Metroid Dread

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Re: Metroid Dread

Beitrag von Gast »

ActuallyKindra hat geschrieben: 19.10.2021 20:17 Soooo schlimm is der endgegner doch nun auch nicht :P

hab beim ersten mal aber auch lang gebraucht xD
Der Rant galt eigentlich für den
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Chozo Wächter in Gold
mit seiner blöden
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Unverwundbarkeit durch das Schild
bin da irgendwie verzweifelt. :Blauesauge:

Der Endboss lag... ich traue mich kaum das zu schreiben, im zweiten Anlauf. Beim Ersten habe ich es schon in Phase 2 geschafft.
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Phase 1 und 3 sind eigentlich easy, weil man aus den schwarzen und goldenen Löchern (oder was sollte das darstellen) wieder Lebenssaft tanken konnte.
Hab danach mal Domtendo sein Video dazu geguckt.
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Ich habe den gesamten Boss mit dem Wave Beam gemacht. Andere Spieler benutzen ernsthaft die Smart-Missiles für Bosse? 8O Das wäre mir zu fummelig.

Ich finde ja der Wave Beam ist die easygoing Waffe. So konnte ich Raven Beak auch z.B. in Phase 2 bei seinem Dauerfeuer noch angreifen wenn ich mich fallen gelassen und unten durchgelaufen bin.
Ne, also der Endboss war großartig, wie überhaupt das gesamte Finale.

Bin ich eigentlich der einzige Mensch, der bei der Ploteinleitung zum Boss an
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Luke, ich bin dein Vater!
denken musste? :)
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ActuallyKindra
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Re: Metroid Dread

Beitrag von ActuallyKindra »

Vorletzter Boss und ENDGEGNER Spoiler
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Die Chozo Soldiers sind schwach gegen Beams ... wenn du das mashed liegen die in 30 Sekunden. :P

Das Schild kannst du kaputtmachen. Bei allen normalen Soldaten, indem du es wegkonterst. Beim goldenen musst du es kontern und danach kaputtziehen mit dem Grapple Beam

Raven Beak ist ... kompliziert, was die besten Waffen angeht. Du hast es dir mit dem beam schwer gemacht in Phase 2 und 3, aber in Phase 1 ist der Beam am besten ja. Ich hab beim letzten boss auch angefangen, die Storm Missiles zu benutzen und die sind echt super für casual runs. normale raketen sind in phase 2 und 3 aber am besten.

Respekt, dass du gerafft hast, die Sonne mit ner Power Bombe zu erledigen. Hab den beim ersten mal gemacht, ohne die Sonne zu zerstören xD
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 19.10.2021 22:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Chibiterasu
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Re: Metroid Dread

Beitrag von Chibiterasu »

Beschissene QuickTime Events in einem Metroid.
Not a fan.
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ActuallyKindra
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Re: Metroid Dread

Beitrag von ActuallyKindra »

Würd den Konter nicht als QTE bezeichnen, bis auf eine einzige Stelle im Spiel braucht man den strenggenommen nicht.

Es gibt natürlich QTEs in manchen Szenen, wo eine Custcene mit nem angriff kommt, den man kontern muss, aber das sind glaub ich insgesamt 4-5 Gegner (minus EMMI, aber das schafft man eh kaum)
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Chibiterasu
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Re: Metroid Dread

Beitrag von Chibiterasu »

Ja, die Cutscenes meine ich und das sind für mich Quicktime Events, weil wenn man das nicht schafft, regeneriert der Gegner einfach Energie und der Kamof geht weiter.
Sowas mochte ich noch nie sonderlich.
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ActuallyKindra
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Re: Metroid Dread

Beitrag von ActuallyKindra »

die kann man wohl auch scheiße finden joa xD
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Re: Metroid Dread

Beitrag von Gast »

Sind schon so halbe Quicktime-Events.

Bin auch kein Fan dieser Mechanik, gerade weil man manche Bosse nur mit diesen Kontern beenden kann. Fiel mir tatsächlich nicht ganz so schwer, aber beim 1. Mal rennt man eigentlich immer rein. Das 1. mal 2. Phase bei
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Raven Beak hat mich auch deswegen gekostet, weil ich das Rote Blitzen nicht als Konter verstanden habe, und bei seinen Provokationen stimmt irgendwie mein Timing nie.
Die übelsten Bosse waren für mich
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der besagte Chozo Krieger in jeder Variante und der 2. Lava Boss mit den vier Armen. Der wäre sogar okay gewesen, nur sein penetrieren während die Arme angreifbar sind war mmn eine Mechanik zu viel des Guten.
Kann es eigentlich sein das Dread nur einen Spielstand hat? Ich hätte gerne mal Hard versucht, einfach so zum Spaß, aber dann müsste ich meinen "Normal" Spielstand dafür opfern? Mit 2. Benutzer geht ja leider nicht, weil dann Hard weg ist. :(
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ActuallyKindra
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Re: Metroid Dread

