Resident Evil Village - Test
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- Hardtarget
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Re: Resident Evil Village - Test
Jetzt wird aus ner 15-30 Minütigen Sequenz schon die 2te hälfte des Spiels...... Das "letzte Drittel" aus dem test war noch nicht genug anscheinend. Ohne Matheprofessor auch schwierig zu ermitteln wie viel das bei einer Spielzeit von ca. 10-12 Std ist. Ich weiss ja nicht was manche hier gespielt haben aber ich hatte durchweg Munitionsmangel. Das Spiel ist auch kein Vergleich mit RE4 was das geballer angeht. Da hab im ersten Abschnitt mehr Patronen verschossen als im kompletten Durchlauf von REV.... und danach gings in RE4 erst richtig los. Jetzt wirds schon mit COD verglichen. Sry bin raus ist mir zu doof.
- PanzerGrenadiere
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Re: Resident Evil Village - Test
hab jetzt mal kurz reingeschaut und hätte ich das spiel auf steam gekauft, dann hätte ich es sofort refunded. wer die pc-version verbrochen hat gehört auf der stelle und ohne 2. chance gefeuert.
- oppenheimer
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Re: Resident Evil Village - Test
Kann ich auch nicht nachvollziehen. Ich hab mal die Statistiken verglichen. Am Ende von RE4 war mein bodycount dreimal so hoch wie in Village.Hardtarget hat geschrieben: ↑15.05.2021 18:26Das Spiel ist auch kein Vergleich mit RE4 was das geballer angeht. Da hab im ersten Abschnitt mehr Patronen verschossen als im kompletten Durchlauf von REV.... und danach gings in RE4 erst richtig los. Jetzt wirds schon mit COD verglichen.
Die Munition ist mir zwar nie komplett ausgegangen, aber es war doch etwas auf Kante genäht, so dass ich etwa in der Fabrik nicht wusste, ob ich da durchkommen würde. Von daher mMn gut dosiert.
Re: Resident Evil Village - Test
Nachdem ich letzte Woche aus verschiedenen Gründen in der näheren Umgebung kein Exemplar ergattern konnte, hatte ich's dann kurzerhand vorgestern Nacht bestellt und heute Nachmittag bis eben mal "angespielt" (rund 5 Stunden Spielzeit).
Anfangs hatte mich das Spiel komplett auf dem falschen Fuß erwischt. Da einige Magazine den Standardschwierigkeitsgrad als unter "eher leicht" eingeordnet hatten, legte ich mal auf "Veteran" los - und wurde bei der "Dorfbegrüßung" so hart verkloppt, dass ich diese Sequenz knapp zehnmal wiederholen musste.
Ab da ging es dann aber. Besseres und ruhigeres Zielen, Abstand gewinnen, Inventarmanagement...also durch das Schloss bin ich vorhin quasi durchgerusht und nur deswegen gestorben, weil ich wenig geblockt habe und oft dachte "ach, einen Hit vertrage ich noch". Jetzt habe ich aber den Arsch voll Geld und hatte phasenweise oft viel Munition übrig - Ressourcenknappheit eher selten, Waffenupgrades habe ich nicht genutzt, da ich das Geld eher in das Endgame-Arsenal investieren möchte.
Jetzt bin ich gerade im Puppenhaus und lege eine Pause ein. Bisher würde ich das Spiel mit einer knappen 8/10 bewerten [Miez-Skala erläutert: 10/10 wird maximal einmal pro Jahr an ein Lieblingsgame vergeben (alternativ: kurzm vorm eigenen Ableben), 9/10 ist ein tolles Spiel, das man quasi in einem Rutsch durchspielen will, 8/10 heißt gute Unterhaltung mit gewisser Langzeitmotivation, aber Stilbrüchen o.ä., 7/10 heißt ordentliche Unterhaltung auf Stundendosis mit einigen störenden Elementen usw.].
Ich kann allerdings jetzt schon (u.a. Jörg) verstehen, dass der Händler - so, wie er bislang ins Spiel integriert wurde - ein Problemfall werden könnte. Er ist - zumindest mein Eindruck - ja nicht nur Händler (im Sinne eines "Shopping-Automaten"), sondern kommt eher wie eine Nebenfigur wieder, wenn er die Ereignisse kommentiert und Hilfestellungen gibt. Und in dieser Hinsicht wirkt dieser Comic Relief wie eine fast schon krasse Fehlentscheidung der Entwickler, bei der ich schon mindestens leichte Unsicherheiten spüre, wie sie diese wieder revidieren und "logisch" erklären wollen. Also entweder ist die ächzende Speckschwarte der heimliche Endgegner, der als Teilzeit-Perv gerne Escape-Room mit unbescholtenen Touristen spielt oder Ethan ist in einer abgefuckten Virtual-Reality-Show gefangen.
