Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Gast »

MaxDetroit hat geschrieben: 13.07.2021 12:53 Was ich eigentlich meine: Jeder Entwickler darf sein Spiel für die Zielgruppe designen, die er möchte. Heißt: Wenn ein Entwickler ein Spiel für RPG Veteranen Machen will (z.B. ein CRPG), so ist es sein gutes Recht dies zu tun und es Hardcore zu machen. Und meistens definiert sich eine Zielgruppe auch über den Schwierigkeitsgrad bzw. der Komplexität des Spiels. Ebenso wenn ich ein Spiel für Casual Gamer mache, sollten Hardcore Gamer nicht meckern, wenn es zu einfach ist. Das geht bei den Tests und Reviews leider viel zu oft unter, denn da treffen immer häufiger Spiele, die für eine andere Zielgruppe designed wurden, auf Tester, die gar nicht da zugehören. und dann natürlich, weil subjektiv, wertet der Tester auch eher schlecht. Das ist okay, wenn man selber wie der Tester tickt, dann weiß man: Ah, das ist nix für mich, weil ich ähnlich drauf bin wie der. Dennoch kann das für eine andere Zielperson genau das richtige Spiel sein. Hier bei 4players sind auch eher Hardcore Gamer (also vom Anspruch her) unterwegs, würde ich sagen.

Problematisch kann es werden wenn ein Spielehersteller alle Zielgruppen, vom Anfänger bis zum Hardcore Zocker abholen will, das schaffen nur die wenigsten. Blizzard war berühmt für die "Easy to learn, hard to master" Lernkurve in ihren Games, und die haben das noch hinbekommen, da war oft viel Polishing und richtig gutes Balancing am Start. Aber das ist eine große Kunst, und ganz viele zerbrechen auch daran (siehe z.B. letztens noch Biomutant). Ich habe es auch ganz oft die > Hard + Schwierigkeitsgrade bei Games extrem schlecht gebalanced sind und der Entwickler einfach nur stumpf Lebensleisten der Gegner und Schadensoutput erhöht hat. Dann kann man sich das auch sparen. Und ja, bei From Software versucht man es gar nicht, sondern hat seine Zielgruppe ganz klar definiert und verdient damit gut Geld. Schuster bleib bei deinen Leisten. Hier jetzt versuchen noch Einsteiger und Casuals abzuholen kann dann tatsächlich eher ein Risiko sein.

Double Fine holt sicherlich mehr künstlerisch interessiere Indie Gamer ab, die der Artstyle, der Humor und die Story usw. anzieht. Denen dann solche Modi anzubieten ist absolut nicht verkehrt, denn das passt dann auch zur Zielgruppe.
FromSoftware hat durchaus verstanden beides unter einen Hut zu bekommen. Dark Souls Spiele sind einerseits nicht so schwer wie ihr Ruf immer glaubhaft macht, haben andererseits aber genug Möglichkeiten das Spiel auf alternativen Wegen zu bezwingen, seien es Mehrspieler-Koop oder Überfarmen. Der einzige Titel der dabei aus der Reihe komplett herausfiel war das hier zitierte Sekiro. Dieses hat gleich mit mehreren Traditionen der From Serien gebrochen und dafür auch neben guten Kritiken, einiges an negativer Kritik erfahren. Das ist eben so wie das klassische Beispiel. Dein Rennspiel XY bot bisher Fahrhilfen und Assists. Nun gehst Du hin und veröffentlichst einen Nachfolger, der alle diese Assists rausnimmt. Damit erntest Du automatisch einen gewissen Shitstorm, weil Du auch bewusst einen Teil deiner eigenen Fanbase ausschließt.

Der große Fehler von Sekiro war ja nicht nur etwaige Individualisierungen und den Mehrspieler zu streichen, wodurch sich bei den übrigen Souls Spielen eben jede Menge Spieltiefe und Optionen ergeben haben, das Spiel auch ohne selbst der Burner zu sein, trotzdem noch zu meistern. Noch mehr macht ein Sekiro aber den Fehler das es nahezu jeden Handgriff, jeden Block und jedes Ausweichen punktegenau vorgibt. Ich halte das tatsächlich auch für ein nicht ganz optimales Spieldesign, quasi Malen nach Zahlen in ein Spiel umzumünzen. Gerade die Varianz beim Besiegen von Gegnern war in allen vorherigen From Spielen unglaublich hoch.

