Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

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Heruwath
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Heruwath »

SpookyNooky hat geschrieben: 04.11.2020 14:56
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Usul hat geschrieben: 04.11.2020 10:07 Um meinen Standpunkt noch einmal zu verdeutlichen: Bei Spielen finde ich es nicht unbedingt "immersiv", wenn die Spielwelt sehr gedrängt und sehr fokussiert ist - wenn also bewußt eine kleine Spielwelt gewählt wird, in der an jeder Ecke etwas Spielentscheidendes geschieht oder vorliegt.
Gehe mit deiner Erklärung so konform und ansonsten hat das MrLetiso auch noch mal treffend in Worte gefasst, hätte es nicht besser machen können. :)
Eins wollt ich noch anmerken: Du hast die von mir angesprochene "Dichte" in offenen Spielewelten im Post vorher noch treffend mit einem Jahrmarkt verglichen, wo gefühlt an jeder zweiten Ecke eine bonbonbunte Überraschung auf den Spieler wartet. Ich gehe da mit dir mit, das ist auch nicht die Dichte, die ich mir vorstellte.
Environmental Storytelling bedeutet für mich insbesondere die subtilen kleinen Geschichten, die der Welt Tiefe verleihen. Das muss keine bombastische Stadt sein, kein tiefer Dungeon.
Eher so etwas:
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Oder solche netten Ortschaften: https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Dead_Lovers_Camp

Und Skyrim ist VOLL davon. Trotzdem wirkt Skyrim nicht wie ein Rummelplatz, denn alles fügt sich authentisch in die Welt ein. Ich glaube, wir wollen im Grunde das gleiche und ich vertraue da aufgrund meiner Erfahrungen den Jungs von Bethesda schon, eine authentische lebendige Spielwelt für Einzelspieler zu erschaffen.
Ich hätte ein Frage:

Glaubst du es wäre dir aufgefallen, wenn das dead lovers camp mit folgenden Regeln aufgestellt werden würde?

- Entfernung zu Whiterun XYZ
- Entfernung zu einem Fluss höchstens XYZ
- Im Umkreisradius von Felsen
- Mindestentfernung XYZ von einen größeren Standort (Dungeon, Dorf, Ruine)
- Ausgerichtet Richtung Fluss mit -30° versetzt

- Platziere Lagerfeuer
- Platziere Zelt im Umkreis von Lagerfeuer und der Tendenz näher zum Felsen mit Ausrichtung zum Lagerfeuer
- Platziere die erste Person mit Stein im Umkreis mit Tendenz näher zum Felsen und Mindestabstand von XYZ vom Zelt mit Ausrichtung zum Lagerfeuer
- Platziere Person 2 mit ...
- usw.

- Nimm die Masken der Zelte und des Lagefeuers und platziere dort kein Gras
- Nimm die Maske aller Objekte vergrößere sie um 2 Meter und platziere dort keine großen Steine
- Nim die selbe Maske und Tausche die Bodetexturen mit einer anderen Textur aus und nutze dafür ein Bildrauschen
- ...

- Platziere spawnpunkt für Raubtiere der Klasse XYZ mit Schwierigkeit aus Levelliste.
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HellToKitty
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von HellToKitty »

Mich wundert es warum es bei einem Rollenspiel so selten den Ansatz gibt, dass Ereignisse eher chronologisch ausgelöst werden, als auf bestimmte Örtlichkeiten festgelegt zu sein. Ich denke dabei beispielsweise an Quest for Glory III. Dort läuft man über eine große Jungelmap und wenn gewisse Voraussetzungen gegeben sind, werden Ereignisse ausgelöst, ungeachtet davon, wo man sich gerade genau befindet. Heute könnte man die Jungelmap als prozedural Welt darstellen. Dass das geht, hat beispielsweise Death Stranding mit seiner markanten Landschaft beeindruckend bewiesen. Wenn man jetzt diese Weite mit interessanten handgefertigten Ereignissen unterbricht und es schafft, beide Szenarien nahtlos ineinander übergehen zu lassen, könnte man die Illusion einer großen, weiten Welt aufrecht erhalten, die nicht künstlich in allen Ecken mit Ereignissen zugeschüttet wurde, was oft diesen spielflussbrechenden Reflex auslöst, sich wirklich in jeder Ecke und in jedem Winkel der Spielwelt umsehen zu müssen, weil man sonst Gefahr läuft, etwas zu verpassen.

