Korrekt, die Herausforderung ist die Lautstärke dieser Minderheit. Und dass nicht wenige Entwickler nicht in der Lage sind zu erkennen, dass eine Minderheit das Spiel für alle Anderen ruiniert.EintopfLeiter hat geschrieben: ↑13.07.2021 11:19Gibt es sicherlich, aber dürften wohl eher eine Minderheit darstellen.
Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
- Sir Richfield
- Beiträge: 17249
- Registriert: 24.09.2007 10:02
- Persönliche Nachricht:
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
- EintopfLeiter
- Beiträge: 518
- Registriert: 08.08.2019 11:07
- Persönliche Nachricht:
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Ryan2k6 hat geschrieben: ↑13.07.2021 11:17Sehe kein Problem darin, beim nutzen des Easy Modes einen Hinweis zu geben, dass die Entwickler das Spiel so nicht gedacht haben und das Erlebnis verfälschen könnte. Dann weiß man das und kann es wählen oder nicht. Ich sehe keine Notwendigkeit darin, dass Entwickler ALLE Schwierigkeitsgrade balancen müssen.EintopfLeiter hat geschrieben: ↑13.07.2021 11:05 Wichtig ist aber immer, dass der geringe Schwierigkeitsgrad die Idee und Muse hinter dem Spiel nicht völlig verändert. Oder besser gesagt, Einfluss hat auf die eigentliche, vom Entwickler vorgesehene Spielerfahrung. Und ja, ich meine dich DarkSouls (oder besser Bloodborne, mein erstes Soulslike). Ich habe den Thread noch nicht gelesen, aber ich bin mir sicher, dieses Thema ist hier schon gefallen und wurde auch entsprechend beackert. Man sehe es mir bitte nach.
Sicher ist es was anderes Dark Souls "überlebt" zu haben oder irgendwann doch aufzugeben und den Easy Mode zu wählen. Aber bevor jemand sich durch Frust zwingt, ist es doch kein Problem ihn das wählen zu lassen?
Wenn ich mir einen Horrorfilm nachts alleine im Dunkeln anschaue, so wie der Regisseur es sich gedacht hat um mich richtig zu gruseln, kann ich das machen. Aber ich kann den Film auch tagsüber schauen um es für mich erträglicher zu machen. Der Film wirkt dann anders, aber trotzdem hab ich vielleicht meinen Spaß damit oder kann ihn deswegen überhaupt erst schauen.
Ich kann ja nur von mir ausgehen. Für mich wäre es tatsächlich ein Problem gewesen, zumindest im Nachhinein betrachtet. Wie schon geschrieben, hätte ich diesen leichten Schwierigkeitsgrad sicher gewählt und mit Sicherheit sogar recht früh im Spiel, ungeachtet des Hinweises und mir wäre eines meiner besten (jüngeren) Spielerlebnisse flöten gegangen.
VG
Zuletzt geändert von EintopfLeiter am 13.07.2021 16:56, insgesamt 1-mal geändert.
" Auch wenn alle einer Meinung sind, können alle unrecht haben. "
- Bertrand Russel (1872-1970)
- Bertrand Russel (1872-1970)
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Bei diesem Themenkomplex kommt man immer zu den Soulslikes und dann zu der Diskussion darüber, ob man dort einen Easy-Modus einbauen sollte oder nicht.
Warum eigentlich? Das steht doch gar nicht zur Debatte. Es geht darum, daß in einem Spiel - hier also Psychonauts 2 - ein entsprechender Modus eingebaut wird... und DAGEGEN wird schon gewettert. Es geht nicht darum, in den Souls-Spielen irgendwas ändern zu MÜSSEN.
Daß die Diskussion aber immer wieder in diese Richtung abdriftet, ist der Grund dafür, daß hier jetzt sogar Depressionen als Grund gegen einen Easy-Modus ins Feld geführt werden. Eine abenteuerliche Argumentation, wie ich finde... nicht nur weil es sicherlich eine verschwindend kleine Spielergruppe betrifft, sondern auch - wie hier bereits erwähnt - diese Hartnäckigkeit, mit der ein Spiel wie Souls durchgspielt wird und die offenbar eine Linderung der Krankheitssymptome bringt, dazu führen würde, daß entsprechende Optionen erst gar nicht genutzt würden.
Aber: Dieser Exkurs ist überhaupt nicht nötig, denn es geht nicht darum, daß in den Souls-Spielen was eingebaut wird.
Zu Achievements, die bereits kritisch analysiert wurden, empfehle ich immer wieder das Gamasutra-Interview von Jonathan Blow:
https://www.gamasutra.com/view/feature/ ... n_blow.php
Hier erklärt er seine Sicht auf Achievements und warum er sie für schlecht für Spiele betrachtet.