Insofern ist die Kritik, auch wenn Sekiro ein für sich einzelnes Werk darstellt, hier doch begründet. Denn praktisch wurde das klassische "Schlauchprinzip" hier auf nahezu das gesamte Spiel, einschließlich jedes Handgriffs ausgedehnt, wenn man von etwaigen Glitches zum Auslassen ganzer Bosse mal absieht, aber letzteres war so garantiert nicht gewollt. Mit Elden Ring kehrt man nun wieder zum alten Prinzip der Soulsreihe zurück, sprich es wird Skillungen und Mehrspieler Koop geben. Vielleicht hatte man das so oder so geplant. Oder man reagiert auf die durchaus auch vorhandene Kritik an dem Sekiro-Prinzip. Gerade als Nischen Entwickler dann sich nicht unbedingt leisten einen Teil der ansonsten treuen Stammkäuferschaft zu verprellen. Auch wenn man für "Fans" entwickelt, bleibt da doch eine gewisse Vorgabe in Sachen Erwartungen.

Wobei gerade Blizzard nur ein bedingt gutes Beispiel ist. In Sachen Balancing und Anspruch haben die etwa bei WoW TBC damals noch sehr stark auf die Rufe nach immer größeren Herausforderungen gehört, und auch bis weit in manche Folgeaddons hat sich noch die Tradition eingeschlichen das viele Raid-Bosse erst nach mehreren Patches (also Nerfs) für Raidgruppen schaffbar wurden. Man hat irgendwann schlicht angefangen die Leute bei Stangen zu halten, damit die nicht ständig Content Clear haben, und dann gelangweilt auf den nächsten Patch warten mussten. Aber wie viele Raids betraf das wirklich? Die meisten wären einfach nur froh gewesen, wären die späteren Patches etwas früher gekommen, denn man hat ja unzählige Stunden an Farm und Trys verballert, für mitunter tatsächlich unlösbare Aufgaben. Und ich finde das ist ein gutes Beispiel für eine ziemliche Schieflage, wenn Du als Entwickler fast gezwungen bist, Deine eigene Fanbase Progress technisch mit aller Macht auszubremsen.
Statt das die Leute das ganze schon da einfach lockerer genommen hätten, oder einfach mehr auf den Spaß zurück besonnen hätten, wollte man immer mehr, immer weiter und immer schneller. Darunter konnte die Qualität des Contents langfristig nur leiden.

Psychonauts 2 ist da sicher eine ganz andere Zielgruppe. Aber ich finde dieses Statement von Double Fine einfach super. Man öffnet Interessierten, denen auch Teil 1 ggf. zu schwer gewesen ist, die den Artstyle und Humor ansonsten aber mochten, hier eine ganz neue Perspektive um stressfrei ins Spiel einzutauchen. Ähnliches hat ja auch das Ghost & Goblins Resurrection schon bewiesen, auch wenn es für einige Hardcore-Fans sicher den Sündenfall schlechthin bedeutet, das man das Spiel auch ohne Mühen beenden kann. Anderes Beispiel? Die Elder Scrolls Serie. Morrowind hatte noch ein sehr umfangreiches, sehr tiefgründiges Rüstungssystem, wo man seine Ausrüstung mit ordentlich Tiefgang anpassen konnte. Das wurde in allen nachfolgenden Teilen leider erheblich zusammengestrichen, um einem wesentlich Einsteiger gerechteren System zu weichen. Ich halte dieses System durchaus für einen Verlust, verstehe aber das man zugunsten der Masse hier anders entschieden hat. Meiner Meinung nach hätte man das alte System einfach belassen sollen, und das Drag & Drop von Ausrüstungsteilen in einen Easymode packen können. So hätte man beide Gruppen glücklich gemacht.

