Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

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SethSteiner
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von SethSteiner »

Wigggenz hat geschrieben: 03.05.2021 20:08 Nun gut, würde man jetzt von Entwicklern verlangen Risikofaktoren herauszunehmen, dann wäre die Spieleentwicklung vor sehr, sehr langer Zeit stehen geblieben.

Und böte Dark Souls einen Easy Mode: es IST trotzdem schwer, es IST trotzdem fordernd, für denjenigen, der es auf dem originalen Schwierigkeitsgrad spielt. Das wird durch das Vorhandensein eines Easy Mode kein bisschen geschmälert. Das anderen nicht zu gönnen, ist pure Missgunst.
Nein, ist es nicht. Missgönnen hieße, jemanden gar nicht erst Returnal oder Dark Souls spielen zu lassen, quasi von vorneherein zu verweigern, sich überhaupt damit zu beschäftigen. Aber das ist ja gar nicht der Fall. Jeder kann sich diesen Spielen zuwenden, jeder kann sich mit ihnen beschäftigen und wenn er/sie will, kann er/sie sich den Erfolg auch ercheaten (außer in The Returnal vermutlich) und wenn jemand nur interesse daran hat, eine Story zu erleben oder Ähnliches, steht auch dem durchschauen gar nichts im Weg. Die ganze Unterstellung der Missgunst setzt etwas voraus, das nicht stattfindet.

Niemand sagt, Risikofaktoren müssten herausgenommen werden aber man kann nichts desto trotz völlig legitim gegen einen Aspekt eines Spiels sein. Beispielsweise gibt es Spieler, die finden Singleplayer-Modi für eigentliche Multiplayer-Titel schlecht, mit dem Argument dass dort Ressourcen hineinfließen, die dann dem Multiplayer fehlen, wodurch dann beides halbgar wird. Natürlich kann es trotzdem am Ende funktionieren und beides ist toll aber es ist doch völlig in Ordnung als Konsument demgegenüber kritisch zusein und eine Position dagegen zu beziehen.
Nanimonai
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Nanimonai »

Wigggenz hat geschrieben: 03.05.2021 20:08 Und böte Dark Souls einen Easy Mode: es IST trotzdem schwer, es IST trotzdem fordernd, für denjenigen, der es auf dem originalen Schwierigkeitsgrad spielt. Das wird durch das Vorhandensein eines Easy Mode kein bisschen geschmälert. Das anderen nicht zu gönnen, ist pure Missgunst.
Es liegt nicht an dir zu beurteilen, ob ich mein Spielerlebnis durch das Vorhandensein eines Easy Modes geschmälert fühle. Diese Empfindung obliegt alleine mir. Mich deucht, du missgönnst mir das. ;)
Gesichtselfmeter
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Mir fallen kaum Spiele mit anwählbaren Schwierigkeitsgraden, die gut gebalanced sind. Besonders katastrophal fällt so was bei Action RPGs mit Stats auf.

Nier Automata ist ein gutes Beispiel: auf Normal zu leicht. Auf schwer manchmal viel zu schwer, dann wieder zu leicht.

Und bei Spielen, wo Story oder Quests keine große Rolle spielen, kann das Resultat nur ernüchternd ausfallen.
Wenn Du in nem Souls-Spiel die Gegner zu Dynasty-Warriors-Statisten machst, von denen keine Gefahr mehr ausgeht,
bleibt ein third person Walking Simulator mit durchschnittlicher Technik.

Wenn Du ein Returnal leichter machst, hebelst Du praktisch alle risk-reward Mechaniken komplett aus. Dann hat der easy-mode Spieler es in 6 Stunden durch, beklagt sich über 80€ und heult dennoch rum, warum das Spiel nicht wie ein Uncharted ist.

Nein, ich will keinen easy-mode in jedem Spiel. Warum? Aus Arroganz oder Elitismus? Ganz im Gegenteil, weil ich schwach bin und dann wie bei God of War auf normal runterstelle, wenn ich beim ersten Encounter direkt massiv aufs Maul bekomme. Wobei das Spiel auch wieder ein gutes Beispiel für schlecht ausbalancierte Schwierigkeitsgrade ist.

