Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
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- Ryo Hazuki
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Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
Also hübsche Welten bauen konnten sie ja schon immer. Nur das Gameplay ist halt aber immer eher mau, zuindest heutzutage.
Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
"The Witcher 3" hat seinen Ruf schon verdient. Ich habe es zwar durchgespielt, aber 100% war es auch nicht meins. Neben dem etwas mauen Kampssystem, war mir die Welt insgesamt zu homogen. Da gefallen mir die Welten von "The Elder Scrolls" mit ihren ganzen Völkern um Längen besser. In Sachen Storytelling kloppt Geralt's drittes Abenteuer die Konkurrenz aber komplett in die Tonne. Und das ist die große Stärke des SpielsGummirakete hat geschrieben: ↑18.06.2021 10:47Genau diese Dinge machen für mich deren Spiele aus. Allein diese Spannung, dass hinter jeder Ecke ein (noch) unbezwingbarer Gegner lauern kann, steigert die Spannung enorm. Es gibt keine Totenschädel über Köpfen (ob ich den schaffe?) und man wird auch nicht sanft an der Hand geführt.batsi84 hat geschrieben: ↑15.06.2021 18:11 Es bleibt eine Welt die zum Erkunden und Entdecken einlädt. Und ich kenne auch kein Spiel, bei dem der Charakterfortschritt so deutlich wird. Das wird insbesondere dann deutlich, wenn man einen Gegner besiegt, an dem man zig mal im Vorfeld gescheitert ist. Letztendlich kann die Welt fesseln, wenn man mit den technischen Macken klar kommt.
Grafikdetails, Animationen usw. interessieren mich nur am Rande – das Erlebnis zählt. Und das ist für meinen Geschmack intensiver als in vielen anderen Spielen.
Das hochgelobte Witcher 3 z.B. hatte ich kurz vorher begonnen und irgendwann immer weniger und später gar nicht mehr gestartet. So toll die Welt auch war, sie fesselte mich einfach nicht und auf eine andere Art war das Kampfsystem ähnlich beschissen wie das von Elex.
Passend Ölen, mit „Silberblick“ zum Gegner, und dann nervig durch die Stile/Runen/Waffen switchen. Da fragt man sich, ob Bürokraten sich dieses Kampfsystem ausdachten.
Ne, nix für mich, aber Geschmäcker sind verscheiden und das ist OK.
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- Todesglubsch
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Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
Dumm nur, dass bei Elex die Gegner nicht mehr handverteilt waren, sondern kreuz und quer spawnten. In Gothic gab's nen roten Faden. Die Wege zwischen den Siedlungen waren relativ sicher - und wer halt in den tiefen Wald hineinging, muss sich nicht wundern, von einem übermächtigen Feind zerfleischt zu werden.Gummirakete hat geschrieben: ↑18.06.2021 10:47 Genau diese Dinge machen für mich deren Spiele aus. Allein diese Spannung, dass hinter jeder Ecke ein (noch) unbezwingbarer Gegner lauern kann, steigert die Spannung enorm. Es gibt keine Totenschädel über Köpfen (ob ich den schaffe?) und man wird auch nicht sanft an der Hand geführt.
Bei Elex war das nicht der Fall. Da konnte schon auf einer Handelsstraße ein Mutant spawnen, da man sich keine Mühe gemacht hat, die Spawngebiete (bzw. die Laufwege) ordentlich zu begrenzen. Mal abgesehen davon, dass durch das Kampfsystem bereits zwei Ratten tödlich sein konnten.
Ich kann nicht einmal mit dem Finger drauf zeigen, was am Kampfsystem nun das Problem war. Entweder die generelle jankyness oder das Kombosystem. Oh dieses überflüssige Kombosystem. Zum einen machten dadurch die ersten Schläge kaum bis garnicht Schaden, zum anderen konnte man, wenn man genug Kombo aufgebaut hat, einen total nutzlosen Finisher starten, der aber die Komboleiste geleert hat. Man hat mehr Zerstörung angerichtet, wenn man normal weitergeschlagen hat.
Dass man mit einem Schild humanoide Gegner bis auf die Unendlichkeit zu Boden werfen konnte, ohne, dass die sich jemals wehren konnten, tja, kommt hinzu.
Nichts davon wurde korrigiert, angepasst oder gerichtet. Nur die Ausdauer konnte man irgendwann abschalten. Hurra.