Aber wie schon so oft bemerkt wurde. Das Erlebnis des Spiels auf den vorgesehenen Schwierigkeitsgraden ein anspruchsvolles oder auch komplexes System einzubauen leidet ja nicht darunter das es einen Easymode gibt. Guter Content muss nicht bockschwer sein. Guter Content muss einfach nur verdammt gut sein, dann spielt man ihn auch gerne mehrmals. Egal auf welcher Schwierigkeitsstufe.
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Levi 
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Levi  »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 13.07.2021 13:45 ...
Ahh. Daher weht der Wind. Wundervoll.
Das ergibt dann auch ein Bild zusammen mit deiner Angst davor, dass dir eine Option, die es anderen einfacher macht, Angst zu machen scheint. Wundervoll.
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Kajetan
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Kajetan »

Halueth hat geschrieben: 13.07.2021 13:23 Aber jeder hat da seinen eigenen Affen auf der Schulter.
Da ist kein Affe. Nie gewesen. Verleumdung!!!

:mrgreen:

Wie gesagt, ab und an sitzt da tatsächlich kein Affe auf der Schulter und flüstert mir nicht ins Ohr, ich solle doch jetzt z.B. diese eine neue Season Diablo 3 spielen wegen all den tollen Belohnungen ... nur um schnell wieder von der Schulter gewischt zu werden, auf der er nicht sitzt. Ich habe eine Season (Fünf oder Sechs?) angefangen, aber bald gemerkt, dass ich hier NUR wegen einer rein virtuellen Belohnung etwas spiele, was ich zu diesem Zeitpunkt aber gar nicht anfassen würde. Sofort abgebrochen. D3 habe ich immer wieder mal gezockt, die Klasse oder jene Klasse. War auch ok. Aber eben nur dann, wenn es MIR in den Kram gepasst hat, vollkommen unabhängig von Seasons und anderen Rattenfängereignissen, wo man glaubt mich mit FOMO einfangen zu können. Der Affe juckt zwar hin und wieder bei Achievements, weil mein Gehirn dafür anfällig ist, aber FOMO funktioniert definitiv und zum Glück schon lange nicht mehr.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von FlyHighBlowLow »

Kajetan hat geschrieben: 13.07.2021 12:46
Halueth hat geschrieben: 13.07.2021 12:42 Der ursprüngliche Grund für Trophys war doch den Spieler länger an ein Spiel zu binden, oder? Also anstatt tatsächliche Inhalte zu erstellen, die es wert wären gespielt zu werden, halten wir dem Spieler eine Möhre vor die Nase, damit er sich noch etwas länger mit dem Spiel beschäftigt. Oder irre ich mich?
Korrekt.
Aber immernoch wären mir Anreize im Spiel selbst lieber, als ein von Außen übergestülptes Gerüst, welches eine Belohnung ja nur vorgaukelt (was bei mir aber dennoch manchmal erstaunlich gut funktioniert ^^)
Du, ich bin selbst nicht frei von diesem Hamsterrad. Kürzlich darüber sinniert, was ich als nächstes zocke und was schleicht sich für ein Gedanke ein? Spiel doch Deus Ex - HR in der GOG-Version, weil die Galaxy-Achievements haste ja noch nicht ...

Arghlll!
Achievements können aber auch eine Inspiration für Herausforderungsideen sein, ich verweise da noch einmal auf Crusader Kings mit seinen zig Herausforderungen. Das gilt natürlich nicht für alle Spiele. Achievements wie "Töte 1.000 Insekten" sind halt komplett bescheuert und gehen imo am Sinn von Achievements vorbei. Generell "Progressachievements". Wobei auch die ganz amüsant sein können. Escape from Tarkov hat zwar in dem Sinne keine Achievements, aber Achievementartige Herausforderungen als reale Missionsziele. Wenn ich als Spieler mit einem gebrochenen Bein und "Pain"-Status 6 PMCs mit einer Pistole via Headshot auf einer bestimmten Karte erschießen soll und dabei keine Armor tragen darf - dann gibt es auch bei mir "Pain", aber gleichzeitig ist es auch recht amüsant, weil so unheimlich absurd. Aber so etwas wäre halt auch ein amüsantes Achievement.