Ich erinnere mich noch gut, wie ich damals Operation Flashpoint gefeiert habe, weil die Missionen einfach spannend waren. 1-2 Schüsse und du warst tot, oder konntest auf dem Boden zum Extraktionspunkt kriechen. Nix groß mir Autoheal oder Medipacks...

Ich habe keinen Bock auf Entertainment-Kommunismus. Ich mag auch keine Horror-Filme, weil ich mich ungern grusel und geh auch nicht hin und sag "Chucky ist ganz süß, kann man nicht einen Film mit Chucky machen, wo er lustige Abenteuer mit einem Hund erlebt" :lol:
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von DJ_Leska »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 03.05.2021 20:44 Mir fallen kaum Spiele mit anwählbaren Schwierigkeitsgraden, die gut gebalanced sind. Besonders katastrophal fällt so was bei Action RPGs mit Stats auf.

Nier Automata ist ein gutes Beispiel: auf Normal zu leicht. Auf schwer manchmal viel zu schwer, dann wieder zu leicht.

Und bei Spielen, wo Story oder Quests keine große Rolle spielen, kann das Resultat nur ernüchternd ausfallen.
Wenn Du in nem Souls-Spiel die Gegner zu Dynasty-Warriors-Statisten machst, von denen keine Gefahr mehr ausgeht,
bleibt ein third person Walking Simulator mit durchschnittlicher Technik.

Wenn Du ein Returnal leichter machst, hebelst Du praktisch alle risk-reward Mechaniken komplett aus. Dann hat der easy-mode Spieler es in 6 Stunden durch, beklagt sich über 80€ und heult dennoch rum, warum das Spiel nicht wie ein Uncharted ist.

Nein, ich will keinen easy-mode in jedem Spiel. Warum? Aus Arroganz oder Elitismus? Ganz im Gegenteil, weil ich schwach bin und dann wie bei God of War auf normal runterstelle, wenn ich beim ersten Encounter direkt massiv aufs Maul bekomme. Wobei das Spiel auch wieder ein gutes Beispiel für schlecht ausbalancierte Schwierigkeitsgrade ist.

Ich erinnere mich noch gut, wie ich damals Operation Flashpoint gefeiert habe, weil die Missionen einfach spannend waren. 1-2 Schüsse und du warst tot, oder konntest auf dem Boden zum Extraktionspunkt kriechen. Nix groß mir Autoheal oder Medipacks...

Ich habe keinen Bock auf Entertainment-Kommunismus. Ich mag auch keine Horror-Filme, weil ich mich ungern grusel und geh auch nicht hin und sag "Chucky ist ganz süß, kann man nicht einen Film mit Chucky machen, wo er lustige Abenteuer mit einem Hund erlebt" :lol:

Volle Zustimmung was Near Automata anbelangt!
Vor ca. einer Stunde beendet (inklusive Opferung des Speicherstandes :lol: ) und ja:
Startet man unvoreingenommen als Neuling das Game auf „schwer“ (und kennt keinerlei Mechanismen des Spiels) so kann bereits der Spieleinstieg die Hölle sein, da man hier weder irgendwelche Heil-Items hat, noch speichern kann und der Einstieg gefühlt ewig dauert!
Auch sind einige Nebenquests im Erstdurchlauf die absolute Hölle! Dafür wird es dann im Zweitdurchlauf bzw mitten drin zum absoluten Witz!
Also Balancing ist quasi nicht vorhanden!!!
Kurz: Tolles Beispiel für einen Titel, wo der Schwierigkeitsgrad nicht gut funktioniert!
HerrTill
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von HerrTill »

Mal eine Verständnisfrage. War Turrican auch ein Rouge like? Ich bin schon etwas älter, zocke auch grad Returnal. Wenn ich die Zeit finde. Aber ich finde es spielt sich wie ein Arcade Shooter. So stand es jedenfalls immer in der Amigo Joker. Man hätte zwar drei leben, wenn ich mich nicht irre, aber danach ging’s wieder von vorne los. Wo ist der Unterschied? Und ja, ne Speicherfunktion wäre schon cool. Dann hätte ich auch mal die Chance das Schwert zu finden. :roll: :mrgreen:
Gesichtselfmeter
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Gesichtselfmeter »

