Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

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Kant ist tot!
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Kant ist tot! »

Todesglubsch hat geschrieben: 04.05.2021 12:18 Anders ausgedrückt: Die Souls-Reihe bekam zwar keinen anpassbaren Schwierigkeitgrad, wurde aber von sich aus immer leichter. Vergleichen wir doch mal Demon's Souls mit Dark Souls 3: Im letzteren liegen die Checkpunkte in der Regel direkt vor der Bosstür (oder es gibt ne direkte Abkürzung dahin), es gibt eigentlich keinen Boss ohne NPC-Summons, die Möglichkeit wieder lebendig zu werden ist nahezu unendlich, es gibt mehrere Möglichkeiten den PvP-Modus zu deaktivieren und fiese Tricks wie levelabsaugende Gegner gibt's auch keine.

Mhhhh... man könnte fast meinen, die Reihe wurde verwässert um eine kleine Scheibe vom Massenmarkt abzubekommen.
Aber es gibt ja nur einen Schwierigkeitsgrad, also kann das nicht sein. :roll:
Ich sehe das nicht so, dass Dark Souls immer leichter geworden wäre. Eher im Gegenteil. Ich habe Dark Souls 1 erst im März mal wieder komplett durchgespielt. Mit allen Bossen, Solo, inklusive DLC. Das war nicht wirklich schwer, gerade hintenraus waren eigentlich alle Bosse First Try. Gut, ich bin auch ein geübter Souls-Spieler, aber das trifft bei den anderen Titeln ja auch zu. Und da habe ich mit einigen Bossen deutlich mehr Probleme.

Nehmen wir mal Dark Souls 2. Der DLC Content ist viel schwerer als alles, was du in Dark Souls 1 siehst. Für Dark Souls 3 gilt das gleiche.

Schwierigkeit ist natürlich immer ein Stück weit subjektiv. Aber persönlich erachte ich Teil 1 als deutlich leichter als 2 und 3.
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casanoffi
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von casanoffi »

Kant ist tot! hat geschrieben: 04.05.2021 13:23
Todesglubsch hat geschrieben: 04.05.2021 12:18 Anders ausgedrückt: Die Souls-Reihe bekam zwar keinen anpassbaren Schwierigkeitgrad, wurde aber von sich aus immer leichter. Vergleichen wir doch mal Demon's Souls mit Dark Souls 3: Im letzteren liegen die Checkpunkte in der Regel direkt vor der Bosstür (oder es gibt ne direkte Abkürzung dahin), es gibt eigentlich keinen Boss ohne NPC-Summons, die Möglichkeit wieder lebendig zu werden ist nahezu unendlich, es gibt mehrere Möglichkeiten den PvP-Modus zu deaktivieren und fiese Tricks wie levelabsaugende Gegner gibt's auch keine.

Mhhhh... man könnte fast meinen, die Reihe wurde verwässert um eine kleine Scheibe vom Massenmarkt abzubekommen.
Aber es gibt ja nur einen Schwierigkeitsgrad, also kann das nicht sein. :roll:
Ich sehe das nicht so, dass Dark Souls immer leichter geworden wäre. Eher im Gegenteil. Ich habe Dark Souls 1 erst im März mal wieder komplett durchgespielt. Mit allen Bossen, Solo, inklusive DLC. Das war nicht wirklich schwer, gerade hintenraus waren eigentlich alle Bosse First Try. Gut, ich bin auch ein geübter Souls-Spieler, aber das trifft bei den anderen Titeln ja auch zu. Und da habe ich mit einigen Bossen deutlich mehr Probleme.

Nehmen wir mal Dark Souls 2. Der DLC Content ist viel schwerer als alles, was du in Dark Souls 1 siehst. Für Dark Souls 3 gilt das gleiche.

Schwierigkeit ist natürlich immer ein Stück weit subjektiv. Aber persönlich erachte ich Teil 1 als deutlich leichter als 2 und 3.
Auch wenn das schon sehr vom Topic abdriftet, will ich meinen Senf dazugeben ^^

Ich möchte mal behaupten, dass die Souls-Spiele tatsächlich sogar schwieriger wurden.
An keinen Bossen haben ich mir so oft die Zähne ausgebissen, wie in Dark Souls 3.
Von Bloodborne oder Sekiro will ich gar nicht anfangen ^^

ABER: der (für mich) entscheidende Faktor, der sich subjektiv auf das Schwierigkeits-Empfinden auswirkt, ist die Art und Weise der Bestrafung, wenn man Fehler begeht.

Wenn ich in Demons Souls einen Boss erst beim 3. Anlauf schaffe, aber dafür einen höllenlangen Weg ohne große Abkürzung 3x laufen muss, ist das für mich deutlich "schwieriger", als ein Boss in Dark Souls 3, den ich erst im 30. Anlauf schaffe - aber das Leuchtfeuer genau um die Ecke steht.

