Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

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johndoe711686
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von johndoe711686 »

Dreepa hat geschrieben: 12.11.2021 15:00 "Hasserfüllt"?!?!?
Wie bitte?!? Noch alle Tassen im Schrank? Was für eine verarharmlosung von Hass und Hatespeech ist das denn bitte?!!? Echt jetzt?
Mal mit echten Opfern von Hatespeech geredet?
Was kommt als nächstest?
Nazi Anschuldigungen?!?
Nur weil man unterschiedlicher Meinung über die Qualität eines Videospiels ist?
Gewinnt jetzt auch keinen Preis für den besten ersten Beitrag. :)

Trotzdem Willkommen, nach 10 Jahren. ^^
Flux Capacitor hat geschrieben: 12.11.2021 15:09 Ok, aber Wetteinsatz ist deine Seele! :twisted:
Da kommst du zu spät. :Häschen:
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 12.11.2021 15:44, insgesamt 1-mal geändert.
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FlintenUschi
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von FlintenUschi »

Dreepa hat geschrieben: 12.11.2021 15:00 Mal mit echten Opfern von Hatespeech geredet?
Ich habe CD Projekt in Schutz genommen. Das sind echte Opfer von Hatespeech.

Aber das ist dir doch völlig egal. Das der Ochse mich als Vogel beleidigt stört dich ja auch nicht. Ganz schön selektive Wahrnehmung. Ich denke da habe ich eure Gemütsläge schon richtig eingeschätzt. Ein klassischer Fall von getroffenen Hunden, die bellen ;)
Chip Hazzard
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von Chip Hazzard »

Dreepa hat geschrieben: 12.11.2021 15:00
FlintenUschi hat geschrieben: 12.11.2021 11:38
OchsvormBerg hat geschrieben: 12.11.2021 11:18

Bugs haben Bethesda RPGs zwar immer, aber nicht in der Dimension wie es bei CP der Fall war. Und Bethesda weis was gutes Game Design ist... Das ist nämlich der größte Schwachpunkt von CP 2077.
Also ich meine Oblivion war damals zu Release mindestens genauso verbuggt wie CP, wenn nicht sogar schlimmer. Und Gutes Gamedesign in Bethesda-RPGs? Die profanen Kampfsysteme, die sich von keinem HacknSlay unterscheiden? Das generische Missionsdesign, wo selbst billigste Fetchquest nicht zu schade sind? Die im Baukasten zusammengebastelten Dungeons? Die flachen und undurchdachten Erzählungen? Das völlige Fehlen von Entscheidungsmöglichkeiten?
Das einzige was Beth-RPGs besser machen als Cyberpunk ist das Mod-SDK. Wenn du wenigstens gemeint hättest, daß die SureAI-Mods ein besseres Gamedesign bieten würden als Cyberpunk, wäre das wenigstens kontrovers bis nachvollziehbar gewesen.

Aber so ist das mal wieder nur der übliche, hasserfüllte Blödsinn.

"Hasserfüllt"?!?!?
Wie bitte?!? Noch alle Tassen im Schrank? Was für eine verarharmlosung von Hass und Hatespeech ist das denn bitte?!!? Echt jetzt?
Mal mit echten Opfern von Hatespeech geredet?
Was kommt als nächstest?
Nazi Anschuldigungen?!?
Nur weil man unterschiedlicher Meinung über die Qualität eines Videospiels ist?
Du hörst dich genau wie einer von diesen Querdenker Aluhutträgern an. Immer diese Verschwörungsschwurbler omg
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von Gast »

FlintenUschi hat geschrieben: 12.11.2021 11:38 Also ich meine Oblivion war damals zu Release mindestens genauso verbuggt wie CP, wenn nicht sogar schlimmer. Und Gutes Gamedesign in Bethesda-RPGs? Die profanen Kampfsysteme, die sich von keinem HacknSlay unterscheiden? Das generische Missionsdesign, wo selbst billigste Fetchquest nicht zu schade sind? Die im Baukasten zusammengebastelten Dungeons? Die flachen und undurchdachten Erzählungen? Das völlige Fehlen von Entscheidungsmöglichkeiten?
Das einzige was Beth-RPGs besser machen als Cyberpunk ist das Mod-SDK.
Nur um mal kurz nachzuhaken.
Keine Entscheidungsmöglichkeiten? Diese hatte bereits Skyrim, wenn auch in sehr engem Rahmen, aber es war vorhanden. Fallout 4 hat dies dann deutlich ausgebaut, seither ist ja praktisch kein vergleichbares Spiel mehr von Bethesda erschienen, und Fallout ist mittlerweile auch 5 Jahre her. Die Weiterentwicklung ist zumindest seit Oblivion sehr deutlich sichtbar, zumal wir bei Oblivion von einem Spiel mit Release 2006 sprechen, zu welchem im Jahr 2006 praktisch kein, auch nur im Ansatz vergleichbarer Titel existierte.

Welche Spiele dieser Größenordnung hatten zur damaligen Zeit generell wirklich bahnbrechende Freiheiten und Entscheidungsmöglichkeiten? Wir sprechen von einem Jahr, da waren PS3 und Xbox 360 gerade frisch erschienen.

Witcher 1, welches 1 Jahr nach Oblivion erschient, hatte seinerzeit immerhin dann paar kleine Entscheidungen, etwa mit welcher Ollen man rummachen wollte, oder die Frage ob man sich am Ende dem König der Jagd stellen wollte. Der Rest des Spiels war dafür bedeutend geradliniger als Oblivion, es gab praktisch gar keine Freiheit - nirgends. Immerhin konnte man den Abspann beeinflussen, aber revolutionär war das nicht, und auch der Auslieferungszustand von Witcher 1 war ähnlich wie bei genannten Bethesda Spiele. Da hat sich auch bei nachfolgenden Spielen nicht viel geändert, wenn man ehrlich ist.

