Die Wand fügt strategische Elemente hinzu. Alles in Guilty Gear läuft darauf zu, dass offensives Verhalten grundsätzlich eher belohnt wird und Defensiveres bestraft. Also Wegbegeben von der Wand zum Gegner führt zum Füllen der Leiste und umgekehrt lässt sie rapide sinken.Alandarkworld hat geschrieben: ↑23.06.2021 22:15Startup, active & cooldown hat jedes fighting game, egal ob Super Smash Brothers, SoulCalibur oder Tekken. Ich würde sagen, das ist ein universelles Prinzip des Genres. Es ging darum, wie die Bewegung der Charaktere innerhalb dieser Frames abläuft. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es in einem Soul Calibur leichter ist, einen gegnerischen Move anhand der Animation kommen zu sehen und entsprechend darauf zu reagieren, wohingegen ich bei den 2D fightern nicht verstehe wie das überhaupt jemand on reaction schaffen soll, außer durch reines muscle memory.
Das ändert nichts daran dass ich das Prinzip total bescheuert finde. Flying Dragon am N64 hat's schon vorgezeigt wie man das vermeiden kann - die Arena geht einfach endlos weiter, in beide Richtungen. Das gesamte Element der Begrenzung erscheint mir künstlich und unnötig in einem 2D game. Eingefleischte Fans sehen das wahrscheinlich anders. In einem Soul Calibur leuchtet es mir ein, aber da hab ich auch die Möglichkeit zur Seite auszuweichen, deshalb ist das Problem dort bei Weitem nicht so groß.
Alles was ich sagte ist: ich finde die 2D-Fighter im Artdesign cool, aber Mechaniken und Animationen fühlen sich für mich, gerade im Vergleich zu einem SoulCalibur, seltsam an und ich begreife den Gedankengang dahinter (abgesehen von: "das war schon immer so!") nicht. Offenbar bin ich nicht allein mit dieser Meinung. Ich bin nicht hier um mich "bekehren" zu lassen, aber ich lass es mir gern sachlich erklären.
Vor allem entstehen durch diese Rahmenbedingungen überhaupt erst das taktische Abwägen von Entscheidungen. Je nachdem, wie weit ich vom Gegner entfernt bin, wie viele Lebenspunkte er besitzt, wie hoch seine beiden Leisten sind und ganz entscheidend: wie weit ist er von der Wand entfernt. Das alles ändert variabel meine Kampfmöglichkeiten im Sekundentakt und muss davon dann schnell entscheiden, welche Starter und Combos ich verwende für die jeweilige Entfernung zur Wand, gemischt mit dem Risk vs Reward System, da mehr Kombomöglichkeiten bzw. Schaden entsteht, durch riskantere und länger auszuführende Angriffe.
Durch die Wand gewinnt auch das neutral game, also die Mitte des Feldes an Bedeutung. All diese Systeme sind von Grundauf mit der Wand designt. Das heißt nicht, dass jedes Spiel es so anwenden muss, Smash nutzt ja auch seinen Abgrund als Element. Aber es ist recht offensichtlich, dass die Wand ein elementer Spielbestandteil ist und hier, innerhalb der Regeln und Systeme gar nicht wegzudenken ist.
Du solltest auch nicht vergessen, dass Guilty Gear noch die Luft als kompletten Bewegungsraum hinzufügt, der hier auch komplexer ausfällt als in anderen Spielen. Ich würde auch nicht hingehen und Soul Calibur kritisieren, weil es so gut wie keinen Luftraum gibt und keine Air Dashes existieren. So funktionieren nun mal nicht die Mechaniken. In Guilty Gear ist die Luft eben nicht der gefährlichste Ort, ganz im Gegensatz zu den meisten 3D Fightern. Man kann ja sogar in der Luft blocken und werfen.
Was die Animationen angeht, ist wohl Geschmackssache, aber ich habe wohl kaum ein Spiel erlebt, bei dem ich die Startups besser erkennen kann als hier.