Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Xerebo-91
Beiträge: 13
Registriert: 21.11.2008 21:58
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Xerebo-91 »

Mindchaos hat geschrieben: 03.11.2020 23:04
In sich geschlossene und schlüssige Welten mit all ihren kleinen Erzählungen...das ist doch die hohe Kunst. Dann unterhält mich das Spiel eben "nur" 40 Stunden. So what? Wenn mich diese Stunden fesseln und mir keinen unnötigen Leerlauf bieten, bin ich absolut befriedigt.
Genau darauf sollten Entwickler eigentlich abzielen. Ein Ori and the Blind Forest oder Will of the Wisp z.B. erscheint mir auch viel länger als es eigentlich ist, da es einfach einen so qualitativ hochwertigen Eindruck beim spielen hinterlässt.

Bei sich wiederholenden Welten ist es vorbei sobald der Hype nach dem aufschlüsseln des Systems erkannt wird und dann geht es langsam bergab, da auch bei der Story gespart wurde.

Und genau das ist der große Fehler.... Gameplay muss natürlich auch stimmen, aber eine sehr gute Story verzeiht vieles.
Sovereign2475
Beiträge: 137
Registriert: 02.10.2018 18:11
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Sovereign2475 »

von den neuen version der creation engine würe ich ja gerne mal eine tech demo sehen ^^
Bild
Benutzeravatar
Arco
Beiträge: 591
Registriert: 14.11.2010 02:56
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Arco »

Sovereign2475 hat geschrieben: 04.11.2020 02:11 von den neuen version der creation engine würe ich ja gerne mal eine tech demo sehen ^^
Ich hätte mir ja eher eine wirklich neue Engine erhofft. Die Creation Engine wirkte schon zu Release altbacken und bringt Bugfest nach Bugfest. Für mich damit schon beide Spiele raus.
Benutzeravatar
HellToKitty
Beiträge: 1764
Registriert: 10.10.2008 18:42
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von HellToKitty »

Mindchaos hat geschrieben: 03.11.2020 23:04 Ich muss ja gestehen, dass ich den Vorteil von prozedual generierten Welten in Singleplayer-RPGs noch nie gesehen habe.
Prozedurale Welten können schon sehr gut funktionieren, wenn man als Entwickler nicht vergisst ein Spiel mit einzubauen. Rimworld ist eines meiner absoluten All-Time Lieblingsspiele. Dort wird die komplette Welt, inklusive der erzählten Geschichte prozedural generiert. Es gibt nur wenige Spiele, die so eine Spannung mit den Geschichten aufbauen kann, weil man eben immer etwas erlebt, was man nicht voraussehen konnte. Das gleiche gilt für das Vorbild Dwarf Fortress. Klar das sind jetzt keine wirklichen Rollenspiele aber die Elemente sind ähnlich.
Zuletzt geändert von HellToKitty am 04.11.2020 07:35, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
MrLetiso
Beiträge: 8064
Registriert: 21.11.2005 11:56
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von MrLetiso »

Usul hat geschrieben: 03.11.2020 21:43 Skyrim hat auch keine dichte Spielwelt - und ist dadurch so wundervoll, weil eben die Weite und Größe der Welt vermittelt wird. Für meinen Geschmack ist das sogar noch zu dicht. Ich finde es nicht per se schlecht, daß eine Welt nicht nur aus Dingen besteht, die eine Bedeutung haben. Ein Baum kann auch mal ein Baum sein, ohne daß er entscheidend für irgendwas ist. Eine weite offene Ebene kann eine weite offene Ebene sein, ohne daß darauf eine entscheidende Schlacht stattfinden muß. Eben wie in der realen Welt das allermeiste auch keine wirkliche Bewandnis hat, sondern einfach "ist". Es soll ja kein Theme Park werden, sondern die Umsetzung der Welt, in der sich das Spiel dann abspielt.
Das ist soweit auch gar nicht falsch. Nur geht es eben auch darum, dass die Welt interessant ist. Wie hier schon geschrieben, lebt(e) ein Fallout auch vom sog. "Environmental Storytelling". Ein Wald kann auch, einfach durch seine Beschaffenheit, eine Geschichte erzählen, so wie es in der Natur auch der Fall ist. Und das wird in den meisten offenen Welten eben einfach nicht umgesetzt. "Zufällige Anordnung" ist dahingehend bedenklich, da in der Natur auch nichts zufällig angeordnet ist.

