Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
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Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Mir würden bei Souls schon unendlich Flasks reichen
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Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Ähm nein, ich habe Demon's Souls jetzt zum ersten Mal auf der PS5 gespielt. Die Tatsache, dass man zwischen den Levels wählen kann, macht den einzigen echten Schwierigkeitsgrad für Veteranen der Reihe aus.Summer-Rain hat geschrieben: ↑04.05.2021 15:20
Aber es ist doch unsinnig Spieler durch einen überhöhten Schwierigkeitsgrad auszusperren. Dark Souls mit optional 20% weniger HP/Dmg für alle Gegner oder der Option großzügiger entscheiden zu können welches Level man als nächstes angeht (wie bei Demon's Souls noch möglich) wäre immer noch ein tolles Spiel, aber eben deutlich zugänglicher für die Masse.
Gehst Du z.B. ohne Stichwaffe oder Magie in 2-1, sind die Steinmenschen teilweise unnötig schwer und es ist viel einfacher erst 3-1 zu machen. Also zugänglicher ist das mit Sicherheit nicht, es sei denn Trial and Error bedeutet zugänglich.
20% weniger HP für Gegner? Toll, das wäre dann so wie eine +3-4 Waffe zum Start. Dann one-shottest Du Mobs ruckzuck und musst nicht zum Schmied, und somit fällt ein Erkundungsreiz weg. Blocken brauchst Du dann auch nicht und R2 für schwere Angriffe ist auch überflüssig. Dann hackst Du dich mit R1 durch die Gegner als wäre es nichts...sorry, da klingt selbst ein Dynasty Warriors spannender.
"wäre immer noch ein tolles Spiel" Warum genau? Was ist denn an Souls abseits der Spannung bitte toll? Die grandiosen Dialoge und Questlines? Die Grafik? Cutscenes? Was reizt euch bitte an Souls, was euch der Schwierigkeitsgrad verwehrt? Ernstgemeinte Frage.
Dann aber bitte mir auto-heal wie bei Nier Automata, damit ich beim Spielen noch die Nägel machen kann
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 04.05.2021 15:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Die düstere Atmosphäre, die Beschaffenheit der Welt, also wie sie ineinandergreift. Das Setting. Das Artdesign.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.05.2021 15:47 Was reizt euch bitte an Souls, was euch der Schwierigkeitsgrad verwehrt? Ernstgemeinte Frage.
Bitte noch etwas mehr übertreiben. Weder unendlich viele Flasks, noch Auto Heal würde dazu führen, dass du die Nägel machen kannst beim Spielen. Denn es gibt genug Gegner, die hauen dich in 1-3 Schlägen um, da hilft dir das alles auch nicht bzw. muss man mit low HP dann weglaufen, sich verstecken oder ähnliches, bevor man eine Flask oder das Auto-Heal nutzen kann.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.05.2021 15:47 Dann aber bitte mir auto-heal wie bei Nier Automata, damit ich beim Spielen noch die Nägel machen kann
Aber wie gesagt, ich akzeptiere, dass es das nicht gibt und spiele dann eben was anderes.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 04.05.2021 15:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
1. Die düstere Atmosphäre wird dadurch erzeugt bzw. verstärkt, dass eben jeder Gegner eine Gefahr darstellt.Ryan2k6 hat geschrieben: ↑04.05.2021 15:52Die düstere Atmosphäre, die Beschaffenheit der Welt, also wie sie ineinandergreift. Das Setting. Das Artdesign.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.05.2021 15:47 Was reizt euch bitte an Souls, was euch der Schwierigkeitsgrad verwehrt? Ernstgemeinte Frage.
Ich spiele doch auch kein Horror-Game, wo die Gegner ne Minute an mir rumlutschen können. Dann ist es per Definition schon kein Horror-Game mehr, sondern bestenfalls Hui Buh gruselig.
2. Das ineinandergreifen der Welt spielt ebenfalls in den Schwierigkeitsgrad und das Gamedesign rein. Eine Abkürzung ist nur dann ein Segen, wenn das Spiel auch eine Herausforderung darstellt.
Ich will nicht patzig klingen, aber das Setting und Artdesign kann man sich auch auf Youtube anschauen. Zumal so toll das Design teilweise sein mag, es gab auch durch die Serie weg immer mal ein Paar Griffe ins Klo. Also eine Walking-Sim in lost Izalith muss definitiv kein Mensch spielen oder gesehen haben...Kanalisation, Wald, Höhle, kriegste woanders besser.
