
Alleine das letzte Level hat mich aufgrund der Tode über eine halbe Stunde gekostet.

Und ja. Alle Kisten Sammeln hat immer Spaß gemacht. Besonders wenn man in einem Level die nicht auf Anhieb gefunden hat und man erst herausfinden musste, wo die sind. Das Feeling ein Level zu schaffen, bei dem einem zuvor ein paar Kisten fehlten, ist einfach das tollste :)

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 06.10.2020 21:18 Ich kann mir gut vorstellen dass sich Scorplian an seinen Worten noch verschlucken wird, sobald er erst mal lange genug versucht alles zu komplettieren. Im Reddit zu dem Spiel ist die Meinung nach ein paar Tagen auch komplett ins Gegenteil geschwankt.
Joa, keine Ahnung. Die Relikte werden wohl ziemlich tough. Wird auf jeden Fall nicht so flott gehen, wie ursprünglich vermutet. Aber vereinzelte Verstecke nach längerer Suche zu entdecken, finde ich bisher super toll.
Gestern hab ich in einem Level die fehlenden Kisten hinter einer Treppe entdeckt, einfach nur wow :mrgreen:

Todesglubsch hat geschrieben: 06.10.2020 22:40 Bin ich der einzige, der den Wegfall der Leben (bzw. den Modernen Modus) eigentlich für sinnvoll erachtet? Den Retro-Modus hätte man ruhig streichen können. Wer ne Herausforderung will, hat doch die verschiedenen Level-Challenges.

Lebensysteme führen doch in den meisten Titeln eh zu einer Anhäufung von Leben, die man eh nicht abbauen kann. Ich finde bei Crash 4 ist ein schöner Kompromiss gelungen: Das einfache Durchspielen wirft einem keine Stöcke zwischen die Beine. Möchte man aber alle Klimperlein bekommen, muss man eben mit ner bestimmten Anzahl von Versuchen (im besten Fall mit einem) das Level schaffen.
Es geht nicht um Herausforderung. Es geht um den Nervenkitzel, dass man etwas zu verlieren hätte (im Sinne von, die einfache Möglichkeit beim Checkpoint weiter zu machen). Selbst wenn es so schlecht gebalanced ist wie hier, bin ich immer noch lieber ein Freund vom Lebenssystem.


PfeiltastenZocker hat geschrieben: 07.10.2020 08:00 Leute behaupten ja gerne Leben wurden nur eingeführt um die Spielzeit künstlich zu verlängern, wenigstens konnte man sich mit Skill dagegen stemmen, wie sieht es denn heute aus? Sinnlosse Checklisten und ein ansonsten stinklangweiliges Hauptspiel, da bevorzuge ich definitiv Ersteres.
Bzgl. Leben bin ich ja auf deiner Seite. Aber wenn du das Hauptspiel stinklangweilig findest, bist du einfach beim falschem Spiel. Ganz ehrlich.

Ich bin vom Grund-Spiel allein schon so begeistert. Kein Crash bisher war im Grund-Level-Layout so gut und fordernd. Kein Crash hatte solch interessante Zusatz-Fähigkeiten.
Und vor allem bin ich auch vom Gameplay selbst total begeistert. Die Tatsache, dass man den Doppel-Sprung jederzeit in der Luft benutzen kann (selbst nach größerem Fall), finde ich einfach fantastisch. Besonders weil dies auch in den ganzen Challenges ausgenutzt wird.