Und während einige von uns Panik davor haben, daß sich Easy-Modi nachhaltig negativ auf alle Spiele auswirken mögen, kann man bei Achievements sagen, daß der Dammbruch schon lange her ist und sich die Achievements-Psychologie bereits in vielen Spielerköpfen und auch in Entwicklerköpfen festgesetzt hat - denn offenbar bildet man sich ja tatsächlich etwas auf irgendwelche Achievements ein und sieht diese in Gefahr, wenn andere sie ebenfalls erlangen, ohne aber ihre "Leistung" an den Tag zu legen.
Achievements sind demnach nicht nur Gift für das Gameplay an sich, sondern auch ein nicht mal mehr schleichendes Gift für den Geist mancher Spieler, die sich schon so sehr mit diesem Achievements-System identifizieren, daß hier bereits Vergleiche zum Leistungssport gezogen werden.
Traurige Angelegenheit.
Warum eigentlich? Das steht doch gar nicht zur Debatte. Es geht darum, daß in einem Spiel - hier also Psychonauts 2 - ein entsprechender Modus eingebaut wird... und DAGEGEN wird schon gewettert. Es geht nicht darum, in den Souls-Spielen irgendwas ändern zu MÜSSEN.
Daß die Diskussion aber immer wieder in diese Richtung abdriftet, ist der Grund dafür, daß hier jetzt sogar Depressionen als Grund gegen einen Easy-Modus ins Feld geführt werden. Eine abenteuerliche Argumentation, wie ich finde... nicht nur weil es sicherlich eine verschwindend kleine Spielergruppe betrifft, sondern auch - wie hier bereits erwähnt - diese Hartnäckigkeit, mit der ein Spiel wie Souls durchgspielt wird und die offenbar eine Linderung der Krankheitssymptome bringt, dazu führen würde, daß entsprechende Optionen erst gar nicht genutzt würden.
Aber: Dieser Exkurs ist überhaupt nicht nötig, denn es geht nicht darum, daß in den Souls-Spielen was eingebaut wird.
Zu Achievements, die bereits kritisch analysiert wurden, empfehle ich immer wieder das Gamasutra-Interview von Jonathan Blow:
https://www.gamasutra.com/view/feature/ ... n_blow.php
Hier erklärt er seine Sicht auf Achievements und warum er sie für schlecht für Spiele betrachtet.
Und während einige von uns Panik davor haben, daß sich Easy-Modi nachhaltig negativ auf alle Spiele auswirken mögen, kann man bei Achievements sagen, daß der Dammbruch schon lange her ist und sich die Achievements-Psychologie bereits in vielen Spielerköpfen und auch in Entwicklerköpfen festgesetzt hat - denn offenbar bildet man sich ja tatsächlich etwas auf irgendwelche Achievements ein und sieht diese in Gefahr, wenn andere sie ebenfalls erlangen, ohne aber ihre "Leistung" an den Tag zu legen.
Achievements sind demnach nicht nur Gift für das Gameplay an sich, sondern auch ein nicht mal mehr schleichendes Gift für den Geist mancher Spieler, die sich schon so sehr mit diesem Achievements-System identifizieren, daß hier bereits Vergleiche zum Leistungssport gezogen werden.
Traurige Angelegenheit.
-
- Beiträge: 46
- Registriert: 12.07.2021 12:36
- Persönliche Nachricht:
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Das ist so nicht ganz korrekt. Dark Souls 1 beschränkte Invasions auf Unterschiede im Soulslevel von maximal +-10, d.h. als lvl 50er konnte man von lvl 40ern bis 60ern invaded werden.Khorneblume hat geschrieben: ↑13.07.2021 10:08
Ähm, das ist doch ohnehin schon lange der Fall? Du kannst auch von einem Spieler mit höherem Soul Level über Dir heimgesucht werden. Oder der andere hat einen PvP Build und broken voll ausmaximierte Waffe, während Du mit PvE und Standard-Schwert rumrennst.![]()
Dark Souls 2 regelte das über die Anzahl der konsumierten Seelen.
Dark Souls 3 dann wieder über das Level, glaube ich.
-
- Persönliche Nachricht:
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Im Grunde geht es doch darum an unser Belohnungs-Zentrum zu appellieren, indem man einen guten, alten Verkäufertrick anwendet: Doppelte Bestätigung.Kajetan hat geschrieben: ↑13.07.2021 11:04 Falsch ist daran nicht die vom Spieler empfundene Freude. Sondern der Zweck, den Achievements erfüllen sollen, warum sie erfunden wurden, was sie darstellen.
Ist wie Orden im Krieg. Nutzloser Tand, der die Leute aber dazu motiviert sich verstärkt für die Interessen anderer töten zu lassen.
Ja, ich weiß, das war jetzt ein wenig übertrieben.
Wer kennt es nicht, wenn Du dich gerade nach Langem hin und her für ein neues Auto entschieden hast, und der Verkäufer Dich noch bei Bezahlung und Übergabe mehrfach zu diesem Kauf beglückwünscht, so nach dem Motto: "Großartige Entscheidung, da haben Sie ein besonderes Schnäppchen gemacht. Ihr Freunde werden neidisch sein!"
