Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

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Temeter 
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Temeter  »

Leon-x hat geschrieben: 06.06.2021 19:23Wo fehlt es denn an anderer Stelle bitte? Es zieht ja nicht dauerhaft die Leistung sondern nur wenn es im Bild ist. Genau wie es eben andere Effekte machen. Siehe Patikeleffektberechnung in The Devision für Rauschschwaden. Auf der höchsten Stufe zog es selbst Nvidia Titan auf 1080p runter. Heißt aber nicht dass man denn Effekt nicht skalieren kann. Solche Extremen Leistungsfressenden Effekte gibt es schon immer. Volumetrische Wolken in AC fressen auch 30% Leistung auf höchster Stufe. Kannst aber halt zurückschrauben oder ganz deaktivieren wenn es einem nicht passt.

Entwickler bauen sowas aber dennoch ein sei es Showcase oder weil man Game damit für spätere Hardware länger frisch hält wenn es gestemmt werden kann. Auch weil man sich vielleicht schon mal mit Techniken befassen will weil sie von späterer Hardware leichter zu stemmen sind.

Hier haben wir bei R&C scheinbar selben Modi wie in Spiderman Miles Morales. Wen verwundert es bei dem Entwickler? 4k/30, 1440-2160p dynamisch ohne RT mit 60fps und dann 1080-1440p, mit RT bei 60fps.
Einfach 3 Grafikpresets wo Jeder wählen kann was ihm besser gefällt.
Watch Dogs Legion hat jetzt übrigens auch 60fps Patch auf PS5 und Series X/S bekommen. Läuft in 4k/30 mit RT und mit 1440p-2160p dynamisch bei 60fps ohne RT. Hat man auch die Wahl.


Was soll daran jetzt schlimm sein? Wenn die alle so vernünftig stabil laufen wie in Spiderman hat man doch nichts verloren. Wo sind Optionen denn was schlimmes wenn es die Hardware hergibt? Jeder Entwickler legt auf andere Dinge wert. Eine baut höhere Schattenauflösung ein, dem Nächsten ist Beleuchtung wichtig usw. Soll jetzt Regelbuch geben wo und was zu welchen Grad eingebaut werden soll?
Für welchen Kunden soll es ausgelegt sein? Breite PC Gamer Masse die noch bei 1080p-1440p hängt? UHD TV Käufer für die neuen Konsolen eher gedacht sind und je nach Sitzabstand eh kein großer Unterschied bei dynamischen Auflösung zu sehen ist? Dem 60fps Zocker, Personen die 100fps brauchen oder gar Leute mit 240fps Monitor?
Du wirst nicht alle zufrieden stellen egal ob du Technik weg lässt die Leistung frisst oder andere Dinge dann mehr einbaust die dann auch 100% deine GPU oder CPU in manchen Spielsituationen belasten.
Ultra-Einstellungen, deren Auswirkung du mit der Lupe suchen musst, sind tatsächlich ziemlich gewöhnlich am PC, die gibts seit Ewigkeit. Und ja, für gewöhnlich sind sich die Leute ziemlich einig, das sowas Schwachsinn ist. Das nutzt du fur gewöhnlich nur, wenn deine Grafikkarte nicht ausgereizt wird.

Da ist es schon amüsant, wenn sowas jetzt auf der Konsole gehypt wird. Und geradezu skuril, wenn deine Auflösung runtergeht, was die Bildqualität sehr direkt verschlechtert, um etwas bessere Reflektionen zu haben.

Und dynamische Qualität ist übrigens direkt abhängig von der Performancelast. Das ist kein Totschlagargument.
Zuletzt geändert von Temeter  am 06.06.2021 20:30, insgesamt 2-mal geändert.
Alex_Omega
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Alex_Omega »

Leon-x hat geschrieben: 06.06.2021 20:26
Alex_Omega hat geschrieben: 06.06.2021 17:33 Weiß da jemand ob man die ausgegebene Auflösung bei der PS5 manuell ändern kann damit ich die Leistung nicht verschwende bei meinem FullHD Monitor?
Du kannst die HDMI Auflösung manuell einstellen im PS5 Menü. Sie kann nur im Gegensatz zur Xbox keine 1440p Ausgabe. Aber heißt nicht automatisch dass jedes Game dann intern nur in 1080p berechnet wird. Auf der PS4 Pro gab es paar Games die dann zwar tatsächlich auf 1080p zurückgeschaltet haben, anstatt Downsampling zu machen, um dann in der Performance etwas stabiler zu laufen.

