In Six Days in Fallujah wird das gesamte Schlachtfeld für jeden Spieldurchgang prozedural neu erstellt. Victura und Highwire Games setzen auf ein prozedurales Verfahren, das Räume, Gebäude und Stadtviertel prozedural erstellt und platziert. Mit dieser Methode wollen die Entwickler die Unwägbarkeiten und Gefahren urbaner Kämpfe besser zu simulieren, währen die Ziele und die Story der jeweiligen Mis...
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Six Days in Fallujah - Schlachtfeld und Gebäude werden für jeden Spieldurchgang prozedural neu erstellt
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Re: Six Days in Fallujah - Schlachtfeld und Gebäude werden für jeden Spieldurchgang prozedural neu erstellt
Das kann man in einem MP Shooter machen, aber mit Realismus hat das nichts zu tun, würde ich sagen.
- Todesglubsch
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Re: Six Days in Fallujah - Schlachtfeld und Gebäude werden für jeden Spieldurchgang prozedural neu erstellt
Raubt dem Spiel vor allem grafische Höhepunkte.
Ja, Maps auswendig zu lernen hat nichts mit der Realität zu tun. Eine Mission einfach nochmal zu probieren, nachdem man gestorben ist, aber auch nicht.
Ja, Maps auswendig zu lernen hat nichts mit der Realität zu tun. Eine Mission einfach nochmal zu probieren, nachdem man gestorben ist, aber auch nicht.
Re: Six Days in Fallujah - Schlachtfeld und Gebäude werden für jeden Spieldurchgang prozedural neu erstellt
Six Days in Fallujah aber auch nicht. Also passt das doch alles.Todesglubsch hat geschrieben: ↑23.03.2021 16:21 Ja, Maps auswendig zu lernen hat nichts mit der Realität zu tun. Eine Mission einfach nochmal zu probieren, nachdem man gestorben ist, aber auch nicht.
Re: Six Days in Fallujah - Schlachtfeld und Gebäude werden für jeden Spieldurchgang prozedural neu erstellt
Grafische Höhepunkte? Das ist kein GoW oder Uncharted.Todesglubsch hat geschrieben: ↑23.03.2021 16:21 Raubt dem Spiel vor allem grafische Höhepunkte.
Ja, Maps auswendig zu lernen hat nichts mit der Realität zu tun. Eine Mission einfach nochmal zu probieren, nachdem man gestorben ist, aber auch nicht.
Re: Six Days in Fallujah - Schlachtfeld und Gebäude werden für jeden Spieldurchgang prozedural neu erstellt
Das Gezeigte ist zu wenig aussagekräftig, als dass ich mir da eine klare Meinung machen könnte. Was ich vom Ansatz gut finde, ist dieser taktische Ansatz den man aus Brothers in Arms oder Full Spectrum Warrior kennt.
Wie gut es dann wirklich umgesetzt ist wird man erst beim Spielen sehen.
Was ich mir von dieser Art Spiel wünsche wäre die Abkehr von Gegnerwellen/Massen und wirklich clever agierenden KI-Gegnern gespickt mit einem Adrenalin-Kick wie man ihn zum Beispiel aus guten Survivalhorror-Spielen kennt. Wenn ein Studio es dann auch noch schafft eine emotionale/narrative Tiefe vom Schlage eines Spec ops the Line gepaart mit The Last of US 2 zu erreichen, wäre ich sehr begeistert.
Wie gut es dann wirklich umgesetzt ist wird man erst beim Spielen sehen.
Was ich mir von dieser Art Spiel wünsche wäre die Abkehr von Gegnerwellen/Massen und wirklich clever agierenden KI-Gegnern gespickt mit einem Adrenalin-Kick wie man ihn zum Beispiel aus guten Survivalhorror-Spielen kennt. Wenn ein Studio es dann auch noch schafft eine emotionale/narrative Tiefe vom Schlage eines Spec ops the Line gepaart mit The Last of US 2 zu erreichen, wäre ich sehr begeistert.
Re: Six Days in Fallujah - Schlachtfeld und Gebäude werden für jeden Spieldurchgang prozedural neu erstellt
Hört sich eher so an, als ob man hier den minimalen ressourceneinsatz als innovatives feature verkaufen will. Sofern das spiel je interessant war, wird es dasd mit jeder news weniger.
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Re: Six Days in Fallujah - Schlachtfeld und Gebäude werden für jeden Spieldurchgang prozedural neu erstellt
Mir gefällt der Gamplay Ansatz bisher. Eher Taktik und langsames Vorgehen statt CoD.
Mal schauen wie es sich dann hinterher so spielt.
Und da passt ein prozentual generiertes Layout der Maps wunderbar rein. Den so weiß man, wie es schon im Artikel dargelegt wird als Spieler nie ob hinter der nächsten Tür jetzt der Gegner oder nur ne stillende Mutter sitzt.
Mal schauen wie es sich dann hinterher so spielt.
Das Spiel will die Unwegbahrkeiten und Herausforderungen eines modernen Häuserkampfes in einer dicht besiedelten Großstadt darstellen.
Und da passt ein prozentual generiertes Layout der Maps wunderbar rein. Den so weiß man, wie es schon im Artikel dargelegt wird als Spieler nie ob hinter der nächsten Tür jetzt der Gegner oder nur ne stillende Mutter sitzt.