Wie Du sagtest, es muss nicht überall etwas passieren und alles relevant für eine Quest oder Nebenquest sein. Nur "beliebig" sollte es keinesfalls sein.
HellToKitty hat geschrieben: 04.11.2020 07:34 Prozedurale Welten können schon sehr gut funktionieren, wenn man als Entwickler nicht vergisst ein Spiel mit einzubauen. Rimworld ist eines meiner absoluten All-Time Lieblingsspiele. Dort wird die komplette Welt, inklusive der erzählten Geschichte prozedural generiert. Es gibt nur wenige Spiele, die so eine Spannung mit den Geschichten aufbauen kann, weil man eben immer etwas erlebt, was man nicht voraussehen konnte. Das gleiche gilt für das Vorbild Dwarf Fortress. Klar das sind jetzt keine wirklichen Rollenspiele aber die Elemente sind ähnlich.
Da stimme ich Dir vollkommen zu. Nur bei Rimworld und Dwarf Fortress sind sie Grundbestandteil des Gameplays, ähnlich wie bei einem Dead Cells.
Zuletzt geändert von MrLetiso am 04.11.2020 08:14, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
EvilReaper
Beiträge: 1869
Registriert: 01.02.2013 13:11
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von EvilReaper »

Fallout 4 kam fast auf den Tag genau vor 5 Jahren raus. So langsam könnten sie von Starfield und/oder TES 6 mal was zeigen, vor allem wenn da wirklich ein Mehrfaches an Personal dran arbeitet und das Fallout 76 Team ein ganz anderes ist.
Heruwath
Beiträge: 1023
Registriert: 26.03.2008 12:06
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Heruwath »

Sehr gut, sollen sie mehr auf prozedural setzten.

Manchmal habe ich das Gefühl recht viele Menschen verstehen nicht, wie prozedurale Generierung wirklich funktioniert. Das resultiert in der Angst die Qualität der Landschaft würde dadurch leiden. Wundert mich nicht, denn wenn viele prozedural hören, dann sehen sie No Mans Sky vor sich. Niemand sieht Horizon: Zero Dawn oder Death Stranding.
Ich kenne kein einziges modernes Open World Spiel, was nicht zu einen recht großen Teil prozedural erstellt wurde.

Bethesda muss für sich die beste Kombination finden, denn auch environmental storytelling is prozedural gesehen überhaupt kein Problem. Mit diesem Thema habe ich mich letztes Jahr beschäftigt.
Change it! Love it! or Leave it!
Benutzeravatar
Halueth
Beiträge: 4446
Registriert: 25.08.2008 12:38
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Halueth »

Mit Prozedural hab ich keine Probleme. Dass sie wieder die Creation Engine verwenden stimmt mich allerdings nicht sehr positiv. Dieses alte Dinng sollten sie endliche inmotten, oder halt wirklich mal komplett überarbeiten. Man wird ja sicherlich irgendwann mal Bewegtbilder davon sehen, aber ich befürchte da wird es nicht den riesen Fortschritt geben, wie Todd ihn da heraufbeschwört.
Benutzeravatar
danke15jahre4p
Beiträge: 16763
Registriert: 21.04.2006 16:18
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von danke15jahre4p »

Heruwath hat geschrieben: 04.11.2020 09:02Manchmal habe ich das Gefühl recht viele Menschen verstehen nicht, wie prozedurale Generierung wirklich funktioniert. Das resultiert in der Angst die Qualität der Landschaft würde dadurch leiden.
die wahrscheinlichkeit, dass bei einer prozeduralen generierung die "qualität" der landschaft leidet, ist nunmal höher als wenn sie vom designer durchdacht, erstellt und genauestens aufs storytelling hin umgesetzt wird.

prozedurale generierung dient letztendlich einfach nur dazu eine größe für bereiche zu schaffen wo es eben nicht von belang ist, dass dort etwas durch die umgebung erzählt wird, es dient also als einfaches streckmittel bzw. als einsparung von arbeitszeit.

natürlich kann dieses streckmittel super gut aussehen und durch die generierung kann es zu einer überraschung kommen, aber in der regel wird sich jeder m2 nach der generierung nochmal angeguckt und gegebenenfalls ausgebessert/überarbeit.
Bethesda muss für sich die beste Kombination finden, denn auch environmental storytelling is prozedural gesehen überhaupt kein Problem. Mit diesem Thema habe ich mich letztes Jahr beschäftigt.
ist ja auch kein problem, es ist halt nur ein unterschied ob du dein storytelling an die umgebung anpasst oder die umgebung an dein storytelling.