Wie gesagt betrifft es nicht jedes Game und außerdem profitiert man auch auf Full HD TV wenn Downsampling zum Einsatz kommt was der Kantenglättung hilft.
ja, ich weiß das zB Kingdom Hearts 3 auf der PS4 Pro konstant bei 60fps läuft wenn man die Videoausgabe auf 1080 drosselt, ansonsten ist sie hier und da ein wenig wackelig. Ähnliches habe ich mir bei der PS5 in Zukunft erhofft.
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Temeter 
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Temeter  »

Finsterfrost hat geschrieben: 06.06.2021 20:14Ich hoffe nicht, 4k sieht sowas von viel besser aus, das Bild ist viel ruhiger. Full HD ist sowas von alt, damit ist man zu PS3 Zeiten schon rumgerannt. Sowas Altes kann man so langsam mal über Bord werfen.
Ne, die alten Konsolen waren deutlich schlechter. Die PS3 hatte größtenteils kein Full HD, sondern niedrigere Auflösungen. Und die PS4 musste sich ebenfalls oft zwischen 1080p oder 60fps entscheiden; wobei sich viele Spiele für ersteres entschieden haben.

Die PS5/Xxx scheint die erste Konsolen-Gen seit langem zu sein, die Auflösung, Framerate und Lag halbwegs in Griff bekommt.
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Alex_Omega »

Finsterfrost hat geschrieben: 06.06.2021 20:14
Alex_Omega hat geschrieben: 06.06.2021 17:33 Ich hoffe dass das Schule macht und ein 1080p/60fps+RayTracing Mode zum Standard wird da ich persönlich 4k für völlig überbewertet halte und auch zu geizig bin dafür allein einen neuen Bildschirm zu besorgen. Weiß da jemand ob man die ausgegebene Auflösung bei der PS5 manuell ändern kann damit ich die Leistung nicht verschwende bei meinem FullHD Monitor?
Ich hoffe nicht, 4k sieht sowas von viel besser aus, das Bild ist viel ruhiger. Full HD ist sowas von alt, damit ist man zu PS3 Zeiten schon rumgerannt. Sowas Altes kann man so langsam mal über Bord werfen.
Mit der PS3 hab ich noch auf Röhre gespielt. Die Auflösung ist bei mir einfach extrem weit unten in meiner Prioritäten-Liste wenn es um Games geht.
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Leon-x
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Leon-x »

Temeter  hat geschrieben: 06.06.2021 20:29

Da ist es schon amüsant, wenn sowas jetzt auf der Konsole gehypt wird. Und geradezu skuril, wenn deine Auflösung runtergeht, was die Bildqualität sehr direkt verschlechtert, um etwas bessere Reflektionen zu haben.

Muss letzten Endes Jeder selber wissen was im Gefällt. Ich habe bei Spiderman MM auch ohne RT den 1440p/60fps Upscaling Mode genommen. Resi 8 habe ich aber RT mitgenommen da die Auflösung gleich bleibt und die Framerate zu 90% 60fps hat und paar kleine Drops durch VRR abgefangen werden.
Hängt halt immer vom game ab ob es einen kleinen Mehrwert bietet und sich dennoch um 60fps spielen lässt.

Ach ja, Thema VRR aka G-Sync und Freesync. Ist es nicht dann ebenfalls wie dynamische Auflösungen witzig wenn man Bildsychronisationstechniken einsetzt um schwankende Framerate auszugleichen gerade am PC?
Wäre konstant nicht immer besser oder schraubt man doch mal paar Einstellungen hoch weil sich GPU und TV/Monitor eh synchronisieren wenn es mal heftiger am Bildschirm zugeht? Statt Auflösung opfert man hier und da halt einige Bilder in der Berechnung.

