CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

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4P|BOT2
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CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von 4P|BOT2 »

Für die PC-Version von CrossCode ist die (erste) Erweiterung "A New Home" auf GOG.com und Steam erschienen. Der Downloadinhalt kostet 7,39 Euro (ohne Launch-Rabatt) und soll acht bis zehn Stunden lang sein. Der DLC umfasst den bisher größten Dungeon, neue Gegner inkl. Bosse und die Möglichkeit über Wassser zu laufen. Die Konsolen-Versionen sollen im Sommer 2021 mit dem Zusatzinhalt versorgt werden...

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Todesglubsch
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von Todesglubsch »

War von CrossCode leider enttäuscht, nachdem alle es so gelobt hatten. :(
Die Puzzledichte war mir dann doch zu hoch, als dass sich bei mir ein richtiger Gameflow einstellte. Hurz, selbst die Freilandgebiete waren ein einziges Sprung-Puzzle.
Herb THE berT
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von Herb THE berT »

Todesglubsch hat geschrieben: 27.02.2021 13:16 War von CrossCode leider enttäuscht, nachdem alle es so gelobt hatten. :(
Die Puzzledichte war mir dann doch zu hoch, als dass sich bei mir ein richtiger Gameflow einstellte. Hurz, selbst die Freilandgebiete waren ein einziges Sprung-Puzzle.
Danke - jetzt weiß ich was mir nicht so gefiel.
Wurde auch nicht warm mit dem Game konnte aber nicht erklären warum
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Wulgaru
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von Wulgaru »

Ich fand das gerade geil...das moderne Game was Terranigma am nächsten kommt vom Spielgefühl her.
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Kajetan
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von Kajetan »

Todesglubsch hat geschrieben: 27.02.2021 13:16 War von CrossCode leider enttäuscht, nachdem alle es so gelobt hatten. :(
Die Puzzledichte war mir dann doch zu hoch, als dass sich bei mir ein richtiger Gameflow einstellte. Hurz, selbst die Freilandgebiete waren ein einziges Sprung-Puzzle.
Mir ging es genau andersherum. Eine gute Mischung aus Puzzles & Action und für die Bosskämpfe habe ich immer die Schwierigkeit ganz, GANZ weit nach unten gedreht. Weil ich keinen Bock mehr auf Bosskämpfe in keinem Spiel mehr habe und eigentlich nur wegen der Story, dem Setting, den Puzzles und a bisserl normalem Gekloppe mit Standard-Kroppzeugs da bin.
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NewRaven
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von NewRaven »

Todesglubsch hat geschrieben: 27.02.2021 13:16 ...

Jep, so ging es mir leider auch... und es ist auch leider nicht so, dass das alles optionale Dinge gewesen wären (die gabs zusätzlich noch)... nein, eigentlich wurde jeder noch so banale Schritt einer Quest mit mindestens einem solchen Sprung-, Schalterpuzzle oder Sonstwas-Puzzle verbunden. Die waren zwar, gerade am Anfang, natürlich nicht sonderlich komplex - aber viel zu häufig und auch viel zu umfangreich für ihren "Zweck". Wenn deine Aufgabe lautete "Rede mit diesen drei NPCs in dieser Stadt, die du gerade betreten hast" dann konntest du darauf wetten, dass du dich für mindestens einen dieser NPCs an eine völlig absurde Stelle begeben musst, die du nur erreichen kannst, wenn du über 784 Kisten springst, einen versteckten Zugang auf einem Dach findest (den du aber aufgrund der Kameraperspektive nicht sehen kannst) und dann noch ein Schalterrätsel dazu löst. Und von den Dungeons fang ich da gar nicht erst an... Das Spiel hatte nicht nur "keinen richtigen Flow" - das Spiel hatte eigentlich meiner Meinung nach gar keinen Flow. Normalerweise treibt mich dann in solchen Fällen die Story dazu weiter zu machen, wenn das Gameplay nicht gar zu abschreckend ist - aber auch die wirkte für mich eher wie eine Mischung von Versatzstücken aus Evoland und .hack - in nem futuristischerem Setting. Hat mich einfach nicht wirklich gecatcht.