Achievements übrigens sagen ja nichts darüber aus, dass man so viel besser ist als andere. Ich habe z.B. in Dark Souls 1 alle Achievements, aber dass andere NICHT alle haben, liegt ja nicht daran, dass alle anderen dran gescheitert sind, sondern daran, dass die Mehrheit der Leute es erst gar (meist sicherlich aus Desinteresse an Achievements) nicht versucht, die Achievements zu erlangen.
Zuletzt geändert von FlyHighBlowLow am 13.07.2021 15:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von MaxDetroit »

Ich möchte mal andere, positive Beispiele von Schwierigkeitsgraden nennen. Und die kommen auch aus dem japanischen Spielebereich. Zum Beispiel Vanquish und Devil May Cry 5. Beide Spiele haben sehr viele Schwierigkeitsgrade, von Very Easy bis Super Hard. Interessant ist aber auch das die Spielzeit der Kampagne beider Spiele nicht besonders hoch ist, so 5 bis 10 Stunden. Aber, die Spiele sind bewusst so angelegt das der Spieler auf Easy anfängt, die Kern-Mechaniken lernt und dann mehrere Playthroughs macht und jedes mal im Schwierigkeitsgrad höher geht. Und die sind auch exzellent gebalanced was das angeht, da gehen nicht nur Lebensbalken und Schaden der Gegner hoch. Es kommen teils mehr Gegner, in anderer Konstellation, Bossgegner bekommen neue Moves und Fähigkeiten, und und und ...

Das ist für mich echte Videospielkunst und Kultur aus Japan und es macht wirklich Freude in dieser Spielen immer besser zu werden am Controller, und dann das nächste Schwierigkeit-Level zu meistern. Leider, wie gesagt, bekommen die höheren Schwierigkeitsgrade in den meisten amerikanischen und europäischen Spielen weitaus weniger Liebe als in Japan. Und die sind dann eher nachträglich drangeklebt als integraler Bestandteil des Spiels.
Zuletzt geändert von MaxDetroit am 13.07.2021 15:05, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Cartracer »

Fazit:

Man sollte diesen Thread auf Papier ausdrucken, "Irrsinn" vorne draufschreiben und schnell der Aktenvernichtung zuführen, vor versammelter Mannschaft. Dann körperliche Aktivität anordnen, sodass die Mitarbeiter am Abend gut schlafen können, am Morgen erfrischt aufwachen und wieder die Vernunft Einzug halten wird. :D
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Gast »

MaxDetroit hat geschrieben: 13.07.2021 15:02 Ich möchte mal andere, positive Beispiele von Schwierigkeitsgraden nennen. Und die kommen auch aus dem japanischen Spielebereich. Zum Beispiel Vanquish und Devil May Cry 5. Beide Spiele haben sehr viele Schwierigkeitsgrade, von Very Easy bis Super Hard. Interessant ist aber auch das die Spielzeit der Kampagne beider Spiele nicht besonders hoch ist, so 5 bis 10 Stunden. Aber, die Spiele sind bewusst so angelegt das der Spieler auf Easy anfängt, die Kern-Mechaniken lernt und dann mehrere Playthroughs macht und jedes mal im Schwierigkeitsgrad höher geht. Und die sind auch exzellent gebalanced was das angeht, da gehen nicht nur Lebensbalken und Schaden der Gegner hoch. Es kommen teils mehr Gegner, in anderer Konstellation, Bossgegner bekommen neue Moves und Fähigkeiten, und und und ...

Das ist für mich echte Videospielkunst und Kultur aus Japan und es macht wirklich Freude in dieser Spielen immer besser zu werden am Controller, und dann das nächste Schwierigkeit-Level zu meistern. Leider, wie gesagt, bekommen die höheren Schwierigkeitsgrade in den meisten amerikanischen und europäischen Spielen weitaus weniger Liebe als in Japan. Und die sind dann eher nachträglich drangeklebt als integraler Bestandteil des Spiels.
Find ich super Beispiele. Haben wir als junge Kerle auch so gemacht. Erst auf Easy, dann Normal und irgendwann Hard durchspielen. Geht natürlich besser wenn ein Spiel nicht allzu lang ist. In den seligen 16-Bit Zeiten war ja gar kein Thema. Die Spiele waren kurz und cool gemacht. Wenn es aber so Titel wie Streets of Rage 4 sind, mache ich das noch heute gerne so. Ich fange meist auf Normal an. Ist mir das Spiel dann zu knackig, gehe ich erstmal eine Stufe runter und spiele es durch. Danach mache ich wenn das Spiel richtig gut war direkt mit der nächsten Stufe weiter. Da merkt man dann auch wie man schon viel besser geworden ist und der Spaß steigt umso mehr.