Im Grunde sind VRR/Freesync bis G-Sync auch Techniken die wie dynamische Auflösungen wirken. Jeder kann selber bestimmen wie hoch der Impact ist. Welche Grafik- und Performancesetting jeder sehen will kann ich zumindest nicht für Alle vorschreiben. Deswegen finde ich es gut wenn es solche Techniken gibt die was kompensieren können bei Bedarf.
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von CritsJumper »

Alex_Omega hat geschrieben: 06.06.2021 20:37 Mit der PS3 hab ich noch auf Röhre gespielt. Die Auflösung ist bei mir einfach extrem weit unten in meiner Prioritäten-Liste wenn es um Games geht.
Ich hab ehrlich gesagt lieber hohe Auflösung und komm dann auch mit 30 fps zurecht, also bei Spielen wie RC, WD oder RDR2, Tomb Raider. Für Multiplayer oder Shooter oder Racing dann halt lieber 60fps.

Es ist aber wie mit dem Desktop-Browser am PC v.s. Smartphone-Desktop. Mich stört die kleine Auflösung und Darstellung massive wenn man zuvor größeres gewohnt war.

So richtig bewusst war es bei der PSP mit einem kleinen Display mit 480 × 272 Pixeln in einem Ratchet and Clank Spiel. :)

Für die Konsole war das 200x Jahren eine Revolution, vor allem Mobil. Aber wenn die Pixel Zahl zu klein ist, fällt es halt sofort auf. Dagegen ist die Nintendo Switch wirklich klasse. Wenn man da Breath of The Wild spielt, ist es immer noch im Bild um Lichtjahre hinter HZD, aber das Spiel und das Art-Design funktioniert.

Bei einem guten Spiel, schaffen es die Entwickler die Auflösung effizient aus zu nutzen und etwas besonders zu Erschaffen. Zahlenspiele wie am PC sind dann eher hinderlich. Denn Portabel hat man nur eine begrenzte Rechenleistung oder Akku-Nutzung. All das muss da mit rein spielen, wie ein Spiel dann erlebt wird.

Von daher ist der PC-Vergleich mit mehr Power, mehr Rechenleistung oft nur geschummelt, weil die wichtigen Fragen bei der Konstruktion außen vor gelassen werden. Aber hat natürlich auch seine Berechtigung bei Spielen die sonst nicht möglich wären.

Sind aber halt auch kein gutes Ziel, wie man an der Chipkrise sieht. Es bringt niemandem was wenn die Hardware nicht bezahlbar ist oder zu wenige sich die Technik leisten können.

Auf der anderen Seite kann man halt die Technik hinter dem Spiel bewundern und die Leistung auch anerkennen. Auch wenn das jetzt seltsam klingt, gerade die Technik zu der ZEIT macht ja auch etwas mit den Spielen. Etwas das so nie wieder kommt und daher ein Alleinstellungsmerkmal ist, z.B. Gamboy Sound oder Grün-Only Bildschirm, oder die Matsch-Txturen eines N64, die ich immer noch unglaublich hässlich finde, verglichen mit den SNES Pixel-Wundern. Aber auch da die Auflösung. 4K sind für Pixel-Arbeiten einfach zu teuer, hoffentlich gibt es bald eine KI die das automatisiert gut hin bekommt.

Zurück zum aktuellen RC, ich freue mich auf das Spiel - weil es wohl eine Techdemo für die PS5 wird und ich hoffe die haben den Controller gut hin bekommen.
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Temeter  »

Leon-x hat geschrieben: 06.06.2021 20:59Muss letzten Endes Jeder selber wissen was im Gefällt. Ich habe bei Spiderman MM auch ohne RT den 1440p/60fps Upscaling Mode genommen. Resi 8 habe ich aber RT mitgenommen da die Auflösung gleich bleibt und die Framerate zu 90% 60fps hat und paar kleine Drops durch VRR abgefangen werden.
Hängt halt immer vom game ab ob es einen kleinen Mehrwert bietet und sich dennoch um 60fps spielen lässt.

Ach ja, Thema VRR aka G-Sync und Freesync. Ist es nicht dann ebenfalls wie dynamische Auflösungen witzig wenn man Bildsychronisationstechniken einsetzt um schwankende Framerate auszugleichen gerade am PC?
Wäre konstant nicht immer besser oder schraubt man doch mal paar Einstellungen hoch weil sich GPU und TV/Monitor eh synchronisieren wenn es mal heftiger am Bildschirm zugeht? Statt Auflösung opfert man hier und da halt einige Bilder in der Berechnung.