Was den Hexer 3 angeht:
Schwaches, aber funktionierendes Kampfsystem mit jank-Factor,
generell viel jankyness in der Welt und der Bewegung, auch heute noch,
ziemlich sterile, aber bewegte Welt,
schwaches RPG-Charaktersystem,
aber sehr gute Storypräsentation, gut geschriebene Charaktere, gute Lokalisierung (ja, besser als das deutsche Elex, traurigerweise), generell viele erinnerungswürdige Momente
Zuletzt geändert von Todesglubsch am 18.06.2021 11:53, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
Wobei ich die Charaktere bei Elex auch nicht schlecht finde. Prinzipiell fehlt es ihnen etwas an Individualität, weil die Charaktermodelle oft ähnlich sind und sie die gleichen Stimmen haben. Aber rein vom Skript her grenzen sie sich deutlich ab.Todesglubsch hat geschrieben: ↑18.06.2021 11:50 Was den Hexer 3 angeht:
Schwaches, aber funktionierendes Kampfsystem mit jank-Factor,
generell viel jankyness in der Welt und der Bewegung, auch heute noch,
ziemlich sterile, aber bewegte Welt,
schwaches RPG-Charaktersystem,
aber sehr gute Storypräsentation, gut geschriebene Charaktere, gute Lokalisierung (ja, besser als das deutsche Elex, traurigerweise), generell viele erinnerungswürdige Momente
Ich denke da z.B. an die Anführer der Berserker-Clans. Während Cormag ein Anführer mit dem Hang zur Modernisierung ist und weniger autoritär auftritt, ist Warlord Ragnar wesentlich mehr auf Traditionen aus und gibt einem auch anfangs das Gefühl wo man als Spieler in der Nahrungskette steht. Er ist dann aber wiederum nicht so dominant wie der dritte Warlord.
Und bei dem Begleiter Duras fand ich es gut gemacht, wie seine fast schon väterliche Fürsorge nach und nach dem skrupellosen Mörder gewichen ist.
Über das Kombosystem und die haklige Steuerung im Kampf kann man streiten. Ich finde nur das Anvisieren von einzelnen Gegnern in der Gruppe unter aller Sau.
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Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
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Wobei ich die Charaktere bei Elex auch nicht schlecht finde. Prinzipiell fehlt es ihnen etwas an Individualität, weil die Charaktermodelle oft ähnlich sind und sie die gleichen Stimmen haben. Aber rein vom Skript her grenzen sie sich deutlich ab.
Ich denke da z.B. an die Anführer der Berserker-Clans. Während Cormag ein Anführer mit dem Hang zur Modernisierung ist und weniger autoritär auftritt, ist Warlord Ragnar wesentlich mehr auf Traditionen aus und gibt einem auch anfangs das Gefühl wo man als Spieler in der Nahrungskette steht. Er ist dann aber wiederum nicht so dominant wie der dritte Warlord.
Und bei dem Begleiter Duras fand ich es gut gemacht, wie seine fast schon väterliche Fürsorge nach und nach dem skrupellosen Mörder gewichen ist.
Über das Kombosystem und die haklige Steuerung im Kampf kann man streiten. Ich finde nur das Anvisieren von einzelnen Gegnern in der Gruppe unter aller Sau.
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Duras war konzipiert als eine art leitcharcter wie Diegeo er war der ertse(nachdem tutorial) mit dem man ne konversation führte, und er war von anfang an ein Arsch, und nein mehr war da nicht, selbst wenn man die dialogoptionen ausschöpfte.(und wenn man seine questreihe abschließt wird man nurnoch bestätigt)
Weil PB denkt "Arschloch sein" ist das was die sogenannte Gothic atmo ausmachte und die fans wollen, deshalb haben sie die welt mit deppen gefühlt bei dem man nach 2 dialogen denkt "jetzt hätte ich bock auf nen kleinen genozid" man spart es sich aber im endeffekt weill das KS absoluter pain in the ass ist.
Und ich will dir nicht zu nahe tretten aber da gibt es keine 2 meinungen.
Wobei ich die Charaktere bei Elex auch nicht schlecht finde. Prinzipiell fehlt es ihnen etwas an Individualität, weil die Charaktermodelle oft ähnlich sind und sie die gleichen Stimmen haben. Aber rein vom Skript her grenzen sie sich deutlich ab.
Ich denke da z.B. an die Anführer der Berserker-Clans. Während Cormag ein Anführer mit dem Hang zur Modernisierung ist und weniger autoritär auftritt, ist Warlord Ragnar wesentlich mehr auf Traditionen aus und gibt einem auch anfangs das Gefühl wo man als Spieler in der Nahrungskette steht. Er ist dann aber wiederum nicht so dominant wie der dritte Warlord.