Ein Immersionskiller ist aber auch das (denke soweit bekannte) Setting im Erdgeschoss des Schlosses: Patrouillenweg von Madame X und der Händlershop als direkt eingebaute Zuflucht. Puh! Wie man mit der vermeintlichen Sicherheit von Safe Rooms spielen kann, hatte doch jüngst TLOU2 ganz beiläufig gut gezeigt. Solange der Händler jetzt nicht irgendeinen plausiblen Background dazu hat...come on, warum nicht so: wer meint, einfach so vor den Augen der Lady in diesen sicheren Raum fliehen zu können, wird überraschenderweise doch verfolgt, in die Ecke gedrängt und gekillt.
Kurzum: Handwerklich macht das Spiel seine Arbeit in weiten Teilen richtig gut bis sehr gut. Was die Story, einen Spannungsaufbau (Horror?), eine interessante und zumindest innerhalb der Geschichte logische und stringente Einbettung der Figuren angeht, ist regelmäßig deutlich Luft nach oben.
Anfangs hatte mich das Spiel komplett auf dem falschen Fuß erwischt. Da einige Magazine den Standardschwierigkeitsgrad als unter "eher leicht" eingeordnet hatten, legte ich mal auf "Veteran" los - und wurde bei der "Dorfbegrüßung" so hart verkloppt, dass ich diese Sequenz knapp zehnmal wiederholen musste.
Ab da ging es dann aber. Besseres und ruhigeres Zielen, Abstand gewinnen, Inventarmanagement...also durch das Schloss bin ich vorhin quasi durchgerusht und nur deswegen gestorben, weil ich wenig geblockt habe und oft dachte "ach, einen Hit vertrage ich noch". Jetzt habe ich aber den Arsch voll Geld und hatte phasenweise oft viel Munition übrig - Ressourcenknappheit eher selten, Waffenupgrades habe ich nicht genutzt, da ich das Geld eher in das Endgame-Arsenal investieren möchte.
Jetzt bin ich gerade im Puppenhaus und lege eine Pause ein. Bisher würde ich das Spiel mit einer knappen 8/10 bewerten [Miez-Skala erläutert: 10/10 wird maximal einmal pro Jahr an ein Lieblingsgame vergeben (alternativ: kurzm vorm eigenen Ableben), 9/10 ist ein tolles Spiel, das man quasi in einem Rutsch durchspielen will, 8/10 heißt gute Unterhaltung mit gewisser Langzeitmotivation, aber Stilbrüchen o.ä., 7/10 heißt ordentliche Unterhaltung auf Stundendosis mit einigen störenden Elementen usw.].
Ich kann allerdings jetzt schon (u.a. Jörg) verstehen, dass der Händler - so, wie er bislang ins Spiel integriert wurde - ein Problemfall werden könnte. Er ist - zumindest mein Eindruck - ja nicht nur Händler (im Sinne eines "Shopping-Automaten"), sondern kommt eher wie eine Nebenfigur wieder, wenn er die Ereignisse kommentiert und Hilfestellungen gibt. Und in dieser Hinsicht wirkt dieser Comic Relief wie eine fast schon krasse Fehlentscheidung der Entwickler, bei der ich schon mindestens leichte Unsicherheiten spüre, wie sie diese wieder revidieren und "logisch" erklären wollen. Also entweder ist die ächzende Speckschwarte der heimliche Endgegner, der als Teilzeit-Perv gerne Escape-Room mit unbescholtenen Touristen spielt oder Ethan ist in einer abgefuckten Virtual-Reality-Show gefangen.
Ein Immersionskiller ist aber auch das (denke soweit bekannte) Setting im Erdgeschoss des Schlosses: Patrouillenweg von Madame X und der Händlershop als direkt eingebaute Zuflucht. Puh! Wie man mit der vermeintlichen Sicherheit von Safe Rooms spielen kann, hatte doch jüngst TLOU2 ganz beiläufig gut gezeigt. Solange der Händler jetzt nicht irgendeinen plausiblen Background dazu hat...come on, warum nicht so: wer meint, einfach so vor den Augen der Lady in diesen sicheren Raum fliehen zu können, wird überraschenderweise doch verfolgt, in die Ecke gedrängt und gekillt.
Kurzum: Handwerklich macht das Spiel seine Arbeit in weiten Teilen richtig gut bis sehr gut. Was die Story, einen Spannungsaufbau (Horror?), eine interessante und zumindest innerhalb der Geschichte logische und stringente Einbettung der Figuren angeht, ist regelmäßig deutlich Luft nach oben.