Und wenn wir schon dabei sind zu vergleichen. Ja, ein riesiger Entwicklungssprung in Sachen Kampfsystem ist bei TES nicht zu sehen gewesen, aber selbst Witcher 3 war nur sehr eintöniges Hack'n Slay Gameplay, wo sich spielerisch kein Rudel Wölfe, von irgendwelchen anderen Encountern großartig unterschied. Das ist aber generell bis heute eine Schwäche der meisten Echtzeit-Systeme. Ich sehe jedenfalls absolut keine großen Unterschiede zwischen der Qualität die Bethesda und CDPR insgesamt so liefern oder geliefert haben, nur das CDPRs letzte Spiele einfach aktueller waren, und einfach seit über 10 Jahren kein TES mehr erschienen ist. TES6 wird sicher vieles, aber kein Skyrim mit besserer Technik. Die werden ihre Hausaufgaben schon machen. Einzig Day1 erwarte ich das übliche Debakel. Mal schauen. Ist ja noch 1 Jahr bis Starfield erscheint. :)
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FlintenUschi
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von FlintenUschi »

Du gehst viel zu weit. Der Vergleich war eigentlich nur zwischen Bethesda-RPG's und Cyberpunk, und nicht die restlichen Spiele von CDPR. Aber wo ich schonmal hier bin... :)
Khorneblume hat geschrieben: 15.11.2021 11:28 Ja, ein riesiger Entwicklungssprung in Sachen Kampfsystem ist bei TES nicht zu sehen gewesen, aber selbst Witcher 3 war nur sehr eintöniges Hack'n Slay Gameplay, wo sich spielerisch kein Rudel Wölfe, von irgendwelchen anderen Encountern großartig unterschied. Das ist aber generell bis heute eine Schwäche der meisten Echtzeit-Systeme. Ich sehe jedenfalls absolut keine großen Unterschiede zwischen der Qualität die Bethesda und CDPR insgesamt so liefern
Was das Kampfsystem angeht stimme ich dir in dieser Hinsicht schonmal zu, allerdings auch nur bis Cyberpunk. Da fand ich das Kampfsystem schon ziemlich gut. Klar mag man sich über die sehr schwachen KI-Reaktionen aufregen, aber es gab auch eine Menge Vorzüge. Das NPCs eben Interaktionen hatten und über ihre vorgegebenen Pfade patroulierten war eine Notwendigkeit um das optionale Stealthgameplay zu ermöglichen. Die Schusswechsel gingen ganz ordentlich von der Hand, jedenfalls deutlich aufregender zu spielen als eben in den Fallout-Teilen. Ich bevorzuge eine direkte und präzise Steuerung. Fallout hatte das nicht und bot zum Ersatz das alte VATS (oder wie das hieß) an, was aber nichts weiter war als ein Aimbot, den man auswürfeln musste. Ich fande das passte überhaupt nicht in einen Shooter, auch nicht in einen RPG-Shooter. Bei Cyberpunk liessen sich die Waffen viel genauer bedienen, weswegen die Hitboxen bei den Gegnern auch deutlich mehr Sinn machten. Die Bewegungssteuerung bot zudem viel mehr akrobatische Möglichkeiten und das Gegner durch Wände erschießbar sind kannte ich aus Rollenspielen bislang auch nicht.
Khorneblume hat geschrieben: 15.11.2021 11:28 Witcher 1, welches 1 Jahr nach Oblivion erschient, hatte seinerzeit immerhin dann paar kleine Entscheidungen, etwa mit welcher Ollen man rummachen wollte, oder die Frage ob man sich am Ende dem König der Jagd stellen wollte. Der Rest des Spiels war dafür bedeutend geradliniger als Oblivion, es gab praktisch gar keine Freiheit - nirgends.
Hast du Witcher 1 jemals gespielt? Also ich erinner mich noch sehr gut daran, wie das ganze letzte Kapitel in 3 verschiedenen Varianten zu spielen war und auch ablief, je nachdem ob man sich für Elfen, Zwerge oder Menschen entschieden hat. Ich war selber damals schockiert, weil ich die Tragweite der Entscheidungen garnicht bedacht hatte und die Geschichte einem gnadenlos die ungewollten Konsequenzen auftischte (Sorry Zoltan :cry: ).

Auch zuvor gab es doch jede Menge Entscheidungen zu treffen, in jedem Sidequest. Ich hatte zuvor schon genug Fehlschläge erleben dürfen, weil ich die falschen Dialogoptionen angeklickt habe.

Bei Oblivion hingegen kann ich mich an nichts dergleichen erinnern. Du kannst dich dort natürlich frei durch die Welt bewegen, aber wo hast du in Oblivion jemals Einfluß auf den Verlauf der Geschichte?
Khorneblume hat geschrieben: 15.11.2021 11:28 Fallout 4 hat dies dann deutlich ausgebaut, seither ist ja praktisch kein vergleichbares Spiel mehr von Bethesda erschienen, und Fallout ist mittlerweile auch 5 Jahre her. Die Weiterentwicklung ist zumindest seit Oblivion sehr deutlich sichtbar, zumal wir bei Oblivion von einem Spiel mit Release 2006 sprechen, zu welchem im Jahr 2006 praktisch kein, auch nur im Ansatz vergleichbarer Titel existierte.