Es ist halt ein Puzzle-RPG, dass sich als Action-(j)RPG tarnt, dabei Inspirationen wie Chrono Trigger oder Zelda nennt... aber vom Gameplay eigentlich recht wenig mit beiden Titeln zu tun hat. Das muss nichts Schlechtes sein - ich mag auch gelegentlich mal nen Puzzler, aber in diesem Fall fühlte ich mich tatsächlich etwas in die Irre geführt. Das ist, wie wenn "Braid" in seiner Beschreibung "Super Mario Bros 3" als Inspirationsquelle erwähnt hätte.
Zuletzt geändert von NewRaven am 27.02.2021 14:54, insgesamt 4-mal geändert.
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Todesglubsch
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von Todesglubsch »

Kajetan hat geschrieben: 27.02.2021 14:31 Eine gute Mischung aus Puzzles & Action
War die denn wirklich vorhanden?
Also ich klammer hier bewusst den ersten Dungeon aus, bei dem die Entwickler ja zugegeben haben, dass sie vielleicht ein paar Rätsel zu viel reingeknallt haben. Aber wie NewRaven schrieb: Alles war irgendwie ein Puzzle. Entweder Springerei in der Stadt, oder Schalterrätsel oder ein stupides "Lauf nochmal das komplette letzte Gebiet ab und finde den Questgegenstand ... hinter einem Sprung- oder Schalterrätsel". (in der "echten" Welt würde vermutlich niemand dieses MMORPG spielen wollen ... zumal offenbar auch nur eine der Klassen vernünftig die Rätsel lösen kann *hrhr*).

Selbst wenn du auf optionale Erkundung und Nebenquests verzichtet hast, überwiegte doch stark die Rätseldichte.

Plus: Jedes mal, wenn ich bei einem Rätsel feststeckte und im Netz nachschauen musste, war es immer eins der folgenden Probleme:

1. Ich hab alles richtig gemacht. Ich stand nur zwei Pixel zu weit rechts.
2. Das Spiel verlangt, dass ich eine Aktion ausführe, bei der ich garnicht wusste, dass ich sie machen konnte.


...ach ja, das Spiel bekommt nen Moys'chen Bonuspunkt für "Hollerö!".
Und einen Abzug für das Denglisch. Manche Gegnernamen auf Deutsch, manche Englisch, manche Gebiete auf Deutsch, manche in Englisch... das ist doch kein zusammenhängender Stil. Aber ja, das ist Erbzenzähler-Gemecker, das geb ich zu. :D
djsmirnof
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von djsmirnof »

NewRaven hat geschrieben: 27.02.2021 14:37
Todesglubsch hat geschrieben: 27.02.2021 13:16 ...

Jep, so ging es mir leider auch... und es ist auch leider nicht so, dass das alles optionale Dinge gewesen wären (die gabs zusätzlich noch)... nein, eigentlich wurde jeder noch so banale Schritt einer Quest mit mindestens einem solchen Sprung-, Schalterpuzzle oder Sonstwas-Puzzle verbunden. Die waren zwar, gerade am Anfang, natürlich nicht sonderlich komplex - aber viel zu häufig und auch viel zu umfangreich für ihren "Zweck". Wenn deine Aufgabe lautete "Rede mit diesen drei NPCs in dieser Stadt, die du gerade betreten hast" dann konntest du darauf wetten, dass du dich für mindestens einen dieser NPCs an eine völlig absurde Stelle begeben musst, die du nur erreichen kannst, wenn du über 784 Kisten springst, einen versteckten Zugang auf einem Dach findest (den du aber aufgrund der Kameraperspektive nicht sehen kannst) und dann noch ein Schalterrätsel dazu löst. Und von den Dungeons fang ich da gar nicht erst an... Das Spiel hatte nicht nur "keinen richtigen Flow" - das Spiel hatte eigentlich meiner Meinung nach gar keinen Flow. Normalerweise treibt mich dann in solchen Fällen die Story dazu weiter zu machen, wenn das Gameplay nicht gar zu abschreckend ist - aber auch die wirkte für mich eher wie eine Mischung von Versatzstücken aus Evoland und .hack - in nem futuristischerem Setting. Hat mich einfach nicht wirklich gecatcht.