Und bei dem Begleiter Duras fand ich es gut gemacht, wie seine fast schon väterliche Fürsorge nach und nach dem skrupellosen Mörder gewichen ist.
Über das Kombosystem und die haklige Steuerung im Kampf kann man streiten. Ich finde nur das Anvisieren von einzelnen Gegnern in der Gruppe unter aller Sau.
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Duras war konzipiert als eine art leitcharcter wie Diegeo er war der ertse(nachdem tutorial) mit dem man ne konversation führte, und er war von anfang an ein Arsch, und nein mehr war da nicht, selbst wenn man die dialogoptionen ausschöpfte.(und wenn man seine questreihe abschließt wird man nurnoch bestätigt)
Weil PB denkt "Arschloch sein" ist das was die sogenannte Gothic atmo ausmachte und die fans wollen, deshalb haben sie die welt mit deppen gefühlt bei dem man nach 2 dialogen denkt "jetzt hätte ich bock auf nen kleinen genozid" man spart es sich aber im endeffekt weill das KS absoluter pain in the ass ist.
Und ich will dir nicht zu nahe tretten aber da gibt es keine 2 meinungen.
Zuletzt geändert von Kisval am 18.06.2021 17:31, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
Du tritts mir bestimmt nicht zu nahe, nur weil dir das Kampfsystem nicht zusagt. Meiner Meinung nach ist das Kampfsystem hakelig, macht aber auf Dauer Spaß, wenn man immer schwerere Gegner mit immer stärkeren Angriffen behaken kann. Dieses vorsichtige Herantasten an die Gegner und das Austesten von Grenzen hat schon bei Gothic Spaß gemacht.abonoma hat geschrieben: ↑18.06.2021 17:30 Weil PB denkt "Arschloch sein" ist das was die sogenannte Gothic atmo ausmachte und die fans wollen, deshalb haben sie die welt mit deppen gefühlt bei dem man nach 2 dialogen denkt "jetzt hätte ich bock auf nen kleinen genozid" man spart es sich aber im endeffekt weill das KS absoluter pain in the ass ist.
Und ich will dir nicht zu nahe tretten aber da gibt es keine 2 meinungen.
Und die Welt von Elex/Magalan ist nun Mal etwas rauer. Ich möchte da auch nicht mit Handkuss begrüßt werden.
Außerdem hatte ich gestern noch einen Dialog mit dem Alb-Seperatisen Kerax. Der Mann ist sogar recht freundlich
Zuletzt geändert von batsi84 am 18.06.2021 19:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
Bezog sich das auf meinen Post zuvor? Also an der Farbpalette hatte sich durch die Mods nichts geändert. Speziell bei Gothic 1 weiß ich das auch ziemlich sicher, weil ich's erst im Urzustand angefangen hatte und dann später aus Interesse noch Mods draufgeknallt hatte. Die bezogen sich hauptsächlich auf ne moderne Auflösung und einige Wetter und Lichteffekte.roccatron hat geschrieben: ↑18.06.2021 08:45 Dabei macht in G I&II die Grafik, mit ihrer "eingeschränkten" Farbpalette aus mehrheitlich ungesättigten Grau-, Braun- und Grüntönen einen Grossteil der Atmosphäre aus. Die war beim Vertical Slice von G1 nämlich sofort weg, weil alles zu Bunt und "überstrahlt" wirkt. Die ersten Screenshots von G3 damals wurden auch noch mit so einer "ungestättigten" Farbpalette erstellt - Das finale Spiel war dann aber leider deutlich bunter.
Sicherlich, für Puristen ist das trotzdem nix. Diese stören sich aber wahrscheinlich auch nicht an der Originalgrafik.
Für alle anderen ist es durchaus mal einen Blick wert. Wie weit man sich vom Original entfernen will, bleibt dabei ja jedem selbst überlassen
Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
Die Mods für G1/2 sind wirklich empfehlenswert. Wenn man will, bekommt man damit vor allem Gothic 2 so hin, dass es grafisch mit so ziemlich allen modernen JRPGs für 60 € den Boden aufwischt.
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Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
Todesglubsch hat geschrieben: ↑18.06.2021 11:50 Bei Elex war das nicht der Fall. Da konnte schon auf einer Handelsstraße ein Mutant spawnen, da man sich keine Mühe gemacht hat, die Spawngebiete (bzw. die Laufwege) ordentlich zu begrenzen. Mal abgesehen davon, dass durch das Kampfsystem bereits zwei Ratten tödlich sein konnten.