Ich würde es spannend finden, zwischen den handgefertigten Schauplätzen A und B eine große prozedurale Spielwelt zu haben, deren Weite immer wieder wohldosiert von handgefertigten Ereignissen aufgelockert wird. Man muss sich aber trotzdem überlegen, ob man ein Spiel machen will, dass eine offene Weite transportiert, wie ein Shadow of the Colossus oder ob man an alten Rollenspieltugenden festhält wo NPCs im Endeffekt nur schmückendes Beiwerk oder Questgeber darstellen, verpackt in eine gute Geschichte, die den Spieler fesseln soll.

Bethesda traue ich da eher nicht so viel Experimentierfreudigkeit und Expertise zu, wirklich neue Wege beschreiten zu wollen.
johndoe1544206
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von johndoe1544206 »

Sie möchten vermeiden, dass Ankündigung und Veröffentlichung zu weit auseinanderliegen. Schon bei Fallout 4 hatten sie diesen Plan verfolgt (Ankündigung: Juni 2015; Release: November 2015).

Aber es ist doch schon angekündigt und seither viel Zeit vergangen 🤔
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FlintenUschi
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von FlintenUschi »

Nicht nur das. Sie halten auch den Hype ständig am Leben. Wieso redet man denn nun ausführlich über den Engine-Wechsel zweier Spiele, die angeblich garnicht angekündigt wurde? TES 6 wurde doch auf irgendeiner E3 sogar schon angeteasert. Angekündigt wurde schon vieles. Sie hatten bisher nur keine Lust Trailer herzustellen oder sonst wie Spielinhalte zu zeigen. Das ist alles.
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winkekatze
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von winkekatze »

HellToKitty hat geschrieben: 04.11.2020 17:22 Bethesda traue ich da eher nicht so viel Experimentierfreudigkeit und Expertise zu, wirklich neue Wege beschreiten zu wollen.
Gibt es doch bei TES schon ewig. Bringt man z.B. grundlos einen NPC um, wird ein Event getriggert, und es kommt ein NPC der einen für die Dunkle Bruderschaft rekrutieren möchte.

Es mag für manche schwer zu akzeptieren sein, aber Beth ist bei solchen Dingen sogar häufig der Wegbereiter gewesen. Von wegen nicht genügend Experimentierfreudigkeit und Expertise.

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Mindchaos
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Mindchaos »

HellToKitty hat geschrieben: 04.11.2020 07:34 Prozedurale Welten können schon sehr gut funktionieren, wenn man als Entwickler nicht vergisst ein Spiel mit einzubauen. Rimworld ist eines meiner absoluten All-Time Lieblingsspiele. Dort wird die komplette Welt, inklusive der erzählten Geschichte prozedural generiert. Es gibt nur wenige Spiele, die so eine Spannung mit den Geschichten aufbauen kann, weil man eben immer etwas erlebt, was man nicht voraussehen konnte. Das gleiche gilt für das Vorbild Dwarf Fortress. Klar das sind jetzt keine wirklichen Rollenspiele aber die Elemente sind ähnlich.
Da hast du mich erwischt:) Rimworld ist auch eines meiner Lieblingsspiele und natürlich funktioniert es dort super.

Vielleicht hätte ich eher sagen sollen, dass ich nicht verstehe, warum man in SP-Games auf prozedual generierte Welten so viel Wert legt seitens der Publisher und Entwickler. Jedenfalls habe ich den Eindruck, dass der Fokus seit einigen Jahren unnötigerweise auf "größer = besser" liegt. Und oft endete dies in "größer = halbgar".