Wohlbemerkt stehen bei mir die Crash Orignalen (zumindest 2&3) + die Remakes an oberster Stelle bzgl. Gameplay in Spielen. Da kommt mir kein anderer Platformer ran. Dabei hat es mich schon sehr überrascht, dass Crash 4 es für mich noch toppen konnte o_o
Zuletzt geändert von Scorplian am 07.10.2020 09:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Scorplian hat geschrieben: 07.10.2020 09:38
Bzgl. Leben bin ich ja auf deiner Seite. Aber wenn du das Hauptspiel stinklangweilig findest, bist du einfach beim falschem Spiel. Ganz ehrlich.
Ok "stinklangweilig" war vielleicht etwas überzogen formuliert und ich musste beim Schreiben gerade unweigerlich an die Ubisoft Formel denken. Das Hauptspiel hat schon gut designte Level, auch wenn mir das auf dauer ein bisschen zu eintönig wurde mit dem fast auschließlichen Fokus auf Plattforming.
Dennoch ist auch hier bei dem Spiel wieder erkennbar das ein Großteil des Spiels sehr leicht zum durchspratzen ist und dann erst ab der Essensstadt ein bisschen sowas wie Nervenkitzel aufkommt, aber dann ist das Spiel auch schon fast wieder vorbei.
Der Nervenkitzel durch Leben hat mir hier leider permanent gefehlt und irgendwie nervt mich ein bisschen die Attitüde mit der Toys for Bob ihren Retro Modus implementiert hat. "jaja komm machen wir den scheiss mal schnell damit die paar Nerds nicht rumheulen" genau so wirkt das und genau so schlampig wurde es auch implementiert.

Das reiht sich dann in die Reihe von Spielen ein bei der man keinerlei Erfolgsgefühl verspürt wenn man das Hauptspiel durch hat hat dann aber eine kollosale Liste an Sammelaufgaben zum abgrinden drauf wartet dass man sie abschließt, worunter nerviges abgefarme sich die Hand mit Challenge-Runs gibt. Dazu gibt es keinerlei Geheimnisse in dem Spiel die Sammelobjekte dienen rein dem Selbstzweck und dem locken eines Endings, was man auch jeder Zeit bei Youtube nachschlagen könnte. Ich kann mich mit der Art von Spieldesign einfach nicht mehr so richtig anfreunden.
Joa, keine Ahnung. Die Relikte werden wohl ziemlich tough. Wird auf jeden Fall nicht so flott gehen, wie ursprünglich vermutet. Aber vereinzelte Verstecke nach längerer Suche zu entdecken, finde ich bisher super toll.
Und was machst du, wenn du sie partout nicht entdeckst? Und was ist wenn das in jedem 2. Level der Fall ist?
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 07.10.2020 11:16, insgesamt 3-mal geändert.
Ryu
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von Ryu »

wurde das spiel super mario its about time heißen hätte es über 90% bekommen
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Todesglubsch
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Scorplian hat geschrieben: 07.10.2020 09:38 Es geht nicht um Herausforderung. Es geht um den Nervenkitzel, dass man etwas zu verlieren hätte...
Hast du doch. Du verlierst die Chance auf die entsprechende Levelauszeichnung(en). Das reicht doch?
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Scorplian
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von Scorplian »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 07.10.2020 11:13 Dennoch ist auch hier bei dem Spiel wieder erkennbar das ein Großteil des Spiels sehr leicht zum durchspratzen ist und dann erst ab der Essensstadt ein bisschen sowas wie Nervenkitzel aufkommt, aber dann ist das Spiel auch schon fast wieder vorbei.
Also ich würde behaupten/vermuten, dass der Durchschnittspieler schon aber der Schneewelt ins Schwitzen gerät.

Persönlich bin ich froh, dass ich überhaupt Schwierigkeiten in den Leveln hab. Bei den Alten versprühe ich das ja garnicht mehr. Lediglich Stormy Ascent und Future Tense waren mal was härteres. Aber den Grad erreicht Crash 4 schon ab der 3. letzten Welt... vielleicht sogar schon davor.

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 07.10.2020 11:13 Der Nervenkitzel durch Leben hat mir hier leider permanent gefehlt und irgendwie nervt mich ein bisschen die Attitüde mit der Toys for Bob ihren Retro Modus implementiert hat. "jaja komm machen wir den scheiss mal schnell damit die paar Nerds nicht rumheulen" genau so wirkt das und genau so schlampig wurde es auch implementiert.
Wie gesagt, da stimme ich zu (wenn auch nicht so drastisch formuliert). Aber wenn man eh so gut im Laufen ist, dass man keine 99 Leben verliert, ist es sowieso egal. In der NSane Trilogy bin ich ja auch kein einziges mal Game Over gegangen. Du, nehm ich mal an, auch nicht.