Ich würd aber nicht japanische oder westliche Spiele abgrenzen. Die Spielzeit ist da viel entscheidender.
Bei Titeln die 40 Stunden und länger dauern fällt mir sowas offen gestanden schwer. Devil May Cry und sowas geht natürlich fix. Aber genau so habe ich die Dishonored oder Doom Titel oft mehrfach durchgesuchtet. Bei Yakuza würde ich mir z.B. sehr schwer tun es mehrfach durchzuspielen.
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Kajetan
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Kajetan »

FlyHighBlowLow hat geschrieben: 13.07.2021 14:59 Wobei auch die (Achievments) ganz amüsant sein können.
Selbstverständlich. Bis fast vom Stuhl gefallen, als ich in Civ 5 das Indiana Jones- inspirierte Achivement "The Last Crusade" bekommen hatte, weil ich, ohne etwas davon zu wissen, geschweige denn zu planen, mit einem Wk1-Panzer eine Stadt eroberte, in welcher das Petra-Wunder erbaut war.

Deswegen finde ich auch versteckte Achievements gut, wo man nicht danach grinden kann/muss. Man stößt auf sie, wenn man sie auslöst. Oder eben nicht. Aber da ist kein "Ich muss jetzt"-Druck, der im Hintergrund lauert und einen eiskalt erwischen kann.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Nur um mal darzustellen wie wichtig Double Fine ihre Echokammer ist:



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Dieser an sich recht harmlose Kommentar wurde gelöscht, bzw ich wurde direkt geshadowbanned für einen Kommentar der überhaupt nichts beleidigendes beinhaltet.

Unsichere Menschen, mit gegenteiliger Empfindung die sich Mühe geben ein funktionierndes tolerantes Glied unserer Gesellschaft zu sein, könnten meinen das irgendwas nicht mit ihnen stimmt, wenn sie durch die Kommentare scrollen.

Double Fine kommt aus dieser linksextremen Twitter-Bubble die keine anderen Meinungen aktzeptiert, es geht nicht um den Diskurs man will seine Ansicht zwingend durchpreschen.
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Levi 
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Levi  »

Was soll man auf den Screenshots sehen?

Ansichten von zwei unterschiedlichen Accounts.
Eigene Kommentare stehen immer ganz oben.

Ganz davon zu schweigen, dass so ein Kommentar einfach unnötig ist. Es trägt nichts zum Inhalt bei, ausser dass es sich wie von einen unsicheren Typen geschrieben liest. Warum also nicht löschen.
Zuletzt geändert von Levi  am 13.07.2021 15:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von NewRaven »

Also ich würde das ganz pragmatisch nochmal kurz so zusammenfassen:

50 Leute haben ein Spiel gekauft

40 davon spielen es vermutlich einfach so wie es ist, völlig unabhängig davon, ob es da "Vereinfachungs- bzw. Zugänglichkeitsoptionen" gibt oder nicht. Sie erleben 1:1 die "Vision" des Entwicklers, weil sie sich dafür entschieden haben, eben nicht an den Optionen rumzuspielen. Selbstkontrolle und so. Und vielleicht auch ein bisschen Ehrgeiz.

8 davon können es aufgrund ihrer eigenen Fähigkeiten ohne diese Optionen nicht spielen. Die werden also zwangsläufig nie die "Vision der Entwickler" je zu Gesicht bekommen, einfach weil sie nicht in der Lage dazu sind, sich den Herausforderungen im Spiel zu stellen - aus welchen Gründen auch immer.