Noch schlimmer ist dieses Empfinden, wenn man den Eindruck gewinnt, das Spiel wird "unfair".
Blighttown mit seinen verfluchten geschissenen dreckigen Holzplanken, über die man laufen muss und man aufgrund von unsauberer Programmierung schnell mal in den Abgrund rauscht, empfinde ich als viel schwieriger zu meistern, obwohl die Gegner an sich ja überhaupt kein Problem darstellen...
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Swar
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Swar »

casanoffi hat geschrieben: 04.05.2021 13:38 Ich möchte mal behaupten, dass die Souls-Spiele tatsächlich sogar schwieriger wurden.
An keinen Bossen haben ich mir so oft die Zähne ausgebissen, wie in Dark Souls 3.
Von Bloodborne oder Sekiro will ich gar nicht anfangen ^^
Ich habe die drei genannten Spiele durchgespielt und Bloodborne hat mich förmlich gequält, während Sekiro mir persönlich keine wirklich Herausforderung bot, ich mein es war einfach simples blocken und zuschlagen, die Angriffe wurden sogar im Vorfeld angekündigt, als würde jemand an Seite stehen und ein Schild mit "Vorsicht Angriff, drücke Taste, um zu parieren" heben.

In Dark Souls 3 haben mich die Tänzerin des Nordwindtals und die Prinzen unfassbar auf die Palme gebracht.

Aber die eigentliche Gefahr in Souls Spielen, ist die tödliche Umwelt in Form von Fallen, Gift, Vorsprünge, vermeintliche Schatztruhen, fiese Bogenschützen usw.
Zuletzt geändert von Swar am 04.05.2021 14:00, insgesamt 4-mal geändert.
Früher war ich Raubmordkopierer, jetzt bin ich Raubmordgebrauchtkäufer!
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Gesichtselfmeter »

casanoffi hat geschrieben: 04.05.2021 13:38
Kant ist tot! hat geschrieben: 04.05.2021 13:23
Todesglubsch hat geschrieben: 04.05.2021 12:18 Anders ausgedrückt: Die Souls-Reihe bekam zwar keinen anpassbaren Schwierigkeitgrad, wurde aber von sich aus immer leichter. Vergleichen wir doch mal Demon's Souls mit Dark Souls 3: Im letzteren liegen die Checkpunkte in der Regel direkt vor der Bosstür (oder es gibt ne direkte Abkürzung dahin), es gibt eigentlich keinen Boss ohne NPC-Summons, die Möglichkeit wieder lebendig zu werden ist nahezu unendlich, es gibt mehrere Möglichkeiten den PvP-Modus zu deaktivieren und fiese Tricks wie levelabsaugende Gegner gibt's auch keine.

Mhhhh... man könnte fast meinen, die Reihe wurde verwässert um eine kleine Scheibe vom Massenmarkt abzubekommen.
Aber es gibt ja nur einen Schwierigkeitsgrad, also kann das nicht sein. :roll:
Ich sehe das nicht so, dass Dark Souls immer leichter geworden wäre. Eher im Gegenteil. Ich habe Dark Souls 1 erst im März mal wieder komplett durchgespielt. Mit allen Bossen, Solo, inklusive DLC. Das war nicht wirklich schwer, gerade hintenraus waren eigentlich alle Bosse First Try. Gut, ich bin auch ein geübter Souls-Spieler, aber das trifft bei den anderen Titeln ja auch zu. Und da habe ich mit einigen Bossen deutlich mehr Probleme.

Nehmen wir mal Dark Souls 2. Der DLC Content ist viel schwerer als alles, was du in Dark Souls 1 siehst. Für Dark Souls 3 gilt das gleiche.

Schwierigkeit ist natürlich immer ein Stück weit subjektiv. Aber persönlich erachte ich Teil 1 als deutlich leichter als 2 und 3.
Auch wenn das schon sehr vom Topic abdriftet, will ich meinen Senf dazugeben ^^

Ich möchte mal behaupten, dass die Souls-Spiele tatsächlich sogar schwieriger wurden.
An keinen Bossen haben ich mir so oft die Zähne ausgebissen, wie in Dark Souls 3.
Von Bloodborne oder Sekiro will ich gar nicht anfangen ^^

ABER: der (für mich) entscheidende Faktor, der sich subjektiv auf das Schwierigkeits-Empfinden auswirkt, ist die Art und Weise der Bestrafung, wenn man Fehler begeht.

Wenn ich in Demons Souls einen Boss erst beim 3. Anlauf schaffe, aber dafür einen höllenlangen Weg ohne große Abkürzung 3x laufen muss, ist das für mich deutlich "schwieriger", als ein Boss in Dark Souls 3, den ich erst im 30. Anlauf schaffe - aber das Leuchtfeuer genau um die Ecke steht.

Noch schlimmer ist dieses Empfinden, wenn man den Eindruck gewinnt, das Spiel wird "unfair".
Blighttown mit seinen verfluchten geschissenen dreckigen Holzplanken, über die man laufen muss und man aufgrund von unsauberer Programmierung schnell mal in den Abgrund rauscht, empfinde ich als viel schwieriger zu meistern, obwohl die Gegner an sich ja überhaupt kein Problem darstellen...
Ja, da ist was dran. Soulsspiele sind generell voller bs, aber nur wirkliche tolle und schreckliche Dinge bleiben in der Erinnerung. Was wäre ein Dark Souls ohne die Bogenschützen in Anor Londo, den Capra Demon oder das RnG beim Bed of Chaos, die NPC gank-squad im Wald? Selbst die 5 fps in Blighttown sind irgendwie Teil des Kults. Fakt ist, die meisten sind mit dieser "Unfairness" klargekommen. Es gibt Menschen bei denen Frust in Gewalt umschlägt, und es gibt Menschen, die es irgendwann mit Humor nehmen. Ich weiß noch wie ich das erste Mal in einem Souls-Spiel eine beachtliche Menge an Seelen auf die dämlichste Art und Weise verloren habe. Ich erinnere mich als wäre es gestern, dass ich erst einfach nicht wahrhaben wollte, was da passiert ist, innerlich drückte sich die Verzweiflung dann so aus, dass ich irgendwie gehofft habe meine Seelen wiederzubekommen. So was hatte ich vorher in Videospielen nie erlebt. Ich habe quasi die 5 Stufen des Kummers innerhalb von 2 Minuten durchlaufen, dann gelacht, dann den Mund abgeputzt und weitergemacht. Das ist für mich Souls, nicht eine Medaille, die ich stolz online präsentiere.