Wie in meinem ersten Post schon erwähnt, kann man einfach nicht von unendlichen Ressourcen ausgehen, die ein perfektes Spiel abliefern könnten. Ein Rimworld macht es sich natürlich sehr viel einfacher als ein komplett in 3D gehaltenes Spiel. Damit die Prozedualität auch in top Grafik und 3D genauso funktionieren kann sind einfach ungleich mehr Ressourcen in der Entwicklung nötig. Deswegen bin ich der Meinung, dass man diesen Fokus aufgeben sollte, zu Gunsten von einer einmalig designten Umgebung mit eindeutigem Fokus auf Storytelling und einer glaubwürdigen Welt.

Mir bringt es einfach keinen Mehrwert, eine sich verändernde Welt zu betreten, die mir spielerisch absolut keinen Mehrwert gibt.
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HellToKitty
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von HellToKitty »

winkekatze hat geschrieben: 04.11.2020 18:42
HellToKitty hat geschrieben: 04.11.2020 17:22 Bethesda traue ich da eher nicht so viel Experimentierfreudigkeit und Expertise zu, wirklich neue Wege beschreiten zu wollen.
Gibt es doch bei TES schon ewig. Bringt man z.B. grundlos einen NPC um, wird ein Event getriggert, und es kommt ein NPC der einen für die Dunkle Bruderschaft rekrutieren möchte.
Naja, das von dir Beschriebene ist die Basis von allen Spielen. Wenn dieser Zustand herrscht, passiert das, stellt das Grundprinziep von allem Scripting und Coding dar und ist nicht das, was ich weiter oben gemeint habe.
winkekatze hat geschrieben: 04.11.2020 18:42 Es mag für manche schwer zu akzeptieren sein, aber Beth ist bei solchen Dingen sogar häufig der Wegbereiter gewesen. Von wegen nicht genügend Experimentierfreudigkeit und Expertise.
Inhaltlich hat es bei TOS und Fallout seit fast zwanzig Jahren keine Evolution gegeben. Die Welten werden immer noch aus einem mittlerweile technisch völlig veralteten Baukasten zusammengesetzt und befinden sich spielerisch seit Morrwind mehr oder minder auf gleichem Level. Mittlerweile mit mehr Polygonen und besserer Beleuchtung etwas hübscher anzusehen, aber im Kern immer noch das Selbe und weit von irgendeiner echten Evolution entfernt. Für Fans solcher Spiele ist das sicherlich ausreichend, aber von einem Pioniergeist habe ich bei Bethesda schon lange nichts mehr gespürt. Ich bezweifle tatsächlich, dass man dort das Know How hat, etwas anderes als einen neuen, besser aussehenden, aber im Kern doch gleichartigen Enginebaukasten zu erschaffen. Zum einen weil es für sie nicht nötig ist, um Gewinn zu machen und zum anderen weil Bethesda zumindest bei ihren Rollenspielen nicht unbedingt für solide Technik stehen. Versteh mich nicht falsch ich hatte mit den Spielen meinen Spaß aber langsam will ich etwas neues.
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winkekatze
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von winkekatze »