Welche Spiele dieser Größenordnung hatten zur damaligen Zeit generell wirklich bahnbrechende Freiheiten und Entscheidungsmöglichkeiten?
Na gut, bei Fallout gab es einige Entscheidungsmöglichkeiten. Aber trotzdem waren sie nicht so konsequent wie bei Cyberpunk oder anderen CDPR-Spielen. Und wenn du schon soweit zurückgehst, dann solltest du auch das alte Bioware nicht vergessen. Die mögen damals zwar schon auf dem absteigenden Ast gewesen sein, aber brachten zu der Zeit immer noch Spiele wie Jade Empire, Mass Effect oder Dragon Age heraus, die immer noch viel mehr Entscheidungsoptionen boten als Fallout oder Oblivion.
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von johndoe711686 »

Alleine der zweite Abschnitt in Witcher 2 ist ein Musterbeispiel für verschiedene Erzählwege. Grandios war das.
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von Gast »

[quote=FlintenUschi hat geschrieben: 15.11.2021 12:30 Du gehst viel zu weit. Der Vergleich war eigentlich nur zwischen Bethesda-RPG's und Cyberpunk, und nicht die restlichen Spiele von CDPR. Aber wo ich schonmal hier bin... :)
Ist mir nun auch klar geworden, das hier zu viel durcheinander gewürfelt wurde, aber nun gut. :lol:

FlintenUschi hat geschrieben: 15.11.2021 12:30 Was das Kampfsystem angeht stimme ich dir in dieser Hinsicht schonmal zu, allerdings auch nur bis Cyberpunk. Da fand ich das Kampfsystem schon ziemlich gut. Klar mag man sich über die sehr schwachen KI-Reaktionen aufregen, aber es gab auch eine Menge Vorzüge. Das NPCs eben Interaktionen hatten und über ihre vorgegebenen Pfade patroulierten war eine Notwendigkeit um das optionale Stealthgameplay zu ermöglichen. Die Schusswechsel gingen ganz ordentlich von der Hand, jedenfalls deutlich aufregender zu spielen als eben in den Fallout-Teilen. Ich bevorzuge eine direkte und präzise Steuerung. Fallout hatte das nicht und bot zum Ersatz das alte VATS (oder wie das hieß) an, was aber nichts weiter war als ein Aimbot, den man auswürfeln musste. Ich fande das passte überhaupt nicht in einen Shooter, auch nicht in einen RPG-Shooter. Bei Cyberpunk liessen sich die Waffen viel genauer bedienen, weswegen die Hitboxen bei den Gegnern auch deutlich mehr Sinn machten. Die Bewegungssteuerung bot zudem viel mehr akrobatische Möglichkeiten und das Gegner durch Wände erschießbar sind kannte ich aus Rollenspielen bislang auch nicht.
Gut, hier sind dann doch zu viele auch unterschiedliche Genres in meinen argumentativen Mixer geflogen. Cyberpunk orientierte sich auch eher an dem klassischen "Deux Ex", und weniger an Fallout. Wobei ich auch den VATS Modus durchaus für Kritikwürdig halte, meine aber dieser war zumindest nicht optional, aber 100% sicher bin ich mir gerade nicht mehr. Wenn sowas Jahre her ist trügt gerne mal die Erinnerung. Wobei auch generell schwierig ist, auch nur Fallout und TES abseits vom Grundgedanken zu vergleichen.



FlintenUschi hat geschrieben: 15.11.2021 12:30 Hast du Witcher 1 jemals gespielt? Also ich erinner mich noch sehr gut daran, wie das ganze letzte Kapitel in 3 verschiedenen Varianten zu spielen war und auch ablief, je nachdem ob man sich für Elfen, Zwerge oder Menschen entschieden hat. Ich war selber damals schockiert, weil ich die Tragweite der Entscheidungen garnicht bedacht hatte und die Geschichte einem gnadenlos die ungewollten Konsequenzen auftischte (Sorry Zoltan :cry: ).
Nicht nur gespielt sondern auch durchgespielt. Aber ja, das letzte Kapitel habe ich hierbei auch ausgeklammert. Ich meine ich hätte damals den Krieg angezettelt und zu den Elfen gehalten, aber selbst da trügt mich die Erinnerung - es ist einfach zu lange her. Aber stimmt, das war schon in Sachen Auswirkungen auf den Plot durchaus mehr, als man seinerzeit kannte. Für mich war das Spiel nur insgesamt etwas zäh (das KS war mir völlig suspekt), daher konnte ich den Titel hintenraus auch nicht ganz so genießen.

Aber wenn wir schon soweit in die Vergangenheit reisen. Star Wars KOTOR hatte wenn ich mich richtig entsinne, auch bereits so einige Entscheidungen, mit direkter Auswirkungen auf die Story. Das war auch für mich mitunter das 1. Spiel, wo Dialoge und Antwortoptionen wirklich Bedeutung hatten, wenn auch nur im sehr engen Schwarz und Weiß Bereich. Da verfolgte ein Oblivion einfach ein völlig anderes Konzept.

Das ist auch eher eine grundsätzliche Frage und Designentscheidung. Ich würde z.B. nicht etwa behaupten, Spiele mit offener Story und möglichen Alternativ-Enden, seien grundsätzlich besser als ein gerader Plot bis zum Schluss. Insofern stehen da für mich auch Xenoblade oder z.B. Persona 5 auf einer Stufe, trotz ihre markanten Unterschiede. Persona zwingt mich etwa, die Tage wie sie kommen runter zu spielen, aber ich habe effektiv mehr Möglichkeiten, verschiedene Enden zu erreichen, als in der offenen Spielwelt von Xenoblade. (wobei der Plot dort ebenfalls geradlinig wäre)

FlintenUschi hat geschrieben: 15.11.2021 12:30 Bei Oblivion hingegen kann ich mich an nichts dergleichen erinnern. Du kannst dich dort natürlich frei durch die Welt bewegen, aber wo hast du in Oblivion jemals Einfluß auf den Verlauf der Geschichte?
Nein, absolut nicht. Was ich aber offen gesagt auch nicht vermisst habe. Vielleicht heute, so rückblickend - hätte man gerade auch mit den ganzen Höllentoren, einiges an mehr aus dem Plot herausholen können. Aber damals lebte Oblivion von seinem Zauber und seiner Weite, und ich habe bestimmt Jahre damit am PC verbracht, ehe ich im 3. Anlauf dann auf der Xbox, tatsächlich auch mal die Story und die DLCs abgeschlossen habe. Heute würde das so für mich nicht mehr funktionieren, weil Open World und Sandbox einfach längst ein Standard bei Videospielen geworden sind, mit allen Vor- und Nachteilen.