beides steht und fällt mit dem questdesigner.

greetingz
Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 04.11.2020 09:24, insgesamt 1-mal geändert.
dOpesen has quit IRC (Connection reset by beer)
Heruwath
Beiträge: 1023
Registriert: 26.03.2008 12:06
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Heruwath »

dOpesen hat geschrieben: 04.11.2020 09:22 die wahrscheinlichkeit, dass bei einer prozeduralen generierung die "qualität" der landschaft leidet, ist nunmal höher als wenn sie vom designer durchdacht, erstellt und genauestens aufs storytelling hin umgesetzt wird.
Das stimmt, die Wahrscheinlichkeit ist größer, deswegen müssen die Regeln für eine prozedurale Generierung auch vom designer durchdacht werden. Es ist möglich eine Landschaft auch prozedural genau aufs storytelling hin umzusetzten. Oder eben eine Kombination aus handcrafted und procedural, was im Moment die Tendenz zu sein scheint.
prozedurale generierung dient letztendlich einfach nur dazu eine größe für bereiche zu schaffen wo es eben nicht von belang ist, dass dort etwas durch die umgebung erzählt wird, es dient also als einfaches streckmittel bzw. als einsparung von arbeitszeit.

natürlich kann dieses streckmittel super gut aussehen und durch die generierung kann es zu einer überraschung kommen, aber in der regel wird sich jeder m2 nach der generierung nochmal angeguckt und gegebenenfalls ausgebessert/überarbeit.
Das ist der Hauptnutzungsbereich der Technologie im Moment. Prozedural wird aktuell meisten zum initialen generieren der Welt eingesetzt um dann nochmal mit Handarbeit drüberzugehen. Es gibt auch andere Beispiele. Horizon: Zero Dawn hat zwei prozedurale Systeme. Das erste wurde genutzt um die grobe Welt zu generieren und das zweite um die Welt in echtzeit während des Spielens mit kleinen Details zu füllen. Ähnlich verhält sich auch Death Stranding.

Ich persönlich möchte da noch einen Schritt weiter in Richtung von einer dynamischen Welt denken. Death Stranding krazt diese Idee an. Was ist, wenn jede deiner Aktionen Im Spiel die Welt verändert und das nicht nur für dich, sondern auch für jeden anderen Spieler. Das kann nur prozedural gewährleistet werden, ansonsten ist der Aufwand einfach zu hoch.
ist ja auch kein problem, es ist halt nur ein unterschied ob du dein storytelling an die umgebung anpasst oder die umgebung an dein storytelling.

beides steht und fällt mit dem questdesigner.

greetingz
Interessante Aussage, welchen Unterschied siehst du hier?
Zuletzt geändert von Heruwath am 04.11.2020 09:41, insgesamt 1-mal geändert.
Change it! Love it! or Leave it!
Benutzeravatar
Usul
Beiträge: 11398
Registriert: 13.06.2010 06:54
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Usul »

MrLetiso hat geschrieben: 04.11.2020 08:11Wie Du sagtest, es muss nicht überall etwas passieren und alles relevant für eine Quest oder Nebenquest sein. Nur "beliebig" sollte es keinesfalls sein.
Ja, "beliebig" ist nicht gut.

Um meinen Standpunkt noch einmal zu verdeutlichen: Bei Spielen finde ich es nicht unbedingt "immersiv", wenn die Spielwelt sehr gedrängt und sehr fokussiert ist - wenn also bewußt eine kleine Spielwelt gewählt wird, in der an jeder Ecke etwas Spielentscheidendes geschieht oder vorliegt.
Zumindest nicht in Spielen mit sog. offener Welt - denn die Haupteigenschaft einer offenen Welt ist meiner Meinung nach, daß sie eben offen ist. :)

Wie schon korrekt gesagt wurde, ist es ja bei Skyrim schon so, daß man sehr häufig auf Dungeons stößt - deswegen meinte ich ja auch, daß mir Skyrim schon zu gedrängt schien. Dennoch wirkte die Welt groß und offen, auch wenn sie das im Vergleich zu Daggerfall etwa ja gar nicht war.