Das ist nicht mehr als heißes Geblubber. Du als Kunde sollst Dich nochmal bestätigt fühlen, und nicht etwa auf die Idee käme, der tolle Deal vielleicht doch nicht so überragend gewesen.
Funktioniert bei Achievements ganz ähnlich. Das Spiel war vielleicht so gerade mal durchschnittlich, und evtl. hat der Spieler sogar zwischendurch den Kauf bereut. Aber dann kriegst Du die Platin-Trophy und darfst dich toll fühlen, weil das nur 5% der anderen Spieler auch geschafft haben. Da spielt schon jede Menge Psychologie mit. Am Ende gaukeln uns Achievements nur einen gewissen Schein vor. Ohne Achievements bewertet man ein Spiel tatsächlich meistens anders. (kritischer) Aber hach... die neue Platin Trophy... oder perfekter Gamerscore, macht halt schon was her. Nicht das es überhaupt irgendjemand anders interessieren würde.
Im Grunde wie Du sagst. Wertlos!
Wichtiger ist doch: Hast oder hattest Du Spaß mit dem Spiel? Hat es zufrieden gestellt? Möchtest Du es immer wieder mal spielen? Das wäre für mich ein wesentlich wichtigerer Indikator als ein wertloses Stück (virtuelles) Metall oder anderweitige Pseudo-Belohnung, die keinen Wert besitzt.
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Und daran ändert sich rein gar nichts.PfeiltastenZocker hat geschrieben: ↑12.07.2021 22:46Das sagst du so einfach heraus aus Spielersicht, doch musst du dich auch mal in die Entwickler hineinversetzen die den Spieler in eine bestimmte Richtung führen wollen, im Falle von FromSoft ist die Erfahrung in Dark Souls nun mal bewusst so geprägt das scheitern zur Spielerfahrung dazu gehört, nicht nur das scheitern, sondern auch das überwinden eines Hindernisses was zunächst unmöglich erschien, das gehört zu einem wichtigen Teil der Atmosphäre und zusammen mit den Co-op Features wo man anderen Spielern helfen kann entwickelt sich eine Art Gemeinschaftsgefühl.
Der Entwickler kann nach wie vor seine Philosophie eines schweren Spiels verfolgen und dennoch anderen Spielern den Zugang erleichtern, indem er völlig Optionale Hilfen einbaut, die überhaupt keinen Einfluss auf andere Spieler haben.
Kann ich als jemand, der selbst sehr regelmäßig mit Depressionen zu kämpfen hat und dem Videospiele gerne mal beim Verarbeiten helfen, gut nachvollziehen aber nochmal - daran würde ein Easy Mode nichts ändern, der Grundkern des Spiels bliebe exakt der gleiche, es gibt lediglich ein paar vollkommen optionale Hilfen für andere Spieler.Gib einfach mal "Dark Souls" und "Depression" bei Google ein du findest dutzende Videos und Beiträge von Leuten denen Dark Souls durch ihre Depression geholfen hat, weil es symbolisch für ihren Kampf gegen das Unausweichliche erschien.
Übrigens können God Modes ebenfalls helfen, Depressionen ein wenig erträglicher zu gestalten, wenn das Leben aktuell sehr hart und unerträglich erscheint, können God Modes (in meinem Falle waren es Cheats) dafür sorgen, einen Ausgleich zu schaffen, denn durch God Modes fühle ich mich - wie der Name schon vermuten lässt - unbesiegbar und erziele im Spiel schnell Erfolge, ohne mir irgendwelche Gedanken über Konsequenzen machen zu müssen.
Das ist auch einer der Gründe, warum ich es sehr schade finde, dass es heutzutage kaum noch Spiele gibt, die tatsächlich so etwas wie Cheats anbieten und auch erlauben.
Ich weiß, ich wiederhole mich aber daran würde ein optionaler Easy Mode rein gar nichts ändern, das Spiel wäre im Kern immer noch genauso und will trotz optionaler Hilfen nichts anderes sein, ich verweise da gerne nochmal auf Celeste, welches den Spieler warnt, dass die optionalen Toggles einem die vorgesehene Spielerfahrung versauen.Diese Menschen haben sich nicht ausgesucht das Spiel so zu spielen, es ist so passiert einfach weil das Spiel so ist und nichts anderes darstellen wollte.
Und damit wäre es dann auch schon getan, einfach eine Warnung einblenden, die einem unmissverständlich deutlich macht, dass das Aktivieren der Toggles nicht das beabsichtige Spielerlebnis widerspiegelt und den Spieler entscheiden lassen, ob er das Risiko eingehen möchte oder nicht.