DJ_Leska hat geschrieben: 03.05.2021 21:43


Volle Zustimmung was Near Automata anbelangt!
Vor ca. einer Stunde beendet (inklusive Opferung des Speicherstandes :lol: ) und ja:
Startet man unvoreingenommen als Neuling das Game auf „schwer“ (und kennt keinerlei Mechanismen des Spiels) so kann bereits der Spieleinstieg die Hölle sein, da man hier weder irgendwelche Heil-Items hat, noch speichern kann und der Einstieg gefühlt ewig dauert!
Auch sind einige Nebenquests im Erstdurchlauf die absolute Hölle! Dafür wird es dann im Zweitdurchlauf bzw mitten drin zum absoluten Witz!
Also Balancing ist quasi nicht vorhanden!!!
Kurz: Tolles Beispiel für einen Titel, wo der Schwierigkeitsgrad nicht gut funktioniert!
Ich setze noch einen drauf: Witcher 3 - hab das Spiel zuerst auf dem 2. höchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt, fand es so 8/10 und hoffte, dass es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad besser wird. Ein Witz. Bis auf die Geister in der Baron-Quest hat mich nichts killen können, weil ich das Spiel wie ein Rhythmus-Game gezockt habe und nur hier und da Quen als Lebensversicherung gespammt habe. Die rechte Hand vom Oberbösewicht konnte mich im ersten Run 2 mal töten, im zweiten Run war der nur noch Laufkundschaft. Und ich bin weder ein guter Spieler noch suche ich aktiv nach Exploits, aber in Witcher 3 waren die Balancing-Probleme der Spielmechanik einfach zu leicht auszumachen.

Wie soll ein easy-mode in Souls bitte aussehen? Jedes Souls-Spiel wirft dir am Anfang klapprige Untote vors Tötungsgerät und wenn Du diese als Neuling unterschätzt, zahlst Du rasch Lehrgeld. Da wird früh eine Message gesetzt, die eine gewisse Atmosphäre erzeugt und in den frühen Let's Plays konnte man gut sehen, dass jeder mit hochgehaltenem Schild neue Gebiete erkundet hat. Wenn Du von den ersten Gegnern 10 Treffer schlucken könntest, würde das Spiel sofort seine bedrückende Atmosphäre verlieren. Dann bleibt ein Spiel, was mechanisch schlechter ist als andere Action-Abenteuer und du könntest auch gleich ein kunterbuntes Anime-Spiel draus basteln. "Wenn Du Schwierigkeitsgrade nicht gescheit balancen kannst, dann lass es lieber gleich sein" - muss sich Miyazaki mit Recht gedacht haben. Es ist wie eine Tageskarte mit nur einem Gericht, willst Du mehr Auswahl, dann geh in eine andere Eßstube.

Ich dreh den Spieß mal rum: warum kann Animal Crossing nicht mehr wie Don't Starve sein oder warum gibt es in Botw
keinen optionalen Modus, der dem Spiel mal im Ansatz so was wie situative Spannung hinzufügt, damit ich mit diesen Spielen mehr Spaß haben kann? Gerade in Botw musste man einen höheren Schwierigkeitsgrad per DLC dazukaufen und was macht der? Den selben lahmen Quatsch, den die anderen Spiele mit Schwierigkeitsgraden abziehen - einfach mehr HP und Damage-Output für Gegner. Nein Danke.
HerrTill hat geschrieben: 03.05.2021 21:57 Mal eine Verständnisfrage. War Turrican auch ein Rouge like? Ich bin schon etwas älter, zocke auch grad Returnal. Wenn ich die Zeit finde. Aber ich finde es spielt sich wie ein Arcade Shooter. So stand es jedenfalls immer in der Amigo Joker. Man hätte zwar drei leben, wenn ich mich nicht irre, aber danach ging’s wieder von vorne los. Wo ist der Unterschied? Und ja, ne Speicherfunktion wäre schon cool. Dann hätte ich auch mal die Chance das Schwert zu finden. :roll: :mrgreen:
Werter Senioren-Kollege, Sie vergessen vielleicht, dass wir damals so was wie Gamepass hatten, wo man einen Haufen Spiele für einen kleinen Obolus bekommen hat, z.B. ein Paar Panini Sticker oder ein Pausenbrot.
Außerdem wurden alle Spiele von der Firma Paradox mitentwickelt, die dem Spieler netterweise unendlich viele Leben zur Verfügung gestellt hat. :lol: :lol: :lol:
Zurück zu Ernst: nein Turrican ist kein Rogue-lite/like. Das "Arcade" bezog sich damals noch auf Spielautomaten. Turrican gabs, so weit ich weiß, nicht als Spielautomat, spielte sich aber wie ähnliche Titel aus der Spielhalle.
Für das "Rogue"-Attribut fehlten die zufallsgenerierten Karten. Perma-death ist nicht gleich Rogue, sonst wäre selbst Super Mario ein Rogue-like/lite.
Eigentlich sind die Xcom-Spiele sehr nah an Rogues, weil es auf zwei Ebenen Perma-death gibt und Spielkarten per Zufall generiert werden. Aber dann wäre auch ein Civ ein Roguelike.
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 03.05.2021 23:02, insgesamt 4-mal geändert.
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Wigggenz
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Wigggenz »

