FromSoftware hat durchaus verstanden beides unter einen Hut zu bekommen. Dark Souls Spiele sind einerseits nicht so schwer wie ihr Ruf immer glaubhaft macht, haben andererseits aber genug Möglichkeiten das Spiel auf alternativen Wegen zu bezwingen, seien es Mehrspieler-Koop oder Überfarmen. Der einzige Titel der dabei aus der Reihe komplett herausfiel war das hier zitierte Sekiro. Dieses hat gleich mit mehreren Traditionen der From Serien gebrochen und dafür auch neben guten Kritiken, einiges an negativer Kritik erfahren. Das ist eben so wie das klassische Beispiel. Dein Rennspiel XY bot bisher Fahrhilfen und Assists. Nun gehst Du hin und veröffentlichst einen Nachfolger, der alle diese Assists rausnimmt. Damit erntest Du automatisch einen gewissen Shitstorm, weil Du auch bewusst einen Teil deiner eigenen Fanbase ausschließt.MaxDetroit hat geschrieben: ↑13.07.2021 12:53 Was ich eigentlich meine: Jeder Entwickler darf sein Spiel für die Zielgruppe designen, die er möchte. Heißt: Wenn ein Entwickler ein Spiel für RPG Veteranen Machen will (z.B. ein CRPG), so ist es sein gutes Recht dies zu tun und es Hardcore zu machen. Und meistens definiert sich eine Zielgruppe auch über den Schwierigkeitsgrad bzw. der Komplexität des Spiels. Ebenso wenn ich ein Spiel für Casual Gamer mache, sollten Hardcore Gamer nicht meckern, wenn es zu einfach ist. Das geht bei den Tests und Reviews leider viel zu oft unter, denn da treffen immer häufiger Spiele, die für eine andere Zielgruppe designed wurden, auf Tester, die gar nicht da zugehören. und dann natürlich, weil subjektiv, wertet der Tester auch eher schlecht. Das ist okay, wenn man selber wie der Tester tickt, dann weiß man: Ah, das ist nix für mich, weil ich ähnlich drauf bin wie der. Dennoch kann das für eine andere Zielperson genau das richtige Spiel sein. Hier bei 4players sind auch eher Hardcore Gamer (also vom Anspruch her) unterwegs, würde ich sagen.
Problematisch kann es werden wenn ein Spielehersteller alle Zielgruppen, vom Anfänger bis zum Hardcore Zocker abholen will, das schaffen nur die wenigsten. Blizzard war berühmt für die "Easy to learn, hard to master" Lernkurve in ihren Games, und die haben das noch hinbekommen, da war oft viel Polishing und richtig gutes Balancing am Start. Aber das ist eine große Kunst, und ganz viele zerbrechen auch daran (siehe z.B. letztens noch Biomutant). Ich habe es auch ganz oft die > Hard + Schwierigkeitsgrade bei Games extrem schlecht gebalanced sind und der Entwickler einfach nur stumpf Lebensleisten der Gegner und Schadensoutput erhöht hat. Dann kann man sich das auch sparen. Und ja, bei From Software versucht man es gar nicht, sondern hat seine Zielgruppe ganz klar definiert und verdient damit gut Geld. Schuster bleib bei deinen Leisten. Hier jetzt versuchen noch Einsteiger und Casuals abzuholen kann dann tatsächlich eher ein Risiko sein.
Double Fine holt sicherlich mehr künstlerisch interessiere Indie Gamer ab, die der Artstyle, der Humor und die Story usw. anzieht. Denen dann solche Modi anzubieten ist absolut nicht verkehrt, denn das passt dann auch zur Zielgruppe.
Der große Fehler von Sekiro war ja nicht nur etwaige Individualisierungen und den Mehrspieler zu streichen, wodurch sich bei den übrigen Souls Spielen eben jede Menge Spieltiefe und Optionen ergeben haben, das Spiel auch ohne selbst der Burner zu sein, trotzdem noch zu meistern. Noch mehr macht ein Sekiro aber den Fehler das es nahezu jeden Handgriff, jeden Block und jedes Ausweichen punktegenau vorgibt. Ich halte das tatsächlich auch für ein nicht ganz optimales Spieldesign, quasi Malen nach Zahlen in ein Spiel umzumünzen. Gerade die Varianz beim Besiegen von Gegnern war in allen vorherigen From Spielen unglaublich hoch.