Beitrag von ActuallyKindra »

Das Spiel hat 3 Files, kannst deinen normal run einfach auf das 2 oder 3 kopieren.
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Re: Metroid Dread

Beitrag von Gast »

Danke. Dann hab ich vorhin nicht richtig geschaut. Ein einziges Savefile wäre deprimierend gewesen.
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Levi 
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Re: Metroid Dread

Beitrag von Levi  »

So auch durch.

Ich bleib dabei. Der Schwierigkeitsgrad ist genau richtig. Sobald man die Pattern und passende Konter kapiert (viele sind es meist ja nicht), sind eigentlich alle Gegner relativ einfach. Boss Design ist für mich das beste und Abwechslungsreichste, was ich bisher in nen 2d Spiel spielen durfte.

(optionaler easy Mode wäre natürlich auch okay)
Zuletzt geändert von Levi  am 20.10.2021 09:05, insgesamt 1-mal geändert.
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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Ploksitural
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Re: Metroid Dread

Beitrag von Ploksitural »

Mag ansich keine Bosse in Videospielen oder oftmals nicht, aber hier gefallen sie mir sehr. Hab stets das Gefühl etwas mehr zu lernen und zack, irgendwann sind sie gar nicht mehr so schwierig. Macht Spaß. Mit Emmi werde ich mich aber sicher nicht mehr anfreunden. Finde es einfach nur nervend, nicht stressig, nicht beängstigend oder was auch immer sie damit bezwecken wollten, für mich einfach nur nervend und langweilig, zu viel Trial&Error. Hätte für mich nicht ins Spiel gebraucht, aber vielen scheint es ja zu gefallen.

Bin jedenfalls weiterhin mehr als begeistert von dem Spiel (bis auf Emmi :D).
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Chibiterasu
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Re: Metroid Dread

Beitrag von Chibiterasu »

Finde die E.M.M.I.s auch scheiße.
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beim fünften (der erste, der einen lähmt) habe ich die Passage sicher über 20 mal spielen müssen. Da die schon aufmerksam werden, wenn man nur sichtbar ist, ist es auch kein gutes Stealth mehr. War eine der unspaßigsten Spielerfahrungen, die ich dieses Jahr hatte. Klar, insgesamt war es dann schon wieder schnell vorbei und der danach war dann irgendwie recht schnell tot und Nr. 7 hatte ja den coolen Twist. Keine Ahnung, ob dann noch ein Überraschungs-EMMI kommt, aber wenn das wirklich alle waren, bin ich froh.

Aktuell könnte ich zu einem "Castle in the Sky" zu Raven Beak aufbrechen, also mache ich mal das Abklappern aller Gegenden nach Items.
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Re: Metroid Dread

Beitrag von Gast »

Habe zwar schon im Kommentar der 52 Challenge mehr oder weniger Fazit gezogen, aber ich finde, bei einem Metroid darf ruhig nochmal eine ausführlichere Zusammenfassung erfolgen. Man spielt im Laufe eines Jahres eben viele Spiele durch, aber nur wenige haben mich wirklich so tief reingezogen wie Metroid Dread. Das ist ein Spiel über welches sich zu reden lohnt. Nach 19 Jahren ohne echten Nachfolger, gibt es einfach so viel zu sagen! Da wäre erstmal die technische Präsentation. Mal ehrlich, wie oft wurde die Nintendo Switch hier oder anderswo zerpflückt, für mitunter grenzwertige Leistung? Zeit der Verheerung und paar andere Spiele, wie auch Legenden Acreus stehen ja regelrecht im Kreuzfeuer. Ich bin daher schon die ganze Zeit der Meinung, man müsse bei der Switch vielmehr als klassische Arcade und Retro Spiele Machart setzen, weil hier die Switch ihre Stärken vollends auftrumpfen kann. Metroid Dread ist für mich dabei sowas wie ein Paradebeispiel. Die 60 Frames hat es eigentlich durchweg gehalten, und dabei sieht es noch so verdammt gut aus. Die ganzen 3D Modelle sind richtig gut gelungen, und anders als befürchtet, keine optische Verschlechterung zu Samus Returns. (wobei dessen 3D Effekt schon bis heute umwerfend gut aussieht!)

