Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

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Heruwath
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Heruwath »

SpookyNooky hat geschrieben: 05.11.2020 12:33 Oder um es kurz und knackig zu sagen:
Das ist möglich:
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Das ist nicht möglich:
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Genau darauf möchte ich hinaus. Das, was du als unmöglich beschreibst ist möglich und ist sogar recht einfach. Environmental Sotrytelling ist mit einem prozeduralen System umsetzbar.
Rosu hat geschrieben: 05.11.2020 12:02 Quasi alle großen Open World Entwickler benutzen mittlerweile solche Tools, sonst würde die Entwicklungszeit noch mehr explodieren. Gibt einige gute Videos zu dem Thema, z.B. Star Citizens Videos zu ihren prozeduralen Planeten oder Ghost Recon Wildlands Terrain Tools mit denen man auch nach Parametern Dörfer generieren lassen kann.

Hier ein Ausschnitt aus dem GDC Talk zu Wildlands
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2017er GDC Präsentation über prozedurale Generierung in Horizon Zero Dawn
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Oder eine Demonstration der Houdini Engine
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Danke, ich wollte die links auch gerade posten. Man könnte sagen, dass Bethesda da sogar etwas hinterher hängt.

Als Zusatz füge ich noch den talk zu Far Cry 5 bei:
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Zuletzt geändert von Heruwath am 05.11.2020 13:31, insgesamt 3-mal geändert.
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Halueth
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Halueth »

monthy19 hat geschrieben: 05.11.2020 12:22 Rollenspiele profitieren doch davon, dass man die Welt kenne lernt.
Wenn diese jedes mal neu erstellt wird, dann ist das auch irgend wie doof.
Wenn es nur bei einem Neustart so ist, dann hat es aber seien Reiz. Das Spiel wird weniger schnell langweilig.
Aber, da eh immer die gleichen Assets verwendet werden, ändert sich ja nicht wirklich viel, sondern die einzelnen Teile werden nur anders aneinander gefügt.
Ich müsste es sehen um es zu beurteilen...
Kann es sein, dass du das grad ein bisschen verwechselst? Es geht nicht darum, bei jedem Neustart des Spieles eine prozedural erstellte Welt zu erzeugen (also die Welt sieht jedes mal anders aus), sondern dass die Entwickler beim Erstellen der Spielwelt auf prozedural erstelle Inhalte zurückgreifen.
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HellToKitty
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von HellToKitty »

Usul hat geschrieben: 05.11.2020 11:30
HellToKitty hat geschrieben: 04.11.2020 23:54Stell dir vor man hätte aber jetzt eine Engine, die dir nach gewissen Vorgaben einen glaubwürdig aussehenden Wald zaubern könnte. Dann könnten sich die Spieldesigner auf die handgemachten Ereignisse konzentrieren, währenddessen sich ein Algorithmus um die Illusion der Weite zwischen den Ereignissen kümmert. Das wäre Next Level Shit in meinen Augen. Um so eine Technik zu erfinden muss man aber Codinggenies engagieren und keine unterbezahlten Gamedesigner.
Du beschreibst quasi genau das, über was Todd Howard in dem Interview spricht. Das, was sich problemlos prozedural generieren läßt, prozedural generieren lassen, und sich händisch um die Dinge kümmern, bei denen das auch deutlich erkennbar ist. Warum sollte man dazu Coding-Genies engagieren? Oder willst du das, wie bereits gefragt, in Echtzeit haben? Denn das ist ja nicht nötig... Die prozedurale Generierung nimmt den Entwicklern halt einfach nur unnötige Arbeit ab.
Nehmen wir zwei Städte, beide handgefertigt, getrennt von einer Wüste. Wenn der Spieler nun die eine Stadt verlässt um in die andere Stadt zu reisen, wird die Wüste dazwischen prozedural berechnet, immer so lange bis man auf ein Ereignis trifft, oder am Ziel ankommt. Ich stelle mir das als eine modernisierte Form der oldschool 2D Map vor. Nur, dass man eben nicht wie früher ein roter Punkt auf einer Karte ist, sondern eben durch eine dreidimensionale Landschaft läuft. Für Wüstenlandschaften ist das wahrscheinlich technisch leichter zu verwirklichen, als beispielsweise für einen dichten Urwald. Ob das nun sinnvoll ist, so etwas in Echtzeit zu berechnen, sei dahingestellt. Reizvoll wäre das sicherlich, aber ich denke, dass man da mit Programmiertricks und kreativen Lösungen einen ressourcenschonenderen Ansatz finden muss. Solche Tools müssen eben programmiert werden und das ist nicht leicht. Es ist eine Sache, ein Team von Spieldesignern zu haben, die mit Baukästen umgehen können, um daraus ein gutes Spiel zu zaubern, aber um Tools zu entwickeln braucht man ein anderes Know How und vor allem Resourcen und Zeit. Das ist ja auch der Grund warum bei den großen AAAs so wenig spannendes passiert. Man vertraut dort auf alte Rezepte und geht keine Risiken mehr ein. Warum auch, wenn der Rubel so rollt? Deshalb bleibe ich gerade bei Bethesda skeptisch. Man müht sich ja bereits im Hier und Jetzt sehr wenig, Spiele wirklich zu polieren und zu optimieren und hofft eher auf die überlegene Hardware des PCs oder alternativ auf die Toleranz der Konsolenspieler. Ich mag ja viele Spiele von Bethesda und gerade Morrowind war für damalige Zeit unglaublich cool. Viel Bewegung habe ich aber seitdem nicht gesehen. Nur das jeweilige Anpassen, oder besser gesagt annähern, an die jeweilige Generation. Ich lass mich aber gerne überraschen. Ich würde es auf alle Fälle cool finden wenn das neue TES seine Welt am Anfang wie bei einem Civilization oder einem Rimworld prozedural generieren würde. Gut gemacht wäre das für mich sehr reizvoll. Das wäre ein neuer Ansatz und hätte gut gemacht extrem hohen Wiederspielwert.