Zu den Flasks: tut mir Leid, da gingen die Pferde mit mir durch
Auch wenn das kein Ding der Unmöglichkeit ist:
Ich finde das Flask-System mittlerweile sowieso ausgelutscht. Ich wäre dafür einfach old-school wieder Leben einzuführen, wie Sekiro aber mit mehr Chancen. Das könnte ein Kampfsystem noch mal erdiger machen. In welchem Zweikampf hat man bitte Zeit an ner Flasche zu nuckeln.
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 04.05.2021 16:39, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Ha ha, was für ein Spaß: Die Jung-Bleiber sehen alt aus und der Alte Sack frischer denn je...
Das war mal eine eindrucksvolle Demonstration von Sappel-Eloquenz vs. Expertise. Nach der dritten oder vierten Runde "Ich mag eben keine Roguelikes...ääh...lites...ähh...sorry, ähh..." war ich allerdings am Rande des Fremdschämens angekommen: Die reinste Realsatire; die beiden Vögel beschweren sich darüber, dass in es in Rogues keinen Fortschritt gebe, und sagen selbst wie in einer Dauerschleife immer dasselbe. Dazu noch dieses elende Kreisen um die Frage, ob es wohl wieder viele böse Kommentare geben wird – welch ein Kontrast zu deinem "Drauf-Geschissen" (Feierabendgespräche).
Hoffe nur, dass dir der Erfolg nicht zu Kopf steigt – das wäre zu schade!
PS: Und bitte Géraldine einmal zum Talk einladen, die war ebenfalls klasse!
Das war mal eine eindrucksvolle Demonstration von Sappel-Eloquenz vs. Expertise. Nach der dritten oder vierten Runde "Ich mag eben keine Roguelikes...ääh...lites...ähh...sorry, ähh..." war ich allerdings am Rande des Fremdschämens angekommen: Die reinste Realsatire; die beiden Vögel beschweren sich darüber, dass in es in Rogues keinen Fortschritt gebe, und sagen selbst wie in einer Dauerschleife immer dasselbe. Dazu noch dieses elende Kreisen um die Frage, ob es wohl wieder viele böse Kommentare geben wird – welch ein Kontrast zu deinem "Drauf-Geschissen" (Feierabendgespräche).
Hoffe nur, dass dir der Erfolg nicht zu Kopf steigt – das wäre zu schade!
PS: Und bitte Géraldine einmal zum Talk einladen, die war ebenfalls klasse!
Zuletzt geändert von Mc K. am 04.05.2021 16:35, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Das einzige Rogue like Game das ich mag ist the Guided Fate Paradox*, auf das ich durch nen Test hier gestoßen bin. Ansonsten endete bislang jeder andere Versuch mich auf dieses Subelement einzulassen immer in Enttäuschungen.
Rogue Legacy, Enter the Gungeon, Binding of Isaac, Dead Cells, iwas mit the Prison im Namen.. alles Fehlkäufe.
*der Nachfolger Awakened Fate Ultimatum war auch nicht schlecht, jedoch um einiges seichter als der Erstling. Oh und Sorcery Saga. Allerdings bekommt man bei dem Game aus unerklärlichen Gründen Appetit auf Curry.
Rogue Legacy, Enter the Gungeon, Binding of Isaac, Dead Cells, iwas mit the Prison im Namen.. alles Fehlkäufe.
*der Nachfolger Awakened Fate Ultimatum war auch nicht schlecht, jedoch um einiges seichter als der Erstling. Oh und Sorcery Saga. Allerdings bekommt man bei dem Game aus unerklärlichen Gründen Appetit auf Curry.
Zuletzt geändert von Sylver001 am 04.05.2021 16:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Ich habe auf dem iPad mal FTL gespielt, seit dem hab ich genug von RogueLs.
Bei Slay the Spire hat es mir ein ansonsten schönes Spiel verdorben.
Bei Slay the Spire hat es mir ein ansonsten schönes Spiel verdorben.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 04.05.2021 17:02, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Glaube du verstehst da was falsch. Hades hat keinen Super Easy Mode. Es gibt "God Mode" wo man nach jedem Ableben halt immer kleines bisschen widerstandfähiger wird. Also gehst du trotzdem einige Male drauf bis es halt etwas leichter wird. Wer dran bleibt kann dann trotz weniger Skill irgendwann das Game leichter knacken.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.05.2021 15:18
Aber ist es bei Hades nicht so, dass man 90% der Dialoge/Story, die das Spiel auszeichnen, verpasst, wenn man nicht stirbt? Klingt irgendwie kontraproduktiv. Auch ist Hades ein 20€ Spiel, wo wohl keiner rumheult, wenn er es dank easy mode in 5h Stunden durch hat.