Auch ich bin der Meinung das beim Gameplay das Pad wirklich üppig belegt wurde, vielleicht stellenweise sogar schon etwas überfüllt, aber letztlich doch genau richtig, um wirklich ein insgesamt stimmiges Spielgefühl zu erzeugen. Häufig habe ich mich anfangs des Abenteuers in der Hitze eines Gefechts, regelrecht in der schieren Masse an Moves verstrickt, etwa indem ich mich ungewollt zusammengerollt habe, oder Konter versehentlich auslöste, mit manchmal verheerendem Ausgang. Das hat sich mit wachsender Spielzeit dann relativiert. Gegen Ende des Spiels ging das Gameplay geschmeidig von der Hand. Shiny-Spark ist allerdings schon wirklich eine Mechanik auf höchstem Niveau, und ich gebe ganz offen zu: Viele der Container und Missile Packs werde ich wohl nicht schaffen. Beachtlich ist aber das ich abseits von Türen, Gimmicks wie die Smart-Missilies praktisch nie eingesetzt habe, und eher darauf konzentriert war meinen eigenen Flow zu finden. Das einem trotz enger Aktionsfenster Metroid Dread noch die Option offen lässt, auch mit unterschiedlichen Spielweisen erfolgreich zu sein, rechne ich dem Design wirklich hoch an!

Kleinere Anpassungen an der Balance sähe ich bezogen auf den Output einiger Zwischen-Endgegner, die effektiv mehr Schaden austeilen als der etwaige, große Bosse. Hier hätte man durchaus noch etwas Feintuning an der Stellschraube betreiben können, und ich fände einen Easymode auch durchaus angemessen, für die ganzen Neueinsteiger oder alten Säcke, die vielleicht nicht mehr die Lust haben, die ganzen Abläufe perfekt zu studieren.
Trotzdem muss ich Levi irgendwie zustimmen, das Metroid Dread sich (von minimaler Überladung abgesehen) spielerisch schon erschreckend perfekt spielt. Genau so ist das lineare, aber gleichzeitig offene Design der Karte sehr gut gelöst. Die Karte ist ohnehin über weite Strecken sowas wie mein bester Freund geworden. Wenn ich mal kurzzeitig nicht weitergefunden habe, war das Lesen der Karte eigentlich immer entscheidend bei der Wegfindung. Genau so muss ein Metroid(vania) sein.

Der Spielfluss wurde insgesamt auch deutlich angenehmer gestaltet als noch in Samus Returns, welches ich manchmal als sehr stockend empfand. Ein großer Pluspunkt wäre noch der verbesserte Konter, auch wenn für mich persönlich der Fokus nach wie vor zu Combat lastig ausfällt, und ich hier eigentlich bei Metroid eher die ruhige Spielweise der Teile 1-3 bevorzuge, mit mehr Schwerpunkt in Sachen Puzzle und Geschicklichkeits-Abschnitten. Die kurzen und wenigen Puzzle Einlagen fand ich bei Dread großartig, nur irgendwie zu spärlich. Thema Quicktime-Events bzw. Kontern. Das jemand diese Funktion nicht behagt kann ich schon nachvollziehen. Es ist eben auch so ein Part dieses Combat-orientierten Gameplay Fokus, den ich oben schon erwähnt habe. Vermutlich wäre ohne diese Mechanik aber weitaus schwieriger geworden, den Kämpfen auch mitunter diese Dramaturgie zu verleihen wie geschehen. Wobei auch die Quick Times in 90% der Fälle wirklich gut machbar sind. Einzig bei den Emmis war das Fenster die reine Lotterie.

Die Implementierung der Emmis hat mir überhaupt sehr gut gefallen, anders als ich nach den Gameplay Szenen vom E3 Treehouse befürchtet hatte. Wäre man ihnen permanent ausgesetzt, hätte mir das vermutlich ziemlich viel vom Spielspaß verdorben. Mit den geschlossenen Abschnitten ist es eigentlich genau richtig. Ein bisschen Trial & Error, manchmal auch Glück, aber in keinem Fall empfinde ich die Emmis als Kritikpunkt - zumal man, genau wie bei Bossen, nicht erst wieder vom Speicherpunkt zu ihnen laufen muss. Man kann gut taktieren und oftmals sogar mit ihnen spielen. Ja, beim 5. Emmi fand ich das zugegeben sehr schwierig, dabei war dieser eigentlich super einfach.
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Vorausgesetzt man hat den Deckenlift benutzt und den Emmi dort gegrillt.
Die Emmis gehören und passen hier sehr gut ins Gesamtbild. Ohne sie Emmis würde dem Spiel was fehlen. Ich kann sogar verstehen, warum dieses Konzept damals verworfen wurde, als man ursprünglich an einem Nachfolger arbeitete, denn mit DS Hardware wäre das ganze vermutlich heikel geworden.