Im Grunde sind VRR/Freesync bis G-Sync auch Techniken die wie dynamische Auflösungen wirken. Jeder kann selber bestimmen wie hoch der Impact ist. Welche Grafik- und Performancesetting jeder sehen will kann ich zumindest nicht für Alle vorschreiben. Deswegen finde ich es gut wenn es solche Techniken gibt die was kompensieren können bei Bedarf.
Ich sage doch gar nicht, dass dynamische Auflösung per se etwas schlechtes ist? Mir gehts darum, dass es kein Totschlagargument ist. Es ist ein Kompromiss, der die Bildqualität abhängig der Performancelast mindert.

Also wenn RT dich 30% Performance kostet, musst die Auflösung schon sehr weit drücken, um noch halbwegs die gleiche Framerate zu drücken. Das fällt auf einem ordentlichen 4K Fernseher unter Garantie auf.


Was wieder zu meinem ursprünglichen Punkt zurückführt, dass diese RT-Effekte eben übermäßig teuer sind, und die Kosten/Nutzen eben genauso mies sind, wie bei den superkomplexen Wolken in Assassins Creed.

Du kannst mir nicht erzählen, die Bildqualität interessiert dich überhaupt nicht, aber Reflektionen sind dann super wichtig.
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Robbycoloni »

Hoffe das Spiel wird gut.
Auflösung und FPS sind mir eher egal.
Hauptsache ich habe Spaß an dem neuesten Abenteuer meiner beiden Lieblingschaoten. :Hüpf:
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Lightningfast »

Erwarte nach den ganzen Videos kein Überspiel, eher so eine Wertung so um 80/82. Die Welt wirkt in den Videos ziemlich leer, wenn man genau hin schaut. Der Levelwechsel wurde bis heute nicht genau erklärt, ob das nur gescripted ist oder und in welcher Form beschränkt usw.
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Leon-x
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Leon-x »

Temeter  hat geschrieben: 06.06.2021 21:13

Du kannst mir nicht erzählen, die Bildqualität interessiert dich überhaupt nicht, aber Reflektionen sind dann super wichtig.
Ich sage dass es auf das Gesamtbild ankommt. In einem Control sieht man die RT Effekte sehr deutlich weil sie ja mehrere Bereiche regeln. Wenn man mit DLSS 2.0 einige davon einschalten kann und trotzdem 60fps hat warum nicht? Spieleengine von Remedy ist auch ohne RT heftig wenn man nativ 4k will. Selbst Quantum Brake ohne RT war nativ 4k kaum zu stemmen. Es hat auch so default immer Upscaling genutzt.

In einem Watch Dogs sind mir die Spieglungen auch egal wenn man auf 30fps zurück muss. Dann schalte ich es auch ab wie andere Ultra-Effekte. Aber ich habe die Wahl. RT ist bisher auch nur zusätzliches Grafiksetting was man nutzen kann aber nicht muss. Gerade die Konsolengames bieten ja die Option oft mit oder ohne an.

Wenn man durch qualitativ guten Upscaler der aus einem 1440p Bild ein UHD TV/Monitor bedient und mit RT 60fps schafft warum nicht wenn es im Spiel öfters auffallen sollte. Bei Metro sieht man durchaus Unterschied wie eben bei Control. Warum nativ 4k mit weniger nehmen wenn man Sekundenlang Standbild angucken muss um Unterschiede zum Upscalingbild zu erkennen? Auch dynamische Upscaler gehen ja nur runter wenn es wirklich heftig ist sofern sie sinnvoll integriert sind. Wenn man nur 20-30% der Auflösung für paar Sekunden verliert wo viel los ist auf Bildschirm fällt es nicht sehr stark auf. Genauso ist es mit der Framerate. Kleinere Schwankungen kann man mit VRR, Freesync/G-Sync sehr gut abfangen ohne dass man was merkt. So bald man aber 20-30 oder gar 40fps Unterschied hat merkt man den Drop auch trotz der Synchronisationstechniken. Hängt halt immer von der Range ab. Wenn man dynamisch zwischen 1600-2160p liegt fällt es halt nicht so deutlich auf. Kommt darauf an wie oft es wirklich runter geht.

