Sir Richfield hat geschrieben: ↑13.05.2020 14:06(Technische Ebene ist ein anderes, aber ich denke, da kann Usul dir schlimmere Horrorgeschichten erzählen. Ich steige schon bei "Könnten Sie uns mal eben diese Screenshots der Oberfläche lokalisieren? Hier eine lose Sammlung lowres jpgs. Was? Nein, das SIND die Quelldaten!" aus.
)
Ach, an die technische Amateurhaftigkeit gewöhnt man sich mit der Zeit. Wenn z.B. die ID eines Strings ganz einfach der String selbst ist - einmal ungläubig den Kopf schütteln, weiter. Oder wenn ein Lockit in Form von zahllosen kruden Einzeldateien kommt - zweimal ungläubig den Kopf schütteln, in die Software der Wahl importieren (bei mir immer Excel), weiter. Oder wenn tatsächlich mal Code-Fragmente eingebaut werden, um die jeweiligen grammatikalischen Feinheiten der einzelnen Sprachen handhaben zu können, dies aber ausartet zu einem Programmierkurs für Fortgeschrittene - dreimal ungläubig den Kopf schütteln, irgendwie durchwurschteln, weiter. Oder wenn von den Verantwortlichen in langer Programmierarbeit ein eigenes Online-Loka-Tool erstellt wird, statt einfach ein vorhandenes System (für entsprechendes Geld) zu nutzen, das Tool dann aber auch totale Grütze ist und die Arbeit zu einem Höllenritt wird - viermal ungläubig den Kopf schütteln, doppelt so viel Zeit für halb so viel Wort brauchen, weiter.
Was wirklich das größte Problem ist, ist meines Erachtens die Zeit. Denn die fehlt immer. Oftmals unnötigerweise, weil man ja auch mal früher als 3 Tage vor Release anfangen könnte. Und dann erwarten die Verantwortlichen einfach viel zu viel in viel zu kurzer Zeit - weswegen dann viel zu viele Einzelübersetzer ran müssen und am Ende Durchschnitt rauskommt. Oder aber sie fangen ZU FRÜH mit der Übersetzung an - während das Spiel quasi noch entsteht. Und stellen dann fest, daß sie ca. 140% der übersetzten Texte doch noch anpassen... und das kann ja der Loka-Manager geschwind in allen 40 Sprachen per Copy&Paste machen. Am Ende: weniger als Durchschnitt (aka Scheiße).