Von dem her gibt es keinen Mode wo man gleich ohne Tod durchrennt. Wird trotzdem die Story sehen weil man am Anfang dennoch immer scheitert. Es bietet halt eine Erleichterung die mit der Zeit mit jedem Ableben skaliert. Gegner bleiben in ihrem Verhalten gleich.
Zuletzt geändert von Leon-x am 04.05.2021 17:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
@Gesichtselfmeter
Ich hatte die Diskussion sicherlich schon 11 tausend mal, ich glaube jedoch dass kein Argument der Welt gegen die "Es ist optional" Karte ankommen kann.
Diese Leute werden früher oder später immer darauf zurückfallen dir mitzuteilen dass diese Optionen das Spielerlebnis in keinster Weise für dich ruinieren würden, weil du nach wie vor mit den Standardeinstellungen spielen könntest. Da spielt es dann auch keine Rolle ob man den Kern des Spiels damit aushebeln würde, weils letztlich eine Entscheidung ist den Kern auszuhebeln, die jeder selber treffen soll.
Ich persönlich sehe Schwierigkeitsgrad als eine wichtige Komponente des Spielerlebnisses das man nicht einfach wie ein Hamburger von den anderen Komponenten trennen sollte. Ich sah mehrere Schwierigkeitsgrade schon immer als eine Kompromis-Entscheidung, die ich begrüße, wenn diese denn auch sorgfältig gebalanced wurden. Das heißt jedoch nicht dass ich mir wünsche dass ein Entwickler sich dazu genötigt fühlen soll mehrere Schwierigkeitsgrade einzubauen. Wenn nicht die Zeit und Mittel für ein ordentliches Balancing bereit stehen wäre es mir sogar lieber wenn man es gleich lässt, es ist schon schwer genug das Spiel für einen Schwierigkeitsgrad zu balancen.
Die Möglichkeit Werte des Spiels nach eigenem Gutdünken zu manipulieren sehe ich dahingegen noch mal um einiges kritischer. Gerade das Final Fantasy 9 HD Remaster kommt mir da in den Sinn wo man mit wenigen Knopfdrücken einfach Zufallskämpfe deaktiviert oder seine Figuren auf Level 99 stärkt. Sobald ich so eine Option zur Verfügung habe und mir dadurch keinerlei Nachteile geboten werden, fühlt sich das normale Spielen irgendwo schon bedeutungslos an, wozu soll ich meine Figuren zeitaufwändig trainieren, wenn die Abkürzung jeder Zeit zu meiner Verfügung steht? Jeder Spieler der das Spiel so spielen möchte, wie vom Designer vorgesehen war, wird sozusagen bestraft und das geht völlig an dem Videospiel-Paradigma vorbei wie ich es kennen und schätzen gelernt habe, nämlich "Risk vs Reward" & "Easy to Learn - Hard to Master"
Bei besonders schwierigeren Spielen finde ich das nur umso verwerflicher weil hier permanent mit einem Pfad des geringsten Widerstands gelockt wird. Jeder weiß dass die schwersten Meter an einem Marathon die letzten sind, wo man schwitzt und stinkt und sich am liebsten einfach irgendwo hinlegen würde. Man stelle sich nun vor, neben einem fährt nun der Wagen der die liegen gebliebenen Teilnehmer einsammelt und bietet einem an sich im Wagen zur Ruhe zu begeben. Selbst wenn man ablehnt die Vorstellung war da und je beschissener es einem geht, desto mehr denkt man darüber nach, weiß aber auch dass man den Marathon nicht abgeschlossen hat. Nun gibt es bei einem Marathon dafür keinen Preis logisch, wenn man nicht gerade der beste ist, fühlt sich trotzdem jeder Teilnehmer stolz dass man es wenigstens geschafft hat diesen Marathon bis zum Ende gelaufen zu sein (unabhängig von der Platizerung), Klar lockt dich die Trophäe als erster (sprich du bist ein sehr guter, wenn nicht einer der besten Spieler), dann wird man wohl nur schwer sich davon abbringen lassen, bist du aber nur irgendeiner auf Platz Pipapo wird man sich schon mehrmals selbst hinterfragen nach dem Motto "ist es das überhaupt wert?"