Der Witz ist doch, dass selbst diese Seelen-Verlust-Mechanik mit der Unfähigkeit des Durchschnittsspielers spielt, wozu ich mich definitiv zähle, einfachste Mathematik abstrakt anzuwenden. Du verlierst ein Level? Na und? Als hätten dich 20 HP mehr oder +3 Damage jetzt großartig weitergebracht gegen einen Gegner, der vielleicht 500 HP hat und selber 600 Damage mit einem Schlag austeilt.
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Kant ist tot!
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Kant ist tot! »

casanoffi hat geschrieben: 04.05.2021 13:38 Auch wenn das schon sehr vom Topic abdriftet, will ich meinen Senf dazugeben ^^

Ich möchte mal behaupten, dass die Souls-Spiele tatsächlich sogar schwieriger wurden.
An keinen Bossen haben ich mir so oft die Zähne ausgebissen, wie in Dark Souls 3.
Von Bloodborne oder Sekiro will ich gar nicht anfangen ^^

ABER: der (für mich) entscheidende Faktor, der sich subjektiv auf das Schwierigkeits-Empfinden auswirkt, ist die Art und Weise der Bestrafung, wenn man Fehler begeht.

Wenn ich in Demons Souls einen Boss erst beim 3. Anlauf schaffe, aber dafür einen höllenlangen Weg ohne große Abkürzung 3x laufen muss, ist das für mich deutlich "schwieriger", als ein Boss in Dark Souls 3, den ich erst im 30. Anlauf schaffe - aber das Leuchtfeuer genau um die Ecke steht.

Noch schlimmer ist dieses Empfinden, wenn man den Eindruck gewinnt, das Spiel wird "unfair".
Blighttown mit seinen verfluchten geschissenen dreckigen Holzplanken, über die man laufen muss und man aufgrund von unsauberer Programmierung schnell mal in den Abgrund rauscht, empfinde ich als viel schwieriger zu meistern, obwohl die Gegner an sich ja überhaupt kein Problem darstellen...
Also wenn Returnal in die Soulslike Ecke geschoben wird, dann ist es auch nicht Off-Topic. :mrgreen:

Blighttown finde ich halt maximal etwas nervig. Gut, die Ecke mit den Blasrohrtypies, wo es die Feuerhüterinnenseele gibt (wenn ich mich recht entsinne) ist schon eklig. Die für mich schlimmste Stelle ist aber tatsächlich die in Anor Londo mit den beiden Bogenschützen. Die wird auch nicht angenehmer, wenn man das Spiel schon x-mal durchgespielt hat. Jedenfalls geht mir das so. Irgendwie killen die mich immer mehrfach.

Das mit den Bosswegen bei Demon's Souls kann schon nervig sein. Der Weg zum Flamelurker... :Spuckrechts:
Da finde ich übrigens auch den Hoffnungskerker maximal nervig. Alles sieht gleich aus, es ist dunkel und ich sterbe fast ausschließich dadurch, dass ich in Löcher am Boden falle. Einmal sogar ins gleiche Loch von 2 verschiedenen Seiten aus. :lol:
Funkee
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Funkee »

Kant ist tot! hat geschrieben: 04.05.2021 14:16 Das mit den Bosswegen bei Demon's Souls kann schon nervig sein. Der Weg zum Flamelurker... :Spuckrechts:
Da finde ich übrigens auch den Hoffnungskerker maximal nervig. Alles sieht gleich aus, es ist dunkel und ich sterbe fast ausschließich dadurch, dass ich in Löcher am Boden falle. Einmal sogar ins gleiche Loch von 2 verschiedenen Seiten aus. :lol:
Ich empfand Demon's Souls auf der PS3 um einiges schwieriger als das Remake auf der PS5, kann das aber nicht wirklich an etwas festmachen. Ist es die bessere Technik? Oder einfach mehr Übung in Souls Games? Dazu muss man sagen, dass ich Demon's Souls erst nach Dark Souls gespielt habe, aber trotzdem...keine Ahnung.
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Todesglubsch
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Todesglubsch »

Kant ist tot! hat geschrieben: 04.05.2021 14:16 Das mit den Bosswegen bei Demon's Souls kann schon nervig sein. Der Weg zum Flamelurker... :Spuckrechts:
Gab es da nicht ne direkte Abkürzung vom Keilstein bis zum Boss? Man musste nur richtig durch die Grube rechts fallen.

Meine schlimmsten Wege bei Demon's (PS3):
Der Sumpf. Bis man diese verdammte Abkürzung freigeschalten hat.
Die Zinnen auf dem Weg zum Turmritter beim ersten Mal spielen.
Das Grabmal mit den Sensenmännern und den Laser-Geistern.
Der Run vom Stein zum König, vorbei an Drachen und Gegnern und dem ewigen Fahrstuhl.