Kompromiss musst man also immer irgendwo eingehen. Als Gamer bei der Wahl der Settings wie auch Entwickler welches Performanceziel das jeweilige Game als Target hat.
Option finde ich immer noch besser als zu sagen der soll sich jetzt rein auf 4k mit 60 oder gar 120fps als Entwickler konzentrieren. Was juckt z.B. Jemand mit WQHD Monitor ob Settings 4k anpeilen? Wenn der 3080/6800 im Rechner hat und GPU sich bei 70% langweilt auch Verschwendung. Entweder macht man dann Downsamling oder könnte z.B. RT einschalten. Wäre man wieder nahe der 100% Auslastung.
Gibt keine richtigen Settingsoptionen für alle Anwendungen da draußen. Deswegen ist es auch nicht sinnig Effekte nicht anzubieten wenn man sie deaktivieren kann und es Alternativen gibt. R&C werden halt die Dinge die mit RT berechnet werden im zweiten Performance-Mode dann halt als SSR dargestellt. Dafür wird man höhere Grundauflösung wie in Spiderman haben.
Aber wem die Bildschärfe von 1080p-1440p dynamisch reicht (wissen ja nicht wie weit Leute zu welcher TV Größe wegsitzen) der kann halt RT Mode wählen. Schaltet man eine mal hin und her und sieht dann schon ob es auffällt oder nicht.

Warum also diese Option pauschal weglassen? Wenn später PS5 Pro kommt könnte man per Patch den RT Mode höhere Grundauflösung geben. Auch Konsolensoftware kann heutzutage mit Skalierung im Kopf entworfen werden.
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von CritsJumper »

Lightningfast hat geschrieben: 06.06.2021 22:36 Erwarte nach den ganzen Videos kein Überspiel, eher so eine Wertung so um 80/82. Die Welt wirkt in den Videos ziemlich leer, wenn man genau hin schaut. Der Levelwechsel wurde bis heute nicht genau erklärt, ob das nur gescripted ist oder und in welcher Form beschränkt usw.
Schau dir noch mal das 4Players Video an. Da sieht man das man diese Risse mit der Portal-Gun wie mit einem Enterhaken greifen kann und sich dann in die andere Dimension zieht.

Das ist beeindruckend weil so eine Welt halt erweitert wird um eine zusätzliche Dimension. Zwar bestimmt nicht so wie in Valves Portal Gun Rätsel Klassiker.

Aber es erweitert bestimmt den Level-Aufbau in RC. Da gab es schon immer große Areale, teile mit Achterbahn, Teile mit Gängen und Fließbändern etc. neue Fluchtsequenzen oder Zug-Level.

Es steht ja nirgendwo geschrieben das diese Risse zwischen den Welten frei definiert nutzbar sind. Sondern man muss sie finden und an den Stellen kann man dann "springen" oder eben nicht, weil man sie nur im Fall erreicht, oder über eine Schienen-Bahn in eine bestimmte Richtung etc. Bisschen wie bei Mario mit den Röhnen. Da ging das auch nur wenn man drunter oder drauf steht, hier hat man jetzt einen Haken. :)

Je nachdem was da im Level ist, könnte es passieren das man in die Welt fällt und vorerst nicht zurück kommt bis man einen weiteren Riss findet den man erreicht oder mit einer neuen Fähigkeit frei schalten kann. So das man auch mal in einer Welt gefangen ist und den Spielverlauf dort abschließen muss.

Wird bestimmt spaßig! Aber ja nur Mutmaßungen meinerseits. Ich denke es passt hervorragend in das R + C feeling.
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Leon-x »

ChrisJumper hat geschrieben: 07.06.2021 00:53

Schau dir noch mal das 4Players Video an. Da sieht man das man diese Risse mit der Portal-Gun wie mit einem Enterhaken greifen kann und sich dann in die andere Dimension zieht.

Was für andere Dimension? Im Gameplayvideo sieht man nur wie man sich innerhalb selben Level zu den gelben Portalrissen hinziehen kann. Nichts anders als mit Noctis in FF XV sich halb über die Map zu teleportieren wenn man in einen Kampf z.B. sich an Strommasten hängt und sich dann zurück zum Gegner warpt.
Keine Spielmechanik die noch nie da war oder nur wegen der PS5 SSD geht.

