Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
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Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Todd Howard von Bethesda hat in einem Interview (Develop: Brighton Digital 2020 via Reddit) über seine jahrelange Arbeit als Spiele-Entwickler gesprochen und dabei auch einige Anmerkungen über Starfield und The Elder Scrolls 6 gemacht, die nächsten großen Projekte der Macher von Fallout 3 und 4 sowie The Elder Scrolls.Demnach ist Starfield ein Einzelspieler-Titel und soll keine Multiplayer-Aspekte...
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Vor den üblichen Kommentaren hier mein üblicher Kommentar: Je größer die Welt bei TES desto besser. Daggerfall ist immer noch mein Lieblings-TES, noch vor Skyrim.
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Große Welt, großer Spaß!
So lange es glaubwürdig mit Leben gefüllt wird bin ich dabei.
Vielleicht kommt man dann endlich mal an den Punkt wo man sagen kann hey wir müssen den Spieler nicht damit quälen 10 Wildschweine zu jagen damit er sich EIN paar Handschuhe basteln kann sondern eine ganze Rüstung!
So lange es glaubwürdig mit Leben gefüllt wird bin ich dabei.
Vielleicht kommt man dann endlich mal an den Punkt wo man sagen kann hey wir müssen den Spieler nicht damit quälen 10 Wildschweine zu jagen damit er sich EIN paar Handschuhe basteln kann sondern eine ganze Rüstung!
Zuletzt geändert von Flojoe am 03.11.2020 18:08, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Und wieder das alte Argument... "Unser Spiel ist x-Mal so groß wie das letzte! Man braucht ganze y Stunden, bis man sie einmal durchquert hat!" Gäääähnnnn....... Kümmert euch mal lieber um ein New Vegas Remake, über das gemunkelt wird!
Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Prozedural und zufällig ist nicht das Gleiche. Eine Welt kann bei allen gleich aussehen und trotzdem prozedural sein. Prozedural bedeutet nur, dass die Welt nicht von Hand sondern durch einstellbare Parameter (Seeds) generiert wird.
- SpookyNooky
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Diese Neuigkeiten sind ein Wechselbad der Gefühle.
Zum Thema Größe der Spielwelt: Größe alleine bringt nichts, außer lange Reisewege.
Erstrebenswert ist eher eine hohe Dichte. Also interessante Lokalitäten pro Volumen bzw. Raum.
Yay!Demnach ist Starfield ein Einzelspieler-Titel und soll keine Multiplayer-Aspekte enthalten.
Schnappatmung setzt ein, bis:Sowohl bei Starfield als auch bei The Elder Scrolls 6 wird die prozedurale Generierung von Leveldesigns eine große Rolle spielen
Das will ich auch hoffen. "Environmental Storytelling" ist einfach der Stimmungsbringer schlechthin. Deshalb erinnert man sich heute noch an Bioshock, System Shock 2, Prey oder Skyrim. Für spannende Umgebungen braucht es einfach fähige Leveldesigner. Punkt.Die Levels/Karten werden also nicht zufällig bzw. prozedural erstellt, aber weil die Welt so groß ist, brauchen die Entwickler entsprechende Tools, um schnell große Gebiete erstellen zu können, die sich dann manuell verändern bzw. anpassen lassen.
Zum Thema Größe der Spielwelt: Größe alleine bringt nichts, außer lange Reisewege.
Erstrebenswert ist eher eine hohe Dichte. Also interessante Lokalitäten pro Volumen bzw. Raum.
Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Nicht schon wieder die gleiche olle Engine... Die ist doch nun schon lange veraltet.
- SaperioN_ist_weg
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Noch ein paar Jahre und man läuft in Echtzeit durch die Mojave Wüste wie durch die SaharaISuckUSuckMore hat geschrieben: ↑03.11.2020 18:32 Und wieder das alte Argument... "Unser Spiel ist x-Mal so groß wie das letzte! Man braucht ganze y Stunden, bis man sie einmal durchquert hat!" Gäääähnnnn....... Kümmert euch mal lieber um ein New Vegas Remake, über das gemunkelt wird!
"9.200.000 km² große Spielwelt, man benötigt von einem zu anderem Levelende 135 Tage"
Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Amen.SpookyNooky hat geschrieben: ↑03.11.2020 18:38 Das will ich auch hoffen. "Environmental Storytelling" ist einfach der Stimmungsbringer schlechthin. Deshalb erinnert man sich heute noch an Bioshock, System Shock 2, Prey oder Skyrim. Für spannende Umgebungen braucht es einfach fähige Leveldesigner. Punkt.