DS1:
Run vom Feuer zu Quelaag, durch den Giftsumpf. Da beginnt der Bosskampf schon mit Schaden.
Run vom Feuer zum Chaoswesen. Der Boss selbst ist kacke, aber der Weg ist so lang, wenn man ihn mehrmals machen muss.
Die Bogenschützen.
Der Weg durch den Baum runter zum See.

DS2:
Mehrere Dinge in den DLCs.
Der Weg unten im Sumpf zum Froschboss, in der Pre-Patch-Version, wo die Magierinnen dir eins über die halbe Karte haben reinbrettern können.
Der Drachengipfel, weil der Tod auf der Brücke einfach nur billig ist.

DS3:
Pfff... da war alles eigentlch recht zahm. Maximal der Giftsumpf.
Und die beschissene PvP-Arena. Kämpfen wollte ich nicht. Und helfen durfte ich in dem Gebiet auch nicht, weil man dann immer in irgendwelche Fight Clubs beschworen wurde.
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Kant ist tot!
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Kant ist tot! »

Funkee hat geschrieben: 04.05.2021 14:47
Kant ist tot! hat geschrieben: 04.05.2021 14:16 Das mit den Bosswegen bei Demon's Souls kann schon nervig sein. Der Weg zum Flamelurker... :Spuckrechts:
Da finde ich übrigens auch den Hoffnungskerker maximal nervig. Alles sieht gleich aus, es ist dunkel und ich sterbe fast ausschließich dadurch, dass ich in Löcher am Boden falle. Einmal sogar ins gleiche Loch von 2 verschiedenen Seiten aus. :lol:
Ich empfand Demon's Souls auf der PS3 um einiges schwieriger als das Remake auf der PS5, kann das aber nicht wirklich an etwas festmachen. Ist es die bessere Technik? Oder einfach mehr Übung in Souls Games? Dazu muss man sagen, dass ich Demon's Souls erst nach Dark Souls gespielt habe, aber trotzdem...keine Ahnung.
Ging mir auch so, wobei ich es bei mir an einem Punkt festmachen kann, dem Controller. Auf der PS3 hat mein Eingabegerät irgendeine Macke mit der Platine oder so gehabt. Dadurch kamen Eingaben zustande, welche ich nie getätigt habe. Dann wurde auf einmal die Waffe gewechselt oder solche Späße. Eventuell helfen auch die stabilen Frames bei dem Remake.

Ich habe es übrigens auch deutlich nach Dark Souls gespielt.
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Nerdkiller92 »

Nach einer ellenlangen Diskussion über den Schwierigkeitsgrad von Spielen möchte ich auch einfach mal mit meiner sehr persönlichen Sicht anknüpfen.

Zunächst finde ich manche Vorwürfe auf beiden Seiten schon sehr emotionalisiert und auch teilweise ein wenig zu viel des Guten. Da fallen Vergleiche zur aktuellen politischen Lage des Landes mit der angeblich vorgefundenen Engstirnigkeit ebenso darunter, wie wenig zielführende Begriffe wie „Gatekeeping“ darunter. Ich finde es gut Missstände anzusprechen, jedoch sollte das diverser und fairer ablaufen, als mit bloßen Schlagworten und anderen Spitzifindigkeiten. Allgemein bildet sich mir ein zu großer Spalt aus ewig gleichen Argumenten, ohne näher zu beleuchten, was denn wie und warum wirken KÖNNTE.

Was mir in der gesamten Debatte hier viel zu kurz kommt, ist die Wirkung der referenzierten Souls-Spiele als „Gesamtkunstwerk“, oder weniger pathetisch: als Gesamtkonstrukt. Die von FromSoftware vertretene Vision ist die spielinhärente Bewältigung der ludonarrativen Dissonanz und bezeugt eine Abkehr von gängigen Genre-Klischees (um letztlich in der Art und Weise einer „selbsterfüllenden Prophezeiung“ zum Zerrbild zu werden, indem es diese Formel bis zum Exitus wiederaufführt)… Weltdesign, Musikalische Untermalung, Farbgebung, Artefakte, Gegner:innen, Wegbegleiter:innen, Bewegungsmöglichkeiten, Fähigkeiten und nicht zuletzt der Schwierigkeitsgrad bilden eine Symbiose, wie sie selten in Videospielen vorherrscht.

Ich beziehe mich nun hauptsächlich auf Dark Souls 1, weil mir dieser Teil nach wie vor am Meisten im Gedächtnis geblieben ist. (Dabei ist mein erster und einziger Durchlauf Jahre her und die Nachfolger sowie Bloodborne habe ich mitunter sogar länger gespielt. Selbst manche Begriffe musste ich nicht einmal nachrecherchieren^^)
Das oben beschriebene wird bereits mit dem Hintergrund unserer Hauptfigur versinnbildlicht: Sie ist kein „chosen One“ im klassischen Sinne. Unsere Figur ist eine sterbliche Hülle, die stets auf der Kippe ihres eigenen (und damit unseres) Verderbens steht. Nackt und gebrochen erblicken wir die Welt von Dark Souls in einem Kerker. Ein desillusionierendes Dasein, von dem wir nur mutmaßen können, wie lange es schon anhielt, bis wir sie aus diesem Gebiet in eine unheilvolle Welt manövrieren. Wir spielen dieses Häufchen Elend, das sich mühsam und behäbig durch diese Welt kämpft. Ausgestattet mit dem heroischen Gefühl des spielenden Abenteuerlustigen Menschen, bahnen wir uns unseren Weg durch das Königreich Lordran und stellen fest, dass diese Welt unbarmherziger scheint (nicht ist!), als alle zuvor durchschrittenen Pixelwelten. Wieder und wieder muss unsere Figur in Anbetracht all der lauernden Gefahren dieser unwirtlichen Umgebung scheitern. Unsere Lernkurve steigt nur mühsam, aber sie steigt. Und nicht nur unsere Lernkurve erfährt eine Aufwertung, sondern auch unsere gefundene Ausrüstung sowie unsere Resistenz und Kräfte.