Ein gutes Beispiel für ein Spiel, dem etwas mehr Weite gut getan hätte, wäre Kingdom Come: Deliverance. Dort war alles zu sehr beisammen, wodurch die ansonsten hervorragend designte Welt auf mich etwas gestaucht gewirkt hat, gerade im Kontrast zu den ansonsten realistischen Dimensionen der eigentlichen Schauplätze. Die hätten sich sicherlich über ein Werkzeug gefreut, dass ihnen das Erstellen von Landschaften durch prozedurale Generierung abgenommen hätte, um dem Spiel die Dimension zu geben dem es gerecht werden würde.
Zuletzt geändert von HellToKitty am 05.11.2020 13:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Halueth
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Halueth »

HellToKitty hat geschrieben: 05.11.2020 13:04
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Usul hat geschrieben: 05.11.2020 11:30
HellToKitty hat geschrieben: 04.11.2020 23:54Stell dir vor man hätte aber jetzt eine Engine, die dir nach gewissen Vorgaben einen glaubwürdig aussehenden Wald zaubern könnte. Dann könnten sich die Spieldesigner auf die handgemachten Ereignisse konzentrieren, währenddessen sich ein Algorithmus um die Illusion der Weite zwischen den Ereignissen kümmert. Das wäre Next Level Shit in meinen Augen. Um so eine Technik zu erfinden muss man aber Codinggenies engagieren und keine unterbezahlten Gamedesigner.
Du beschreibst quasi genau das, über was Todd Howard in dem Interview spricht. Das, was sich problemlos prozedural generieren läßt, prozedural generieren lassen, und sich händisch um die Dinge kümmern, bei denen das auch deutlich erkennbar ist. Warum sollte man dazu Coding-Genies engagieren? Oder willst du das, wie bereits gefragt, in Echtzeit haben? Denn das ist ja nicht nötig... Die prozedurale Generierung nimmt den Entwicklern halt einfach nur unnötige Arbeit ab.
Nehmen wir zwei Städte, beide handgefertigt, getrennt von einer Wüste. Wenn der Spieler nun die eine Stadt verlässt um in die andere Stadt zu reisen, wird die Wüste dazwischen prozedural berechnet, immer so lange bis man auf ein Ereignis trifft, oder am Ziel ankommt. Ich stelle mir das als eine modernisierte Form der oldschool 2D Map vor. Nur, dass man eben nicht wie früher ein roter Punkt auf einer Karte ist, sondern eben durch eine dreidimensionale Landschaft läuft. Für Wüstenlandschaften ist das wahrscheinlich technisch leichter zu verwirklichen, als beispielsweise für einen dichten Urwald. Ob das nun sinnvoll ist, so etwas in Echtzeit zu berechnen, sei dahingestellt. Reizvoll wäre das sicherlich, aber ich denke, dass man da mit Programmiertricks und kreativen Lösungen einen ressourcenschonenderen Ansatz finden muss. Solche Tools müssen eben programmiert werden und das ist nicht leicht. Es ist eine Sache, ein Team von Spieldesignern zu haben, die mit Baukästen umgehen können, um daraus ein gutes Spiel zu zaubern, aber um Tools zu entwickeln braucht man ein anderes Know How und vor allem Resourcen und Zeit. Das ist ja auch der Grund warum bei den großen AAAs so wenig spannendes passiert. Man vertraut dort auf alte Rezepte und geht keine Risiken mehr ein. Warum auch, wenn der Rubel so rollt? Deshalb bleibe ich gerade bei Bethesda skeptisch. Man müht sich ja bereits im Hier und Jetzt sehr wenig, Spiele wirklich zu polieren und zu optimieren und hofft eher auf die überlegene Hardware des PCs oder alternativ auf die Toleranz der Konsolenspieler. Ich mag ja viele Spiele von Bethesda und gerade Morrowind war für damalige Zeit unglaublich cool. Viel Bewegung habe ich aber seitdem nicht gesehen. Nur das jeweilige Anpassen, oder besser gesagt annähern, an die jeweilige Generation. Ich lass mich aber gerne überraschen. Ich würde es auf alle Fälle cool finden wenn das neue TES seine Welt am Anfang wie bei einem Civilization oder einem Rimworld prozedural generieren würde. Gut gemacht wäre das für mich sehr reizvoll. Das wäre ein neuer Ansatz und hätte gut gemacht extrem hohen Wiederspielwert.