Und allein deswegen wünsche ich mir nicht dass man so ein Spiel wenn man es erst mal gestartet hat durch irgendwelche optionalen Hilfen einfacher gestaltet, wenn nicht sogar trivilaisiert. Gerade der Moment der höchsten Frustration kann auch versierte Spieler dazu bringen, einfach mal sich selbst zu betrügen, vielleicht ticke ich da auch nur komisch, aber wann immer ich so eine Hilfestellung genutzt habem habe ich mich danach schlecht gefühlt. Und irgendwo fühlt es sich auch nicht geil an irgendwas krasses geschafft zu haben, wenn man genau weiß, man hätte den Sieg auch einfach geschenkt haben können.
Das was du gesagt hast von wegen heutzutage ist es scheinbar wichtig, dass alle Spiele durchspielen können, wie man einen Film oder ein Buch beendet, habe ich sehr gut nachvollziehen können. Viel zu viele Leute scheinen mir zu stark mit ihrem Kopf in den Wolken zu hängen oder bereits an das nächste Spiel zu denken, dass man völlig aus dem Augen veliert, dass der reine Akt des Spiels wozu eben Scheitern dazu gehört, eigentlich genau das ist wofür man überhaupt ein Videospiel spielt, da sollte sich kein Entwickler verpflichtet fühlen dem Spieler irgendwas auf Wunsch zu schenken, nur weil diese glauben es stehe ihnen zu. Man bezahlt meiner Meinung nach dafür ein Spiel zu spielen und mit seinem Regelwerk zu interagieren. Alles was danach kommt ist Designfrage und für mich wäre es eine komplette Horrorvorstellung wenn man derartige Designfragen uniform gestaltet, als wäre es ein technischer Standard.
Ich glaube damit verschenkt man viel Potenzial den das Medium Videospiel eigentlich bietet.
Ich hatte die Diskussion sicherlich schon 11 tausend mal, ich glaube jedoch dass kein Argument der Welt gegen die "Es ist optional" Karte ankommen kann.
Diese Leute werden früher oder später immer darauf zurückfallen dir mitzuteilen dass diese Optionen das Spielerlebnis in keinster Weise für dich ruinieren würden, weil du nach wie vor mit den Standardeinstellungen spielen könntest. Da spielt es dann auch keine Rolle ob man den Kern des Spiels damit aushebeln würde, weils letztlich eine Entscheidung ist den Kern auszuhebeln, die jeder selber treffen soll.
Ich persönlich sehe Schwierigkeitsgrad als eine wichtige Komponente des Spielerlebnisses das man nicht einfach wie ein Hamburger von den anderen Komponenten trennen sollte. Ich sah mehrere Schwierigkeitsgrade schon immer als eine Kompromis-Entscheidung, die ich begrüße, wenn diese denn auch sorgfältig gebalanced wurden. Das heißt jedoch nicht dass ich mir wünsche dass ein Entwickler sich dazu genötigt fühlen soll mehrere Schwierigkeitsgrade einzubauen. Wenn nicht die Zeit und Mittel für ein ordentliches Balancing bereit stehen wäre es mir sogar lieber wenn man es gleich lässt, es ist schon schwer genug das Spiel für einen Schwierigkeitsgrad zu balancen.
Die Möglichkeit Werte des Spiels nach eigenem Gutdünken zu manipulieren sehe ich dahingegen noch mal um einiges kritischer. Gerade das Final Fantasy 9 HD Remaster kommt mir da in den Sinn wo man mit wenigen Knopfdrücken einfach Zufallskämpfe deaktiviert oder seine Figuren auf Level 99 stärkt. Sobald ich so eine Option zur Verfügung habe und mir dadurch keinerlei Nachteile geboten werden, fühlt sich das normale Spielen irgendwo schon bedeutungslos an, wozu soll ich meine Figuren zeitaufwändig trainieren, wenn die Abkürzung jeder Zeit zu meiner Verfügung steht? Jeder Spieler der das Spiel so spielen möchte, wie vom Designer vorgesehen war, wird sozusagen bestraft und das geht völlig an dem Videospiel-Paradigma vorbei wie ich es kennen und schätzen gelernt habe, nämlich "Risk vs Reward" & "Easy to Learn - Hard to Master"
Bei besonders schwierigeren Spielen finde ich das nur umso verwerflicher weil hier permanent mit einem Pfad des geringsten Widerstands gelockt wird. Jeder weiß dass die schwersten Meter an einem Marathon die letzten sind, wo man schwitzt und stinkt und sich am liebsten einfach irgendwo hinlegen würde. Man stelle sich nun vor, neben einem fährt nun der Wagen der die liegen gebliebenen Teilnehmer einsammelt und bietet einem an sich im Wagen zur Ruhe zu begeben. Selbst wenn man ablehnt die Vorstellung war da und je beschissener es einem geht, desto mehr denkt man darüber nach, weiß aber auch dass man den Marathon nicht abgeschlossen hat. Nun gibt es bei einem Marathon dafür keinen Preis logisch, wenn man nicht gerade der beste ist, fühlt sich trotzdem jeder Teilnehmer stolz dass man es wenigstens geschafft hat diesen Marathon bis zum Ende gelaufen zu sein (unabhängig von der Platizerung), Klar lockt dich die Trophäe als erster (sprich du bist ein sehr guter, wenn nicht einer der besten Spieler), dann wird man wohl nur schwer sich davon abbringen lassen, bist du aber nur irgendeiner auf Platz Pipapo wird man sich schon mehrmals selbst hinterfragen nach dem Motto "ist es das überhaupt wert?"