Was sie nach wie vor könnten, siehe oben.Das ist wichtig, gerade aus künstlerischer Sicht betrachtet ist es für manche Entwickler immer noch bedeutend das Spiele kohärent in sich geschlossene bestimmte Vision nach außen tragen
Da stimme ich zu und das Schöne ist, dass niemand zu irgendwas verpflichtet ist.Kurzum: ich denke alleine schon zwecks künstlerische Erfahrung finde ich es wichtig wenn Spiele nicht verpflichtet sind auf die Belange jedes einzelnen Spielers eingehen zu müssen, denn dazu gehört noch viel mehr als der bloße Inhalt den man konsumiert.
Weder ist ein Entwickler dazu verpflichtet, solche Easy Modes oder Toggles einzubauen, noch sind Spieler dazu verpflichtet, solche Dinge zu nutzen, sofern ein Spiel solche Toggles dann anbietet.
Meist gibt es dafür aber einen simplen Grund :FlyHighBlowLow hat geschrieben: ↑13.07.2021 10:59Es ist aber auch nicht so, dass man Achievements "mal eben so" macht / machen kann. Hinter vielen steckt eine Heidenarbeit und stecken sehr viele Anläufe
Viele Achievements setzen Zeit vorraus, mehr nicht, das hat nichts mit "Heidenarbeit" im Sinne von Leistung zu tun, sondern schlicht mit Zeit.
Ich spiele aktuell zum Beispiel wieder die Mass Effect Legendary Edition (ich habe, während ich meinen Post verfasse, soeben die Platin-Trophäe für Mass Effect 1 erspielt) und nahezu sämtliche Erfolge bestehen nur aus "Nutze Fähigkeit X 20 mal", "Nehme Begleiter XYZ für 8 Missionen mit" oder "Spiele das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch", mehr ist das nicht, da ist kein Achievement bei, was den Namen auch tatsächlich verdient.
Die Platin-Trophäe für Persona 5 Royal oder für Trials of Mana habe ich zum Beispiel für das simple Durchspielen dieser Spiele bekommen, mehr musste ich nicht tun, ein (im Falle von Trials of Mana drei) Mal durchspielen, das war es.
Das einzige, was diese Erfolge kosten, sind Zeit, denn dafür sind eben manches Mal mehrere Anläufe notwendig, mehr braucht es aber auch nicht und wenn ich so meine Spielebibliothek durchgehe und die ganzen Achievements miteinander vergleiche, dann besitzen gut 95 bis 99 prozent aller Spiele die ich besitze nur solche Achievements.
Das ist also in der Tat teils eine Heidenarbeit aber nicht wegen der notwendigen Leistung, sondern schlicht wegen der benötigten Zeit.
Paart man das mit der Aussage von NewRaven, dass Achievements sowieso etwas Externes sind, sind Achievements für mich eher ein schwaches Argument gegen Optionen zur individuellen Einstellung der Schwierigkeit.
Zuletzt geändert von Bachstail am 13.07.2021 11:58, insgesamt 1-mal geändert.
- EintopfLeiter
- Beiträge: 518
- Registriert: 08.08.2019 11:07
- Persönliche Nachricht:
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Sir Richfield hat geschrieben: ↑13.07.2021 11:26Korrekt, die Herausforderung ist die Lautstärke dieser Minderheit. Und dass nicht wenige Entwickler nicht in der Lage sind zu erkennen, dass eine Minderheit das Spiel für alle Anderen ruiniert.EintopfLeiter hat geschrieben: ↑13.07.2021 11:19Gibt es sicherlich, aber dürften wohl eher eine Minderheit darstellen.
Du hast natürlich recht, betreffend der Lautstärke und die damit einhergehende Immission. Aber glaubst Du wirklich, wenn von zehn Spielern zwei (um mal irgendwelche Zahlen zu nennen) nach einem harten Schwierigkeitsgrad schreien, der (oder nicht wenige) Entwickler das als Wunsch aller hernehmen und glauben, dass müsse jetzt so sein?
Es gibt doch noch andere, bessere Methoden die Vorlieben der Spieler herauszufinden. Stichwort Erfolge. Wenn ich alleine daran denke, dass es bei den meisten Spielen einen solchen gibt, wenn das Spiel auf leicht beendet wurde und einen anderen für den schweren Spielabschluss, lässt das doch mehr Rückschlüsse für die Entwickler zu, als das Schreien in Foren.
VG
Zuletzt geändert von EintopfLeiter am 13.07.2021 12:05, insgesamt 1-mal geändert.
" Auch wenn alle einer Meinung sind, können alle unrecht haben. "
- Bertrand Russel (1872-1970)
- Bertrand Russel (1872-1970)
-
- Beiträge: 456
- Registriert: 12.04.2013 16:03
- Persönliche Nachricht:
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Der Unterschied ist aber dass Jonathan Blow dann auch keine Achievments einbaut. (wenn er dürfte, siehe die unterschiedliche Anzahl an Achievments zwischen den einzelnen Plattformen in The Witness)Usul hat geschrieben: ↑13.07.2021 11:32 Zu Achievements, die bereits kritisch analysiert wurden, empfehle ich immer wieder das Gamasutra-Interview von Jonathan Blow:
https://www.gamasutra.com/view/feature/ ... n_blow.php
Hier erklärt er seine Sicht auf Achievements und warum er sie für schlecht für Spiele betrachtet.