Wie gesagt, bei der Kritik am Kampfsystem bin ich vorn dabei. Das war so ziemlich das Schlimmste, was ich je sah. Deswegen hätte ich das Spiel ja auch fast in die Ecke geknallt.
Anders sehe ich das mit den Gegnern. Das man eben nicht einfach hüpfend und singend die Wege entlangschlendern kann, macht für mich den Reiz aus. Da muss man halt auch mal bis zur Nacht warten und schleichen. Dafür ist das erleichternde „PUH“ umso lauter, wenn man es heil zur nächsten Siedlung geschafft hat.
@Batsi84: Homogen ist eine gute Beschreibung für die Welt von Witcher. Wollte zuerst "Steril" sagen, aber das hätte nicht wirklich gepasst.
Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
Steril würde auch langweilig bedeuten, was die Aufmachung der Welt definitiv nicht ist. Man hat sich aber sehr an Mittel-, Nord- und Südeuropa orientiert. Ich hätte nichts gegen einen Ausflug nach Ofir gehabt, das stark arabisch geprägt ist. Ich war schon fast enttäuscht, als ich im DLC "Hearts of Stone" nur wieder an die altbekannte Küste gespült wurde.Gummirakete hat geschrieben: ↑19.06.2021 13:34Todesglubsch hat geschrieben: ↑18.06.2021 11:50 Bei Elex war das nicht der Fall. Da konnte schon auf einer Handelsstraße ein Mutant spawnen, da man sich keine Mühe gemacht hat, die Spawngebiete (bzw. die Laufwege) ordentlich zu begrenzen. Mal abgesehen davon, dass durch das Kampfsystem bereits zwei Ratten tödlich sein konnten.
Wie gesagt, bei der Kritik am Kampfsystem bin ich vorn dabei. Das war so ziemlich das Schlimmste, was ich je sah. Deswegen hätte ich das Spiel ja auch fast in die Ecke geknallt.
Anders sehe ich das mit den Gegnern. Das man eben nicht einfach hüpfend und singend die Wege entlangschlendern kann, macht für mich den Reiz aus. Da muss man halt auch mal bis zur Nacht warten und schleichen. Dafür ist das erleichternde „PUH“ umso lauter, wenn man es heil zur nächsten Siedlung geschafft hat.
@Batsi84: Homogen ist eine gute Beschreibung für die Welt von Witcher. Wollte zuerst "Steril" sagen, aber das hätte nicht wirklich gepasst.
Generell sind mir die Kulturen in Witcher 3 auch zu stereotyp dargestellt, was aber Geschmackssache ist. Mit seinen ganzen Dekolletés und dicken Muckis schwingt bei dem Spiel sowieso immer der Charme eines Groschenromans mit.
Das Kampfsystem ist für mich kein Totalausfall. Das Combosystem mag ich sogar. Aber in meinen Augen würde es wesentlich besser laufen, wenn die Steuerung flüssiger von der Hand geht und die Gegner so etwas wie ein Angriffsmuster erkennen lassen würden um seine Angriffe besser timen zu können. Bei Gothic war es ja nicht wirklich anders. Man hat die Angriffe der Gegner abgewartet und dann mit einer Kombination von Hieben zurückgeschlagen.
Und das Austesten der Gegner war schon ein Umstand der in Gothic Spaß gemacht hat. Elex zeigt wie Gothic auch spielerisch (vor allem am Anfang) wo man in der Nahrungskette steht. Auch im Minental konnten zwei Scavangers ein schnelles Ende bedeuten.
Zuletzt geändert von batsi84 am 19.06.2021 17:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Elex 2: Rollenspiel-Fortsetzung von Piranha Bytes enthüllt; Jetpack wird ausgebaut
Natürlich spricht nichts dagegen, beides zu haben.Todesglubsch hat geschrieben: ↑15.06.2021 11:14Deswegen war's in Elex ja auch so toll, dass die Attribute keine einzige Auswirkung hatten. Außer als Voraussetzungen für Ausrüstung und Fähigkeiten. Aber weder erhöhten sie deinen Schaden, deine Lebenspunkte, dein wasweißich ... obwohl das Spiel das behauptete. Richtig tolle Mechanik ... nicht.
Unterm Strich trägt dieses System, bei dem ich mich hochskillen muss, um endlich die geile Waffe/Rüstung anlegen zu können, aber sehr viel mehr zu einem befriedigenderes Progressionserlebnis bei als „+1 Stärke = Schaden +1%“.
Diese für sich kaum wahrnehmbaren Tippelschritte lösen selten Euphorie aus und sind, als dominante Progressionsschraube, eher eine Grundzutat für Tretmühlen-Game-Design.