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HellToKitty hat geschrieben: 04.11.2020 23:17
winkekatze hat geschrieben: 04.11.2020 18:42
HellToKitty hat geschrieben: 04.11.2020 17:22 Bethesda traue ich da eher nicht so viel Experimentierfreudigkeit und Expertise zu, wirklich neue Wege beschreiten zu wollen.
Gibt es doch bei TES schon ewig. Bringt man z.B. grundlos einen NPC um, wird ein Event getriggert, und es kommt ein NPC der einen für die Dunkle Bruderschaft rekrutieren möchte.
Naja, das von dir Beschriebene ist die Basis von allen Spielen. Wenn dieser Zustand herrscht, passiert das, stellt das Grundprinziep von allem Scripting und Coding dar und ist nicht das, was ich weiter oben gemeint habe.
winkekatze hat geschrieben: 04.11.2020 18:42 Es mag für manche schwer zu akzeptieren sein, aber Beth ist bei solchen Dingen sogar häufig der Wegbereiter gewesen. Von wegen nicht genügend Experimentierfreudigkeit und Expertise.
Inhaltlich hat es bei TOS und Fallout seit fast zwanzig Jahren keine Evolution gegeben. Die Welten werden immer noch aus einem mittlerweile technisch völlig veralteten Baukasten zusammengesetzt und befinden sich spielerisch seit Morrwind mehr oder minder auf gleichem Level. Mittlerweile mit mehr Polygonen und besserer Beleuchtung etwas hübscher anzusehen, aber im Kern immer noch das Selbe und weit von irgendeiner echten Evolution entfernt. Für Fans solcher Spiele ist das sicherlich ausreichend, aber von einem Pioniergeist habe ich bei Bethesda schon lange nichts mehr gespürt. Ich bezweifle tatsächlich, dass man dort das Know How hat, etwas anderes als einen neuen, besser aussehenden, aber im Kern doch gleichartigen Enginebaukasten zu erschaffen. Zum einen weil es für sie nicht nötig ist, um Gewinn zu machen und zum anderen weil Bethesda zumindest bei ihren Rollenspielen nicht unbedingt für solide Technik stehen. Versteh mich nicht falsch ich hatte mit den Spielen meinen Spaß aber langsam will ich etwas neues.
Vorher redest Du von Quests und Qualität der Open World und jetzt von Technik. Du musst dich schon entscheiden.

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HellToKitty
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von HellToKitty »

winkekatze hat geschrieben: 04.11.2020 23:25
Vorher redest Du von Quests und Qualität der Open World und jetzt von Technik. Du musst dich schon entscheiden.
Nicht wirklich... ich glaube wir reden aneinander vorbei. Mein von mir beschriebenes Anwendungsbeispiel einer prozedural generierten Welt steht doch im Gegensatz zu dem von Bethesda bisher verfolgten Ansatz, einfach einen Baukasten zu entwickeln, mit dessen Hilfe dann deren Designer (oder Modder) Welten bauen können, in der alles manuell gesetzt wird. Die Technik ist nun einmal wichtig für die Immersion. Solange Bethesda so wie bisher ihre Rollenspiele zusammenbaut, werden die sich auch sehr ähnlich anfühlen, ganz egal ob nun die Grafik etwas besser aussieht als zuvor.

Stell dir vor man hätte aber jetzt eine Engine, die dir nach gewissen Vorgaben einen glaubwürdig aussehenden Wald zaubern könnte. Dann könnten sich die Spieldesigner auf die handgemachten Ereignisse konzentrieren, währenddessen sich ein Algorithmus um die Illusion der Weite zwischen den Ereignissen kümmert. Das wäre Next Level Shit in meinen Augen. Um so eine Technik zu erfinden muss man aber Codinggenies engagieren und keine unterbezahlten Gamedesigner.
Heruwath
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Heruwath »

HellToKitty hat geschrieben: 04.11.2020 23:54 Stell dir vor man hätte aber jetzt eine Engine, die dir nach gewissen Vorgaben einen glaubwürdig aussehenden Wald zaubern könnte. Dann könnten sich die Spieldesigner auf die handgemachten Ereignisse konzentrieren, währenddessen sich ein Algorithmus um die Illusion der Weite zwischen den Ereignissen kümmert. Das wäre Next Level Shit in meinen Augen. Um so eine Technik zu erfinden muss man aber Codinggenies engagieren und keine unterbezahlten Gamedesigner.
Den Wald zur Laufzeit oder vorgenerieren? Vorgenerieren kannst du einen glaubwürdigen Wald in recht kurzer Zeit in Unreal. Zur Laufzeit ist etwas aufwändiger, allerdings schaffen das auch gute Programmierer. Du musst die Welt nur in kleine Bereiche aufteilen und diese abarbeiten, sobald der Spieler näher kommt. NMS hat gezeigt, dass es möglich ist. Natürlich ist dort ein Wald nicht extrem glaubwürdig, aber das hängt zu einen großen Teil von Objektdichte, Varianz und Qualität ab.