Ja, "Environmental Storytelling" oder das Erzählen mit der Spielwelt sind ganz tolle Dinge... aber eben nicht, wenn alle 3 Meter so etwas geschieht, in einer "offenen" Welt. Weil das dann zu beliebig wird, wie ich finde. Dementsprechend gewinnt das "Environmental Storytelling" meines Erachtens an Bedeutung, wenn es in einem entsprechend weitläufigen Kontext stattfindet - und dafür kann man gerne prozedural generieren. Die Entwickler sollen ja nochmal über alles drübergehen, deswegen habe ich keine großen Bedenken in der Hinsicht.

Todd Howard sagt etwas ganz Interessantes dazu in dem Interview: Von Hand gefertigte Elemente sind wichtig - aber sie wollen diese Energie in Aspekte des Spiels stecken, denen man das auch ansieht, und nicht in jene Teile, bei denen man sich eben vom Computer helfen lassen kann. Als Beispiel sagt er, daß man mit Computerhilfe bereits jetzt schon ganz hervorragende Naturareale erschaffen kann - diese Areale stattdessen von Hand zu fertigen, würde am Endergebnis nichts wirklich Greifbares bringen, weil das Resultat mehr oder weniger gleich ausfiele.

Daher: Sollen sie sich durch die prozedurale Generierung vom Computer helfen lassen. Wenn am Ende eine überzeugende und glaubwürdige offene - und große :) - Welt dabei herauskommt, in der auch das "Environmental Storytelling" eine entscheidende Rolle spielt (eben dadurch, daß die Entwickler ja über alles drübergehen wollen), bin ich zufrieden. Und falls nicht, dann nicht. Aber das wird sich zeigen. JETZT, also gefühlte 30 Jahre vor Release, kann man nicht ernsthaft was dazu sagen, denke ich.
Benutzeravatar
danke15jahre4p
Beiträge: 16763
Registriert: 21.04.2006 16:18
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von danke15jahre4p »

Heruwath hat geschrieben: 04.11.2020 09:40
ist ja auch kein problem, es ist halt nur ein unterschied ob du dein storytelling an die umgebung anpasst oder die umgebung an dein storytelling.

beides steht und fällt mit dem questdesigner.
Interessante Aussage, welchen Unterschied siehst du hier?
nimm hier zb. mal death stranding, die ersten missionen sind von der umgebung her so gestaltet, dass du diese zwar schneller aber entsprechend hakelig mit dem threewheeler oder langsamer dafür recht easy zu fuß machen kannst, sprich, die umgebung, fast jeder stein, die abhänge, die routen, die flüsse sind so angepasst, dass es im questdesign sinn macht, entsprechend wird dir auch so über das environment die story nahe gebracht.

wenn du die routen, die formationen allerdings komplett prozedural erstellen lässt, hätte es sein können, dass du orte einfach nicht erreichen kannst, weil flüsse zu breit oder abhäge zu hoch sind, entsprechend hätten sie garnicht im questsystem vorkommen können und man hätte sich etwas ausdenken müssen warum da eine station ist, welche aber nicht erreichbar ist.

klar, geht auch, aber ist recht sinnlos.

ist zwar jetzt ein sehr grobes beispiel, aber eine auf den progress und die quests hin per hand designte umgebung kann in sich stimmiger aber vorallem im spielkontext logischer sein.

unterm strich ist es eine mischung aus beidem, prozedural um sich arbeit zu ersparen, rest per hand erstellt um einen roten faden ins spiel zu bekommen.

greetingz
Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 04.11.2020 10:11, insgesamt 1-mal geändert.
dOpesen has quit IRC (Connection reset by beer)
Heruwath
Beiträge: 1023
Registriert: 26.03.2008 12:06
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Heruwath »

dOpesen hat geschrieben: 04.11.2020 10:10
Heruwath hat geschrieben: 04.11.2020 09:40 Interessante Aussage, welchen Unterschied siehst du hier?
nimm hier zb. mal death stranding, die ersten missionen sind von der umgebung her so gestaltet, dass du diese zwar schneller aber entsprechend hakelig mit dem threewheeler oder langsamer dafür recht easy zu fuß machen kannst, sprich, die umgebung, fast jeder stein, die abhänge, die routen, die flüsse sind so angepasst, dass es im questdesign sinn macht, entsprechend wird dir auch so über das environment die story nahe gebracht.

wenn du die routen, die formationen allerdings komplett prozedural erstellen lässt, hätte es sein können, dass du orte einfach nicht erreichen kannst, weil flüsse zu breit oder abhäge zu hoch sind, entsprechend hätten sie garnicht im questsystem vorkommen können und man hätte sich etwas ausdenken müssen warum da eine station ist, welche aber nicht erreichbar ist.

klar, geht auch, aber ist recht sinnlos.

ist zwar jetzt ein sehr grobes beispiel, aber eine auf den progress und die quests hin per hand designte umgebung kann in sich stimmiger aber vorallem im spielkontext logischer sein.

unterm strich ist es eine mischung aus beidem, prozedural um sich arbeit zu ersparen, rest per hand erstellt um einen roten faden ins spiel zu bekommen.

greetingz
Ok, ich glaube ich verstehe die Situation.