Und dann kommen da zwei, die glauben, die 8 oben genannten Spieler sollten auch eigentlich gar keinen Spaß mit dem Spiel haben, weil sie sich durch eine völlig freiwillige Option gestört fühlen würden und das als negativen Einfluss auf externe Belohnungsanreize, die absolut nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben (Achievments, Trophäen), wahrnehmen.

Von den 40 beißen sich 35 durchs Spiel, weil das Spiel selbst ihren inneren Ehrgeiz kitzelt (so haben es schwere Spiele zumindest früher geschafft, Spieler zu halten... nicht durch Achievments...), ihre Depression heilt oder was auch immer. 5 legen das Spiel zur Seite (und hätten vielleicht mit optionalen "Vereinfachungen" trotzdem weiter gespielt) - bekommen also auch von der "Vision der Entwickler" nicht mehr so viel mit.

Und während der Konsens hier (auch eher untypisch für 4Players) recht eindeutig ist, gibt es tatsächlich ein paar Menschen, die glauben, als Entwickler sollte man ausgerechnet auf die zwei hören. Nicht auf die 40, nicht auf die 8... auf die 2! Ich muss nicht mal versuchen, da wirtschaftlich zu denken um zu sehen, dass das einfach nicht so ne gute Idee ist.

Und ja, natürlich gibt es Spiele, bei denen der Tod zum Spielkonzept gehört. Aber wenn wir von diesen 8 Spielern reden, dann reden wir ja nicht zwangsläufig von Spielern, die beim ersten GameOver oder Ableben ein Spiel in die Ecke werfen, weil sie eine Frusttoleranz haben wie meine ständig eskalierende Katze, wenn sie was zu Essen sieht, dass nicht für sie bestimmt ist, sondern wir reden auch - und möglicherweise sogar vornehmlich - von Spielern, die trotz es Niederlagen weiter versuchen und trotzdem ohne merkliche Fortschritte scheitern bis dann das letzte bisschen Ehrgeiz und Spielspaß auch noch auf der Strecke bleibt. Und ja, auch in Spielen wo Sterben zum Konzept gehört, kann man hier - auch gerade damit diese Spieler noch irgendwas von der "Vision des Entwicklers" haben (und von ihrem ausgegebenem Geld) eine - völlig optionale - Brücke bauen. Wie gesagt, ob der "Pro-Gamer" dann ein Achievment mehr bekommt - oder ein hübscheres - weil er diese Hilfe nicht in Anspruch genommen hat, darüber können wir ja gern reden. Aus meiner Sicht wäre das überhaupt kein Problem, weil eben eine solche Errungenschaft etwas Externes ist, aber im Spiel selbst ist solch ein erzwungenes Stoppschild an dem es für manche Menschen eben einfach keinen Weg vorbei gibt einfach meiner Meinung nach nichts Positives. Auch ganz ohne "linksextreme Twitterbubble-Toleranz-Politik"-Denkweisen.

Edit, weils mir gerade einfällt, die Trails-Games machen das meiner Meinung nach recht gut. Du hast viele verschiedene Schwierigkeitsgrade, die du wählen kannst. Die Games sind insgesamt nicht für ihre hohe Schwierigkeit bekannt, haben aber durchaus vereinzelte - und teils heftige - difficulty spikes. Nun hast du bei diesen Games, zumindest bei den meisten Schwierigkeitsgraden - bei jedem Kampf, wenn du verloren hast, die Option, die Gegner einfacher zu stellen. Verlierst du wieder, bekommst du auch diese Option wieder... und kannst dir diesen einen Kampf also, wenn du magst, auf diese Art stufenweise völlig trivial machen, weil die Gegner bei jeder Wahl noch leichter zur Letzten gemacht werden. Niemand, wirklich niemand, denkt hinterher, wenn der Abspann über den Bildschirm flimmert, noch darüber nach, ob oder ob nicht er diese Option je genutzt hat, niemand, mit dem du dich über das Spiel unterhältst, wird jemals fragen, ob du diese Option je genutzt hast. Es ist eine unaufdringliche, völlig optionale Hilfe, die dafür sorgt, dass auch ein Spieler, der vor einem solchen Spike steht, daran vorbei kommen und das Spiel weiter genießen kann. Und ja, es hat auch keinen Einfluss auf die Achievments - allerdings gibts ein paar weniger Erfahrungspunkte. Tut alles niemandem weh.
Zuletzt geändert von NewRaven am 13.07.2021 16:37, insgesamt 4-mal geändert.
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Usul
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Usul »