Und allein deswegen wünsche ich mir nicht dass man so ein Spiel wenn man es erst mal gestartet hat durch irgendwelche optionalen Hilfen einfacher gestaltet, wenn nicht sogar trivilaisiert. Gerade der Moment der höchsten Frustration kann auch versierte Spieler dazu bringen, einfach mal sich selbst zu betrügen, vielleicht ticke ich da auch nur komisch, aber wann immer ich so eine Hilfestellung genutzt habem habe ich mich danach schlecht gefühlt. Und irgendwo fühlt es sich auch nicht geil an irgendwas krasses geschafft zu haben, wenn man genau weiß, man hätte den Sieg auch einfach geschenkt haben können.
Das was du gesagt hast von wegen heutzutage ist es scheinbar wichtig, dass alle Spiele durchspielen können, wie man einen Film oder ein Buch beendet, habe ich sehr gut nachvollziehen können. Viel zu viele Leute scheinen mir zu stark mit ihrem Kopf in den Wolken zu hängen oder bereits an das nächste Spiel zu denken, dass man völlig aus dem Augen veliert, dass der reine Akt des Spiels wozu eben Scheitern dazu gehört, eigentlich genau das ist wofür man überhaupt ein Videospiel spielt, da sollte sich kein Entwickler verpflichtet fühlen dem Spieler irgendwas auf Wunsch zu schenken, nur weil diese glauben es stehe ihnen zu. Man bezahlt meiner Meinung nach dafür ein Spiel zu spielen und mit seinem Regelwerk zu interagieren. Alles was danach kommt ist Designfrage und für mich wäre es eine komplette Horrorvorstellung wenn man derartige Designfragen uniform gestaltet, als wäre es ein technischer Standard.
Ich glaube damit verschenkt man viel Potenzial den das Medium Videospiel eigentlich bietet.
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Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Ändert aber nichts an der Tatsache, dass vielleicht Stunden an Dialogen durch Ableben gegatekeeped (geiles Wort )werden. Zumindest haben das die Reviews gesagt: da gibt es eine Tonne an Material.Leon-x hat geschrieben: ↑04.05.2021 17:24Glaube du verstehst da was falsch. Hades hat keinen Super Easy Mode. Es gibt "God Mode" wo man nach jedem Ableben halt immer kleines bisschen widerstandfähiger wird. Also gehst du trotzdem einige Male drauf bis es halt etwas leichter wird. Wer dran bleibt kann dann trotz weniger Skill irgendwann das Game leichter knacken.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.05.2021 15:18
Aber ist es bei Hades nicht so, dass man 90% der Dialoge/Story, die das Spiel auszeichnen, verpasst, wenn man nicht stirbt? Klingt irgendwie kontraproduktiv. Auch ist Hades ein 20€ Spiel, wo wohl keiner rumheult, wenn er es dank easy mode in 5h Stunden durch hat.
Von dem her gibt es keinen Mode wo man gleich ohne Tod durchrennt. Wird trotzdem die Story sehen weil man am Anfang dennoch immer scheitert. Es bietet halt eine Erleichterung die mit der Zeit mit jedem Ableben skaliert. Gegner bleiben in ihrem Verhalten gleich.
Ich hab vielleicht gerade mal 5h in Hades und auf dem normalen Schwierigkeitsgrad bekommst Du doch auch permanente Upgrades durch fast jeden Run zusammengefarmt. Ich sehe mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr vom visual novel Aspekt des Spiels als jemand im God Mode.