Archaische, ehrfürchtige und grässliche Gebiete wie die Katakomben oder Schandstadt wechseln mit wundervoll kunstvollen Arrangements und stimmungsvollen Landschaften ab. Die glanzvolle (aber eigentlich gebrochene) Fassade der Stadt Anor Londo lässt ebenso grüßen, wie der Finsterwurzgarten. Was hier geschehen ist? Kaum einer verrät es uns! Wir müssen achtsam erkunden, genau hinschauen… zuhören… eigene Schlüsse ziehen – auch über das was nicht gesagt/dargestellt wird. Die kryptischen Umgebungen und Item-Beschreibungen laden zu archäologischen Begutachtungen ein. Wir müssen uns auch diesen Aspekt mühevoll erkämpfen, so wir denn eine Teilhabe an diesem Aspekt des Spiels genießen möchten. Da kann einem schon einmal ein gut gehütetes Gemälde wahrhaft in seinen Bann ziehen und eine neue Ebene des Spiels im Spiel offenbaren... All das formt unsere Fantasie aber auch unsere Wahrnehmung dieser verstohlenen Welt, die mal an biblische Zeitalter erinnert und mal wie die dunkelsten Windungen einer desillusionierten Seele anmutet. Das schlägt sich auch in der Musik nieder, die uns die gesamte Bandbreite an Stimmungen, Charaktereigenschaften und Emotionen zu vermitteln imstande ist. Wut, Demut, (Neu-)Gier, Trauer, Depression, Freude, Resignation, Hochmut, Mystik, Lust… um nur die Prominentesten davon zu benennen.

So wie Horrorfilme ihre grausige Atmosphäre einbüßen, wenn man den Reißverschluss am Kostüm des Ungeheuers erblickt, so würde Dark Souls wie ein aufgeblasenes Soufflé in sich zusammenfallen, wenn man den Anspruch entfernt. Man kennt das vielleicht, wenn man in einem Survival-Horrorspiel irgendwann zu viel Munition und Ausrüstungsgegenstände gehamstert hat: Das Spiel verwässert und der Grusel weicht dem Gefühl der Übermacht. Die Atmosphäre wird dadurch aufs empfindlichste agitiert und wandelt in eine Ballerbude.
Mit anderen Worten: Die Welt verkommt zur bloßen Kulisse. Ohne fordernde Gegner:innen würde die omnipräsent bedrohliche Gefahr in Dark Souls suggeriert, aber nicht bestätigt und damit wäre der Sinn dieser Spiele verfehlt.
Spieltheoretisch verkämen sie zu einer bloßen Randnotiz, weil die ludonarrative Dissonanz wieder einmal bloß bestätigt würde, anstatt sie elegant durch ein derartiges Spielprinzip zu umschiffen. Erwartungen und Konventionen spielen hierbei eine große Rolle. Um das Klarzumachen: Der Schwierigkeitsgrad ist in eine Gemengelage aus unterschiedlichsten Stellrädchen eingebunden, die zunächst einmal nichts mit elitären Gehabe der Spielenden gemein haben. Herausforderung bis in New Game +++++++ mag ein Aspekt für den Erfolg dieser Spiele sein. Doch unterschwellig brodelt da einfach ein verdammt fein abgestimmter Cocktail aus wunderschönen Landschaften und Architekturen, Geheimnissen, sagenumwobenen Erzählungen, nutzlosen und mächtigen Items, fantasievoll bedrohliche Gegner:innen sowie einer größtenteils fordernden, aber selten unfairen Spielerfahrung.

Diese Aspekte generieren für mich die Sogkraft und Faszination dieser oft kopierten, aber nie in dieser Qualität und Intensität erreichten Reihe. Dark Souls hat oberflächlich betrachtet gewiss exkludierende Züge. Dennoch wurden hier bereits zahlreiche Techniken und Instrumente angesprochen, die das Spielerlebnis einfacher gestalten.

Man muss auch sagen: Gaming im Mainstreambereich hat allgemein ein Problem mit den Themen Inklusion und Teilhabe. Das soll nun nicht als Strohmannargument dienen, doch liegt in der Natur der Sache, dass man auch aus marktkonformen Entscheidungsweisen exkludieren kann. Man geht in Sachen Entwicklung und Designentscheidungen dann nämlich von Durchschnittsmenschen bzw. einem möglichst großen Raster für den Durchschnitt aus. Das fängt medieninhärent bei den körperlichen bzw. sensorischen Fähigkeiten an: eine halbwegs gute Sehkraft, zwei Hände zum Bedienen des Controllers/der Tastatur, gesunde Ohren für das Hören, haptische Erlebnisse wie Vibration (prominent der bejubelte Dualsense-Conrtoller der PS5) zur unterschwelligen Informationsweitergabe. Dabei gibt es natürlich alternative Steuerungsmöglichkeiten, die es auch körperlich und geistig beeinträchtigten Menschen ermöglichen, zu spielen. Spielen ist schließlich ein grundsätzliches Bedürfnis intelligenter Lebensformen und eine Kulturtechnik. Aber mal Hand aufs Herz: wie viele Entwickler:innen im Mainstreambereich unterstützen das tatsächlich selbstlos bzw. berücksichtigen das in ihrer Vision? Mit Sicherheit ist vielen noch die Zeit der starren Controller-Layouts und –Muster im Gedächtnis. Da hat man derartige Bedienmöglichkeiten nicht einmal zufriedenstellend für das lediglich binäre System von Rechts- und Linkshändern lösen können. Also sollte man bitte nicht so tun, als ob alle Spiele immer für jeden zugänglich sind. Die Problematik ist viel größer als das. Es ist gut, wenn daran gearbeitet wird, aber Menschen werden leider auf vielfältige, vermeintlich unterschwellige, Weise bei Produktkonzeptionen ausgeschlossen.