Zuletzt geändert von Das Miez am 15.05.2021 23:44, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Resident Evil Village - Test
Weshalb? FOV ?PanzerGrenadiere hat geschrieben: ↑15.05.2021 20:26 hab jetzt mal kurz reingeschaut und hätte ich das spiel auf steam gekauft, dann hätte ich es sofort refunded. wer die pc-version verbrochen hat gehört auf der stelle und ohne 2. chance gefeuert.
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Re: Resident Evil Village - Test
hauptsächlich. es fehlt einfach an tiefe. das gleiche hatte ich bei deus ex: mankind divided, wo ab werk ein fov von 45 eingestellt war. mir tun da schon nach kurzer zeit die augen weh und in anbetracht des vorgängers ist das einfach nicht nachvollziehbar.Skynet1982 hat geschrieben: ↑16.05.2021 18:25Weshalb? FOV ?PanzerGrenadiere hat geschrieben: ↑15.05.2021 20:26 hab jetzt mal kurz reingeschaut und hätte ich das spiel auf steam gekauft, dann hätte ich es sofort refunded. wer die pc-version verbrochen hat gehört auf der stelle und ohne 2. chance gefeuert.
aber auch die keybindings sind einfach nur wtf. ich dachte schon outriders wäre dumm, aber re village legt nochmal eine schippe drauf. im menü funktioniert die esc-taste nicht, das macht man jetzt alles mit der rechten maustaste. wenn man das spiel beenden will kann man auch nicht einfach draufklicken, sondern muss entf drücken, was dank schlampiger lokalisierung als del angezeigt wird. die karte bewegt man nicht mit wasd oder indem man die rechte oder linke maustaste gedrückt hält, sondern die mittlere.
dazu kommt die auf einmal seltsam dunkle hautfarbe von mia und ethan und ethans grauenhafte (deutsche?) vertonung, bei der ich mir am liebsten die ohren abreißen würde. auch der erste teil im dorf war unterwältigend. stumpf auf einer treppe stehen und monster wegmessern und anschließend seelenruhig dabei zusehen, wie die oma gemütlich das tor hinter mir verschließt.
aber mein größtes problem ist auf jeden fall das fov. absolut unspielbar wenn man direkt vor dem monitor sitzt. eine frechheit sowas zu releasen.
Re: Resident Evil Village - Test
PanzerGrenadiere hat geschrieben: ↑16.05.2021 18:46dazu kommt die auf einmal seltsam dunkle hautfarbe von mia
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Re: Resident Evil Village - Test
soll heißen?Temeter hat geschrieben: ↑16.05.2021 18:51https://i.imgur.com/r3Vz7Yx.pngPanzerGrenadiere hat geschrieben: ↑16.05.2021 18:46dazu kommt die auf einmal seltsam dunkle hautfarbe von mia
Zuletzt geändert von PanzerGrenadiere am 16.05.2021 19:05, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Resident Evil Village - Test
Hat mich nur amüsiert beim ersten Lesen, so ohne Kontext
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Re: Resident Evil Village - Test
Ja die Tastenbelegung ist wirklich merkwürdig. Mit dem FOV gebe ich dir auch recht, ganz am Anfang, wenn man im Dunklen zum Dorf läuft, ist es nah am Monitor das Grauen, ganz ehrlich, ich wusste nicht, wo unten und oben ist. Wenns dann heller wurde, gings.PanzerGrenadiere hat geschrieben: ↑16.05.2021 18:46hauptsächlich. es fehlt einfach an tiefe. das gleiche hatte ich bei deus ex: mankind divided, wo ab werk ein fov von 45 eingestellt war. mir tun da schon nach kurzer zeit die augen weh und in anbetracht des vorgängers ist das einfach nicht nachvollziehbar.Skynet1982 hat geschrieben: ↑16.05.2021 18:25Weshalb? FOV ?PanzerGrenadiere hat geschrieben: ↑15.05.2021 20:26 hab jetzt mal kurz reingeschaut und hätte ich das spiel auf steam gekauft, dann hätte ich es sofort refunded. wer die pc-version verbrochen hat gehört auf der stelle und ohne 2. chance gefeuert.
aber auch die keybindings sind einfach nur wtf. ich dachte schon outriders wäre dumm, aber re village legt nochmal eine schippe drauf. im menü funktioniert die esc-taste nicht, das macht man jetzt alles mit der rechten maustaste. wenn man das spiel beenden will kann man auch nicht einfach draufklicken, sondern muss entf drücken, was dank schlampiger lokalisierung als del angezeigt wird. die karte bewegt man nicht mit wasd oder indem man die rechte oder linke maustaste gedrückt hält, sondern die mittlere.