Ein gutes Beispiel für ein Spiel, dem etwas mehr Weite gut getan hätte, wäre Kingdom Come: Deliverance. Dort war alles zu sehr beisammen, wodurch die ansonsten hervorragend designte Welt auf mich etwas gestaucht gewirkt hat, gerade im Kontrast zu den ansonsten realistischen Dimensionen der eigentlichen Schauplätze. Die hätten sich sicherlich über ein Werkzeug gefreut, dass ihnen das Erstellen von Landschaften durch prozedurale Generierung abgenommen hätte, um dem Spiel die Dimension zu geben dem es gerecht werden würde.
Denke das wäre schon heute möglich. Sieh dir doch Diablo 2 von vor wieviele Jahren an. Der einzige Unterschied wäre, dass man eben aufwändigere Assets hätte, welche verwendet werden sollen und natürlich mehr Variablen, nach denen das Gebiet erstellt werden soll. Dann bastelt man noch handgefertigte "Events" ein, welche die Engine auch zufallsmäsig in deiner Wüste platziert und fertig. Möglich wäre das, aber ich denke das wird nicht verwendet, weil man in einem RPG mit open World lieber eine glaubhafte und konstante Welt haben möchte und nicht eine, welche sich ständig komplett ändert.

Einzige Variante, die mir einfallen würde, wäre eben dann in der Wüste so die "Wanderschaft" von Dünen zu simulieren. Aber Wälder, Wiesen, Berge, Wege dazwischen, das ändert sich ja eigentlich nicht komplett. Ist halt was anderes als ein Minecraft, wo es schon Sinn macht, dass man bei jedem Neustart eine neue Welt erstellen kann. Kann natürlich auch bei einem Open World RPG funktionieren, aber ich kanns mir nicht so ganz vorstellen. Bei linearen Spielen (wie eben Diablo 2) kann mir sowas dann schon eher vorstellen.

PS: zu Kingdom Come, bitte nicht noch größer. Fand die Ritte zwischen den Ortschaften so schon teilweise zu lang, auch wenn man natürlich Schnellreise machen konnte, hätte mehr Fläche zwischen den Ortschaften auch zu noch mehr Trostlosigkeit dazwischen geführt.
Zuletzt geändert von Halueth am 05.11.2020 13:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Flux Capacitor
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Flux Capacitor »

Prozedural generiert und dann mit Inhalten füllen, macht ja auch Sinn bei richtig grossen Spielen mit Open World. Wenn die z.B bei einem Skyrim oder TESO jeden Stein, oder Strauch von Hand platzieren und die Geologie selber ausknobeln müssten, würde so ein Spiel erst nach Star Citizen fertig werden - also nie.
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SpookyNooky
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von SpookyNooky »

Heruwath hat geschrieben: 05.11.2020 12:47
SpookyNooky hat geschrieben: 05.11.2020 12:33 Oder um es kurz und knackig zu sagen:
Das ist möglich:
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Genau darauf möchte ich hinaus. Das, was du als unmöglich beschreibst ist möglich und ist sogar recht einfach. Environmental Sotrytelling ist mit einem prozeduralen System umsetzbar.
Okay, das wusste ich nicht. Das wäre mir aber auch neu... Entschuldige meine Skepsis. Hast du Links zu einem Paper oder einer Erklärung?

Bei einer der Leichen ist ein Behälter mit einem Buch darin. Das Buch enthält folgenden Inhalt:
(ACHTUNG, viel Inhalt)
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O sacred isle Artaeum, where rosy light infuses air,
O'er towers and through flowers, gentle breezes flow,
Softly sloping green-kissed cliffs to crashing foam below,
Always springtide afternoon housed within its border,
This mystic, mist-protected home of the Psijic Order:
Those counselors of kings, cautious, wise, and fair.

Ten score years and thirty since the mighty Remans fell,
Two brilliant students studied within the Psijics' fold.
One's heart was light and warm, the other dark and cold.
The madder latter, Mannimarco, whirled in a deathly dance,
His soul in bones and worms, the way of the necromance.
Entrapping and enslaving souls, he cast a wicked spell.

The former, Galerion had magic bold and bright as day.
He confronted Mannimarco beneath gray Ceporah Tower,
Saying, 'Your wicked mysticism is no way to wield your power,
Bringing horror to the spirit world, your studies must cease.'
Mannimarco scoffed, hating well the ways of life and peace,
And returned to his dark artistry; his paints, death and decay.

O sacred isle Artaeum, how slow to perceive the threat,
When the ghastly truth revealed, how weak the punishment.
The ghoulish Mannimarco from the isle of the wise was sent
To the mainland Dawn's Beauty, more death and souls to reap.
'You have found a wolf, and sent the beast to flocks of sheep,'
Galerion told his Masters, 'A terror on Tamriel has set.

Speak no more of him,' the sage Cloaks of Gray did say.
'Twas not the first time Galerion thought his Masters callous,
Unconcerned for men and mer, aloof in their island palace.
'Twas not the first time Galerion thought 'twas time to build
A new Order to bring true magic to all, a mighty Mages Guild.
But 'twas the time he left, at last, fair Artaeum's azure bay.