[quote=FlintenUschi hat geschrieben: 15.11.2021 12:30 Na gut, bei Fallout gab es einige Entscheidungsmöglichkeiten. Aber trotzdem waren sie nicht so konsequent wie bei Cyberpunk oder anderen CDPR-Spielen. Und wenn du schon soweit zurückgehst, dann solltest du auch das alte Bioware nicht vergessen. Die mögen damals zwar schon auf dem absteigenden Ast gewesen sein, aber brachten zu der Zeit immer noch Spiele wie Jade Empire, Mass Effect oder Dragon Age heraus, die immer noch viel mehr Entscheidungsoptionen boten als Fallout oder Oblivion.
Bioware war in dieser Beziehung tatsächlich wegweisend zur damaligen Zeit. Ehrlich gesagt habe ich nach Kotor aber die wenigsten Titel mitgenommen. Jade Empire ging etwa völlig an mir vorbei. Auch zu Mass Effect bin ich relativ spät gekommen. :( Dafür setzten die Spiele auch wieder andere Schwerpunkte als die typischen Bethesda "Big Sandbox" Titel. Das Bethesda hier nie sonderlich innovativ aus der Masse hervorstach, da brauchen wir uns nichts vormachen, aber das hat dem Hype der Spiele ja nicht geschadet - besonders Skyrim kam damals mit einem ungeheuren, gerade auch technischen Hype. Ich meine ich habe sogar nur dafür meinen Rechner aufgerüstet. :lol:

Von Starfield erwarte ich wie gesagt aber schon etwas mehr, denn die Ansprüche sind irgendwo auch zurecht gestiegen, nachdem die Konkurrenz so herrlich zugelegt hat. Das mehr oder weniger Auftischen der "Bethesda Formel", würde ich vermutlich aber trotzdem mitmachen, weil es halt einfach Spiele sind, die ich bis heute gerne spiele. Okay... Oblivion jetzt eher nicht mehr, dafür ist dessen Technik einfach nimmer zeitgemäß genug, und das wird eben zum Problem, sobald ein Spiel abseits seiner Technik nicht mit bahnbrechendem Gameplay aufwarten kann. Ähnlich ging es mir aber schon mit den Witcher Teilen, die vor allem beim 1. Durchlauf "zünden", danach aber über die Jahre für mich sehr schnell verlieren, wenn die Technik nicht mehr mithalten kann.

Die einzige Ausnahme bildet hier für mich übrigens Dragons Dogma. Da sticht der spielerische Part die inzwischen schwache Technik, auch wenn es in Sachen Story, Variablen und Storytelling wieder kleinere Brötchen bäckt. :)
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von FlintenUschi »

Khorneblume hat geschrieben: 15.11.2021 13:57 Star Wars KOTOR hatte wenn ich mich richtig entsinne, auch bereits so einige Entscheidungen, mit direkter Auswirkungen auf die Story. Das war auch für mich mitunter das 1. Spiel, wo Dialoge und Antwortoptionen wirklich Bedeutung hatten, wenn auch nur im sehr engen Schwarz und Weiß Bereich. Da verfolgte ein Oblivion einfach ein völlig anderes Konzept.
Was für ein Konzept hatte denn Oblivion? Ich kann mich da an nichts besonderes erinnern, außer den üblichen Gesprächsoptionen ohne inhaltliche Konsequenzen. Sowas gibt es aber auch in vielen anderen RPGs ohne Storyfokus.
Khorneblume hat geschrieben: 15.11.2021 13:57 Das ist auch eher eine grundsätzliche Frage und Designentscheidung. Ich würde z.B. nicht etwa behaupten, Spiele mit offener Story und möglichen Alternativ-Enden, seien grundsätzlich besser als ein gerader Plot bis zum Schluss. Insofern stehen da für mich auch Xenoblade oder z.B. Persona 5 auf einer Stufe, trotz ihre markanten Unterschiede. Persona zwingt mich etwa, die Tage wie sie kommen runter zu spielen, aber ich habe effektiv mehr Möglichkeiten, verschiedene Enden zu erreichen, als in der offenen Spielwelt von Xenoblade. (wobei der Plot dort ebenfalls geradlinig wäre)

Ich denke auch das mehr Freiheiten nicht gleich zu mehr Qualität führen, egal ob spielerisch oder erzählerisch.
Khorneblume hat geschrieben: 15.11.2021 13:57 Bioware war in dieser Beziehung tatsächlich wegweisend zur damaligen Zeit. Ehrlich gesagt habe ich nach Kotor aber die wenigsten Titel mitgenommen. Jade Empire ging etwa völlig an mir vorbei. Auch zu Mass Effect bin ich relativ spät gekommen. :( Dafür setzten die Spiele auch wieder andere Schwerpunkte als die typischen Bethesda "Big Sandbox" Titel. Das Bethesda hier nie sonderlich innovativ aus der Masse hervorstach, da brauchen wir uns nichts vormachen, aber das hat dem Hype der Spiele ja nicht geschadet - besonders Skyrim kam damals mit einem ungeheuren, gerade auch technischen Hype. Ich meine ich habe sogar nur dafür meinen Rechner aufgerüstet. :lol:
Das technische Grundgerüst von deren Spielen ist auch zumeist fantastisch. Sie schaffen mit ihren RPG's die besten Grundlagen zum Basteln. Wäre allerdings nicht verkehrt, wenn sie ihre Sandboxen gleich mitsamt einem tollen Spiel verkaufen würden.