Halueth hat geschrieben: 03.05.2021 20:21 Was ist, wenn der Entwickler nun feststellt, dass eine Bestimmte Mechanik im Easy-Mode einfach nicht funktioniert? Er passt diese Mechanik so an, dass es funktioniert, man will ja schließlich nicht den Feierabendzocker (bin ich auch btw.) nicht vergraulen. Das bedingt aber, dass diese Mechanik dann auch im Standard-SKG anders funktioniert, als ursprünglich vom Entwickler vorgesehen, weil komplett unterschiedliche Mechaniken gehen halt dann doch nicht. Natürlich ist das alles Spekulatius, weil wer von uns könnte am Ende sagen, was vom Entwickler gewollt und was der Anpassung an einen Easy-Mode geschuldet ist?
Nö, macht er nicht. Denn im Easy-Mode müssen schlichtweg nicht alle Mechaniken relevant sein und korrekt gespielt werden. Das ist auch keine Spekulation, als erstes Beispiel was mir in den Kopf kommt: WoW macht das nun schon recht lange sehr gut vor, wie das funktioniert, ohne den schweren Modus auch nur ansatzweise negativ zu beeinflussen.
SethSteiner hat geschrieben: 03.05.2021 20:34 Nein, ist es nicht. Missgönnen hieße, jemanden gar nicht erst Returnal oder Dark Souls spielen zu lassen, quasi von vorneherein zu verweigern, sich überhaupt damit zu beschäftigen. Aber das ist ja gar nicht der Fall. Jeder kann sich diesen Spielen zuwenden, jeder kann sich mit ihnen beschäftigen und wenn er/sie will, kann er/sie sich den Erfolg auch ercheaten (außer in The Returnal vermutlich) und wenn jemand nur interesse daran hat, eine Story zu erleben oder Ähnliches, steht auch dem durchschauen gar nichts im Weg. Die ganze Unterstellung der Missgunst setzt etwas voraus, das nicht stattfindet.

Niemand sagt, Risikofaktoren müssten herausgenommen werden aber man kann nichts desto trotz völlig legitim gegen einen Aspekt eines Spiels sein. Beispielsweise gibt es Spieler, die finden Singleplayer-Modi für eigentliche Multiplayer-Titel schlecht, mit dem Argument dass dort Ressourcen hineinfließen, die dann dem Multiplayer fehlen, wodurch dann beides halbgar wird. Natürlich kann es trotzdem am Ende funktionieren und beides ist toll aber es ist doch völlig in Ordnung als Konsument demgegenüber kritisch zusein und eine Position dagegen zu beziehen.
Was du hier als "Missgönnen" beschreibst, ist schlichtweg verweigern oder verhindern und somit nochmal 2 Stufen schlimmer.