O, but sung we have of Vanus Galerion many times before,
How cast he off the Psijics' chains, bringing magic to the land.
Throughout the years, he saw the touch of Mannimarco's hand,
Through Tamriel's deserts, forests, towns, mountains, and seas.
The dark grip stretching out, growing like some dread disease
By his dark Necromancers, collecting cursed artifacts of yore.

They brought to him these tools, mad wizards and witches,
And brought blood-tainted herbs and oils to his cave of sin,
Sweet Akaviri poison, dust from saints, sheafs of human skin,
Toadstools, roots, and much more cluttered his alchemical shelf,
Like a spider in his web, he sucked all their power into himself,
Mannimarco, Worm King, world's first of the undying liches.

Corruption on corruption, 'til the rot sunk to his very core,
Though he kept the name Mannimarco, his body and his mind
Were but a living, moving corpse as he left humanity behind.
The blood in his veins became instead a poison acid stew.
His power and his life increased as his fell collection grew .
Mightiest were these artifacts, long cursed since days of yore.

They say Galerion left the Guild, calling it 'a morass,'
But untruth is a powerful stream, polluting the river of time.
Galerion beheld Mannimarco's rise through powers sublime,
To his mages and Lamp Knights, 'Before my last breath,
Face I must the tyranny of worms, and kill at last, undeath.'
He led them north to cursed lands, to a mountain pass.

O those who survived the battle say its like was never seen.
Armored with magicka, armed with ensorcelled sword and axe,
Galerion cried, echoing, 'Worm King, surrender your artifacts,
And their power to me, and you shall live as befits the dead.'
A hollow laugh answered, 'You die first,' Mannimarco said.
The mage army then clashed with the unholy force obscene.

Imagine waves of fire and frost, and the mountain shivers,
Picture lightning arching forth, crackling in a dragon's sigh.
Like leaves, the battlemages fly to rain down from the sky,
At the Necromancers' call, corpses burst from earth to fight,
To be shattered into nothingness with a flood of holy light.
A maelstrom of energy unleashed, blood cascades in rivers.

Like a thunderburst in blue skies or a lion's sudden roar,
Like sharp razors tearing over delicate embroidered lace,
So at a touch did Galerion shake the mountain to its base.
The deathly horde fell fatally, but heeding their dying cries
From the depths, the thing they called Worm King did rise.
Nirn itself did scream in the Mages' and Necromancers' war.

His eyes burning dark fire, he opened his toothless maw,
Vomiting darkness with each exhalation of his breath,
All sucking in the fetid air felt the icy touch of death.
In the skies above the mountain, darkness overcame pale,
Then Mannimarco Worm King felt his dismal powers fail:
The artifacts of death pulled from his putrid skeletal claw.

A thousand good and evil perished then, history confirms.
Among, alas, Vanus Galerion, he who showed the way,
It seemed once that Mannimarco had truly died that day.
Scattered seemed the Necromancers, wicked, ghastly fools,
Back to the Mages Guild, victors kept the accursed tools,
Of him, living still in undeath, Mannimarco, King of Worms.

Children, listen as the shadows cross your sleeping hutch,
And the village sleeps away, streets emptied of the crowds,
And the moons do balefully glare through the nightly clouds,
And the graveyard's people rest, we hope, in eternal sleep,
Listen and you'll hear the whispered tap of the footsteps creep,
Then pray you'll never feel the Worm King's awful touch.
Braucht man für so etwas auch keine Autoren mehr?
Erinnert mich hieran:
https://de.wikipedia.org/wiki/Infinite-Monkey-Theorem
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Usul
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Usul »

Der Punkt ist, und da läuft das hier etwas aus dem Ruder, wie ich finde: Die prozedurale Generierung wird als Grundlage benutzt, um sie dann händisch anzupassen. Am Ende haben wir dann wieder eine für alle gleichbleibende Spielwelt.

Ob die dann also ihre Points of Interests mit Algorithmen erstellen oder alles schön per Hand, ist mir als Spieler erstmal egal. Auf das Ergebnis kommt es an - und das werden wir dann bei Release sehen.

Prozedurale Generierung in Echtzeit... klar, alles ist möglich. Die Frage stellt sich nur: Warum sollte man das machen, wenn man das Team, das Geld und die Zeit hat, um eine glaubwürdige Welt zu erstellen, die die gewünschten Gefühle zu vermitteln vermag, ohne daß man auf Zufallsgenerierung setzen muß? Ich persönlich finde Skyrim z.B. wiederspielbar genug, ohne daß sich die Welt bei jedem Neustart ändert. Ganz im Gegenteil, die feste Welt dient dazu, daß man sich mehr darin verlieren kann, denn ein Berg ist immer da, wo er ist... ein Wald ist immer da, wo er ist... ein Dorf ist immer da, wo es ist...
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Heruwath »

SpookyNooky hat geschrieben: 05.11.2020 18:46 Okay, das wusste ich nicht. Das wäre mir aber auch neu... Entschuldige meine Skepsis. Hast du Links zu einem Paper oder einer Erklärung?