Zudem muss man auch sagen, dass die Teilhabe an Gaming größer ist als je zuvor und das Entscheidungen für bestimmte Zielgruppen Potentiale bieten, um überhaupt wahrgenommen zu werden. Ich begrüße das ehrlich und freue mich, wenn man die Faszination eines Dark Souls anderweitig vermitteln könnte. Aber die unterkomplexe Reduktion des Schwierigkeitsgrades ist nicht zielführend, um eine einigermaßen ebenbürtige Erfahrung zu kredenzen. KI-gestützte Gegner, die dynamisch auf die Fähigkeiten des Spielenden reagieren, wären eine Möglichkeit, um das Frusterleben als Barriere nicht ganz so ausarten zu lassen. Wie das aber wohl für jemanden mit beispielweise nur einer Hand oder über Augentracking zu bewerkstelligen wäre? Ich habe keine Ahnung. Aber allgemein glaube ich, dass zukünftige Konzepte da offener werden und äquivalente Spielerfahrungen generieren können. Die Technologie von Videospielen ist technisiert-medienbedingt schließlich recht nahe am Puls der Zeit und kann moderne Errungenschaften einbinden…

Als positives Gegenbeispiel möchte ich für den Mainstreambereich Naughty Dogs The Last of Us Part 2 besonders hervorheben. Eine umfangreichere Anpassung für ansonsten von der Industrie sträflich missachtete Spielergruppen habe ich selten zuvor gesehen. Natürlich kann ich als kaum beeinträchtigter Mensch nur wenig über die Qualität und Sinnhaftigkeit der verschiedenen Funktionen sagen und ich hoffe inständig, dass das nicht größtenteils gut gemeinte, aber letztlich nutzlose Einstellungsmöglichkeiten für Betroffene darstellen. Skalierbare Schriftgrößen und Hintergrundtafeln inklusive der Anzeige für die gerade sprechende Figur bei den Untertiteln haben mir jedoch helfen können. Ein unerfreuliches Gegenbeispiel wären etwa die viel zu kleinen Textanzeigen eines Two Point Hospital, das eine gute Freundin trotz des spaßigen Inhalts neulich an der Xbox One frustrierte.

Leider muss man auch sagen: Es gibt in Sachen Barrierefreiheit medial bedingte Grenzen. Ein Beispiel wäre paradoxerweise etwa Hellblade: Senuas Sacrifice. Thematisch bedingt möchte es Wahnvorstellungen und psychische Leiden über ein unbarmherziges Fantasy-Setting transzendieren. Besonderes die Audiokomponente rückt dabei in den Fokus der Spieler:innen. Die inneren Stimmen der titelgebenden Heldin werden uns vorgeführt. Wenngleich hierbei eine unmittelbare Trennung zwischen uns als spielenden Menschen und Senua medieninhärent vorgetragen wird, muss man dem Spiel bei der auditiven Verarbeitung eine gewisse Durchlässigkeit attestieren, die uns selbst als involviert in Senuas Seelenleben und ihren Kämpfen ins Auge fasst. Das ist insofern bemerkenswert, als dass ein Mensch mit gewissen abweichenden Eigenschaften bei der Verarbeitung von Tönen und Geräuschen oder psychischen Problemen keine ähnliche Teilhabe erfahren kann. Wir sind also wahrhaft Touristen in diesem Spiel. Als Medium trennt es jedoch klar zwischen denen, die daran eine Teilhabe erfahren können und denen, die eventuell über derartige Leidensmuster verfügen. Manche Konzepte lassen sich leider nicht über andere Kanäle, Funktionen und Designentscheidungen vermitteln. Ist Hellblade deshalb aber ein verwerfliches Spiel?! Ich sage nein, weil es zum Dialog anzuregen imstande ist und Empathie für gesellschaftlich stigmatisierte Menschen zu generieren imstande ist. Das kann man zumindest wohlwollend zur Kenntnis nehmen und trotzdem die exkludierende Konzeption kritisieren. Es gibt schließlich auch Graubereiche und nicht alles lässt sich mit extremen Positionen erklären…