Ich habe das komplette Phänomen für mich wie folgt zusammengefasst: Es gibt Spieler, die Spiele primär spielen wollen, und es gibt Spieler, die Spiele primär "erleben" wollen. Ein Journey ist ein wunderbares Erlebnis, kein gutes "Spiel".
Ein Tekken kannst Du nicht erleben, entweder Du lernst dieses Spiel zu spielen und hast dabei Freude, ansonsten wird sich dein Spass damit langfristig in Grenzen halten.
Roguelikes machen aus der Not eine Tugend. Spelunky wurde von einer Person entwickelt. Er hätte kein Konkurrenzprodukt zu einem 2D Mario machen können, mit x Welten und durchkonstruierten Levels. Er hat sich aber ein neues Regelwerk für dieses Genre überlegt, und es funktioniert wunderbar.
Ähnlich ist es mit Returnal: dass Housemarque hier ein Spiel auf technischem AAA Niveau geliefert hat, ist eine Sensation, aber das heisst nicht, dass sie ein Spiel a la ND mit ihren Mitteln hätten machen können.
Also lebt Returnal von Mechaniken entlehnt aus verschiedenen Sub-Genres, die aber nur in diesem Spielprinzip aufgehen können. Ein easy Mode in Returnal und es gibt null Anreiz zwischen Räumen zu pendeln um sein Bulit zu verbessern. Auch die Freude über Ressourcen, die plötzlich zugänglich werden, sind in einem easy mode dann banal.
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 04.05.2021 17:45, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Dann stirb halt freiwillig wenn dir die Story wichtig ist.^^Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.05.2021 17:31
Ändert aber nichts an der Tatsache, dass vielleicht Stunden an Dialogen durch Ableben gegatekeeped (geiles Wort )werden. Zumindest haben das die Reviews gesagt: da gibt es eine Tonne an Material.
Verlierst ja eher nichts wie in Returnal. Zumindest bietet dir Hades die Wahl an. Der erfahrene Gamer lässt den Mode aus und geht dann genauso oft auf dem vom Entwickler vorgesehenen SG drauf wie vermutlich der eher nicht so Gute der nur mit dem God Mode mit der Zeit durchkommt.
Zumindest gibt es eine Funktion die dir langsam immer stetig die Chance gibt es doch noch zu schaffen als dass Leute dann aufgeben und es weglegen.
Andersherum kommen doch gute Gamer oder die Glück mit Upgrades haben bei Returnal auch durch ohne ganze Story gesehen zu haben weil sie nicht oft genug draufgehen. Wo liegt der Unterschied dann wenn man in Hades 20%, 30% oder gar 40% aller Storysequenzen verpasst?
Kann dir also bei beiden Games passieren.
Zuletzt geändert von Leon-x am 04.05.2021 17:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Doch, nur für dich nicht. Der Hauptfaktor warum sich seit Demons Souls eine so große und kommunikative Community um das Spiel aufgebaut hat, war der Faktor das alle mit Gewissheit mit den selben Dingen zu strugglen hatten. Ich würde meine Hand ins Feuer legen, dafür das dies mit einem von vornherein bestehenden "easy"-mode nicht derartig entstanden wäre. Wenn überhaupt. Es verhält sich da ein wenig wie im Sport. Nur durch die gleichen Regeln für alle entsteht die Faszination und der Stolz für die Bewältigung.PfeiltastenZocker hat geschrieben: ↑04.05.2021 17:26 @Gesichtselfmeter
Ich hatte die Diskussion sicherlich schon 11 tausend mal, ich glaube jedoch dass kein Argument der Welt gegen die "Es ist optional" Karte ankommen kann.
Und wenn der Entwickler genau jenes fördern möchte, ist dies legitim. Denn genau aus dem Grund ist Souls so erfolgreich.
"Bei uns gibt es ein Sprichwort: Wenn ein Problem gelöst werden kann, ist es sinnlos sich darüber Gedanken zu machen. Wenn es nicht gelöst werden kann, ist denken auch nicht gut."
Re: Returnal: Jörg spricht bei "Press Select" von Game Two über die Faszination von Roguelikes
Was für ein Sexist, ne
"Bei uns gibt es ein Sprichwort: Wenn ein Problem gelöst werden kann, ist es sinnlos sich darüber Gedanken zu machen. Wenn es nicht gelöst werden kann, ist denken auch nicht gut."