Bei einer der Leichen ist ein Behälter mit einem Buch darin. Das Buch enthält folgenden Inhalt:
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Always springtide afternoon housed within its border,
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Ten score years and thirty since the mighty Remans fell,
Two brilliant students studied within the Psijics' fold.
One's heart was light and warm, the other dark and cold.
The madder latter, Mannimarco, whirled in a deathly dance,
His soul in bones and worms, the way of the necromance.
Entrapping and enslaving souls, he cast a wicked spell.

The former, Galerion had magic bold and bright as day.
He confronted Mannimarco beneath gray Ceporah Tower,
Saying, 'Your wicked mysticism is no way to wield your power,
Bringing horror to the spirit world, your studies must cease.'
Mannimarco scoffed, hating well the ways of life and peace,
And returned to his dark artistry; his paints, death and decay.

O sacred isle Artaeum, how slow to perceive the threat,
When the ghastly truth revealed, how weak the punishment.
The ghoulish Mannimarco from the isle of the wise was sent
To the mainland Dawn's Beauty, more death and souls to reap.
'You have found a wolf, and sent the beast to flocks of sheep,'
Galerion told his Masters, 'A terror on Tamriel has set.

Speak no more of him,' the sage Cloaks of Gray did say.
'Twas not the first time Galerion thought his Masters callous,
Unconcerned for men and mer, aloof in their island palace.
'Twas not the first time Galerion thought 'twas time to build
A new Order to bring true magic to all, a mighty Mages Guild.
But 'twas the time he left, at last, fair Artaeum's azure bay.

O, but sung we have of Vanus Galerion many times before,
How cast he off the Psijics' chains, bringing magic to the land.
Throughout the years, he saw the touch of Mannimarco's hand,
Through Tamriel's deserts, forests, towns, mountains, and seas.
The dark grip stretching out, growing like some dread disease
By his dark Necromancers, collecting cursed artifacts of yore.

They brought to him these tools, mad wizards and witches,
And brought blood-tainted herbs and oils to his cave of sin,
Sweet Akaviri poison, dust from saints, sheafs of human skin,
Toadstools, roots, and much more cluttered his alchemical shelf,
Like a spider in his web, he sucked all their power into himself,
Mannimarco, Worm King, world's first of the undying liches.

Corruption on corruption, 'til the rot sunk to his very core,
Though he kept the name Mannimarco, his body and his mind
Were but a living, moving corpse as he left humanity behind.
The blood in his veins became instead a poison acid stew.
His power and his life increased as his fell collection grew .
Mightiest were these artifacts, long cursed since days of yore.

They say Galerion left the Guild, calling it 'a morass,'
But untruth is a powerful stream, polluting the river of time.
Galerion beheld Mannimarco's rise through powers sublime,
To his mages and Lamp Knights, 'Before my last breath,
Face I must the tyranny of worms, and kill at last, undeath.'
He led them north to cursed lands, to a mountain pass.

O those who survived the battle say its like was never seen.
Armored with magicka, armed with ensorcelled sword and axe,
Galerion cried, echoing, 'Worm King, surrender your artifacts,
And their power to me, and you shall live as befits the dead.'
A hollow laugh answered, 'You die first,' Mannimarco said.
The mage army then clashed with the unholy force obscene.

Imagine waves of fire and frost, and the mountain shivers,
Picture lightning arching forth, crackling in a dragon's sigh.
Like leaves, the battlemages fly to rain down from the sky,
At the Necromancers' call, corpses burst from earth to fight,
To be shattered into nothingness with a flood of holy light.
A maelstrom of energy unleashed, blood cascades in rivers.

Like a thunderburst in blue skies or a lion's sudden roar,
Like sharp razors tearing over delicate embroidered lace,
So at a touch did Galerion shake the mountain to its base.
The deathly horde fell fatally, but heeding their dying cries
From the depths, the thing they called Worm King did rise.
Nirn itself did scream in the Mages' and Necromancers' war.

His eyes burning dark fire, he opened his toothless maw,
Vomiting darkness with each exhalation of his breath,
All sucking in the fetid air felt the icy touch of death.
In the skies above the mountain, darkness overcame pale,
Then Mannimarco Worm King felt his dismal powers fail:
The artifacts of death pulled from his putrid skeletal claw.

A thousand good and evil perished then, history confirms.
Among, alas, Vanus Galerion, he who showed the way,
It seemed once that Mannimarco had truly died that day.
Scattered seemed the Necromancers, wicked, ghastly fools,
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Kein Grund sich zu entschuldigen, ich finde es super, dass du dich für das Thema interessierst.

Autoren braucht man immer noch, wir sind noch weit davon entfernt wirklich alles prozedural zu generieren. Texte werden noch geschrieben, das Buch kann aber prozedural im Eimer platziert werden, oder ein anderes Buch mit einem anderen Text. Solange wir noch keine KI haben, die Bücher schreiben kann. Der Eimer muss auch noch gebaut werden. Das Regelwerk fürs Platzieren der Gegenstände wird auch von einem technical level artist erstellt.

Ich schau mal, ob ich ein paar links finde. So weit ich weiß gibt es einige Spiele, die was Ähnliches machen. Ich glaube ACO und Uncharted 4 machen das mit Marktständen. Der Marktstand wird als template (eine Art Matroschka) per Hand platziert, was dann prozedural befüllt wird. Mal schauen, ob ich etwas dazu finden kann.