Und während einige von uns Panik davor haben, daß sich Easy-Modi nachhaltig negativ auf alle Spiele auswirken mögen, kann man bei Achievements sagen, daß der Dammbruch schon lange her ist und sich die Achievements-Psychologie bereits in vielen Spielerköpfen und auch in Entwicklerköpfen festgesetzt hat - denn offenbar bildet man sich ja tatsächlich etwas auf irgendwelche Achievements ein und sieht diese in Gefahr, wenn andere sie ebenfalls erlangen, ohne aber ihre "Leistung" an den Tag zu legen.
Achievements sind demnach nicht nur Gift für das Gameplay an sich, sondern auch ein nicht mal mehr schleichendes Gift für den Geist mancher Spieler, die sich schon so sehr mit diesem Achievements-System identifizieren, daß hier bereits Vergleiche zum Leistungssport gezogen werden.
Traurige Angelegenheit.
Und zu gleichen Teilen würde Jonathan Blow auch keinen Invincible Mode oder Lösungen in seinem Spiel einbauen um die Integrität seines Spiels zu gefährden, die Challenge für das letzte Tape in The Witness demonstriert das sehr gut.
SPOILER:
Der Entwickler hat sehr genau darauf geachtet dass die auf Zeit laufende Herausforderung, mit dem Spießrutenlauf aus zufallsgenerierten Rätsel zu der Musik der Bergkönigs nicht cheesebar ist.
Mein Punkt ist, wenn das Spiel jegliche Art von Herausforderung trivialisierbar gestaltet und jegliche Anreize aus dem Spiel schafft dich zu fordern, einfach weil man in dem Glauben ist, dass man damit andere Spieler diskriminieren würde, wären Achievments die wirklich allerletzte Instanz wie man zumindest dieses Bedürfnis noch befriedigen könnte ohne Spielern inhaltlich auch nur irgendwas am Spiel weg zu nehmen.
(In meinen Augen geniale) Gamedesigner wie Jonathan Blow haben das überhaupt nicht nötig, weil ihre Spiele von sich aus integrär sind und den Spieler by Design fordern.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 13.07.2021 11:57, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Wir drehen uns im Kreis.PfeiltastenZocker hat geschrieben: ↑13.07.2021 11:57Mein Punkt ist, wenn das Spiel jegliche Art von Herausforderung trivialisierbar gestaltet und jegliche Anreize aus dem Spiel schafft dich zu fordern, einfach weil man in dem Glauben ist, dass man damit andere Spieler diskriminieren würde, wären Achievments die wirklich allerletzte Instanz wie man zumindest dieses Bedürfnis noch befriedigen könnte ohne Spielern inhaltlich auch nur irgendwas am Spiel weg zu nehmen.
(In meinen Augen geniale) Gamedesigner wie Jonathan Blow haben das überhaupt nicht nötig, weil ihre Spiele von sich aus integrär sind und den Spieler by Design fordern.
Ein Spiel wird nicht weniger fordernd, nur weil man die OPTION auf einen wie auch immer gearteten Easy-Modus hat. Diesen Punkt werde ich nicht müde zu wiederholen, weil du offensichtlich weiterhin die Vorstellung hast, daß sich irgendwas an der Herausforderung ändert, wenn andere weniger herausfordernd spielen.
Celeste wurde als Beispiel genannt. Ich habe an Celeste ca. zwei Controller geschrottet. Ich bin in Celeste öfter gestorben als in ca. 5000 Spielen zuvor insgesamt. Ich habe Celeste verflucht. Ich finde, daß Celeste eine außerordentlich schwierige Herausforderung darstellt. Wieso sollte sich diese meine Einschätzung ändern, wenn andere nun die Hilfestellungen, die eingebaut bzw. nachgereicht wurden, verwenden?
Das tut sie natürlich nicht.
Und ich habe die Hilfe nicht benutzt, weil ich mich in diesem Punkt kontrollieren kann. Könnte ich das nicht, würde ich Celeste vermutlich bereits nach einer halben Stunde von der Platte fegen, wenn es diese Hilfe nicht gäbe - das wäre aber schade, denn das Spiel ist ein Meisterwerk, wozu auch die Musik und die bewegende Geschichte beitragen. Ich hätte also überhaupt kein Celeste-Erlebnis gehabt. Mit der Hilfestellung aber schon.
Und daher zum xten Male: Sollen die Entwickler ihre Spiele so machen, wie sie wollen. Aber wenn sie dann noch einen simplen Schalter einbauen, um das Spiel zugänglicher für weitere Spieler zu machen, ohne das ursprüngliche Spiel zu ändern, ist das für NIEMANDEN ein Verlust. Da ist auch nix mit Dammbruch und so weiter, das finde ich an den Haaren herbeigezogen.