Bezüglich Returnal kann man sich wohl nun denken, dass ich nicht glaube, dass die grundsätzliche Vision durch eine „Pausierungsfunktion“ des aktuellen Geschehens infrage gestellt wäre. Das begrüße ich in dem Fall, weil die Dauer einer Pause nichts über die Fähigkeiten und den weiteren Verlauf aussagt. Vielleicht geht etwas vom Sog des unmittelbaren Erlebens verloren. Das wäre möglich. Das kann ich aber leider mangels Hardware und Software nicht beurteilen und wenn dem so ist, dann gäbe es trotzdem Menschen die das durch sinnlose Stromverschwendung umgehen würden. Also sollte man hier besser intervenieren… Der Schwierigkeitsgrad scheint hier jedenfalls auch mit der Story verwoben, sodass ich dort ebenfalls kein zu großes Problem bei der Gestaltung sehe…
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Todesglubsch hat geschrieben: 04.05.2021 14:51 Gab es da nicht ne direkte Abkürzung vom Keilstein bis zum Boss? Man musste nur richtig durch die Grube rechts fallen.
Ich habe schon den kurzen Weg genommen. Direkt vom Keilstein rechts, vorbei an den Typen mit den Hacken, wobei man da auch nicht einfach alle skippen kann. Und dann kommt direkt die Grube, ja. Aber da musst du ja auch aufpassen, wohin du fällst. Und die Ebene drunter konnte ich immer kaum ausmachen. Fand ich schon nervig.
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Temeter  hat geschrieben: 04.05.2021 12:36
Todesglubsch hat geschrieben: 04.05.2021 12:18
Temeter  hat geschrieben: 04.05.2021 11:52 Dark Souls hat doch schon mit DkS2 und 3 eine Menge von seiner Faszination verloren; die beiden Spiele waren praktisch nur eine aufgehübschte, aber unfertige Kopie vom ersten Teil. Der zweite hatte am meisten Probleme, aber DkS3 kam dann mit einem viel schnelleren, mehr auf Reflexe als Taktik konzentrierten Kampfsystem, ganz zu schweigen vom langweiligen Leveldesign. Die fast schon erdrückend langsame Spielgeschwindigkeit vom Erstling ging dabei verloren.
Anders ausgedrückt: Die Souls-Reihe bekam zwar keinen anpassbaren Schwierigkeitgrad, wurde aber von sich aus immer leichter. Vergleichen wir doch mal Demon's Souls mit Dark Souls 3: Im letzteren liegen die Checkpunkte in der Regel direkt vor der Bosstür (oder es gibt ne direkte Abkürzung dahin), es gibt eigentlich keinen Boss ohne NPC-Summons, die Möglichkeit wieder lebendig zu werden ist nahezu unendlich, es gibt mehrere Möglichkeiten den PvP-Modus zu deaktivieren und fiese Tricks wie levelabsaugende Gegner gibt's auch keine.

Mhhhh... man könnte fast meinen, die Reihe wurde verwässert um eine kleine Scheibe vom Massenmarkt abzubekommen.
Aber es gibt ja nur einen Schwierigkeitsgrad, also kann das nicht sein. :roll:
Ehrlich gesagt fand ich Dark Souls 3 mechanisch gesehen schwieriger als den ersten, weil es eben schneller war :lol:

Wobei, durch den Großteil des Spiels bin ich schnell gekommen, nur ein par Bosse haben mir richtige Probleme bereitet (und die Kamera war sowieso der schlimmste Gegner). Aber das mag Subjektiv sein; KA ob die Teile einfacher wurden oder nicht. Mich hat der Mangel an Innovation gestört, und das sich die Serie in mancher Hinsicht praktisch zurückentwickelt hat.

Die Checkpoints in DkS3 waren generell ein bisschen bekloppt. Gab oben auf der Burg ein Lagerfeuer, und ein Tor plus 50m Laufweg entfernt hattest du das nächste Lagerfeuer. Aber um zum Boss weiter oben zu kommen, musstest du einen Aufzug nehmen, was jedes mal mehr als eine Minute warten bedeutet hat...
Sofern ihr Lust auf einen theoretisierenden englischen Video-Essay habt, möchte hier einfach mal die folgende Analyse dalassen, weil es viel von meiner eigenen Empfindung zu Dark Souls III darlegt. Unterschwellig hatte ich beim Spielen selbst oft derartige Gedanken, ohne dass ich ein greifbares filmisches Pendent im Kopf hatte. Man muss dem freilich nicht zustimmen und kann das gern auch für hanebüchenen Unsinn halten, doch es zeigt, wie wunderbar vielfältig man Spielentwicklung reflektieren und beleuchten kann...

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Finsterfrost
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Finsterfrost »

Danilot hat geschrieben: 04.05.2021 10:16
Finsterfrost hat geschrieben: 04.05.2021 09:41
Spoiler
Show
Danilot hat geschrieben: 02.05.2021 22:53

Das hat mit Verwässern nichts zu tun. Es gibt ja bereits eine Speicherfunktion - der Ruhemodus der PS5 - welche sinnlos Energie frisst und durch eine richtige Spicherfunktion (ein Savegame mit Autosave) ersetzt werden sollte. Die aktuelle Lösung ist Quark und ökologisch mehr als kritikwürdig.

Ein Konsole muss 2021 auf standby laufen, damit ein Spielerun nicht verloren geht? Ne.
Warum ökologisch mehr als kritikwürdig? AFAIK braucht die PS5 im Ruhemodus 1 (!) Watt. Das sind an 24 Stunden, 7 Tage die Woche im Jahr nicht mal 3€. :-?
1. Der Ruhemodus zum speichern ist unnötig.
2. Der zusätzliche Energieverbrauch skaliert hoch auf mehrere Tausend/Zehntausend/Hundertausend Spieler und das ist Ressourcenverschwendung. Meine theoretischen 3€ mehr spielen da keine Rolle.
3. Der Standbymodus ist hier erzwungen und wäre durch eine einfache Speicherfunktion leicht zu ersetzen.
Zu 1. Viele nutzen den Modus doch sowieso, wenn man mal gerade nicht speichern kann, mich eingeschlossen. Seit Jahren schon.