Was mit ihren Sandkästen und Förmchen für schöne RPGs zu erstellen sind zeigen dann erst irgendwann die Modder. Die werten nicht nur das Basisspiel enorm auf, sondern zeigen anhand von vollwertigen Spielen wie Forgotten City oder Enderal, welch großartiges Spieldesign mit dem technischen Grundgerüst machbar ist. Da erschaffen Amateure mithilfe von ehrenamtlichen Synchronsprechern besseres Spieldesign und Erzählungen als die Profis von Beth.

Und trotzdem erzählt man sich hier, Bethesda wisse etwas von gutem Gamedesign. Ausgerechnet die RPG-Schmiede, die ihre Spiele wie kein anderes Studio von ihren Fans entwickeln lassen :mrgreen:
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von Gast »

FlintenUschi hat geschrieben: 15.11.2021 18:49 Was für ein Konzept hatte denn Oblivion? Ich kann mich da an nichts besonderes erinnern, außer den üblichen Gesprächsoptionen ohne inhaltliche Konsequenzen. Sowas gibt es aber auch in vielen anderen RPGs ohne Storyfokus.
Ist das nicht irgendwo die generelle Essenz von "Rollenspielen"? In dem Punkt halten viele auch Dark Souls 2 für das beste Rollenspiel unter den Soulstiteln. Es hat die mit Abstand größte Entfaltung auf RPG Ebene zu bieten, mit sehr viel Freiheit und unfassbar vielen Wegen, ans mögliche Ziel zu kommen, wo Teil 1 und 3 wesentlich stärker einen Roten Faden eingebunden haben. Aber ich schweife ab. Das Konzept hinter Oblivion war schlichtweg more of the same, was schon mit Morrowind eingeführt wurde, auch wenn gerade am Ausrüstungssystem vieles entfernt wurde, was der Reihe bis dato eine gewisse Spieltiefe verlieh. Oblivion setzt hier wie schon erwähnt, mehr auf die technischen Aspekte, etwa die Physik von Gegenständen, aber die eigentliche Storyline bildete eben nicht den Rahmen des Spiels. Das Spiel bestand quasi aus Erkunden und Erforschen, aufleveln und allem, was wir heute praktisch aus jeder offenen Welt in Videospielen kennen. Deswegen schrieb ich auch, das Spiel ist in dem Punkt schlecht gealtert, denn ein eigentlich fesselndes Gameplay fand nicht statt. Alles war an die damalige, technische Aufmachung des Spiels gebunden. So in die Jahre gekommen, bleibt da wenig vom einstigen Zauber, wenn man nicht gerade Nostalgiker ist.

Wobei ich persönlich schon viele, schöne Ideen in Erinnerung behalten habe, wie die Nebenquest mit dem Monster im Gemälde oder der herrlichen Dark Brotherhood Questline. :)


FlintenUschi hat geschrieben: 15.11.2021 18:49 Ich denke auch das mehr Freiheiten nicht gleich zu mehr Qualität führen, egal ob spielerisch oder erzählerisch.
Es kommt natürlich immer drauf an, wie diese Freiheit mit dem Spiel selbst verbunden wurde. Freiheit kann durchaus das Erlebnis positiv beeinflussen, wenn man es schafft die Freiheit in ein fesselndes Spiel mit packendem Gameplay zu verpacken. Aber hier muss man ehrlich sein, gehen die Meinungen vermutlich komplett auseinander, was ein solches Spiel denn ausmacht. Ich finde eben Dragons Dogma an der Stelle großartig, so wie auch ein DS2, KDCD oder Breath of the Wild. Das Problem wiederum ist, das mit der offenen Welt auch die Gefahr steigt, sich in einem Spiel praktisch aus dem Flow heraus zu arbeiten, bis nichts mehr bleibt als eine offene, zu Tode langweilende Welt. Aber gerade Kingdom Come Deliverance hat mir durchaus gezeigt, das eine technisch eindrucksvolle Welt auch mit deutlich mehr Gameplay und Tiefgang funktioniert. Ich hätte so etwas gerne von Bethesda. (wobei dessen KS auch nicht der Weisheit letzter Schluss ist, besonders nicht das ekelhafte Gummiband bei multiplen Gegnern)

FlintenUschi hat geschrieben: 15.11.2021 18:49 Das technische Grundgerüst von deren Spielen ist auch zumeist fantastisch. Sie schaffen mit ihren RPG's die besten Grundlagen zum Basteln. Wäre allerdings nicht verkehrt, wenn sie ihre Sandboxen gleich mitsamt einem tollen Spiel verkaufen würden.

Was mit ihren Sandkästen und Förmchen für schöne RPGs zu erstellen sind zeigen dann erst irgendwann die Modder. Die werten nicht nur das Basisspiel enorm auf, sondern zeigen anhand von vollwertigen Spielen wie Forgotten City oder Enderal, welch großartiges Spieldesign mit dem technischen Grundgerüst machbar ist. Da erschaffen Amateure mithilfe von ehrenamtlichen Synchronsprechern besseres Spieldesign und Erzählungen als die Profis von Beth.
Das lässt sich nur schwer bestreiten. Ich würde ihnen ja raten die Jungs & Mädels einzustellen. :lol:

FlintenUschi hat geschrieben: 15.11.2021 18:49 Und trotzdem erzählt man sich hier, Bethesda wisse etwas von gutem Gamedesign. Ausgerechnet die RPG-Schmiede, die ihre Spiele wie kein anderes Studio von ihren Fans entwickeln lassen :mrgreen:
Das Problem ist wie gesagt, das offene Spielwelten für viele einfach zum Erkunden einladend sind, und genau so wie die Gefahr besteht, in dieser Spielwelt den Faden zu verlieren, werden ebenso viele Spieler einfach gerne, notfalls auch für hunderte Stunden, einfach durch diese Welt schlendern und allerlei (nebensächliche) Aufgaben lösen. Und hier sind einfache Spiele (ohne zu viel Tiefe) oft besser geeignet, ein breites Publikum anzusprechen. Anders kann ich mir den Erfolg von AC oder Farcry schon lange nicht mehr erklären. Die Reihe (TES) hat nicht umsonst so viele Fans. Ich muss allerdings auch zugeben, das mich kein Content von Spielern hierbei je gereizt hat. Meine Spielerfahrungen mit TES sind zu 99% Auslieferungszustand ohne irgendwelche Mods, und zumindest mir hat es immer getaugt. Dabei hätte ich vermutlich sogar Oblivion mit der Technik von Skyrim, dem original Skyrim vorgezogen, einfach weil ich keinen Norden, Wikinger und sowas mag. Aber zum Glück gibt es KDCD als quasi Trostpflaster, das mir jede Möglichkeiten auf RP Ebene offen lässt, wie ich das Spiel beenden möchte. Allerdings hätte ich ein paar Entscheidungs-Möglichkeiten über einzelne Quest-Stränge hinaus, hier durchaus angemessen gefunden. Die Ansprüche steigen eben. :)
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von FlintenUschi »

Khorneblume hat geschrieben: 15.11.2021 20:04 Wobei ich persönlich schon viele, schöne Ideen in Erinnerung behalten habe, wie die Nebenquest mit dem Monster im Gemälde oder der herrlichen Dark Brotherhood Questline.
Ja! An diese Quests kann ich mich auch noch erinnern, obwohl das ja schon ganz schön was her ist. Die Sidequest in Oblivion waren teilweise wirklich hervorragend geschrieben. Umso merkwürdiger fand ich es, daß für Skyrim auf diese Qualität komplett verzichtet wurde.

Vor allem die Dark Brotherhood Quests waren im Vergleich zu Oblivion in Skyrim eine Zumutung. Daran kann ich mich nämlich auch noch erinnern.
Khorneblume hat geschrieben: 15.11.2021 20:04 Das Problem wiederum ist, das mit der offenen Welt auch die Gefahr steigt, sich in einem Spiel praktisch aus dem Flow heraus zu arbeiten, bis nichts mehr bleibt als eine offene, zu Tode langweilende Welt. Aber gerade Kingdom Come Deliverance hat mir durchaus gezeigt, das eine technisch eindrucksvolle Welt auch mit deutlich mehr Gameplay und Tiefgang funktioniert. Ich hätte so etwas gerne von Bethesda.
Genau das würde ich mir auch wünschen. Klar darf Bethesda weiterhin den Fokus lieber auf die Sandbox und das Mod-SDK legen. Sie müssen auch nicht die Frische und Kreativität eines Kingdom Come erreichen. Aber dennoch wäre etwas mehr vorgegebenes Spieldesign wünschenswert.
Khorneblume hat geschrieben: 15.11.2021 20:04 Das Problem ist wie gesagt, das offene Spielwelten für viele einfach zum Erkunden einladend sind, und genau so wie die Gefahr besteht, in dieser Spielwelt den Faden zu verlieren, werden ebenso viele Spieler einfach gerne, notfalls auch für hunderte Stunden, einfach durch diese Welt schlendern und allerlei (nebensächliche) Aufgaben lösen. Und hier sind einfache Spiele (ohne zu viel Tiefe) oft besser geeignet, ein breites Publikum anzusprechen.
Das macht auch mir gelegentlich Spaß. Es braucht nicht immer Tiefe und Anspruch um stundenlang unterhalten zu können. Trotzdem bezeichne ich das noch lange nicht als gutes Gamedesign. Höchstens als schönes Landschaftsdesign. Bei Google Earth macht das Erkunden auch Spaß und trotzdem ist das kein Spiel.

Und auch wenn die Erkundung einer Spielwelt an sich schon Spaß machen kann, so hast du noch mehr Spaß, wenn du diese Welt nicht nur bewandern, sondern auch mit ihr interagieren kannst. Ansonsten wollte auch niemand Mods für die Beth-RPGs zu entwickeln.
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

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FlintenUschi hat geschrieben: 16.11.2021 12:03 Ja! An diese Quests kann ich mich auch noch erinnern, obwohl das ja schon ganz schön was her ist. Die Sidequest in Oblivion waren teilweise wirklich hervorragend geschrieben. Umso merkwürdiger fand ich es, daß für Skyrim auf diese Qualität komplett verzichtet wurde.
Das störte mich neben dem zu nordischen Szenario leider ebenfalls sehr.

Vor allem die Dark Brotherhood Quests waren im Vergleich zu Oblivion in Skyrim eine Zumutung. Daran kann ich mich nämlich auch noch erinnern.
Allein den Kronleuchter runterkommen lassen. :lol: Die ganze Mutter der Nacht Gedönse in Skyrim hat mich dagegen echt gekillt, genau so wie dieser furchtbare Cicero.

Genau das würde ich mir auch wünschen. Klar darf Bethesda weiterhin den Fokus lieber auf die Sandbox und das Mod-SDK legen. Sie müssen auch nicht die Frische und Kreativität eines Kingdom Come erreichen. Aber dennoch wäre etwas mehr vorgegebenes Spieldesign wünschenswert.
Oder Schleichen. Das ist in KDCD einfach so viel besser. Gegner im Schlaf erdrosseln, ihr Essen vergiften, oder einfach von so nem blöden Wachhund geschnappt werden, bevor es soweit kommt.
:Häschen:

Das macht auch mir gelegentlich Spaß. Es braucht nicht immer Tiefe und Anspruch um stundenlang unterhalten zu können. Trotzdem bezeichne ich das noch lange nicht als gutes Gamedesign. Höchstens als schönes Landschaftsdesign. Bei Google Earth macht das Erkunden auch Spaß und trotzdem ist das kein Spiel.
Eigentlich ist Skyrim tatsächlich ein sehr schöner Walking Simulator. Trotzdem aller Schwächen kann ich das Spiel immer noch gut einschalten und mich darin vergessen, so lange ich einfach nur irgendeinen Blödsinn in der Landschaft treibe, und nicht versuche irgendwas davon zu nehmen, von aus dem Himmel herabstürzenden Mammuts mal abgesehen. Das funktioniert einfach nicht.