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 07.10.2020 11:13 Und was machst du, wenn du sie partout nicht entdeckst? Und was ist wenn das in jedem 2. Level der Fall ist?
Dann suche ich weiter, bis ich es finde. Das ist doch der Spaß dran O.o

Aber ich denke wir können wohl so stehen lassen, dass du enttäuscht bist und es für mich ein totaler Erfolg ist.
Ich bin auch einfach heilfroh wieder einen richtigen neuen Crash-Teil zu haben, statt einem Totalschaden wie Twinsanity und Titans/MoM.

Todesglubsch hat geschrieben: 07.10.2020 12:03
Scorplian hat geschrieben: 07.10.2020 09:38 Es geht nicht um Herausforderung. Es geht um den Nervenkitzel, dass man etwas zu verlieren hätte...
Hast du doch. Du verlierst die Chance auf die entsprechende Levelauszeichnung(en). Das reicht doch?
Nah, das ist nicht wirklich das selbe. Wenn ich beim ersten Run die prämissen für den einen Edelstein verpatzte (also nach dem 3. Tod), wird es im resltlichen Verlauf des Levels egal.

Die Leben sind, wie schon zu Hauf angesprochen, viel so hoch verteilt, aber da kommt wenigstens das kleine Gefühl auf, dass jeder Tod zählt. Selbst wenn er direkt durch ein neues Leben wieder negiert wird.

Btw, ich sammel gerne Leben ein und höre gerne das Bling :mrgreen:

Ryu hat geschrieben: 07.10.2020 11:48 wurde das spiel super mario its about time heißen hätte es über 90% bekommen
Also der Jan scheint definitv Richtung Mario gepolt zu sein, aber der reine Name wird da wohl nicht ausreichen :lol:
stefan251
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von stefan251 »

Scorplian hat geschrieben: 07.10.2020 13:11 Also ich würde behaupten/vermuten, dass der Durchschnittspieler schon aber der Schneewelt ins Schwitzen gerät.
Ich würd ja mal sagen, der tatsächliche Durchschnittsspieler haut aller spätestens schon in der Piratenwelt zuerst die Nerven weg und dann das Game gefrustet ins nächste Eck, um es nie wieder anzurühren... :?

Na ernsthaft mal... Ich denke, ich bin mittlerweile zu alt, zu genervt, zu wenig ungeduldig, als dass ich mir so ein Game antun wollen würde. Ich hab genug Frust, Ärger, Arbeit und Mühsal im realen Leben, als dass ich mich bei einem Unterhaltungsprodukt, dessen Sinn für mich Entspannung und Eskapismus ist, dauerärgern und -frusten lassen wollen würde.

Und da zählt dieses Game aber mal so eindeutig dazu. Ich glaub, ich war in jüngeren Jahren auch so, dass ich mir absichtlich die Hardcorescheiße ausgesucht hab, um Herausforderung zu haben. Brauch ich nimma. Ich will das Game mit moderater Schwierigkeit komplett vervollständigen können und es nun ja... genießen. Und das hab ich nicht, wenn ich schon in Welt 2 zig Probleme mit Steuerung, Kisten Sammeln und Sterben kriege und an Stellen zehn- bis zwanzigmal rumeiere, bevor ich sie durch Glück schaffe. Is nicht meine Vorstellung von Spaß. Und wenn das Spiel absichtlich so programmiert ist, dass eine Komplettvervollständigung nur möglich ist, durch hartes Trial-and-Error, zigfaches Wiederholen und Grinden bis man die Steuerung perfektioniert hat und dann trotzdem noch Glück braucht, bin ich einfach raus. Es sei jedem Masochisten unbenommen, dass geil zu finden und dann stolz drauf zu sein, wenn er das meistert, aber jammert doch bitte nicht rum, wie was für n "Babykram" das Spiel wurde, weil es ja soooo viel zu einfach ist. Es braucht nicht jeder Gamer in jedem Spiel ein Dark Souls. Wirklich nicht. Die Durchschnittsspieler sowieso nicht und auch viele der Dauerzocker nicht.
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Scorplian
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von Scorplian »

stefan251 hat geschrieben: 08.10.2020 15:28 ... aber jammert doch bitte nicht rum, wie was für n "Babykram" das Spiel wurde, weil es ja soooo viel zu einfach ist.
Ich hoffe das war nicht auf mich bezogen ^~^'
Denn ich bin mir des Schwierigkeitsgrades bewusst und habe dies ja auch so erläutert.