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Keine Frage, aber inzwischen sind genug Leute darauf konditioniert, dass selbst Entwickler, die kein Interesse an diesem Feature haben, es einbauen müssen, wenn sie nicht auf substanzielle Umsätze verzichten wollen. Was man mitunter deutlich merkt, wie z.B. bei den drei Lightning-FFs, wo die Unlust der Entwickler ihren Ausdruck in der Faulheit und "Billigkeit" der dort verliehenen Achievements findet.Khorneblume hat geschrieben: ↑13.07.2021 11:40 Wichtiger ist doch: Hast oder hattest Du Spaß mit dem Spiel? Hat es zufrieden gestellt? Möchtest Du es immer wieder mal spielen? Das wäre für mich ein wesentlich wichtigerer Indikator als ein wertloses Stück (virtuelles) Metall oder anderweitige Pseudo-Belohnung, die keinen Wert besitzt.
Wie auch immer ... wir werden sie nicht mehr los, müssen notgedrungen mit ihnen leben. Von daher würde ich mir wünschen, wenn Achievements grundsätzlich optional wären und beim Spielstart default-mäßig off sind. So dass der Gewöhnungseffekt nicht mehr so leicht eintritt.
Ideal wäre natürlich, wenn Kindern und Jugendlichen genug Selbstwertgefühl beigebracht und vermittelt wird, dass dieser Kram wirklich nur eine harmlose Spielerei ist, an der man Spaß haben kann, die man aber nicht benötigt. Das wäre ja nicht nur wegen Videospielen, sondern prinzipiell sinnvoll.
https://seniorgamer.blog/
Senior Gamer - Deutschlands führendes Gamer-Blog für alte Säcke!
Senior Gamer - Deutschlands führendes Gamer-Blog für alte Säcke!
-
- Beiträge: 456
- Registriert: 12.04.2013 16:03
- Persönliche Nachricht:
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
@Bachstail
Im Endeffekt sagst du nichts anderes als "Es würde sich nichts ändern" obwohl ich dir ein Beispiel geschickt habe wo sehr wohl ein Spieler nicht die vom Entwickler beabsichtigte Spielerfahrung erlebt hätte,
und selbst in diesem Forum meldet sich jetzt ein Beispiel zu Wort was mit einem Easy Mode die Souls Spiele als solches nie kennen gelernt hätte und selbst eine Nachricht daran nichts geändert hätte.
Und da spricht dann die Entwicklersicht mit rein, die du dich anscheinend partout weigerst zu sehen.
Warum muss es überhaupt eine Nachricht geben, warum wird darauf bestanden dass der Entwickler den Spielern ihr Spiel im Vorfeld interpretieren müssen, weil sie selbst zu doof dafür sind? Das ist auch eine künstlerische Entscheidung.
Ein Aspekt der hier bisher überhaupt nicht angesprochen wurde ist dass es überhaupt ein "Toggle" sein muss, nicht mal ne Wahl die man zu Anfang treffen kann. Wenn du vor hast das Spiel so zu spielen wie es gedacht ist du aber wirklich an der Grenze zur Frustration gebracht wirst und vielleicht noch viel weiter, dann ratterst du in deinem Kopf alle Möglichkeiten durch in dem Moment HAT ES Einfluss auf deine Spielerfahrung, schon alleine weil dir ein Gedanke impliziert wird der anders gar nicht zu stande gekommen wäre, selbst wenn du es gar nicht auswählst. Ich war selber schon in solchen Situationen und kann es zumindest für mich allein bestätigen dass es übelst sucked wenn man die ganze Zeit im Hinterkopf behält dass einem ein simpler Toggle sofort alles abnehmen könnte, in dem Moment fühlt man sich bestraft dafür dass man nach den Regeln des Spiels spielt, wenn es jetzt nur EIN einziges Achievments gäbe, wirklich das aller MINDESTE was man einen Spieler anerkennend zugestehen könnte, dann könnte man diese Zeitverschwendung vor sich selbst rechtfertigen.
Natürlich sind das nur "Fake-Belohnungen", natürlich gehört auch ein gewisser eigener Stolz dazu aus intrinsischer Motivation heraus das Spiel zu spielen, doch wenn du temporär komplett angepisst bist, denkst du nicht mehr rational, das Problem ist weitaus komplexer als du es darstellst.
Ich zitiere mal nicht, damit das Posting nicht zu lange wird.
Im Endeffekt sagst du nichts anderes als "Es würde sich nichts ändern" obwohl ich dir ein Beispiel geschickt habe wo sehr wohl ein Spieler nicht die vom Entwickler beabsichtigte Spielerfahrung erlebt hätte,
und selbst in diesem Forum meldet sich jetzt ein Beispiel zu Wort was mit einem Easy Mode die Souls Spiele als solches nie kennen gelernt hätte und selbst eine Nachricht daran nichts geändert hätte.
Und da spricht dann die Entwicklersicht mit rein, die du dich anscheinend partout weigerst zu sehen.