Richtigen Weltenwechsel wurden eben nicht erklärt. Bisher wirkt es halt immer noch gescriptet dass die Punkte wo man zum nächsten Planeten durchfällt (großen Portale) immer fest sind.
Es gibt keinen Gameplay was zeigt dass du als Spieler aktiv zu jeder Zeit die Planeten wechseln kannst. Sowas wäre nur mit langer Ladezeit auf alten Gen möglich. Aber vorgefertige Portalsprünge gibt es schon in Games wie Destiny 2. Wechselst auch schon mal komplett die Umgebung in Sekunden. Wird halt klever vorab in Speicher gestreamt.

Kann ja noch alles kommen in R&C.
Zuletzt geändert von Leon-x am 07.06.2021 01:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Xris »

Temeter  hat geschrieben: 06.06.2021 20:37
Finsterfrost hat geschrieben: 06.06.2021 20:14Ich hoffe nicht, 4k sieht sowas von viel besser aus, das Bild ist viel ruhiger. Full HD ist sowas von alt, damit ist man zu PS3 Zeiten schon rumgerannt. Sowas Altes kann man so langsam mal über Bord werfen.
Ne, die alten Konsolen waren deutlich schlechter. Die PS3 hatte größtenteils kein Full HD, sondern niedrigere Auflösungen. Und die PS4 musste sich ebenfalls oft zwischen 1080p oder 60fps entscheiden; wobei sich viele Spiele für ersteres entschieden haben.

Die PS5/Xxx scheint die erste Konsolen-Gen seit langem zu sein, die Auflösung, Framerate und Lag halbwegs in Griff bekommt.
Die 360/PS3 Gen: die 360 war zu Release schon verdammt viel fürs Geld und genauso wie die PS3 stark subventioniert. Allerdings war Anfang 2006 auf dem PC 1080p auch alles andere als Standard. High End hat zu dieser Zeit diese Auflösung auch nicht geschafft ohne anderswo deutliche Abstriche zu machen. 1080p war ab 2009 langsam „Standard“. Und weder PS3 boch 360 haben in grafisch halbwegs aktuellen Spielen jemals 1080p geliefert. Da konnte man froh sein wenn die 720p nativ mehrheitlich gehalten wurden.

PS4/One. Haben von Tag 1 an schon Probleme gehabt die nativen 1080p in 30 Fps zu gewährleisten. Auf den Amateur Konsolen sucht man Spiele die dann auch noch mit mehr als 30 Fps laufen, wie die Nadel im Heuhaufen. Man muss allerdings dazu sagen, für 400 Euro war die PS4 schon fair. Aber halt auch nicht subventioniert, sondern zum Selbstkostenpreis.

Ich weiß nicht genau in wie fern das die aktuelle Gen besser machen soll? Anders ist hier lediglich das Entwickler mittlerweile mehr als den Standard Modus, der alles aus der Engine auf Kosten Performance rauskitzelt, anbieten. Also hat man nun selbst die Wahl zwischen 4K und 60 Fps, ergo hat sich nix geändert.
Zuletzt geändert von Xris am 07.06.2021 03:07, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Temeter  »

Xris hat geschrieben: 07.06.2021 02:58
Temeter  hat geschrieben: 06.06.2021 20:37
Finsterfrost hat geschrieben: 06.06.2021 20:14Ich hoffe nicht, 4k sieht sowas von viel besser aus, das Bild ist viel ruhiger. Full HD ist sowas von alt, damit ist man zu PS3 Zeiten schon rumgerannt. Sowas Altes kann man so langsam mal über Bord werfen.
Ne, die alten Konsolen waren deutlich schlechter. Die PS3 hatte größtenteils kein Full HD, sondern niedrigere Auflösungen. Und die PS4 musste sich ebenfalls oft zwischen 1080p oder 60fps entscheiden; wobei sich viele Spiele für ersteres entschieden haben.