Ob man das nun mag oder nicht, ist ja jedem selbst belassen.

Auch hat nicht jeder bei jedem Spiel die selbe Frustgrenze. Persönlich fuchse ich mich in jedes Crash Bandicoot Spiel lange und ausgiebig rein. Auch ein WipEout, Tekken oder Motorstorm zieht mich da in den Bann.
Aber in vielen anderen Games werfe ich auch durchaus schnell das Handtuch (zumindest für größere Pausen). Dark Souls 2 hänge ich seit Monaten in der Piratenbucht fest. In Mario 64 tu ich mich echt schwer, genug Sterne für den Endboss zu sammeln. Und bei Story-Spielen ala Uncharted hab ich schon keine Lust mehr, wenn ich auch nur 3 mal eine Stelle wiederholen muss.
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von PfeiltastenZocker »

stefan251 hat geschrieben: 08.10.2020 15:28
Scorplian hat geschrieben: 07.10.2020 13:11 Also ich würde behaupten/vermuten, dass der Durchschnittspieler schon aber der Schneewelt ins Schwitzen gerät.
Ich würd ja mal sagen, der tatsächliche Durchschnittsspieler haut aller spätestens schon in der Piratenwelt zuerst die Nerven weg und dann das Game gefrustet ins nächste Eck, um es nie wieder anzurühren... :?

Na ernsthaft mal... Ich denke, ich bin mittlerweile zu alt, zu genervt, zu wenig ungeduldig, als dass ich mir so ein Game antun wollen würde. Ich hab genug Frust, Ärger, Arbeit und Mühsal im realen Leben, als dass ich mich bei einem Unterhaltungsprodukt, dessen Sinn für mich Entspannung und Eskapismus ist, dauerärgern und -frusten lassen wollen würde.

Und da zählt dieses Game aber mal so eindeutig dazu. Ich glaub, ich war in jüngeren Jahren auch so, dass ich mir absichtlich die Hardcorescheiße ausgesucht hab, um Herausforderung zu haben. Brauch ich nimma. Ich will das Game mit moderater Schwierigkeit komplett vervollständigen können und es nun ja... genießen. Und das hab ich nicht, wenn ich schon in Welt 2 zig Probleme mit Steuerung, Kisten Sammeln und Sterben kriege und an Stellen zehn- bis zwanzigmal rumeiere, bevor ich sie durch Glück schaffe. Is nicht meine Vorstellung von Spaß. Und wenn das Spiel absichtlich so programmiert ist, dass eine Komplettvervollständigung nur möglich ist, durch hartes Trial-and-Error, zigfaches Wiederholen und Grinden bis man die Steuerung perfektioniert hat und dann trotzdem noch Glück braucht, bin ich einfach raus. Es sei jedem Masochisten unbenommen, dass geil zu finden und dann stolz drauf zu sein, wenn er das meistert, aber jammert doch bitte nicht rum, wie was für n "Babykram" das Spiel wurde, weil es ja soooo viel zu einfach ist. Es braucht nicht jeder Gamer in jedem Spiel ein Dark Souls. Wirklich nicht. Die Durchschnittsspieler sowieso nicht und auch viele der Dauerzocker nicht.
Verständlich, hier muss man aber dann auch knallhart differenzieren wann etwas die Schuld des Spielers ist und wann die des Spiels, den zumindest für das reine durchspielen bleibt Crash 4 immer fair und schafft klare Voraussetzungen auch der Wegfall von Leben den ich ja an sich kritisiere, kommt Spielern wie dir eher zu Gute. Wenn du aber schon ab der Piratenwelt Probleme hast und sichtlich genervt davon bist, ist das vielleicht einfach kein Spiel für dich, andere Spieler ziehen ihren Spaß gerade nur dann wenn es etwas knackiger ist, es gibt genug Spiele da draußen für unterschiedliche Gemüter, Crash 4 möchte sich dann etwas an die frustresistenteren geübteren Plattforming Spieler wenden und ich denke das ist ok so, weil es sowas schon länger nicht mehr gab im AA/AAA Segment.