Mit komplett prozedural meinst du wahrscheinlich die komplett zufällige Generierung eines Bereiches. Also die Höhenkarte, die Flüsse und deren Breite, Tiefe usw. und auch die Vegetation sowie von Menschen gemachte Konstruktionen werden zufällig auf der Karte verteilt. Das kann dazu führen, dass Flüsse zu breit sind, oder Objekte dort platziert werden, wo der Spieler nicht hinkommt.

Ich versuche mal zu erklären, dass prozedural niemals komplett zufällig ist, sondern eine art pseudo Zufall als Basis hat. Es gibt immer Limitierungen, in denen sich die Generierung bewegt. Ich nenne das "directed/guided procedural". Der Entwickler entwickelt ein Regelwerk anhand dessen die Welt prozedural erstellt wird. Innerhalb dieses Regelwerkes werden Limitierungen festgesetzt z.B. wie breit und tief ein Fluss sein kann. Diese Limitierungen können sich von Bereich zu Bereich unterscheiden.

Kommen wir zurück zu deinem Beispiel aus Death Stranding. Es ist möglich den kompletten von dir beschriebenen Bereich prozedural zu erstellen und an das Questdesign anzupassen. In diesem Fall gibt das Questdesign die Regeln und Limitierungen vor. z.B. dürfen Flüsse nicht eine bestimmte Breite überschreiten, oder Objekte niemals in Bereichen platziert werden, die nicht zugänglich für den Spieler sind. Diese Regeln können sich im Laufe des Spiels ändern, sodass auch eine Steigerung des Schwierigkeitsgrades mit in die Generierung einfließen kann. z.B. können Flüsse in Bereichen, die zum late game gehören breiter werden und die Landschaft an sich etwas steiler. Wie bereits erwähnt ist prozedural nicht zufällig und alle Bestandteile unterliegen bereits Limitierungen in irgendeiner Form.

Die Frage ist nur, welche Regeln sind notwendig um die Generierung so zu limitieren, dass sie dir das gewünschte Ergebnis liefert. Irgendwann überschreitet natürlich der Aufwand der Erstellung des Regelwerkes den Aufwand den Teilabschnitt einfach per Hand zu bauen, allerdings hat die prozedurale Herangehensweise einen Vorteil, der nicht überwogen werden kann. Dynamik. Dieser Abschnitt aus Death Stranding kann auf unterschiedlich gewählten Schwierigkeitsgraden anders generiert werden. Wenn der Spieler auf Hart Spielt, dann sind Flüsse generel etwas breiter für ihn und Klippen etwas steiler, aber immer noch so limitiert, dass sie überwunden werden können. Es ist auch möglich die Welt im Laufe des Spiels basierend auf den Aktionen der Spieler dynamisch zu verändern, ohne sie dadurch unspielbar zu machen. Genauso kann Environmental Storytelling in das prozedurale System eingebaut werden.

Leider haben wir im Moment keine Spiele, die das System voll ausnutzen, was eher zu durchschnittlichen Ergebnisen führt.
Zuletzt geändert von Heruwath am 04.11.2020 12:30, insgesamt 2-mal geändert.
Change it! Love it! or Leave it!
Benutzeravatar
MrLetiso
Beiträge: 8064
Registriert: 21.11.2005 11:56
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von MrLetiso »

Usul hat geschrieben: 04.11.2020 10:07
Spoiler
Show
Ja, "beliebig" ist nicht gut.