- HellToKitty
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Spielerisch wird die Wüste ja schon bei den gängigen AAA-Titeln gut umgesetzt.SaperioN hat geschrieben: ↑03.11.2020 19:12Noch ein paar Jahre und man läuft in Echtzeit durch die Mojave Wüste wie durch die SaharaISuckUSuckMore hat geschrieben: ↑03.11.2020 18:32 Und wieder das alte Argument... "Unser Spiel ist x-Mal so groß wie das letzte! Man braucht ganze y Stunden, bis man sie einmal durchquert hat!" Gäääähnnnn....... Kümmert euch mal lieber um ein New Vegas Remake, über das gemunkelt wird!
"9.200.000 km² große Spielwelt, man benötigt von einem zu anderem Levelende 135 Tage"
Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Ich halte die Leute, die für das Design der Welt bzw. das Environment-Story-Design bei Bethesda verantworlich sind durchaus für fähig. Leider sieht es da in anderen Ecken auch ganz anders aus. Ob man nun über "prozedurales" Generieren dann den eigentlich fähigen Leuten einen gefallen tut, indem man ihre Arbeit durch deutlich mehr Leere aufweicht?
Ich halte abolut nichts von großen Welten, wenn sie wie bei Ubi & Co. keinen wirklichen Inhalt bieten. Dann lieber eine Semi-Open-World aus den hier eben erwähnten Spielen oder, um ein anderes zu nennen, Deus Ex. Mankind Divided hat eine ausgezeichnete Spielwelt mit 1A Environment-Story-Design: quasi nichts ist da "einfach so" drin bzw. hat fast immer eine Bedeutung für Story, Quests usw.
Leider scheint sich eine "Dichte Spielwelt" nicht zu verkaufen, so dass wir wohl auch in Zukunft mit Masse/Größe statt Klasse überschwemmt werden.
Und ehrlich: mir macht CP2077 auch genau da Angst. Klar hat man schon gesagt "es wird kleiner als Witcher 3", aber Witcher 3 war leider auch ziemlich viel zu, trotz der super Qualität an den meisten Stellen.
Ich halte abolut nichts von großen Welten, wenn sie wie bei Ubi & Co. keinen wirklichen Inhalt bieten. Dann lieber eine Semi-Open-World aus den hier eben erwähnten Spielen oder, um ein anderes zu nennen, Deus Ex. Mankind Divided hat eine ausgezeichnete Spielwelt mit 1A Environment-Story-Design: quasi nichts ist da "einfach so" drin bzw. hat fast immer eine Bedeutung für Story, Quests usw.
Leider scheint sich eine "Dichte Spielwelt" nicht zu verkaufen, so dass wir wohl auch in Zukunft mit Masse/Größe statt Klasse überschwemmt werden.
Und ehrlich: mir macht CP2077 auch genau da Angst. Klar hat man schon gesagt "es wird kleiner als Witcher 3", aber Witcher 3 war leider auch ziemlich viel zu, trotz der super Qualität an den meisten Stellen.
I tried so hard and got so far
But in the end at doesn't even matter
I had to fall to lose it all
But in the end it doesn't even matter
- Linkin Park
RIP Chester :,(
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Skyrim hat auch keine dichte Spielwelt - und ist dadurch so wundervoll, weil eben die Weite und Größe der Welt vermittelt wird. Für meinen Geschmack ist das sogar noch zu dicht. Ich finde es nicht per se schlecht, daß eine Welt nicht nur aus Dingen besteht, die eine Bedeutung haben. Ein Baum kann auch mal ein Baum sein, ohne daß er entscheidend für irgendwas ist. Eine weite offene Ebene kann eine weite offene Ebene sein, ohne daß darauf eine entscheidende Schlacht stattfinden muß. Eben wie in der realen Welt das allermeiste auch keine wirkliche Bewandnis hat, sondern einfach "ist". Es soll ja kein Theme Park werden, sondern die Umsetzung der Welt, in der sich das Spiel dann abspielt.