Bei der Vervollständigung stimmt es aber, ich will jedoch nicht mit dem Schwierigkeitsgrad argumentieren sondern vor allem mit den Nervfaktor, ich habe nach ein paar Tagen das Spiel nach Abstienenz wieder eingeworfen und nur ein Zeitstrahl Level versucht es hat mich wieder so dermaßen, da ich mangels 4 Kisten 3x dasselbe Level ohne Fortschritt gespielt habe nur um wieder entnervt zu einem Guide zu greifen, danach muss man ja immer noch das Level wieder im N.Verted Modus spielen, wenn man ne Stunde pro Level hängt um es zu vervollständigen und dabei seien die Zeitrennen ausgeklammert, während noch weitere über 2 Dutzend Level auf einen warten, hat man Gefühl dass man einfach nie vorwärts kommt und dabei bin ich noch nicht mal bei den Leveln wo es so richtig nervig ist sie durch ein perfekt zu vervollständigen.
Ne wirklich ich merke einfach wie Crash 4 zu ungesund für mich ist, habe danach erst mal ne Runde Revenge of the Shinobi auf dem Mega Drive eingelegt und meine Fresse war das eine Genugtuung, irgendwas in den letzten Jahren ist bei Gaming gehörig schief gelaufen, dass man den Spieler wieder und wieder in eine Tretmühle schickt, so dass sich zocken immer mehr nach Arbeit, wie nach Vergnügen und Herausforderung anfühlt.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 09.10.2020 08:50, insgesamt 1-mal geändert.
stefan251
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Re: Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test

Beitrag von stefan251 »

Scorplian hat geschrieben: 09.10.2020 00:54 Ich hoffe das war nicht auf mich bezogen ^~^'

Auch hat nicht jeder bei jedem Spiel die selbe Frustgrenze. Persönlich fuchse ich mich in jedes Crash Bandicoot Spiel lange und ausgiebig rein. Auch ein WipEout, Tekken oder Motorstorm zieht mich da in den Bann.
Aber in vielen anderen Games werfe ich auch durchaus schnell das Handtuch (zumindest für größere Pausen). Dark Souls 2 hänge ich seit Monaten in der Piratenbucht fest. In Mario 64 tu ich mich echt schwer, genug Sterne für den Endboss zu sammeln. Und bei Story-Spielen ala Uncharted hab ich schon keine Lust mehr, wenn ich auch nur 3 mal eine Stelle wiederholen muss.
Nein, nein. Das war ganz allgemein auf so Masochistengamer bezogen. :lol: Auf niemand speziellen, der das jetzt hier so explizit gesagt hätte.

True. Jeder hat andere Frustgrenzen in anderen Spielen und Spielgenres. Aber es war ganz allgemein gesprochen, dass meine persönliche allgemeine Frustgrenze mit Spielen einfach über die Jahre massiv abgenommen hat. Ich bin halt so auch ein Kompletionist. Ich zock das Game entweder ganz oder gar ned. Und wenn ich dann schon Schwierigkeiten krieg im normalen Storyverlauf voranzukommen und mir noch sämtliche Bonus- und Extramissionen und -herausforderungen anschau, die dann noch härter san, is mir dafür meine Zeit einfach zu schade geworden. Im Gegensatz dazu, kann ich eben bei den von dir erwähnten Storyspielen, häufig andere Zugangsweisen zu einer Situation haben. Wenn man bei Kämpfen draufgeht z.B.: geh ich sie beim nächsten Versuch anders an. Wenn es Rätsel sind, die mich triggern, such ich mir einfach beinhart die Lösung im Netz raus. Aber bei diesen Games hast du selten die Anforderung nach Punktgenauigkeit ohne Fehlerspanne. Dazu auch...
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 09.10.2020 08:49 Verständlich, hier muss man aber dann auch knallhart differenzieren wann etwas die Schuld des Spielers ist und wann die des Spiels, den zumindest für das reine durchspielen bleibt Crash 4 immer fair und schafft klare Voraussetzungen auch der Wegfall von Leben den ich ja an sich kritisiere, kommt Spielern wie dir eher zu Gute. Wenn du aber schon ab der Piratenwelt Probleme hast und sichtlich genervt davon bist, ist das vielleicht einfach kein Spiel für dich, andere Spieler ziehen ihren Spaß gerade nur dann wenn es etwas knackiger ist, es gibt genug Spiele da draußen für unterschiedliche Gemüter, Crash 4 möchte sich dann etwas an die frustresistenteren geübteren Plattforming Spieler wenden und ich denke das ist ok so, weil es sowas schon länger nicht mehr gab im AA/AAA Segment.

