Darkest Dungeon 2 unterscheidet sich überraschend stark vom düsteren Vorgänger. Während die Chef-Entwickler den ersten Teil mit einer brutalen Eishockeytrainer-Simulation vergleichen, soll der zweite Teil mit seinen stärkeren Rogue-like-Ausrichtung eher wie eine Familienreise mit quengelnden Kindern wirken. Chris Bourassa (Creative Director) und Tyler Sigman (Design Director) sagten in einem Inter...
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Darkest Dungeon 2: Eine Rogue-like-Familienreise mit Hoffnung voller Beziehungen zwischen fehlbaren Menschen
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Re: Darkest Dungeon 2: Eine Rogue-like-Familienreise mit Hoffnung voller Beziehungen zwischen fehlbaren Menschen
Gerade diese zack zack Mentalität von DD2 hat es für mich ruiniert. Lieber Teil 1
Re: Darkest Dungeon 2: Eine Rogue-like-Familienreise mit Hoffnung voller Beziehungen zwischen fehlbaren Menschen
Lagt bei mir leider zu sehr bzw läuft sehr langsam
Darkest Dungeon 2: Eine Rogue-like-Familienreise mit Hoffnung voller Beziehungen zwischen fehlbaren Menschen
Ein schöner letzter beitrag.
Re: Darkest Dungeon 2: Eine Rogue-like-Familienreise mit Hoffnung voller Beziehungen zwischen fehlbaren Menschen
Ich tue mich noch etwas schwer mit dem Spiel.
Der prägnanteste Makel ist die Tatsache, dass die Interaktion zwischen den Charakteren zu willkürlich scheint. Die Helden sollten eine Art eigene Persönlichkeit haben, die man meinetwegen nicht kennt, aber die wenigstens konsistent sein sollte. Wenn ein Held bei einem Assist Encounter erst sagt "Zu helfen ist ein Akt der Güte!" (sinngemäß) und beim nächsten "Lasst sie uns einfach töten!!!" wirkt das arg unglaubwürdig. Dasselbe gilt für die scheinbar zufälligen Kommentare während der Reise...erst ein "Ich bin froh, dass ich mit euch reise!" und kurz darauf ein "Ihr seid fruchtbar! Lasst mich hier raus!"
Das zweite Problem ist das knallharte Rogue-like-Konzept. Ja man bekommt neue Helden und mögliche Items, aber die Stärke der Helden ändert sich überhaupt nicht. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich in irgendeiner Weise besser wegkomme im nächsten Run. Beim ersten Teil hat man, selbst wenn man Helden verloren hat, wenigstens noch ein paar Ressourcen zum Ausbauen nach Hause gebracht.
Mal sehen, ob das Spiel es noch schafft mich mehr zu catchen, aber bis jetzt sieht es noch nicht so gut aus.
Der prägnanteste Makel ist die Tatsache, dass die Interaktion zwischen den Charakteren zu willkürlich scheint. Die Helden sollten eine Art eigene Persönlichkeit haben, die man meinetwegen nicht kennt, aber die wenigstens konsistent sein sollte. Wenn ein Held bei einem Assist Encounter erst sagt "Zu helfen ist ein Akt der Güte!" (sinngemäß) und beim nächsten "Lasst sie uns einfach töten!!!" wirkt das arg unglaubwürdig. Dasselbe gilt für die scheinbar zufälligen Kommentare während der Reise...erst ein "Ich bin froh, dass ich mit euch reise!" und kurz darauf ein "Ihr seid fruchtbar! Lasst mich hier raus!"
Das zweite Problem ist das knallharte Rogue-like-Konzept. Ja man bekommt neue Helden und mögliche Items, aber die Stärke der Helden ändert sich überhaupt nicht. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich in irgendeiner Weise besser wegkomme im nächsten Run. Beim ersten Teil hat man, selbst wenn man Helden verloren hat, wenigstens noch ein paar Ressourcen zum Ausbauen nach Hause gebracht.
Mal sehen, ob das Spiel es noch schafft mich mehr zu catchen, aber bis jetzt sieht es noch nicht so gut aus.