Die PS5/Xxx scheint die erste Konsolen-Gen seit langem zu sein, die Auflösung, Framerate und Lag halbwegs in Griff bekommt.
Die 360/PS3 Gen: die 360 war zu Release schon verdammt viel fürs Geld und genauso wie die PS3 stark subventioniert. Allerdings war Anfang 2006 auf dem PC 1080p auch alles andere als Standard. High End hat zu dieser Zeit diese Auflösung auch nicht geschafft ohne anderswo deutliche Abstriche zu machen. 1080p war ab 2009 langsam „Standard“. Und weder PS3 boch 360 haben in grafisch halbwegs aktuellen Spielen jemals 1080p geliefert. Da konnte man froh sein wenn die 720p nativ mehrheitlich gehalten wurden.

PS4/One. Haben von Tag 1 an schon Probleme gehabt die nativen 1080p in 30 Fps zu gewährleisten. Auf den Amateur Konsolen sucht man Spiele die dann auch noch mit mehr als 30 Fps laufen, wie die Nadel im Heuhaufen. Man muss allerdings dazu sagen, für 400 Euro war die PS4 schon fair. Aber halt auch nicht subventioniert, sondern zum Selbstkostenpreis.

Ich weiß nicht genau in wie fern das die aktuelle Gen besser machen soll? Anders ist hier lediglich das Entwickler mittlerweile mehr als den Standard Modus, der alles aus der Engine auf Kosten Performance rauskitzelt, anbieten. Also hat man nun selbst die Wahl zwischen 4K und 60 Fps, ergo hat sich nix geändert.
War die 360 wirklich viel fürs Geld? Bin mir da nicht so sicher, dessen Spiele liefen oft auf 720P, wenn nicht sogar darunter, und sind trotzdem unter 30 fps gefallen. Inputlag war, wie gesagt, auch ein ziemlich großes Problem bei der PS360.

Aber naja, bei der PS5 schafft man mindestens 1080p, der Inputlag ist generell niedrig und 60fps werden größtenteils stabil gehalten.
Das ist ein Niveau, mit dem ich leben könnte. Immerhin Super Nintendo Framerate :mrgreen:

Aber ja, die ganze Werbung für 4k war albern, weil die Konsolen das offensichtlich nicht ohne größere Einbußen schaffen. War von Anfang an klar. Und selbst wenn man es schafft, lässt es sich jetzt mit der RT-Option ruinieren.
Zuletzt geändert von Temeter  am 07.06.2021 10:04, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Ratchet & Clank: Rift Apart - Day-One-Patch bringt Performance-Modus und Performance-Modus mit Raytracing

Beitrag von Temeter  »

Leon-x hat geschrieben: 06.06.2021 22:43Ich sage dass es auf das Gesamtbild ankommt. In einem Control sieht man die RT Effekte sehr deutlich weil sie ja mehrere Bereiche regeln. Wenn man mit DLSS 2.0 einige davon einschalten kann und trotzdem 60fps hat warum nicht? Spieleengine von Remedy ist auch ohne RT heftig wenn man nativ 4k will. Selbst Quantum Brake ohne RT war nativ 4k kaum zu stemmen. Es hat auch so default immer Upscaling genutzt.
Du sagst das immer, als ob alles Upscaling gleich wäre. Dir ist schon klar, dass es einen Unterschied macht, ob du die Auflösung 10% runterskalierst, oder 40%?

Dynamisch bedeutet, dass es nicht statisch ist. Zu sagen "wir nutzen sowieso upscaling, also warum nicht noch mehr skalieren" macht keinen Sinn, das ist nicht das gleiche.

Und wiederum: Mit den Ressources, die für RT-Reflektionen draufgehen, könnte man so viel mehr machen; so viel mehr Detail, Weitsicht, was auch immer. Aber nö, stattdessen gibts Reflektionen.
Leon-x hat geschrieben: 06.06.2021 22:43Warum also diese Option pauschal weglassen? Wenn später PS5 Pro kommt könnte man per Patch den RT Mode höhere Grundauflösung geben. Auch Konsolensoftware kann heutzutage mit Skalierung im Kopf entworfen werden.
Wo fordere ich denn, dass die Option entfernt wird? Ich sage, dass RT ist ein dummes Marketing-Gimmick für Sony ist, ein ineffizientes Stück Technologie, das seinen Preis nicht wert ist.

Ein guter Entwickler würde eine effizientere Methode für Reflektionen entwickeln, wenn es wirklich so wichtig wäre. Und das scheinen wenigstens die Devs der Unreal Engine tatsächlich zu machen.
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