Gleiches gilt für die großen Bossgegner. Optisch und spielerisch anspruchsvolle und beeindruckende Kämpfe. Kritik hätte ich maximal an den Zwischengegnern und einzelnen Patterns von 1-2 Großen zu üben, wo das Team meiner Meinung nach etwas übers Ziel hinaus geschossen ist.
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Nicht nur der mitunter viel zu heftige Schadensoutput hat mir hier regelmäßig den Spaß verdorben, sondern auch das leidige Recycling der immer gleichen, minimal geänderten Chozo Warrior. 1-2 andere Wächter-Design und Patterns hätten dem Spiel durchaus gut getan. Wobei ich schon vermute das dies eine bewusste Designentscheidung war, keine Faulheit der Entwickler. Dafür war die Qualität gerade von Raven Beak am Ende viel zu gut. Wenn andere Spiele auf ständige Wiederholung setzen, geht es meist insgesamt mit der Qualität ziemlich bergab. Dies war hier zum Glück nicht der Fall.
Blieben noch Story und Soundtrack. Beides für mich zwei große Pluspunkte. Die Ambient-Untermalung passt schon sehr gut zum Spielgeschehen und schon beim Samus Aran Thema im Einspieler hatte ich Gänsehaut. Auch das kurze Brinstar Stück hat mir gut gefallen. Alles in allem sehe ich die Musikuntermalung sehr positiv. Die Sprachausgabe und Erzählung der Geschichte? Beides Top. Hätte Nintendo und dem Team wirklich keinen solchen Plot-Twist zugetraut. Ich spoilere wie immer nichts, aber ihr werdet begeistert sein! Wie man es geschafft hat, eigentlich die gesamte Lore nochmal zu verpacken ist sehr gut gelungen. Mercury Steam haben hier ihr bestes Spiel bisher abgeliefert und Yoshio Satamoto sein bisher bestes Spiel als leitender Kopf. Lediglich ein Easymode wäre ggf. etwas, was man durchaus nachpatchen könnte oder sollte. Es wurde doch im Vorfeld sehr stark PR gemacht und gerade auch Einsteiger mit der Zugänglichkeit des Spiels beworben. Das ist eben nicht das passende Marketing für ein Spiel in Dark Souls Sphären. Das einige Vereinfachungen ans Amiibo gekoppelt sind, ist dabei auch nicht ganz fair. Darüber hinaus kann ich das Spiel als Metroid Fan einfach nur lieben, und hoffe, es war nicht die letzte 2D Episode in diesem Leben.
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Chibiterasu
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Re: Metroid Dread

Beitrag von Chibiterasu »

Lese mir das (mit Spoilern) erst genau durch, wenn ich es fertig gespielt habe.
Aber technisch lief es bei mir nicht immer ganz rund. Liegt das an meiner Switch?

Gerade im Unterwasserbereich (ohne Gravity-Anzug) und wenn viele Effekte aktiv sind (zb. das Raumscannen) bremst es ganz deutlich. Man könnte meinen, dass das Unterwasser so Absicht ist, aber dann ist dieser Effekt nicht stimmig und ich bin mir sicher, dass die Frames auch keine 60 mehr sind.

Die Steuerung will mir auch nach einigen Stunden nicht komplett locker von der Hand gehen. Sie ist schon noch erträglich, aber manche Situationen sind schon etwas zuviel des Guten. Eigentlich viel was mit dem Greifhaken zu tun hat.
Warum hat man da nicht einfach mit R2 den Greifhaken direkt schießen lassen? Wäre wohl nicht ganz so flexibel, aber der Krampf mit L1, R2 und Y drücken, fühlt sich wenig intuitiv an. Das Ganze dann noch im Wechsel mit aufladenden Super Missiles, dem Ausweich-Flash und vielleicht Rollen etc. und die Sache wird schon chaotisch (zumindest bei mir :) ).

Naja, ich schreibe bis jetzt eher negative DInge. In Wahrheit hält mich das Spiel gut bei der Stange und ich will immer weiterzocken. Es macht schon Vieles richtig, aber ich verstehe auch häufig, wenn das Spiel Kritik abbekommt.
Für mich ist das noch nicht ganz die goldene Formel eines modernen Metroids.
Zuletzt geändert von Chibiterasu am 20.10.2021 12:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Levi 
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Re: Metroid Dread

Beitrag von Levi  »

Stocker hatte ich auch in ein zwei Räumen, in denen etwas mehr los war.

Wirklich nur sehr lokal, aber eben nicht perfekt.
97% gut... Und dann jehne Räume. Fällt halt leider auf... Aber nicht ins Gewicht :D
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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