Insofern ist die Kritik, auch wenn Sekiro ein für sich einzelnes Werk darstellt, hier doch begründet. Denn praktisch wurde das klassische "Schlauchprinzip" hier auf nahezu das gesamte Spiel, einschließlich jedes Handgriffs ausgedehnt, wenn man von etwaigen Glitches zum Auslassen ganzer Bosse mal absieht, aber letzteres war so garantiert nicht gewollt. Mit Elden Ring kehrt man nun wieder zum alten Prinzip der Soulsreihe zurück, sprich es wird Skillungen und Mehrspieler Koop geben. Vielleicht hatte man das so oder so geplant. Oder man reagiert auf die durchaus auch vorhandene Kritik an dem Sekiro-Prinzip. Gerade als Nischen Entwickler dann sich nicht unbedingt leisten einen Teil der ansonsten treuen Stammkäuferschaft zu verprellen. Auch wenn man für "Fans" entwickelt, bleibt da doch eine gewisse Vorgabe in Sachen Erwartungen.
Wobei gerade Blizzard nur ein bedingt gutes Beispiel ist. In Sachen Balancing und Anspruch haben die etwa bei WoW TBC damals noch sehr stark auf die Rufe nach immer größeren Herausforderungen gehört, und auch bis weit in manche Folgeaddons hat sich noch die Tradition eingeschlichen das viele Raid-Bosse erst nach mehreren Patches (also Nerfs) für Raidgruppen schaffbar wurden. Man hat irgendwann schlicht angefangen die Leute bei Stangen zu halten, damit die nicht ständig Content Clear haben, und dann gelangweilt auf den nächsten Patch warten mussten. Aber wie viele Raids betraf das wirklich? Die meisten wären einfach nur froh gewesen, wären die späteren Patches etwas früher gekommen, denn man hat ja unzählige Stunden an Farm und Trys verballert, für mitunter tatsächlich unlösbare Aufgaben. Und ich finde das ist ein gutes Beispiel für eine ziemliche Schieflage, wenn Du als Entwickler fast gezwungen bist, Deine eigene Fanbase Progress technisch mit aller Macht auszubremsen.
Statt das die Leute das ganze schon da einfach lockerer genommen hätten, oder einfach mehr auf den Spaß zurück besonnen hätten, wollte man immer mehr, immer weiter und immer schneller. Darunter konnte die Qualität des Contents langfristig nur leiden.
Psychonauts 2 ist da sicher eine ganz andere Zielgruppe. Aber ich finde dieses Statement von Double Fine einfach super. Man öffnet Interessierten, denen auch Teil 1 ggf. zu schwer gewesen ist, die den Artstyle und Humor ansonsten aber mochten, hier eine ganz neue Perspektive um stressfrei ins Spiel einzutauchen. Ähnliches hat ja auch das Ghost & Goblins Resurrection schon bewiesen, auch wenn es für einige Hardcore-Fans sicher den Sündenfall schlechthin bedeutet, das man das Spiel auch ohne Mühen beenden kann. Anderes Beispiel? Die Elder Scrolls Serie. Morrowind hatte noch ein sehr umfangreiches, sehr tiefgründiges Rüstungssystem, wo man seine Ausrüstung mit ordentlich Tiefgang anpassen konnte. Das wurde in allen nachfolgenden Teilen leider erheblich zusammengestrichen, um einem wesentlich Einsteiger gerechteren System zu weichen. Ich halte dieses System durchaus für einen Verlust, verstehe aber das man zugunsten der Masse hier anders entschieden hat. Meiner Meinung nach hätte man das alte System einfach belassen sollen, und das Drag & Drop von Ausrüstungsteilen in einen Easymode packen können. So hätte man beide Gruppen glücklich gemacht.
Aber wie schon so oft bemerkt wurde. Das Erlebnis des Spiels auf den vorgesehenen Schwierigkeitsgraden ein anspruchsvolles oder auch komplexes System einzubauen leidet ja nicht darunter das es einen Easymode gibt. Guter Content muss nicht bockschwer sein. Guter Content muss einfach nur verdammt gut sein, dann spielt man ihn auch gerne mehrmals. Egal auf welcher Schwierigkeitsstufe.