Edit: Kein Marktstand, allerdings ist der Vorgang genau der selbe.https://youtu.be/WDW48v4cdEU

Gerade als wir Textgenerierung ansprechen https://techxplore.com/news/2020-11-ai- ... orlds.html

Das paper selbst habe ich noch nicht komplett gelesen, daher bitte mit Vorsicht genießen https://link.springer.com/chapter/10.10 ... 516-0_3 m
Zuletzt geändert von Heruwath am 06.11.2020 07:29, insgesamt 5-mal geändert.
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Heruwath
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Heruwath »

Usul hat geschrieben: 05.11.2020 19:02
Spoiler
Show
Prozedurale Generierung in Echtzeit... klar, alles ist möglich. Die Frage stellt sich nur: Warum sollte man das machen, wenn man das Team, das Geld und die Zeit hat, um eine glaubwürdige Welt zu erstellen, die die gewünschten Gefühle zu vermitteln vermag, ohne daß man auf Zufallsgenerierung setzen muß? Ich persönlich finde Skyrim z.B. wiederspielbar genug, ohne daß sich die Welt bei jedem Neustart ändert. Ganz im Gegenteil, die feste Welt dient dazu, daß man sich mehr darin verlieren kann, denn ein Berg ist immer da, wo er ist... ein Wald ist immer da, wo er ist... ein Dorf ist immer da, wo es ist...
Fällt dir keine einzige Einsatzmöglichkeit einer prozeduralen Generierung zur Laufzeit ein? Gerade bei einem Spiel wie Skyrim wirkt die Welt zu starr, was ziemlich an der Glaubwürdigkeit und Immersion zerrt.
Es findet angeblich ein Bürgerkrieg statt, aber man bekommt nichts davon mit, bis auf die Bereiche, wo man selbst darin verwickelt wird. Und dann sind es auch kleine Scharmützel, deren Ausgang keine nennenswerten Veränderungen mit sich bringt. Drachen bedrohen angeblich die Menschen überall, aber wenn sie auftauchen, hinterlassen sie meistens keinen bleibenden Eindruck, außer einem Skelett, dass nach ein paar Tagen wieder verschwunden ist.

Warum ist diese Welt so starr und nicht fähig sich anzupassen? Ich denke weil Bethesda nich genug Zeit, Geld und Leute hat. All das fließt bereits in die Gestalltung der festgefahrenen Welt, die wir bekommen.
Zuletzt geändert von Heruwath am 06.11.2020 07:27, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von SpookyNooky »

Usul hat geschrieben: 05.11.2020 19:02 Ich persönlich finde Skyrim z.B. wiederspielbar genug, ohne daß sich die Welt bei jedem Neustart ändert.
Es ging hier nie um eine zufällige Erstellung der Welt bei Spielstart. Es geht lediglich um prozedurale Synthese.
Heruwath hat geschrieben: 05.11.2020 19:05 Texte werden noch geschrieben
So. Und bei Environmental Storytelling steht am Anfang auch das: Das geschriebene Wort. Da schreibt ein Mitarbeiter: "An einem Eckchen ganz im Norden liegen zwei Skelette. Einer ist in eine Bärenfalle getappt und offensichtlich den Verletzungen erlegen. Daneben liegt ein zweites Skelett, was impliziert, dass er dem Sterbenden nicht von der Stelle weichen wollte. Außerdem handelt es sich um zwei Alchemisten, was an anderer Stelle des Spiels noch von Bedeutung (für lore) ist."
Dann bastelt das ein Leveldesigner dahin und fertig.
Wo ist die Zeitersparnis durch prozedurale Synthese?
Heruwath hat geschrieben: 05.11.2020 19:05 Edit: Kein Marktstand, allerdings ist der Vorgang genau der selbe.https://youtu.be/WDW48v4cdEU
Ich sehe hier kein Environmental Storytelling. : )
Heruwath hat geschrieben: 05.11.2020 19:05 Gerade als wir Textgenerierung ansprechen https://techxplore.com/news/2020-11-ai- ... orlds.html
Das ist doch garkeine prozedurale Synthese. :D Das ist KI-Textgenerierung. Da werden zwar massive Fortschritte gemacht, genau wie in KIs zur Generierung von Stimme, Musik oder Bilder (www.thispersondoesnotexist.com als prominentes Beispiel), aber die Ergebnisse sind bisweilen immer sehr generisch. Auch heute kann man mit KI-Textsynthese kein Faust schreiben.
Dazu braucht es Menschen.
Mit Environmental Storytelling ist es das gleiche.
Heruwath
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Heruwath »

