Habe zwar schon im Kommentar der 52 Challenge mehr oder weniger Fazit gezogen, aber ich finde, bei einem Metroid darf ruhig nochmal eine ausführlichere Zusammenfassung erfolgen. Man spielt im Laufe eines Jahres eben viele Spiele durch, aber nur wenige haben mich wirklich so tief reingezogen wie Metroid Dread. Das ist ein Spiel über welches sich zu reden lohnt. Nach 19 Jahren ohne echten Nachfolger, gibt es einfach so viel zu sagen! Da wäre erstmal die technische Präsentation. Mal ehrlich, wie oft wurde die Nintendo Switch hier oder anderswo zerpflückt, für mitunter grenzwertige Leistung? Zeit der Verheerung und paar andere Spiele, wie auch Legenden Acreus stehen ja regelrecht im Kreuzfeuer. Ich bin daher schon die ganze Zeit der Meinung, man müsse bei der Switch vielmehr als klassische Arcade und Retro Spiele Machart setzen, weil hier die Switch ihre Stärken vollends auftrumpfen kann. Metroid Dread ist für mich dabei sowas wie ein Paradebeispiel. Die 60 Frames hat es eigentlich durchweg gehalten, und dabei sieht es noch so verdammt gut aus. Die ganzen 3D Modelle sind richtig gut gelungen, und anders als befürchtet, keine optische Verschlechterung zu Samus Returns. (wobei dessen 3D Effekt schon bis heute umwerfend gut aussieht!)
Auch ich bin der Meinung das beim Gameplay das Pad wirklich üppig belegt wurde, vielleicht stellenweise sogar schon etwas überfüllt, aber letztlich doch genau richtig, um wirklich ein insgesamt stimmiges Spielgefühl zu erzeugen. Häufig habe ich mich anfangs des Abenteuers in der Hitze eines Gefechts, regelrecht in der schieren Masse an Moves verstrickt, etwa indem ich mich ungewollt zusammengerollt habe, oder Konter versehentlich auslöste, mit manchmal verheerendem Ausgang. Das hat sich mit wachsender Spielzeit dann relativiert. Gegen Ende des Spiels ging das Gameplay geschmeidig von der Hand. Shiny-Spark ist allerdings schon wirklich eine Mechanik auf höchstem Niveau, und ich gebe ganz offen zu: Viele der Container und Missile Packs werde ich wohl nicht schaffen. Beachtlich ist aber das ich abseits von Türen, Gimmicks wie die Smart-Missilies praktisch nie eingesetzt habe, und eher darauf konzentriert war meinen eigenen Flow zu finden. Das einem trotz enger Aktionsfenster Metroid Dread noch die Option offen lässt, auch mit unterschiedlichen Spielweisen erfolgreich zu sein, rechne ich dem Design wirklich hoch an!
Kleinere Anpassungen an der Balance sähe ich bezogen auf den Output einiger Zwischen-Endgegner, die effektiv mehr Schaden austeilen als der etwaige, große Bosse. Hier hätte man durchaus noch etwas Feintuning an der Stellschraube betreiben können, und ich fände einen Easymode auch durchaus angemessen, für die ganzen Neueinsteiger oder alten Säcke, die vielleicht nicht mehr die Lust haben, die ganzen Abläufe perfekt zu studieren.
Trotzdem muss ich Levi irgendwie zustimmen, das Metroid Dread sich (von minimaler Überladung abgesehen) spielerisch schon erschreckend perfekt spielt. Genau so ist das lineare, aber gleichzeitig offene Design der Karte sehr gut gelöst. Die Karte ist ohnehin über weite Strecken sowas wie mein bester Freund geworden. Wenn ich mal kurzzeitig nicht weitergefunden habe, war das Lesen der Karte eigentlich immer entscheidend bei der Wegfindung. Genau so muss ein Metroid(vania) sein.