Ich weiß, wie immer mach ich einen Rückzieher vom Rückzieher, aber Leute, es geht nicht anders. Ich bin auch nur ein Mensch!!!
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 13.07.2021 15:41Dieser an sich recht harmlose Kommentar wurde gelöscht, bzw ich wurde direkt geshadowbanned für einen Kommentar der überhaupt nichts beleidigendes beinhaltet.
Jetzt verstehe ich langsam, warum du so ein Problem hast... sie haben deinen Kommentar gelöscht und das hat dich traurig und/oder wütend gemacht. Des Rätsels Lösung!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Und dann im Ernst: Dein dort abgebildeter Kommentar ist nicht harmlos - du implizierst, daß es kein "vorgesehenes Erlebnis" im Spiel gebe (worauf auch immer sich das bezieht), und fragst dann, natürlich überzeugt davon, daß deine Implikation stimmt, warum du dich um das Spiel scheren solltest, wenn sie es doch selbst nicht tun.
Ist das für dich "harmlos"? Du mißinterpretierst das, was sie sagen, bastelst ihnen einen Vorwurf daraus und sagst, daß ihnen ihr Spiel ja egal sei. Und das in einem Ton, der selbstverständlich nach weiterer eskalierender Diskussion schreit.

Es ist überhaupt nicht schwer nachzuvollziehen, daß das dann gelöscht wird. Das hat nichts mit Echokammer zu tun, sondern nur mit dem Wunsch, daß das Video bzw. der eigene Kanal einigermaßen sauber bleibt. So wie du bestimmt auch Kommentare unter deinen Videos nicht gerne siehst, die dir quasi vor die kreative Tür kacken.

Wenn du in diesem Zusammenhang nun auch noch von "linksextrem" sprichst, ist das der wirklich allerletzte Beweis dafür, daß du entweder überhaupt keine Ahnung hast, wovon du redest, oder dich so sehr in diese Sache hineingesteigert hast, daß dir jeglicher Kontext und Vergleich abhanden gekommen sind.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Usul hat geschrieben: 13.07.2021 16:10 Ich weiß, wie immer mach ich einen Rückzieher vom Rückzieher, aber Leute, es geht nicht anders. Ich bin auch nur ein Mensch!!!
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 13.07.2021 15:41 Und dann im Ernst: Dein dort abgebildeter Kommentar ist nicht harmlos - du implizierst, daß es kein "vorgesehenes Erlebnis" im Spiel gebe (worauf auch immer sich das bezieht), und fragst dann, natürlich überzeugt davon, daß deine Implikation stimmt, warum du dich um das Spiel scheren solltest, wenn sie es doch selbst nicht tun.
Ist das für dich "harmlos"? Du mißinterpretierst das, was sie sagen, bastelst ihnen einen Vorwurf daraus und sagst, daß ihnen ihr Spiel ja egal sei. Und das in einem Ton, der selbstverständlich nach weiterer eskalierender Diskussion schreit.
Du willst einfach nur shitten damit du shitten kannst, kann das sein? :lol:

"There is no quote unquote indended way to play Psychonauts"

Und jetzt komm mir nicht mit "sie haben aber 'way' gesagt".
Das hätte man ja dann klar stellen können, fertig.


Das du nicht mal das Video gesehen hast um mir das an dem Kopf zu werfen? Wie soll man dich da ernst nehmen können. :roll:

Ich könnte dir sonst was zeigen du wirst es anzweifeln, weil du nicht aus deiner Rolle des Contrarians raus kommst. Ohne Witz du siehst das null differenziert, du kannst ja trotzdem meine Aussagen anzweifeln und dennoch eine derartige Communityverwaltung übertrieben finden.