Warum muss es überhaupt eine Nachricht geben, warum wird darauf bestanden dass der Entwickler den Spielern ihr Spiel im Vorfeld interpretieren müssen, weil sie selbst zu doof dafür sind? Das ist auch eine künstlerische Entscheidung.
Ein Aspekt der hier bisher überhaupt nicht angesprochen wurde ist dass es überhaupt ein "Toggle" sein muss, nicht mal ne Wahl die man zu Anfang treffen kann. Wenn du vor hast das Spiel so zu spielen wie es gedacht ist du aber wirklich an der Grenze zur Frustration gebracht wirst und vielleicht noch viel weiter, dann ratterst du in deinem Kopf alle Möglichkeiten durch in dem Moment HAT ES Einfluss auf deine Spielerfahrung, schon alleine weil dir ein Gedanke impliziert wird der anders gar nicht zu stande gekommen wäre, selbst wenn du es gar nicht auswählst. Ich war selber schon in solchen Situationen und kann es zumindest für mich allein bestätigen dass es übelst sucked wenn man die ganze Zeit im Hinterkopf behält dass einem ein simpler Toggle sofort alles abnehmen könnte, in dem Moment fühlt man sich bestraft dafür dass man nach den Regeln des Spiels spielt, wenn es jetzt nur EIN einziges Achievments gäbe, wirklich das aller MINDESTE was man einen Spieler anerkennend zugestehen könnte, dann könnte man diese Zeitverschwendung vor sich selbst rechtfertigen.
Natürlich sind das nur "Fake-Belohnungen", natürlich gehört auch ein gewisser eigener Stolz dazu aus intrinsischer Motivation heraus das Spiel zu spielen, doch wenn du temporär komplett angepisst bist, denkst du nicht mehr rational, das Problem ist weitaus komplexer als du es darstellst.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 13.07.2021 12:28, insgesamt 2-mal geändert.
- Sir Richfield
- Beiträge: 17249
- Registriert: 24.09.2007 10:02
- Persönliche Nachricht:
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Die Herausforderung ist, dass die Entwickler NUR von diesen zwei Spielern Feedback bekommen und dann fälschlicherweise annehmen, das sei ihre komplette Zielgruppe.EintopfLeiter hat geschrieben: ↑13.07.2021 11:54Du hast natürlich recht, betreffend der Lautstärke und die damit einhergehende Immission. Aber glaubst Du wirklich, wenn von zehn Spielern zwei (um mal irgendwelche Zahlen zu nennen) nach einem harten Schwierigkeitsgrad schreien, der (oder nicht wenige) Entwickler das als Wunsch aller hernehmen und glauben, dass müsse jetzt so sein?
Die, die einfach nur kaufen und zocken, die sagen halt nöscht.
Du musst schon deiner selbst sicher sein, zu erkennen, dass die paar Leute im Endeffekt nur Mist reden. Das gelingt halt nicht jedem.
IMHO ist Blizzard da recht notorisch drin, D2 bekam immer mehr Zeugs, dass für Normalsterbliche nicht zu erreichen ist, bei D3 wird das Balancing eigentlich auch im PTR gemacht. (Übertrieben dargestellt).
Ich weiß allerdings selber, dass das nicht EINFACH ist, das Balancing. Ich hatte mal das Glück, einer Entwicklergruppe über die Schultern gucken zu können. Der Balancing Mensch hatte da supertolle Excel Listen gebaut, an denen man halt tolle Kurven und so hatte und Dinge angleichen. Aber das hatte halt nichts mit dem Spielgefühl zu tun, war eine der Herausforderungen.
Es *gibt* Telemetrie aber auch mit der fasst du dir an beiden Seiten des Tisches nur an den Kopf.Es gibt doch noch andere, bessere Methoden die Vorlieben der Spieler herauszufinden. Stichwort Erfolge. Wenn ich alleine daran denke, dass es bei den meisten Spielen einen solchen gibt, wenn das Spiel auf leicht beendet wurde und einen anderen für den schweren Spielabschluss, lässt das doch mehr Rückschlüsse für die Entwickler zu, als das Schreien in Foren.
Valve hat bei Half Life 2 mal eine Sackgasse in einem Tunnelsystem entfernt, weil die Telemetrie gesagt hat "x% geben an dieser Stelle auf und spielen das Spiel nicht mehr weiter"

Ansonsten gibt es eine 100% sichere Methode, die Vorlieben der Spieler zu sehen: Die Verkaufszahlen. Sind die unter deinen Erwartungen, hast du halt den Nerv nicht getroffen.
Ich will auch nicht sagen, dass Entwickler niemals nie nicht auf Feedback hören sollten. Aber es fällt einem nicht vom Baum, brauchbares Feedback von einer Bande von Kreischern zu unterscheiden.