Es ist halt ein Puzzle-RPG, dass sich als Action-(j)RPG tarnt, dabei Inspirationen wie Chrono Trigger oder Zelda nennt... aber vom Gameplay eigentlich recht wenig mit beiden Titeln zu tun hat. Das muss nichts Schlechtes sein - ich mag auch gelegentlich mal nen Puzzler, aber in diesem Fall fühlte ich mich tatsächlich etwas in die Irre geführt. Das ist, wie wenn "Braid" in seiner Beschreibung "Super Mario Bros 3" als Inspirationsquelle erwähnt hätte.
Du sprichst mir aus der Seele. Ich hab es am Anfang gut gefunden. Nur dann kam der Punkt wo ich keine Lust mehr hatte gefühlte 1000 puzzel zu lösen. Weniger wäre gut gewesen. Besonders in den Städten hat es genervt da das ganze Spiel künstlich in die Länge gezogen wurde.
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Ultimatix
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von Ultimatix »

Ich habe es nicht länger als drei Stunden spielen können und jetzt wo ich eure Kommentare lese weiß ich auch warum das so war. Ich dachte es liegt an mir. Irgendwie harmoniert in diesem Spiel nichts miteinander und wirkt wie ein gescheitertes RPG Projekt wo zu viele Ideen den Brei verdorben haben. Das kein Flow vorhanden war ist mir auch stark aufgefallen.
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Wulgaru
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von Wulgaru »

Also dieses Sprungpuzzle scheint mir eher an der Optik zu liegen, mit der ihr offenbar alle nicht zurecht gekommen seid. Das war echt genau wie in Terranigma von der Logik her.

Ist finde ich eines der definitiven Crowdfunding-Projekte der letzten Jahre.

Wenn jetzt mal 1.0 von Secrets of Grindea rauskommt irgendwann, sind alle Titel die ich diesbezüglich verfolgt habe über die Ziellinie gekommen.
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VaniKa
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von VaniKa »

Kajetan hat geschrieben: 27.02.2021 14:31für die Bosskämpfe habe ich immer die Schwierigkeit ganz, GANZ weit nach unten gedreht.
Das habe ich auch, weil ich die Bosse viel zu schwer finde. Man stirbt ja in Sekunden und hat kaum Raum für Fehler. Aber genau das sorgt dann auch dafür, dass ich keine Lust mehr habe. Ich fühle mich doof, wenn ich ständig quasi in den Noob-Modus wechseln muss. Generell teilen die Gegner auf dem Standardschwierigkeitsgrad auch oft sehr viel Schaden aus. Ich fühle mich dann so, als ob ich cheate, wenn ich alles auf 20 % stelle. Wäre etwas anderes, wenn der Schwierigkeitsgrad standardmäßig deutlich leichter wäre und dann eben die Pros einfach die Regler nach oben verschieben, um ihre Herausforderung zu haben. So komme ich mir einfach nicht willkommen im Spiel vor und sehe mich nicht als Zielgruppe. Im Grunde ist das reine Psychologie, aber die Frage, wie schwer ein Spiel auf "Normal" sein sollte, ist wohl gar nicht so unwichtig.
Zuletzt geändert von VaniKa am 27.02.2021 18:52, insgesamt 1-mal geändert.
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NewRaven
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von NewRaven »

Das Problem war - zumindest für mich - nicht die Logik hinter den Puzzle-Elementen, es war in vielen Fällen schon die reine Existenz von selbigen, weil sie einfach überall waren. Hätte sich das nur auf Dungeons beschränkt... oder wäre eine Sache gewesen, die nur gelegentlich mal eingestreut wird, wäre das super gewesen - so wars für mich halt echt nervig. Aber zugegeben, ich glaub, es kommt auch einfach auf die "Erwartung" an... magst du das Gameplay von Action-RPGs oder legst primär Wert auf Storyprogress in RPGs, dann ist dieses von Puzzle zu Puzzle hangeln, an Stellen, wo gefühlt einfach keine hingehören, halt einfach ein "Stopper" den du quasi bei jedem winzigen Spielfortschritt auf's Neue vor die Nase gesetzt bekommst. Irgendwann nimmst du das dann nur noch als "Nervigkeit", nicht mehr primär als Herausforderung, als ein gekünstelt wirkendes "dich irgendwie aufhalten wollen", wahr - und da sehe ich auch in diesem Punkt keine großen Parallelen zu Terranigma oder Illusion of Time, die tatsächlich einen gewissen Flow hatten und das einfach meiner Meinung nach besser balancierten.
Mag man allerdings diese Art Rätsel, die Puzzles, die Sprungpassagen, die ständigen Schalterrätsel und das Herausfinden der im Regelfall einzigen effektiv funktionierende Bosstaktik und hat nichts dagegen, zwischen den Rätseln mal ein paar Trashmobs quasi als Nebenbeschäftigung zu verkloppen - dann bietet das Spiel sicher massig guten Content. Ich würde jetzt zwar auch nicht sagen, dass es sich hier um eine gut ausgewogene Mischung aus Action, Storyprogress und Puzzles handelt - aber ich sehe durchaus, warum das Spiel bei den Spielern gut ankommen kann.