Um meinen Standpunkt noch einmal zu verdeutlichen: Bei Spielen finde ich es nicht unbedingt "immersiv", wenn die Spielwelt sehr gedrängt und sehr fokussiert ist - wenn also bewußt eine kleine Spielwelt gewählt wird, in der an jeder Ecke etwas Spielentscheidendes geschieht oder vorliegt.
Zumindest nicht in Spielen mit sog. offener Welt - denn die Haupteigenschaft einer offenen Welt ist meiner Meinung nach, daß sie eben offen ist. :)

Wie schon korrekt gesagt wurde, ist es ja bei Skyrim schon so, daß man sehr häufig auf Dungeons stößt - deswegen meinte ich ja auch, daß mir Skyrim schon zu gedrängt schien. Dennoch wirkte die Welt groß und offen, auch wenn sie das im Vergleich zu Daggerfall etwa ja gar nicht war.

Ja, "Environmental Storytelling" oder das Erzählen mit der Spielwelt sind ganz tolle Dinge... aber eben nicht, wenn alle 3 Meter so etwas geschieht, in einer "offenen" Welt. Weil das dann zu beliebig wird, wie ich finde. Dementsprechend gewinnt das "Environmental Storytelling" meines Erachtens an Bedeutung, wenn es in einem entsprechend weitläufigen Kontext stattfindet - und dafür kann man gerne prozedural generieren. Die Entwickler sollen ja nochmal über alles drübergehen, deswegen habe ich keine großen Bedenken in der Hinsicht.

Todd Howard sagt etwas ganz Interessantes dazu in dem Interview: Von Hand gefertigte Elemente sind wichtig - aber sie wollen diese Energie in Aspekte des Spiels stecken, denen man das auch ansieht, und nicht in jene Teile, bei denen man sich eben vom Computer helfen lassen kann. Als Beispiel sagt er, daß man mit Computerhilfe bereits jetzt schon ganz hervorragende Naturareale erschaffen kann - diese Areale stattdessen von Hand zu fertigen, würde am Endergebnis nichts wirklich Greifbares bringen, weil das Resultat mehr oder weniger gleich ausfiele.

Daher: Sollen sie sich durch die prozedurale Generierung vom Computer helfen lassen. Wenn am Ende eine überzeugende und glaubwürdige offene - und große :) - Welt dabei herauskommt, in der auch das "Environmental Storytelling" eine entscheidende Rolle spielt (eben dadurch, daß die Entwickler ja über alles drübergehen wollen), bin ich zufrieden. Und falls nicht, dann nicht. Aber das wird sich zeigen. JETZT, also gefühlte 30 Jahre vor Release, kann man nicht ernsthaft was dazu sagen, denke ich.
Dann sind wir uns ja einig :D
Benutzeravatar
SpookyNooky
Beiträge: 2260
Registriert: 19.10.2007 14:52
Persönliche Nachricht:

Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von SpookyNooky »

Usul hat geschrieben: 04.11.2020 10:07 Um meinen Standpunkt noch einmal zu verdeutlichen: Bei Spielen finde ich es nicht unbedingt "immersiv", wenn die Spielwelt sehr gedrängt und sehr fokussiert ist - wenn also bewußt eine kleine Spielwelt gewählt wird, in der an jeder Ecke etwas Spielentscheidendes geschieht oder vorliegt.
Gehe mit deiner Erklärung so konform und ansonsten hat das MrLetiso auch noch mal treffend in Worte gefasst, hätte es nicht besser machen können. :)
Eins wollt ich noch anmerken: Du hast die von mir angesprochene "Dichte" in offenen Spielewelten im Post vorher noch treffend mit einem Jahrmarkt verglichen, wo gefühlt an jeder zweiten Ecke eine bonbonbunte Überraschung auf den Spieler wartet. Ich gehe da mit dir mit, das ist auch nicht die Dichte, die ich mir vorstellte.
Environmental Storytelling bedeutet für mich insbesondere die subtilen kleinen Geschichten, die der Welt Tiefe verleihen. Das muss keine bombastische Stadt sein, kein tiefer Dungeon.
Eher so etwas:
Spoiler
Show
Bild
Oder solche netten Ortschaften: https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Dead_Lovers_Camp

Und Skyrim ist VOLL davon. Trotzdem wirkt Skyrim nicht wie ein Rummelplatz, denn alles fügt sich authentisch in die Welt ein. Ich glaube, wir wollen im Grunde das gleiche und ich vertraue da aufgrund meiner Erfahrungen den Jungs von Bethesda schon, eine authentische lebendige Spielwelt für Einzelspieler zu erschaffen.
Zuletzt geändert von SpookyNooky am 04.11.2020 15:01, insgesamt 1-mal geändert.
Antworten