Missgönnen meint einfach nur jemandem etwas nicht gönnen. Und genau das passiert, wenn jemand meint, wer den schweren Schwierigkeitsgrad nicht schafft, verdiene es nicht, ein Spiel ohne Cheats beenden zu können, selbst wenn es extra dafür einen Easy Mode ohne das ganze GiT gUd Prestige gäbe. Obwohl derjenige überhaupt keine Nachteile davon hat.

Und was Ressourcenverteilung angeht, kann man auch Programmierer von anderen Aufgabe abziehen und sämtliche verfügbaren Kräfte in ein 100% bugfreies Spiel stecken, halt mit abgespeckten Features und sonstigem... oder andersrum einfach keine Ressourcen mehr in die QA stecken und stattdessen anderweitig für das Spiel verwenden. Oder generell weniger für Programmierer ausgeben und viel mehr für Artists... Ressourcen können immer irgendwie anders verteilt werden wodurch manche Aspekte leiden und andere profitieren.
Nanimonai hat geschrieben: 03.05.2021 20:41 Es liegt nicht an dir zu beurteilen, ob ich mein Spielerlebnis durch das Vorhandensein eines Easy Modes geschmälert fühle. Diese Empfindung obliegt alleine mir. Mich deucht, du missgönnst mir das. ;)
Okay, stimmt natürlich, ich kann dir immerhin auch nicht vorschreiben ob du z.B. 25 Grad jetzt als warm oder kalt empfindest.
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Danilot
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Danilot »

Naja das ach so problematische Balancing ist aber hier ein Scheinargument. In Dark Souls kann man teilweise durch Koop oder Fernkampf mit dem Bogen das Balancing ad absurdum führen und in Returnal sagen nicht wenige, dass es zu wenig bringt in fortgeschrittenen Runs in verdorbene Truhen zu schauen, weil die Flüche heftig, aber die möglichen Boni zu schwach sind. Perfektes Balancing? Nicht so wirklich...

Zwei SG bringen die Programmierer nicht an ihre Grenzen. Wenn das der Fall wäre lägen die Probleme woanders, z.B. beim Zeitmangel oder einer fehlenden Qualitätskontrolle.

Etwas anderes ist die Definition dieser Spiele a la Dark Souls, Rouge likes/lites: Diese Games werden von den Spielern besonders über ihre Schwierigkeit wahrgenommen. Das macht im Wesentlichen ihren Markenkern aus neben dem Weltendesign und dem Gameplay.

Was ist ein Dark Souls ohne seine Herausforderung, bzw. mit 4 Schwierigkeitsgraden und der Voreinstellung auf Normal nach Einfach/Story? Ein übliches Hack and Slay mit nettem Gotik-Design, coolen Bossen, kryptischer Story, schlechter KI und überschaubarer Grafik. Da bleibt dann nicht mehr so viel übrig, weil viele Gameplaymechaniken irrelevant werden, wenn man das Game auf Easy, Normal, Hard, Nightmare aufsplittet.

Andere Beispiele: Das letzte Doom und God of War waren bereits auf dem SG normal fordernde Spiele und auf schwer wirklich schwer. Das waren keine Kindergartengames, aber Niemand würde diese Spiele an ihrer Schwierigkeit festmachen (die Doom-DLCs ausgenommen) weil der Focus deutlich woanders lag (z.B. kompromisslose Action, Ballern, Story).

Oder die Naugthy-Dog-Games: Alle auf dem höchsten SG verdammt schwere Games, aber kein Fan würde sie darüber definieren. Ihr Markenkern liegt woanders.

Ein Dark Souls/Sekiro/Dead Cells/Hollow Knight hingegen muss aber besonders über seine Herausforderung definiert werden, weil die anderen, seichteren Schnetzel- und Hüpfspiele zum Teil besser aussehen, eine bessere Story-Präsentation haben, mehr Umfang bieten, ausgefeiltere Loot- und Levelmechaniken haben, einen besseren Koop-Modus, aber hauptsächlich, weil sie einen zugänglicheren Spielspaß bieten und nicht auf Thrill und Abschreckung setzten.