SpookyNooky hat geschrieben: 06.11.2020 08:18
Heruwath hat geschrieben: 05.11.2020 19:05
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Texte werden noch geschrieben
So. Und bei Environmental Storytelling steht am Anfang auch das: Das geschriebene Wort. Da schreibt ein Mitarbeiter: "An einem Eckchen ganz im Norden liegen zwei Skelette. Einer ist in eine Bärenfalle getappt und offensichtlich den Verletzungen erlegen. Daneben liegt ein zweites Skelett, was impliziert, dass er dem Sterbenden nicht von der Stelle weichen wollte. Außerdem handelt es sich um zwei Alchemisten, was an anderer Stelle des Spiels noch von Bedeutung (für lore) ist."
Dann bastelt das ein Leveldesigner dahin und fertig.
Wo ist die Zeitersparnis durch prozedurale Synthese?
Es steht immer am Anfang ein geschriebenes Wort, eine Idee oder ein Graph. Die Zeitersparnis liegt bei diesem einzelnen Beispiel nicht vor, allerdings war Zeitersparnis auch bis jetzt nicht das Hauptthema, sondern ob es möglich ist. Die Zeitersparnis kommt immer mit der Anzahl an Situationen, wo solch ein System dann Verwendung findet und sobald größere Änderungen vorgenommen werden. Wenn sich z.B. die Landschaft in einem Bereich ändert. Der Flussverlauf wird verändert, die Höhenkarte wird angepasst, oder es kommt eine neue location in die Nähe. An dieser Stelle müssen die von den Änderungen betroffenen Bereiche mit angepasst werden. Ein prozedurales System kann diese Anpassung übernehmen.
SpookyNooky hat geschrieben: 06.11.2020 08:18
Heruwath hat geschrieben: 05.11.2020 19:05
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Edit: Kein Marktstand, allerdings ist der Vorgang genau der selbe.https://youtu.be/WDW48v4cdEU
Ich sehe hier kein Environmental Storytelling. : )
Heißt nicht, dass es mit diesem Tool nicht möglich wäre. Ein Loch in der Wand des Gebäudes, Gegenstände innerhalb des Gebäudes im Zusammenhang zu dem Loch platziert, dass es nach einer Explosion aussieht, zwei tote Körper, übereinander liegend und schon hast du eine kleine Geschichte.
SpookyNooky hat geschrieben: 06.11.2020 08:18
Heruwath hat geschrieben: 05.11.2020 19:05
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Gerade als wir Textgenerierung ansprechen https://techxplore.com/news/2020-11-ai- ... orlds.html
Das ist doch garkeine prozedurale Synthese. :D Das ist KI-Textgenerierung. Da werden zwar massive Fortschritte gemacht, genau wie in KIs zur Generierung von Stimme, Musik oder Bilder (www.thispersondoesnotexist.com als prominentes Beispiel), aber die Ergebnisse sind bisweilen immer sehr generisch. Auch heute kann man mit KI-Textsynthese kein Faust schreiben.
Dazu braucht es Menschen.
Mit Environmental Storytelling ist es das gleiche.
KI-Textegenrierung ist auch prozedurale Synthese. Stimmen, Musik, Texturen, Objekte, Landschaften, Bilder, all das sind Inhalte und die prozedurale Generierung beschäftigt sich mit der Generierung genau dieser Inhalte. Eine KI ist nur eine prozedurale Methode. Ich bin überrascht, dass du hier eine klare Differenzierung machst.

Es stimmt für all das brauchen wir weiterhin Menschen. Selbst für die Texturen, Objekte, Landschaften, Quests usw. denn irgendjemand muss dem System sagen, was es generieren soll und jemand muss das Ergebnis abnehmen.
Zuletzt geändert von Heruwath am 06.11.2020 10:37, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Usul »

SpookyNooky hat geschrieben: 06.11.2020 08:18Es ging hier nie um eine zufällige Erstellung der Welt bei Spielstart. Es geht lediglich um prozedurale Synthese.
Siehe hier:
"Ich würde es auf alle Fälle cool finden wenn das neue TES seine Welt am Anfang wie bei einem Civilization oder einem Rimworld prozedural generieren würde. Gut gemacht wäre das für mich sehr reizvoll. Das wäre ein neuer Ansatz und hätte gut gemacht extrem hohen Wiederspielwert."

Darauf bezog sich das, was du von mir zitiert hast.
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von SpookyNooky »

Heruwath hat geschrieben: 06.11.2020 10:35 KI-Textegenrierung ist auch prozedurale Synthese. Stimmen, Musik, Texturen, Objekte, Landschaften, Bilder, all das sind Inhalte und die prozedurale Generierung beschäftigt sich mit der Generierung genau dieser Inhalte. Eine KI ist nur eine prozedurale Methode. Ich bin überrascht, dass du hier eine klare Differenzierung machst.
Okay. Zugegeben: Ich bin vermutlich einfach nicht so tief drin im Thema wie du. : ) Du kennst dich auf diesem Gebiet im Detail sicher besser aus als ich.
Abschließend kann ich sagen: Ich habe noch keinen einzigen spannenden "Level" (resp. Spielwelt) gesehen, der nicht von Menschenhand gemacht wurde. Für spannende Umgebungen braucht man Künstler, die sich mit Architektur, Stil und Spielermotivation außeinandersetzen. Das gilt für bahnbrechende Levels wie in Dishonored 2 und das wird auch für The Elder Scrolls 6 so sein. Für die füllende Landschaft zwischen "Points of Interest" ist prozedurale Synthese natürlich vollkommen okay. Gerade eben weil es natürlich und dadurch "unspektakulär" (im positiven Sinne, wie Usul das angebracht hat) ist. Wichtig ist, dass alles am Ende aus einem Guss ist.
Usul hat geschrieben: 06.11.2020 13:43 Siehe hier:
"Ich würde es auf alle Fälle cool finden wenn das neue TES seine Welt am Anfang wie bei einem Civilization oder einem Rimworld prozedural generieren würde. Gut gemacht wäre das für mich sehr reizvoll. Das wäre ein neuer Ansatz und hätte gut gemacht extrem hohen Wiederspielwert."
Darauf bezog sich das, was du von mir zitiert hast.
Stimmt. Sorry. Nicht gesehen.
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von Heruwath »