-
- Beiträge: 456
- Registriert: 12.04.2013 16:03
- Persönliche Nachricht:
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
@Usul
Abermals ich kritisiere nicht dass es diese Hilfen gibt, ich kritisiere dass man so tut als würden die Hilfen objektiv- oder schlimmer noch moralisch ein Spiel besser machen und da beharrst nicht nur du, sondern auch die woke Twitter-Bubble Fraktion, die sich gerade um Double Fine herum sehr stark scharrt, die Wahrheit gepachtet zu haben.
Dieses Narrativ einzubläuen dass man eine überlegene Position vertritt, sorgt dafür dass zukünftige Entwickler glauben sich diesen Narrativ beugen zu müssen. Und das finde ich einfach super manipulativ.
Vollkommen unsinniges Argument, "hättest du keine Selbstkontrolle"... du hast aber Selbstkontrolle. Und was hätte sein können ist in dem Falle komplett spekulativ in dem Punkt spinnst du dir eine Fantasiepersona zusammen die es nicht gibt und natürlich bestmöglich deine Argumentation stützen soll. Während ich ja wenigstens richtige Beispiele anbringe.Und ich habe die Hilfe nicht benutzt, weil ich mich in diesem Punkt kontrollieren kann. Könnte ich das nicht, würde ich Celeste vermutlich bereits nach einer halben Stunde von der Platte fegen, wenn es diese Hilfe nicht gäbe - das wäre aber schade, denn das Spiel ist ein Meisterwerk, wozu auch die Musik und die bewegende Geschichte beitragen. Ich hätte also überhaupt kein Celeste-Erlebnis gehabt. Mit der Hilfestellung aber schon

Abermals ich kritisiere nicht dass es diese Hilfen gibt, ich kritisiere dass man so tut als würden die Hilfen objektiv- oder schlimmer noch moralisch ein Spiel besser machen und da beharrst nicht nur du, sondern auch die woke Twitter-Bubble Fraktion, die sich gerade um Double Fine herum sehr stark scharrt, die Wahrheit gepachtet zu haben.
Dieses Narrativ einzubläuen dass man eine überlegene Position vertritt, sorgt dafür dass zukünftige Entwickler glauben sich diesen Narrativ beugen zu müssen. Und das finde ich einfach super manipulativ.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 13.07.2021 12:31, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Merkst Du nicht, dass Du Dich die ganze Zeit wegen einer Sache aufregst, die nur in Deinem Kopf existiert? Du überinterpretierst das alles in einem derartigen Ausmaß, welches man fast schon paranoid nennen kann.PfeiltastenZocker hat geschrieben: ↑13.07.2021 12:28 Abermals ich kritisiere nicht dass es diese Hilfen gibt, ich kritisiere dass man so tut als würden die Hilfen objektiv- oder schlimmer noch moralisch ein Spiel besser machen und da beharrst nicht nur du, sondern auch die woke Twitter-Bubble Fraktion, die sich gerade um Double Fine herum sehr stark scharrt, die Wahrheit gepachtet zu haben.
https://seniorgamer.blog/
Senior Gamer - Deutschlands führendes Gamer-Blog für alte Säcke!
Senior Gamer - Deutschlands führendes Gamer-Blog für alte Säcke!
Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus
Wenn du deine Augen wieder zurückgerollt hast, kannst du dir mal anschauen, was du direkt zuvor geschrieben hast:PfeiltastenZocker hat geschrieben: ↑13.07.2021 12:28Vollkommen unsinniges Argument, "hättest du keine Selbstkontrolle"... du hast aber Selbstkontrolle. Und was hätte sein können ist in dem Falle komplett spekulativ in dem Punkt spinnst du dir eine Fantasiepersona zusammen die es nicht gibt und natürlich bestmöglich deine Argumentation stützen soll. Während ich ja wenigstens richtige Beispiele anbringe.![]()
Bei mir ist die Spekulation unsinnig, bei dir aber super-duper? Ich weiß nicht so recht.PfeiltastenZocker hat geschrieben: ↑13.07.2021 12:15Im Endeffekt sagst du nichts anderes als "Es würde sich nichts ändern" obwohl ich dir ein Beispiel geschickt habe wo sehr wohl ein Spieler nicht die vom Entwickler beabsichtigte Spielerfahrung erlebt hätte,
und selbst in diesem Forum meldet sich jetzt ein Beispiel zu Wort was mit einem Easy Mode die Souls Spiele als solches nie kennen gelernt hätte und selbst eine Nachricht daran nichts geändert hätte.
Solange du von woke und Bubble (danach auch noch das Super-Buzzwort "Narrativ") udgl. sprichst, schneidest du dir argumentativ ins eigene Fleisch. Da mußt du dich dann über gar nichts wundern.Abermals ich kritisiere nicht dass es diese Hilfen gibt, ich kritisiere dass man so tut als würden die Hilfen objektiv- oder schlimmer noch moralisch ein Spiel besser machen und da beharrst nicht nur du, sondern auch die woke Twitter-Bubble Fraktion, die sich gerade um Double Fine herum sehr stark scharrt, die Wahrheit gepachtet zu haben.