Dark Souls/Hollow Knight/Dead Cells lebt von seiner Schwierigkeit, das macht erst die Faszination aus, das macht die Spielwelt gefährlich und nicht spaßig.
Zuletzt geändert von Danilot am 03.05.2021 23:12, insgesamt 2-mal geändert.
Gesichtselfmeter
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Danilot hat geschrieben: 03.05.2021 23:07
Niemand hat behauptet, dass Souls oder Returnal perfekt gebalanced sind. Die vorhandenen Balancing-Probleme potenzieren sich dann aber mit jedem möglichen Grad. Was wäre denn ein Souls auf easy mode + dann noch Coop. Dann kannst Du gleich auf Autopilot spielen.

Absolut richtig: Indies und From haben da eine Nische für sich gefunden. Sie können nicht mit ND mithalten und nicht mit Nintendo. Und tun wir mal nicht so als wäre diese Art der Vermarktung neu. Auch das neue Ninja Gaiden 1 hatte mit seinem Schwierigkeitsgrad kokettiert. Und wenn ich mich vage zurückerinnere, war es Doom, das zuerst auf "nur die Harten kommen in den Garten" gemacht hat
Zuletzt geändert von dx1 am 03.05.2021 23:57, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Zitat gekürzt
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SethSteiner
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von SethSteiner »

Wigggenz hat geschrieben: 03.05.2021 23:02 Was du hier als "Missgönnen" beschreibst, ist schlichtweg verweigern oder verhindern und somit nochmal 2 Stufen schlimmer.

Missgönnen meint einfach nur jemandem etwas nicht gönnen. Und genau das passiert, wenn jemand meint, wer den schweren Schwierigkeitsgrad nicht schafft, verdiene es nicht, ein Spiel ohne Cheats beenden zu können, selbst wenn es extra dafür einen Easy Mode ohne das ganze GiT gUd Prestige gäbe. Obwohl derjenige überhaupt keine Nachteile davon hat.

Und was Ressourcenverteilung angeht, kann man auch Programmierer von anderen Aufgabe abziehen und sämtliche verfügbaren Kräfte in ein 100% bugfreies Spiel stecken, halt mit abgespeckten Features und sonstigem... oder andersrum einfach keine Ressourcen mehr in die QA stecken und stattdessen anderweitig für das Spiel verwenden. Oder generell weniger für Programmierer ausgeben und viel mehr für Artists... Ressourcen können immer irgendwie anders verteilt werden wodurch manche Aspekte leiden und andere profitieren.
Missgönnen und verweigern und verhindern gehen doch Hand in Hand, finden hier aber gar nicht statt. Jedem wird alles gegönnt. Keiner stellt sich hin und sagt, man dürfe etwas nicht. Man ist nur einfach gegen die Investition in verschiedene Schwierigkeitsgrade. Das ist alles. Andere sind dafür, können sie ja auch aber finden eben keine Unterstützung aus verschiedenen Gründen. Das hat gar nichts mit Missgunst zutun.

Du hast ja Recht, man kann immer irgendwas anders machen aber ich oder auch andere, wollen es halt nicht. Ich bin froh, dass From Software keine Ressourcen an einen Easy Mode verschwendet, mit der Gefahr am Ende entwickelt sich Souls zu einem von vielen Beispielen, wie verschiedene Modi schlecht oder halbgar umgesetzt wurden, die hier im Thread genannt wurden. Das Spiel hat ein festgelegtes Gameplay Design und Balancing und jeder ist eingeladen, das Spiel zu spielen. Man kann einen fehlenden Easy Mode kritisieren aber am Ende des Tages bleibt es legitim genau dies abzulehnen. Es ist nicht bösartig, sondern gut begründet. Und wenn man wirklich, wirklich ein Spiel zu schwer findet, kann man eben Cheats nutzen, Trainer nutzen oder wenn man wirklich keine Lust auf Spielen hat, einfach ein Let's Play anschauen. Ich weiß nicht warum diese drei Optionen einfach so unter den Teppich fallen, obwohl sie doch genau die Erlebnisse liefern, die man sich ja wünscht. Entweder ein einfaches Spiel ein reines Erlebnis.
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Ich will mal ganz ehrlich sein: ich bin bei der Diskussion ein absoluter Egoist im wahrsten Sinne des Wortes. Ihr seid mir alle egal, Ich will aber vor mir selbst geschützt werden und nicht verleitet werden durch eine Option die Erfahrung zu verwässern. Wenn jemand auf dem PC eine easy-mod für Sekiro spielt, tangiert mich das null. Wenn der easy mode ein DLC wäre, fein. Aber ich will gar nicht erst in Versuchung geraten Options zu drücken und auf easy zu stellen, wie ein trockener Alkoholiker, der noch eine Packung Mon Cheri im Schrank hat, die nach ihm ruft.