dazu kommt die auf einmal seltsam dunkle hautfarbe von mia und ethan und ethans grauenhafte (deutsche?) vertonung, bei der ich mir am liebsten die ohren abreißen würde. auch der erste teil im dorf war unterwältigend. stumpf auf einer treppe stehen und monster wegmessern und anschließend seelenruhig dabei zusehen, wie die oma gemütlich das tor hinter mir verschließt.
aber mein größtes problem ist auf jeden fall das fov. absolut unspielbar wenn man direkt vor dem monitor sitzt. eine frechheit sowas zu releasen.
- CidVicious
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Re: Resident Evil Village - Test
Es gibt seit der Veröffentlichung der Demo eine mod mit der sich das FOV anpassen lässt:
https://www.nexusmods.com/residentevilvillage/mods/10
https://www.nexusmods.com/residentevilvillage/mods/10
Re: Resident Evil Village - Test
Vorhin in einer seltenen Nacht-und-Nebel-Aktion mal durchgespielt. Knapp 10,5 Stunden waren es auf dem Schwierigkeitsgrad "Veteran".
What. The. Fuck. Did. I. Just. Play.
Muss mich den Tag über berappeln, später ausschlafen und das "Erlebnis" mal durch den Kopf gehen lassen...
Kann mich noch nicht so recht zwischen einer 7/10 und einer 8/10 entscheiden. Vielleicht packe ich's auch unter "Spiele, die jenseits jeglicher Wertungsvorstellungen liegen".
What. The. Fuck. Did. I. Just. Play.
Muss mich den Tag über berappeln, später ausschlafen und das "Erlebnis" mal durch den Kopf gehen lassen...
Kann mich noch nicht so recht zwischen einer 7/10 und einer 8/10 entscheiden. Vielleicht packe ich's auch unter "Spiele, die jenseits jeglicher Wertungsvorstellungen liegen".
Zuletzt geändert von Das Miez am 17.05.2021 07:09, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Resident Evil Village - Test
ich erinnere mich noch gut an Mr.X aus dem Remake, der in den Safe Room reinschauen konnte, aber nicht hinterher kam - von daher ist es nur eine serientypische UmsetzungDas Miez hat geschrieben: ↑15.05.2021 23:31 Ein Immersionskiller ist aber auch das (denke soweit bekannte) Setting im Erdgeschoss des Schlosses: Patrouillenweg von Madame X und der Händlershop als direkt eingebaute Zuflucht. Puh! Wie man mit der vermeintlichen Sicherheit von Safe Rooms spielen kann, hatte doch jüngst TLOU2 ganz beiläufig gut gezeigt. Solange der Händler jetzt nicht irgendeinen plausiblen Background dazu hat...come on, warum nicht so: wer meint, einfach so vor den Augen der Lady in diesen sicheren Raum fliehen zu können, wird überraschenderweise doch verfolgt, in die Ecke gedrängt und gekillt.
Es SoLl Ja NoCh EiN rEsI sEiN
Zuletzt geändert von str.scrm am 17.05.2021 07:21, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Resident Evil Village - Test
Also die 68% Wertung kann ich nicht nachvollziehen. Sicher hat sich die Reihe verändert und hat noch wenig mit den alten Teilen gemeinsam. Aber würde Capcom immer wieder das selbe bringen, wäre es euch auf nicht recht. Trotzdem ist in dem Game der Geist von Resident Evil mehr als spürbar Tolle Grafik und Welten und Charakter Designe, Eine Mischung auf Horror und Action. Die Story in der Reihe war immer schon B Miovie Style und mach sicher einen Teile der Reihe aus. Also ich habe mich in den 10 Stunden sehr Unterhalten gefühlt. Für mich hat das Game eine Wertung über 80% verdient. Eure 68% sind gegenüber dem Game und denn Leute die da so viel gute Arbeit reingesteckt habe unfair. Damit sagt ihr nur aus, das Games sich nicht weiter entwickeln sollen . Stillstand ist nie gut.
Re: Resident Evil Village - Test
Andre und Jochen vom Gamespodcast bewerten das Spiel ganz ähnlich wie Jörg und Micha. Da ich den gleichen Eindruck vom Spiel habe, festigt das mal wieder meine hohe Meinung von diesen Redakteuren. Ich weiß, wo ich hin gehen muss, wenn ich nach dem Test wissen will, ob das Spiel was für mich ist.