Eine Frage hätte ich noch. Wie sieht für dich ein glaubwürdiger Wald aus?
Zuletzt geändert von Heruwath am 05.11.2020 10:43, insgesamt 2-mal geändert.
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Jazzdude
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Jazzdude »

Bzgl. Starfield:
Unter Umständen könnte es sogar mehrere Planeten geben.
Äähhh, war das jetzt als mysteriöse Ankündigung geplant, oder sind die tatsächlich noch am überlegen?
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Usul
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Usul »

HellToKitty hat geschrieben: 04.11.2020 23:54Stell dir vor man hätte aber jetzt eine Engine, die dir nach gewissen Vorgaben einen glaubwürdig aussehenden Wald zaubern könnte. Dann könnten sich die Spieldesigner auf die handgemachten Ereignisse konzentrieren, währenddessen sich ein Algorithmus um die Illusion der Weite zwischen den Ereignissen kümmert. Das wäre Next Level Shit in meinen Augen. Um so eine Technik zu erfinden muss man aber Codinggenies engagieren und keine unterbezahlten Gamedesigner.
Du beschreibst quasi genau das, über was Todd Howard in dem Interview spricht. Das, was sich problemlos prozedural generieren läßt, prozedural generieren lassen, und sich händisch um die Dinge kümmern, bei denen das auch deutlich erkennbar ist. Warum sollte man dazu Coding-Genies engagieren? Oder willst du das, wie bereits gefragt, in Echtzeit haben? Denn das ist ja nicht nötig... Die prozedurale Generierung nimmt den Entwicklern halt einfach nur unnötige Arbeit ab.
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Rosu »

Quasi alle großen Open World Entwickler benutzen mittlerweile solche Tools, sonst würde die Entwicklungszeit noch mehr explodieren. Gibt einige gute Videos zu dem Thema, z.B. Star Citizens Videos zu ihren prozeduralen Planeten oder Ghost Recon Wildlands Terrain Tools mit denen man auch nach Parametern Dörfer generieren lassen kann.

Hier ein Ausschnitt aus dem GDC Talk zu Wildlands
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2017er GDC Präsentation über prozedurale Generierung in Horizon Zero Dawn
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Oder eine Demonstration der Houdini Engine
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Zuletzt geändert von Rosu am 05.11.2020 12:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von monthy19 »

Rollenspiele profitieren doch davon, dass man die Welt kenne lernt.
Wenn diese jedes mal neu erstellt wird, dann ist das auch irgend wie doof.
Wenn es nur bei einem Neustart so ist, dann hat es aber seien Reiz. Das Spiel wird weniger schnell langweilig.
Aber, da eh immer die gleichen Assets verwendet werden, ändert sich ja nicht wirklich viel, sondern die einzelnen Teile werden nur anders aneinander gefügt.
Ich müsste es sehen um es zu beurteilen...
Das ist eine Signatur...
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SpookyNooky
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von SpookyNooky »

Heruwath hat geschrieben: 04.11.2020 16:56 Ich hätte ein Frage:
Glaubst du es wäre dir aufgefallen, wenn das dead lovers camp mit folgenden Regeln aufgestellt werden würde?
[...]
Ich würde dir gerne eine Antwort geben, aber ich verstehe nicht, worauf du mit deiner langen Ausführung eigentlich hinauswillst.
Es ist zu Genüge diskutiert worden, was eine prozedurale Synthese kann und was sie nicht kann.
Sie kann (nur ein Beispiel) eine Welt glaubhafter machen, in der jeder Baum einzigartig ist, indem jedes Mal ein anderer Seed verwendet wird. Außerdem spart man Zeit und Ressourcen dadurch.
Man kann jedoch keine Inhalte erschaffen, wenn es darum geht, mit der Umgebung eine Geschichte zu erzählen! Dafür braucht es Menschen, die sich diese im Vorfeld ausdenken und dann bewusst so in der Welt platzieren.

Oder um es kurz und knackig zu sagen:
Das ist möglich:
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Das ist nicht möglich:
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