Ja Sorry, ich bin ein Schwein :Vaterschlumpf:
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von DJ_Leska »

Finde bei der ganzen Diskussion immer wieder die Genre-/Begriffsprägung „SoulsLike“ merkwürdig - hat es doch solch ein Typus Spiel (also Bock schwere Games) bereits viel früher (wenn nicht gar immer schon) gegeben!
Für mich persönlich hat Ninja Gaiden diesbezüglich eine deutlich wegweisendere Rolle - Gameplay und wertungstechnisch damals ein Bombast von Titel, bei dem die Macher gezielt damit warben: nur den wenigsten sollen die Credits vorbehalten sein! :lol:
Und sie hielten ihr Wort.
Warum also „SoulsLike“ statt z.B. „GaidenLike“!?
Mich würde diese Begriffsprägung spielehistorisch wirklich interessieren...
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von NomDeGuerre »

Das bezieht sich vor allem auf Mechaniken, die in einer Anzahl vorhanden sein müssen, dass Souls erkennbar ist. Zum Beispiel Ausdauer, die zum Ausweichen und Abwehren benötigt wird, leuchtfeuerartige Speichermechanik, wiedereinsammelbares Auflevelzeugs, das beim sterben fallengelassen wird.
Dazu ein recht hoher Schwierigkeitsgrad, eher wenige Gegner, konzentriertes Spiel, sonst Kopf ab, Nahkampffokus.
Zuletzt geändert von NomDeGuerre am 04.05.2021 01:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Gesichtselfmeter »

DJ_Leska hat geschrieben: 04.05.2021 00:54 Finde bei der ganzen Diskussion immer wieder die Genre-/Begriffsprägung „SoulsLike“ merkwürdig - hat es doch solch ein Typus Spiel (also Bock schwere Games) bereits viel früher (wenn nicht gar immer schon) gegeben!
Für mich persönlich hat Ninja Gaiden diesbezüglich eine deutlich wegweisendere Rolle - Gameplay und wertungstechnisch damals ein Bombast von Titel, bei dem die Macher gezielt damit warben: nur den wenigsten sollen die Credits vorbehalten sein! :lol:
Und sie hielten ihr Wort.
Warum also „SoulsLike“ statt z.B. „GaidenLike“!?
Mich würde diese Begriffsprägung spielehistorisch wirklich interessieren...
Hm, ich hatte ehrlich gesagt nie das Gefühl, dass "Soulslike" nur auf den Schwierigkeitsgrad bezogen ist, sondern auf
Design-Aspekte wie Bonfires, eine XP-Ressource, die man verlieren kann, Kampfsystem mit Lock-on und Ausdauer, etc.
Also Nioh, Salt & Sanctuary, the Surge sind in meinen Augen ganz klar Soulslike.

Und welches Ninja Gaiden meinst Du? NES oder Xbox? :Blauesauge: Sonst schmeiß ich gleich mal Ghostlike in den Raum. :mrgreen:
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Todesglubsch »

Ich kenn zumindest kein leichtes Soulslike, aber wenn es sich bei Soulslike wie bei Roguelikes verhält, ist ein leichtes Soulslike theoretisch möglich und es darf sich weiterhin so nennen, wenn genug andere Eckdaten erfüllt sind.

...bis sich jemand daran stört und wir das Genre der Soulslite erschaffen müssen. :D

Edit: Halt, moment, Wikipedia nennt Dead Cells als Soulslike. Das halte ich zwar für anfechtbar, aber Dead Cells hätte nen Custom Mode, in dem man den Schwirigkeitsgrad teils ins Triviale anpassen kann - außerdem ist es ein Roguelike/lite (unanfechtbar) und es speichert nach jeder Ebene. :D
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