Zu 2. Wenn wir jetzt damit anfangen zu diskutieren, was Ressourcenverschwendung ist, dann sitzen wir morgen alle nur noch mit den allernötigsten Elektrogeräten in unseren Buden. Das Argument ist doch Käse. Hat was von über 900W Staubsauger verbieten um Strom zu sparen und dann sollen alle E Autos laden. :lol:

Zu 3. Der ist doch nicht erzwungen? Das Spiel ist so konzipiert, dass du einen Run zu Ende bringen musst. Dass die PS5 im Ruhemodus pausiert, ist der Konsole geschuldet. Das haben die Entwickler ja nicht reinprogrammiert.
Zuletzt geändert von Finsterfrost am 04.05.2021 16:52, insgesamt 1-mal geändert.
PS4Nation hat geschrieben:ändert sich nichts an der wahrheit. den die bestimmt die echten gewinner und verlierer.
die wahrheit ist ne feste konstante kuhboy. daran wirst du und sonst keiner was ändern können
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BMTH93
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von BMTH93 »

Returnal macht Spaß und ist manchmal sogar relativ schwer, aber an die Souls Reihe kommt einfach nichts ran. Das musste mal gesagt werden.

Zum Thema Schwierigkeitsgrad muss man nicht mehr viel sagen. Die Faszination dieser Spiele geht, wie von anderen bereits erwähnt, vor allem vom Schwierigkeitsgrad aus. Demon's Souls hätte niemals so einen nachhaltigen Einfluss auf mich gehabt, wenn ich irgendwann im Frust den SG auf "einfach" gestellt hätte. Vor allem der Ehrgeiz den diese Spiele in einem wecken gehören m.E. zu den coolsten Erfahrungen in Spielen.

Wie oft hat mich dieser Flamelurker besiegt. Ich war schon fast am verzweifeln und hätte den Controller am liebsten aus dem Fenster geworfen, aber ich konnte das einfach nicht auf mich sitzen lassen. Es musste schließlich irgendeine Möglichkeit geben, wie man dieses Monster besiegt. Also habe ich mir Videos angeschaut und mir Tipps durchgelesen und es immer weiter versucht bis ich ihn endlich besiegt habe. Das ist der beste Moment im ganzen Spiel. Wenn du dir den ..... aufgerissen und dann endlich dein Ziel erreicht hast.

Weil ich so ein netter bin habe ich mich danach entschieden anderen dabei zu helfen den Flamelurker zu besiegen und selbst zu zweit war es ein hartes Stück Arbeit und ein ganz besonderes Erlebnis.
Zuletzt geändert von BMTH93 am 04.05.2021 16:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Danilot
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Danilot »

Finsterfrost hat geschrieben: 04.05.2021 16:51 (...)
Zu 2. Wenn wir jetzt damit anfangen zu diskutieren, was Ressourcenverschwendung ist, dann sitzen wir morgen alle nur noch mit den allernötigsten Elektrogeräten in unseren Buden. Das Argument ist doch Käse. Hat was von über 900W Staubsauger verbieten um Strom zu sparen und dann sollen alle E Autos laden. :lol:

Zu 3. Der ist doch nicht erzwungen? Das Spiel ist so konzipiert, dass du einen Run zu Ende bringen musst. Dass die PS5 im Ruhemodus pausiert, ist der Konsole geschuldet. Das haben die Entwickler ja nicht reinprogrammiert.
- Ich finde deine Position nicht haltbar. Warum sollte man bei einer Konsole der neuesten Generation akzeptieren, dass sie ein Spiel X im Run nur speichert so lange sie noch im Betrieb ist? Das ist Quark.

Und auch dein Argument ist schwach: "Lasst das mal alles so weiterlaufen, weil es gibt da noch andere Beispiele wo noch viel mehr Strom verschwendet wird."

Super, dann brauchen sich z.B. Kühlschrankhersteller keine Gedanken mehr über Energieeffizienz machen, so lange die Google-Server Storm für Kleinstädte fressen. Und ich kann auf der Straße Kleinkinder ohrfeigen, weil in Syrien ein viel schlimmerer Bürgerkrieg tobt.

Ja korrekt, es gibt immer noch ein übleres Problembeispiel, da hast du Recht.

- Das der Ruhemodus als Speicherfunktion für Returnal genutzt werden kann, wird dir vom Spiel zu Beginn als Problemlösung angezeigt. Sicherlich bietet die Konsole die Funktion grundsätzlich an (hauptsächlich für Games die problemlos speichern können) und bis dato ruhen sich die Entwickler darauf aus.
Zuletzt geändert von Danilot am 04.05.2021 22:12, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Nanimonai »

Finsterfrost hat geschrieben: 04.05.2021 16:51 Zu 3. Der ist doch nicht erzwungen? Das Spiel ist so konzipiert, dass du einen Run zu Ende bringen musst. Dass die PS5 im Ruhemodus pausiert, ist der Konsole geschuldet. Das haben die Entwickler ja nicht reinprogrammiert.
Nur gibt es ja spielmechanisch keine zugrunde liegende Logik, warum das Spiel nicht beim Ausschalten der Konsole den aktuellen Zustand speichern kann. Beim Ableben fängt der Run von vorne an, da ist es doch völlig egal, ob ich einen Run in einer einstündigen Sitzung zu Ende bringe oder in drei Sitzungen a 20 Minuten.
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