Bei der Vervollständigung stimmt es aber, ich will jedoch nicht mit dem Schwierigkeitsgrad argumentieren sondern vor allem mit den Nervfaktor, ich habe nach ein paar Tagen das Spiel nach Abstienenz wieder eingeworfen und nur ein Zeitstrahl Level versucht es hat mich wieder so dermaßen, da ich mangels 4 Kisten 3x dasselbe Level ohne Fortschritt gespielt habe nur um wieder entnervt zu einem Guide zu greifen, danach muss man ja immer noch das Level wieder im N.Verted Modus spielen, wenn man ne Stunde pro Level hängt um es zu vervollständigen und dabei seien die Zeitrennen ausgeklammert, während noch weitere über 2 Dutzend Level auf einen warten, hat man Gefühl dass man einfach nie vorwärts kommt und dabei bin ich noch nicht mal bei den Leveln wo es so richtig nervig ist sie durch ein perfekt zu vervollständigen.
Ne wirklich ich merke einfach wie Crash 4 zu ungesund für mich ist, habe danach erst mal ne Runde Revenge of the Shinobi auf dem Mega Drive eingelegt und meine Fresse war das eine Genugtuung, irgendwas in den letzten Jahren ist bei Gaming gehörig schief gelaufen, dass man den Spieler wieder und wieder in eine Tretmühle schickt, so dass sich zocken immer mehr nach Arbeit, wie nach Vergnügen und Herausforderung anfühlt.
... das ist es ja, eigentlich denk ich, hätt ich mit ein bisschen mehr Frustresistenz durchaus den Skill dazu auch das Game zu schaffen, ich will mir die Mühe nur einfach nimma antun. Aber ich muss auch sagen, ich bin kein 2D Jump 'n' Runner. Da sind mir tatsächlich die meisten Games zu fummelig und zu mühselig. Bin da viel mehr bei den 3D Platformern zu Hause. Daher nimmt es mich auch Wunder, wie man in Mario 64 nicht genug Sterne für den Endboss zusammenkriegen kann 8O. Aber das mit dem ganzen Bonusstaff wie Perfekt Runs und Timetrials ist ja eher das, was mir hart die Lust verhagelt. War schon in den beiden DKC Returns Teilen so. Da lob ich mir das alte DKC2, das mit seinen 102% Komplett eine gute Schwierigkeit hatte, aber dich nicht endlos mit noch schwierigerem und noch schwierigerem Stuff zugebombt hat. Prinzipiell sind diese Zusatzchallenges in Games heutzutage einfach nur unnötig: Um es jedem Spieler einstiegsfreundlich zu ermöglichen durch das Game zu rushen wird das Grundgame häufig ultraeinfach gemacht (red hier jetzt ned notgedrungen von Crash xD), aber dann mit Bonusmissionen für die Freaks unnötig erschwert, die total nicht aufs Gamedesign passen. Mir fällt hier spontan nur das "Stirb nicht einmal" des letzten Paper Mario ein, was das Spiel unnötig mühsam und spaßbefreit macht, wenn man es haben will. Und als Komplettionist spiel ich es natürlich so, dass ich das krieg. Aber ich seh diese Tendenz a bei Crash. Wozu ein neues System implementieren, wo du keine Leben mehr hast, das Game somit einfacher wird, weil du eben nicht dauernd Angst haben musst, alles nochmal spielen zu müssen und dann eine Challenge einbauen "Stirb nicht", was de facto nur heißt: "Ja nee, doch hier spiels mit EINEM Leben." Ich versteh halt nicht, wo da der Anreiz liegt, ein Spiel auswändig lernen zu müssen und dann trotzdem failen zu können, wennste Pech hast. Dat hab ich wie gesagt im realen Leben schon :lol:
Zuletzt geändert von stefan251 am 09.10.2020 10:01, insgesamt 2-mal geändert.
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