Und auch wenn die Erkundung einer Spielwelt an sich schon Spaß machen kann, so hast du noch mehr Spaß, wenn du diese Welt nicht nur bewandern, sondern auch mit ihr interagieren kannst.
An manchen Stellen, wäre ich sogar froh über weniger Interaktion gewesen. Ich sage nur Krallen-Türen. Für mich die überflüssigste Form von Content-Blocking in der gesamten TES Historie. Noch mehr kann man den Spieler*innen kaum in die Fresse hauen, als einen ständig mit Zufallskombinationen zu belästigen, als wolle man billige Fahrradschlösser aus dem Kaugummiautomaten knacken. Auch hier hätte man einfach Hinweise in Dungeons verstecken, und denen damit eine gewisse Bedeutung liefern können, aber das wäre vermutlich zu viel Aufwand gewesen, irgendeine Mechanik einzubauen, die nicht auch Menschenaffen lösen können.
Spoiler
Show
Ich finde übrigens beim Gegenlesen interessant, das meine Aussagen zum Spiel ziemlich negativ klingen, ja fast schon verächtlich - für jemanden, der eigentlich zur Verteidigung des Spiels eingeschritten ist. :lol:
Zuletzt geändert von Gast am 16.11.2021 18:42, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Beitrag von FlintenUschi »

Khorneblume hat geschrieben: 16.11.2021 18:39 Oder Schleichen. Das ist in KDCD einfach so viel besser. Gegner im Schlaf erdrosseln, ihr Essen vergiften, oder einfach von so nem blöden Wachhund geschnappt werden, bevor es soweit kommt.
Das war viel spannender als in Skyrim gegen Zauberer, Monster und Drachen zu kämpfen.

Ich behaupte mal, wenn Kingdom Come nicht so schlimm verbuggt gewesen wäre, dann könnte es durchaus als eines der besten RPGs aller Zeiten gelten. Leider ist es durch seine technischen Hürden nicht sonderlich zugänglich für die Allgemeinheit.
Khorneblume hat geschrieben: 16.11.2021 18:39 An manchen Stellen, wäre ich sogar froh über weniger Interaktion gewesen. Ich sage nur Krallen-Türen. Für mich die überflüssigste Form von Content-Blocking in der gesamten TES Historie. Noch mehr kann man den Spieler*innen kaum in die Fresse hauen, als einen ständig mit Zufallskombinationen zu belästigen, als wolle man billige Fahrradschlösser aus dem Kaugummiautomaten knacken. Auch hier hätte man einfach Hinweise in Dungeons verstecken, und denen damit eine gewisse Bedeutung liefern können, aber das wäre vermutlich zu viel Aufwand gewesen, irgendeine Mechanik einzubauen, die nicht auch Menschenaffen lösen können.
Ich finde eben das sie die spielerischen Elemente, also genau das was Gamedesign eben ausmacht, einfach nicht gut umsetzen können. Das eigentliche Gamedesign ist in Bethesda RPGs größtenteils einfach schlecht. Jeder bekanntere Konkurrenztitel kriegt sowas besser hin.

Genshin Impact mit seiner Anime-Grafik lädt nicht gerade zu Wanderschaften ein, aber das Erkunden von jedem Winkel der Spielwelt ist da dennoch schon wieder reizvoller gestaltet, weil die gesamte Landschaft voller Spielelemente (inkl. Loot) ist. Diese Spielelemente, was zumeist Rätsel oder Kämpfe sind, mögen nur selten eine Herausforderung darstellen, aber dafür gibt es mit jeder neuen Welt auch wieder neuartige Herausforderungen. Da bewegt ich mich spielend durch die Landschaft, und nicht wandernd. Bei Bethesda-RPGs braucht es dafür eine gewaltige Portion audiovisueller Immersion.

Ich finde die Landschaften in diesen Spielen nicht einmal sonderlich ästhetisch. TES-Spiele imitieren bekannte europäische Wälder, in Fallout ist alles voller Zerstörung und Staub. Das diese Landschaften trotzdem begeistern liegt am technischen Aufwand. Die Landschaften sind riesig, die Grafik ist trotzdem sehr detailiert. Es lässt sich schnell vergessen, daß man sich dort lediglich in einer Fantasiewelt in einem Videospiel befindet. Als Oblivion seinerzeit erschien war die Grafik ihrer Zeit sogar soweit voraus, daß das Spiel auf keinem System richtig flüssig lief :D

Trotz der Märchenwelten wirken die Spiele sehr realistisch, zumindest solange du nur Sightseeing unternimmst.
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FlintenUschi hat geschrieben: 17.11.2021 11:15 Ich behaupte mal, wenn Kingdom Come nicht so schlimm verbuggt gewesen wäre, dann könnte es durchaus als eines der besten RPGs aller Zeiten gelten. Leider ist es durch seine technischen Hürden nicht sonderlich zugänglich für die Allgemeinheit.
Inzwischen ist es doch soweit optimiert, oder?

GS hatte mal ein schönes Video vor einer Weile:






Khorneblume hat geschrieben: 16.11.2021 18:39 Ich finde eben das sie die spielerischen Elemente, also genau das was Gamedesign eben ausmacht, einfach nicht gut umsetzen können. Das eigentliche Gamedesign ist in Bethesda RPGs größtenteils einfach schlecht. Jeder bekanntere Konkurrenztitel kriegt sowas besser hin.
Kann ich nur schwer widersprechen.