Wer weiß, hätte ich den Titel gestartet, wenn ich mich gerade in meiner "Knobelphase" befunden hätte, hätte ich vermutlich weit mehr Spaß gehabt. So hatte ich einfach den Eindruck, man hat ein bisschen Action-(J)RPG auf ein Puzzle-Game aufgesetzt, während ich ursprünglich ein Action-(J)RPG mit einigen auflockernden Rätselelementen erhofft hatte - also genau die umgekehrte Gewichtung. Für mich wars jetzt halt in der Situation nichts, insbesondere auch, weil ich selbst mit völlig falschen Erwartungen an den Titel gegangen bin - wobei man fairerweise sagen muss, dass bereits im - vielleicht etwas zu langem - "Tutorial" deutlich gemacht wird, wohin die Reise geht. Nach den Tempelminen hab ich einfach aufgehört, das dürfte in etwa vielleicht die Hälfte des Spiels gewesen sein, eher "unmotiviert" weiter gespielt hab ich aber schon ne ganze Ecke vorher.
Zuletzt geändert von NewRaven am 27.02.2021 19:09, insgesamt 2-mal geändert.
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NoBoJoe
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von NoBoJoe »

Todesglubsch hat geschrieben: 27.02.2021 13:16 War von CrossCode leider enttäuscht, nachdem alle es so gelobt hatten. :(
Die Puzzledichte war mir dann doch zu hoch, als dass sich bei mir ein richtiger Gameflow einstellte. Hurz, selbst die Freilandgebiete waren ein einziges Sprung-Puzzle.
Exakt mein Empfinden. Ich wollte es unbedingt mögen, aber genau deine Beschreibung war auch mein Problem mit dem Spiel.
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Ultimatix
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von Ultimatix »

NewRaven hat geschrieben: 27.02.2021 18:56 und da sehe ich auch in diesem Punkt keine großen Parallelen zu Terranigma oder Illusion of Time, die tatsächlich einen gewissen Flow hatten und das einfach meiner Meinung nach besser balancierten.
Und stell dir vor Terranigma brauchte keine unnötigen Schwierigkeitsgrade die man einstellen konnte bis es mal passte sondern hatte die perfekte Balance zwischen allem. Es gab nur einen Schwierigkeitsgrad und das war das Spiel selber. Daran sollten sich viele Spiele Entwickler heutzutage mal ein Beispiel nehmen. Genau wie Secret of Evermore/Mana oder selbst A Link to the Past. Die Spiele Entwickler hätten weniger Probleme wenn sie sich an diesen Meisterwerken orientieren würden.
Zuletzt geändert von Ultimatix am 27.02.2021 19:20, insgesamt 2-mal geändert.
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Todesglubsch
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Re: CrossCode: A New Home veröffentlicht (zunächst für PC)

Beitrag von Todesglubsch »

Ultimatix hat geschrieben: 27.02.2021 19:15 Und stell dir vor Terranigma brauchte keine unnötigen Schwierigkeitsgrade die man einstellen konnte bis es mal passte sondern hatte die perfekte Balance zwischen allem. Es gab nur einen Schwierigkeitsgrad und das war das Spiel selber. Daran sollten sich viele Spiele Entwickler heutzutage mal ein Beispiel nehmen. Genau wie Secret of Evermore/Mana oder selbst A Link to the Past.
Moment!
Zelda war in Ordnung, das war Nintendo-Hochglanzpolitur. Aber Terranigma und Evermore hatten an verschiedenen Stellen Difficulty Spikes. Ein perfektes Balancing sieht anders aus. Aber: Früher haben wir sowas hingenommen. Boss ist zu schwer? Tja, dann grindet man halt ein, zwei Stunden, kein Problem.

Das ist bei CrossCode nicht möglich, da sich deine XP so ziemlich gegen Null bewegt, wenn dein Lvl höher ist, als das des Gegners.
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