Jetzt gehe doch wenigstens mal die Kommentare durch, du siehst nicht EINEN EINZIGEN negativen Kommentar dazu, nicht EINEN, willst du mir allen ernstes erzählen sie echokammern nicht ihre Kommentarsektion? Du bist doch ein funktionstüchtigendes, denkendes Invdividuum. Also bitte, jetzt gebe doch einfach mal zu wenn du Unsinn erzählst. Versuch doch wenigstens mal meine Aussagen zu widerlegen, nicht aus dem Bauch heraus, sondern aus dem Kopf.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 13.07.2021 16:30, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Usul »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 13.07.2021 16:20Du willst einfach nur shitten damit du shitten kannst, kann das sein?

"There is no quote-on-quote indended way to play Psychonauts"

Und jetzt komm mir nicht mit "sie haben aber 'way' gesagt". Das hätte man ja klar stellen können fertig.

Das du nicht mal das Video gesehen hast um mir das an dem Kopf zu werfen, wie soll man dich da ernst nehmen können. Ich könnte dir sonst was zeigen du willst es anzweifeln, weil du nicht aus deiner Rolle des Contrarians raus kommst. Ohne scheiss du siehst das null differenziert, du kannst ja trotzdem meine Aussagen anzweifeln und trotzdem einen Shadowbann übertrieben finden.
Ob du mich Ernst nimmst oder nicht, ist deine Sache, aber hier bin nicht ich es, der den "Contrarian" spielt, sondern du bist es, der immer eine weitere Eskalationsstufe zündet.

Wenn du schon etwas zitierst, dann mach es komplett:

"a thing that we really want to stress is that there is no quote unquote intended way to play psychonauts besides just having fun and enjoying yourself"

Wenn du das so auffasst, daß da kein Spielerlebnis vorgesehen ist, dann ist das deine Sache, aber gesagt ist das nicht. Sie sagen sogar "quote unquote", damit man das nicht wörtlich nimmt, was du aber offenbar tust. Und dann auch noch wörtlich falsch auffasst, da ja eben doch von einem Spielerlebnis gesprochen wird - nur halt nicht ein spezifisches, das nur auf eine Art und Weise funktioniert. So wie man etwa bei Skyrim sagen könnte, daß es kein bestimmtes Spielerlebnis bietet, sondern vor allem die Grundlage für den Spieler, das Spiel so zu spielen und so Spaß zu haben, wie er sich das wünscht.
In diesem Lichte betrachtet ist die Löschung deines Beitrags und deine Blockierung nachvollziehbar, denn auch ich hätte keine Lust, mich unter meinen Videos auf solche Un-Diskussionen einzulassen.

Mir letztlich vorzuwerfen, daß ich nicht differenziere, macht die Grube, die du dir hier beständig gräbst, nicht wirklich besser. Zumal du diese Grube mit immer weiteren Schlagworten garnierst - wie etwa "linksextrem". Völlig an den Haaren herbeigezogen in diesem Zusammenhang. Und dann bin ich es, der "null differenziert"... schon klar.

EDIT:
Meine Antwort hat sich wohl mit den Edits deines Beitrags überschnitten... man sehe mir das nach.
Zuletzt geändert von Usul am 13.07.2021 16:37, insgesamt 1-mal geändert.
PfeiltastenZocker
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Usul hat geschrieben: 13.07.2021 16:30 Wenn du das so auffasst, daß da kein Spielerlebnis vorgesehen ist, dann ist das deine Sache, aber gesagt ist das nicht. Sie sagen sogar "quote unquote", damit man das nicht wörtlich nimmt,
"quote unquote" bedeutet: "intended", damit sagen sie aus dass sie von dem Begriff nichts halten. intended wurde ja auch extra betont.

Da fängst doch schon an, du verstehst selber nicht mal was sie meinen, und jetzt tust du auch noch so als hätte ich das Zitat aus dem Kontext gerissen wenn du ursprünglich nicht mal wusstest worauf sich mein Kommentar überhaupt bezieht.
Usul hat geschrieben:du implizierst, daß es kein "vorgesehenes Erlebnis" im Spiel gebe (worauf auch immer sich das bezieht)
:roll:
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 13.07.2021 16:39, insgesamt 4-mal geändert.
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