SpookyNooky hat geschrieben: 06.11.2020 15:11
Heruwath hat geschrieben: 06.11.2020 10:35
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KI-Textegenrierung ist auch prozedurale Synthese. Stimmen, Musik, Texturen, Objekte, Landschaften, Bilder, all das sind Inhalte und die prozedurale Generierung beschäftigt sich mit der Generierung genau dieser Inhalte. Eine KI ist nur eine prozedurale Methode. Ich bin überrascht, dass du hier eine klare Differenzierung machst.
Okay. Zugegeben: Ich bin vermutlich einfach nicht so tief drin im Thema wie du. : ) Du kennst dich auf diesem Gebiet im Detail sicher besser aus als ich.
Das ist nur eine Frage der Definition und Kommunikation. Du hattest einfach eine andere Vorstellung von prozeduraler Generierung gehabt als ich. Hauptsache die Leute reden über das Thema, dann glaube ich, dass Aussagen in solchen Interviews, wie mit Todd besser verstanden werden können. Er spricht von prozeduralen Werkzeugen, die während dieser Generation vermehrt genutzt wurden, aber nur selten jemand davon gesprochen hat.
SpookyNooky hat geschrieben: 06.11.2020 15:11 Abschließend kann ich sagen: Ich habe noch keinen einzigen spannenden "Level" (resp. Spielwelt) gesehen, der nicht von Menschenhand gemacht wurde. Für spannende Umgebungen braucht man Künstler, die sich mit Architektur, Stil und Spielermotivation außeinandersetzen. Das gilt für bahnbrechende Levels wie in Dishonored 2 und das wird auch für The Elder Scrolls 6 so sein. Für die füllende Landschaft zwischen "Points of Interest" ist prozedurale Synthese natürlich vollkommen okay. Gerade eben weil es natürlich und dadurch "unspektakulär" (im positiven Sinne, wie Usul das angebracht hat) ist. Wichtig ist, dass alles am Ende aus einem Guss ist.
Da hast du Recht, richtig spannende Level gibts im Moment nicht wirklich, vor allem wenn es um schwierige Themen, wie das environmental storytelling geht. Ich finde gerade Horizon hat mit ihrem prozeduralen System gezeigt was auf einer PS4 bereits möglich ist, und nur so wenige wissen, dass ungefähr 80% ihrer Welt prozedural generiert ist. Ich persönlich hoffe, dass Bethesda gerade bei TES 6 weiter geht als das, was von Todd angesprochen wurde, denn während der nächsten Generation werden andere Entwickler bereits die nächsten Schritte machen. Berufe wie Technical Environment Artist, Technical Level Artist oder Technical Game Designer füllen gerade zu hauf Positionen, die sich mit prozeduraler Technologie beschäftigen. Sie bringen das Wissen um Architektur, Stil und Spielermotivation mit und versuchen das in technische Regelwerke zu übersetzen, die von der Technologie genutzt werden können.

Ich möchte die ersten fast komplett dynamsichen Welten sehen, die auf die Spieler reagieren und sich durch Aktionen der Spieler verändern. Ich möchte Welten sehen wo Geschichten passieren und ihre Spuren in der Welt hinterlassen, auch wenn der Spieler nicht anwesend sind.
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Re: Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Beitrag von HellToKitty »

SpookyNooky hat geschrieben: 06.11.2020 15:11 Abschließend kann ich sagen: Ich habe noch keinen einzigen spannenden "Level" (resp. Spielwelt) gesehen, der nicht von Menschenhand gemacht wurde.

Ein Prozedurale Generierung ist ja indirekt von Menschenhand gemacht. Die gefütterten Kriterien entspringen ja nicht der Fantasie eines Algorithmus, sondern wurden zuvor von Menschen festgelegt. Ob dann mithilfe eines solchen Tools eine spannende Spielwelt erschaffen werden kann, liegt in den Händen der Entwickler. Wir sind uns sicherlich einig, dass handgemachte Schauplätze ihre Qualitäten haben, aber Menschen neigen dazu, Dinge immer ähnlich zu gestalten, weshalb unsere Spielersensoren immer von den gleichen Dingen gekitzelt werden. Dabei geht Spannung verloren. Eine prozedurale Generierung birgt mehr Potential für Unvorhersehbares.

Mir hat der prozedurale Geschichtenerzähler von Rimworld mehr Dramaturgie und interessantere Begebenheiten präsentiert, als der größte Teil herkömmlicher Computerspiele, mit seinen herkömmlichen Geschichten. Gerade weil Menschen dazu neigen, in Cliches zu verfallen die einem Programm fremd sind. Dazu muss man natürlich sagen, dass all die kleinen Bausteine, aus denen sich die Story dann zusammensetzt natürlich zuvor von Hand geschrieben wurden.
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