Da bewegt ich mich spielend durch die Landschaft, und nicht wandernd. Bei Bethesda-RPGs braucht es dafür eine gewaltige Portion audiovisueller Immersion.

Ich finde die Landschaften in diesen Spielen nicht einmal sonderlich ästhetisch. TES-Spiele imitieren bekannte europäische Wälder, in Fallout ist alles voller Zerstörung und Staub. Das diese Landschaften trotzdem begeistern liegt am technischen Aufwand. Die Landschaften sind riesig, die Grafik ist trotzdem sehr detailiert. Es lässt sich schnell vergessen, daß man sich dort lediglich in einer Fantasiewelt in einem Videospiel befindet. Als Oblivion seinerzeit erschien war die Grafik ihrer Zeit sogar soweit voraus, daß das Spiel auf keinem System richtig flüssig lief :D
War Oblivions Karte nicht zu 100% aus dem Zufalls-Generator entstanden? So mit der Kaiserstadt als Centerpiece und der großartigen Natur drumherum, war der Aufbau des Kaiserreiches zumindest sehr gelungen. Irgendwelche Tundren und steinige Täler kann man schon interessanter gestalten, als es bei Skyrim der Fall war. Der gesamten Karte fehlt einfach die Glaubwürdigkeit, weil nicht mal strategische Außenposten wirklich taktisch klug platziert wurden. Der ganze Konflikt zwischen Imperialen und Sturmmänteln kam ja ebenfalls nicht über einen drögen Sturm auf die Stadt der Feinde hinaus. Auch wenn selbst KDCD nicht sooo tief ins Detail gegangen ist, Stellungen und Formationen zu behandeln, aber die Belagerungen und Schlachten wirkten schon glaubwürdiger als dieser territoriale Krieg auf dem Niveau einer Kneipenschlägerei in Skyrim.

Aber das hat selbst Fallout 4 nicht besser gemacht, wo Konflikte dann so abliefen das man mit den Verbündeten einmal quer über die Karte rannte, um am Zielort einfach alles zu töten. An dem Punkt könnten sich solche Spiele auch generell mal etwas weiter entwickeln, was natürlich ein besseres, glaubwürdigeres Script erforderlich macht, aber ich finde man darf hier schon etwas mehr erwarten bei all den Teraflops, SSDs usw. Einfach nur immer mehr vom Altbekannten ist halt irgendwie nicht mehr zeitgemäß. Spiele dürfen sich gerne auch inhaltlich weiter entwickeln, nicht nur rein technisch.
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Khorneblume hat geschrieben: 17.11.2021 14:42 Inzwischen ist es doch soweit optimiert, oder?
Ich habe es mit dem finalen Patch (zumindest war das damals die Aussage) gespielt. Ich sag es mal so: Es läuft. Es hat aber immer noch viele frustrierende Momente. Ich hatte zB einen Bug, wo es nicht mehr aufhören wollte zu regnen. Selbst wenn die Sonne schien und keine Wolke am Himmel war, regnete es einfach weiter :lol:

Abhilfe habe ich zunächst über einen Konsolenbefehl schaffen können, den ich natürlich erst einmal googeln musste. Irgendwann half das aber auch nicht mehr weiter und ich musste mir eine Mod installieren, die Regenwetter im Spiel völlig deaktivierte. Das war natürlich auch keine elegante Lösung, weil es Zwischensequenzen gab, in denen es eigentlich regnen sollte...

Das war leider auch nicht der einzige, gröbere Bug, den ich im Spiel hatte.
Khorneblume hat geschrieben: 17.11.2021 14:42 Auch wenn selbst KDCD nicht sooo tief ins Detail gegangen ist, Stellungen und Formationen zu behandeln, aber die Belagerungen und Schlachten wirkten schon glaubwürdiger als dieser territoriale Krieg auf dem Niveau einer Kneipenschlägerei in Skyrim.

Aber das hat selbst Fallout 4 nicht besser gemacht, wo Konflikte dann so abliefen das man mit den Verbündeten einmal quer über die Karte rannte, um am Zielort einfach alles zu töten. An dem Punkt könnten sich solche Spiele auch generell mal etwas weiter entwickeln, was natürlich ein besseres, glaubwürdigeres Script erforderlich macht, aber ich finde man darf hier schon etwas mehr erwarten bei all den Teraflops, SSDs usw. Einfach nur immer mehr vom Altbekannten ist halt irgendwie nicht mehr zeitgemäß. Spiele dürfen sich gerne auch inhaltlich weiter entwickeln, nicht nur rein technisch.
Im Bezug auf die Inszenierung erzählerischer Inhalte ist das trotzdem immer auch eine technische Frage. Die Engine von Bethesda-Spielen erlaubt nur eine sehr kleine Anzahl an NPC's in einem Gebiet. Dementsprechend überschaubar wirken dann viele eigentlich opulentere Szenen. Dazu entsprechen auch die Animationen nicht wirklich industriellen Standards. In der Hinsicht hinkt Bethesda wirklich hinterher. Wie es Modder dann wieder zeigen, ist mit geschickter Regie und Kameraführung trotzdem noch weitaus mehr an Inszenierung aus der Engine herauszuholen, als Bethesda es schafft, aber es bleibt eine große, technische Schwäche.

Allerdings wäre spielerisch durchaus mehr zu machen. Was ich mir generell in Videospielen wünschen würde, wäre eine größere Kontrolle über NPC's. Im Kingdom Come wäre es eine schöne Idee gewesen, wenn ich bei den größeren Schlachten nicht einfach nur neben den Formationen herlaufe, sondern die Soldaten selber hätte kommandieren können. Ich glaube Mount & Blade spielt sich wohl so? Das Spiel habe ich auf meiner Wunschliste. Das muss ich irgendwann mal ausprobieren.
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