Der Spielfluss wurde insgesamt auch deutlich angenehmer gestaltet als noch in Samus Returns, welches ich manchmal als sehr stockend empfand. Ein großer Pluspunkt wäre noch der verbesserte Konter, auch wenn für mich persönlich der Fokus nach wie vor zu Combat lastig ausfällt, und ich hier eigentlich bei Metroid eher die ruhige Spielweise der Teile 1-3 bevorzuge, mit mehr Schwerpunkt in Sachen Puzzle und Geschicklichkeits-Abschnitten. Die kurzen und wenigen Puzzle Einlagen fand ich bei Dread großartig, nur irgendwie zu spärlich. Thema Quicktime-Events bzw. Kontern. Das jemand diese Funktion nicht behagt kann ich schon nachvollziehen. Es ist eben auch so ein Part dieses Combat-orientierten Gameplay Fokus, den ich oben schon erwähnt habe. Vermutlich wäre ohne diese Mechanik aber weitaus schwieriger geworden, den Kämpfen auch mitunter diese Dramaturgie zu verleihen wie geschehen. Wobei auch die Quick Times in 90% der Fälle wirklich gut machbar sind. Einzig bei den Emmis war das Fenster die reine Lotterie.
Die Implementierung der Emmis hat mir überhaupt sehr gut gefallen, anders als ich nach den Gameplay Szenen vom E3 Treehouse befürchtet hatte. Wäre man ihnen permanent ausgesetzt, hätte mir das vermutlich ziemlich viel vom Spielspaß verdorben. Mit den geschlossenen Abschnitten ist es eigentlich genau richtig. Ein bisschen Trial & Error, manchmal auch Glück, aber in keinem Fall empfinde ich die Emmis als Kritikpunkt - zumal man, genau wie bei Bossen, nicht erst wieder vom Speicherpunkt zu ihnen laufen muss. Man kann gut taktieren und oftmals sogar mit ihnen spielen. Ja, beim 5. Emmi fand ich das zugegeben sehr schwierig, dabei war dieser eigentlich super einfach.
Vorausgesetzt man hat den Deckenlift benutzt und den Emmi dort gegrillt.
Die Emmis gehören und passen hier sehr gut ins Gesamtbild. Ohne sie Emmis würde dem Spiel was fehlen. Ich kann sogar verstehen, warum dieses Konzept damals verworfen wurde, als man ursprünglich an einem Nachfolger arbeitete, denn mit DS Hardware wäre das ganze vermutlich heikel geworden.
Gleiches gilt für die großen Bossgegner. Optisch und spielerisch anspruchsvolle und beeindruckende Kämpfe. Kritik hätte ich maximal an den Zwischengegnern und einzelnen Patterns von 1-2 Großen zu üben, wo das Team meiner Meinung nach etwas übers Ziel hinaus geschossen ist.
Nicht nur der mitunter viel zu heftige Schadensoutput hat mir hier regelmäßig den Spaß verdorben, sondern auch das leidige Recycling der immer gleichen, minimal geänderten Chozo Warrior. 1-2 andere Wächter-Design und Patterns hätten dem Spiel durchaus gut getan. Wobei ich schon vermute das dies eine bewusste Designentscheidung war, keine Faulheit der Entwickler. Dafür war die Qualität gerade von Raven Beak am Ende viel zu gut. Wenn andere Spiele auf ständige Wiederholung setzen, geht es meist insgesamt mit der Qualität ziemlich bergab. Dies war hier zum Glück nicht der Fall.
Blieben noch Story und Soundtrack. Beides für mich zwei große Pluspunkte. Die Ambient-Untermalung passt schon sehr gut zum Spielgeschehen und schon beim Samus Aran Thema im Einspieler hatte ich Gänsehaut. Auch das kurze Brinstar Stück hat mir gut gefallen. Alles in allem sehe ich die Musikuntermalung sehr positiv. Die Sprachausgabe und Erzählung der Geschichte? Beides Top. Hätte Nintendo und dem Team wirklich keinen solchen Plot-Twist zugetraut. Ich spoilere wie immer nichts, aber ihr werdet begeistert sein! Wie man es geschafft hat, eigentlich die gesamte Lore nochmal zu verpacken ist sehr gut gelungen. Mercury Steam haben hier ihr bestes Spiel bisher abgeliefert und Yoshio Satamoto sein bisher bestes Spiel als leitender Kopf. Lediglich ein Easymode wäre ggf. etwas, was man durchaus nachpatchen könnte oder sollte. Es wurde doch im Vorfeld sehr stark PR gemacht und gerade auch Einsteiger mit der Zugänglichkeit des Spiels beworben. Das ist eben nicht das passende Marketing für ein Spiel in Dark Souls Sphären. Das einige Vereinfachungen ans Amiibo gekoppelt sind, ist dabei auch nicht ganz fair. Darüber hinaus kann ich das Spiel als Metroid Fan einfach nur lieben, und hoffe, es war nicht die letzte 2D Episode in diesem Leben.