- SethSteiner
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Na ja, wenn ich eine riesige Welt habe, in der aber sehr viel episches passiert ist und Zivilisationen gekommen und gegangen sind, dann möchte ich auch gern, dass in dieser was zusehen ist, entweder was aktuelels oder vergangenes. Und am Ende des Tages ist es natürlich immer noch ein Videospiel. Keine Frage, es ist authentisch, wenn man eine Fläche Nichts hat. Fallout war in der Hinsicht vielleicht realistisch aber für mich zumindest am Ende trotzdem.. einfach öde. Es ist schon eine Gradwanderung und in dieser bevorzuge ich in Bezug aufs Thema, dass jemand ganz bewusst eine Ebene platziert, die einfach nur Gras ist, wo nie irgendein Tropfen Blut vergossen wurde, gegenüber prozedualer Generierung. Dasselbe im Bezug auf Dungeons und Co.. Tendenziell kommt bei einem bewussten Design doch etwas besseres raus als bei einem Zufallsgenerator.
- Todesglubsch
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Kommt drauf an wie du 'dichte Spielwelt' definierst. Denn eigentlich stehen in Skyrim doch die Dungeons ziemlich nah beieinander, sodass der Spieler nie durch die "langweilig leere" Welt rennen muss.
...außer Bethesda versucht wieder Spielzeit zu strecken, aber dann werden halt wahllos Gegner in die Welt geworfen
Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team
Ich muss ja gestehen, dass ich den Vorteil von prozedual generierten Welten in Singleplayer-RPGs noch nie gesehen habe.
Fakt ist doch, dass das Budget eines Entwickler-Teams endlich ist, selbst wenn es auf viele Jahre verteilt wird. Damit einher geht, dass man natürlich niemals unendlich verschiedenartige Quests oder Umgebungen haben wird. Einfach weil sie nicht in die Unendlichkeit hinein programmiert werden können. Damit entzaubert es für mich den Faktor "prozedual", denn letzten Endes wiederholt sich alles. Mal dauert es länger, bis man die Wiederholungen bemerkt, mal kürzer.
Meiner Meinung nach sollte man im Singleplayer die Welt immer begrenzen. Dazu ein Team, dass Storytelling drauf hat und dann eine lebendige in sich geschlossene Spielwelt. Der Aufwand, der für so etwas notwenig ist, ist aber leider wahrscheinlich viel höher als irgendwelche prozedualen Inhalte zu generieren.
In sich geschlossene und schlüssige Welten mit all ihren kleinen Erzählungen...das ist doch die hohe Kunst. Dann unterhält mich das Spiel eben "nur" 40 Stunden. So what? Wenn mich diese Stunden fesseln und mir keinen unnötigen Leerlauf bieten, bin ich absolut befriedigt.
Ich habe in den letzten Jahren vermehrt den Eindruck, dass an viele Spiele zwingend der Anspruch der Wiederholbarkeit gestellt wird und damit der Wunsch nach Abwechslung...völlig unnötig.
Ich mag prozedual, wenn es um Spiele geht, in denen ich sowieso immer wieder das selbe machen muss. ARPGs bspw., oder MP-Games.
Fakt ist doch, dass das Budget eines Entwickler-Teams endlich ist, selbst wenn es auf viele Jahre verteilt wird. Damit einher geht, dass man natürlich niemals unendlich verschiedenartige Quests oder Umgebungen haben wird. Einfach weil sie nicht in die Unendlichkeit hinein programmiert werden können. Damit entzaubert es für mich den Faktor "prozedual", denn letzten Endes wiederholt sich alles. Mal dauert es länger, bis man die Wiederholungen bemerkt, mal kürzer.
Meiner Meinung nach sollte man im Singleplayer die Welt immer begrenzen. Dazu ein Team, dass Storytelling drauf hat und dann eine lebendige in sich geschlossene Spielwelt. Der Aufwand, der für so etwas notwenig ist, ist aber leider wahrscheinlich viel höher als irgendwelche prozedualen Inhalte zu generieren.
In sich geschlossene und schlüssige Welten mit all ihren kleinen Erzählungen...das ist doch die hohe Kunst. Dann unterhält mich das Spiel eben "nur" 40 Stunden. So what? Wenn mich diese Stunden fesseln und mir keinen unnötigen Leerlauf bieten, bin ich absolut befriedigt.
Ich habe in den letzten Jahren vermehrt den Eindruck, dass an viele Spiele zwingend der Anspruch der Wiederholbarkeit gestellt wird und damit der Wunsch nach Abwechslung...völlig unnötig.
Ich mag prozedual, wenn es um Spiele geht, in denen ich sowieso immer wieder das selbe machen muss. ARPGs bspw., oder MP-Games.