Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

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johndoe711686
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von johndoe711686 »

Irenicus hat geschrieben: 22.12.2021 08:16 aber das problem kann man sicher bald durch "mods" beheben, die gängigsten einstellungen in den konfigurationsdateien sind bei der u4 engine praktisch immer die gleichen, selbst wenn die originalen gepackt sind, kann man einfach eine eigene erstellen und die originaleinstellungen werden quasi überschrieben.^^
Könnte man, aber wenn man gerade 80€ gelatzt hat könnte man auch erwarten, dass ein Port vernünftig läuft. Über INI Tweaks und Mods kann man ja dann noch mehr rausholen bei Bedarf. Aber ich hätte keine Lust, nach dem Kauf eines Spiels erst mal ein paar Stunden INI Settings zu testen oder zu googlen was denn jetzt was macht, ob bestimmte Einstellungen überhaupt was machen usw.

Man kauft ja auch keinen 100k € Sportwagen, der dann maximal 100 kmh fährt und man muss erst mal in den Motor schauen wo man ihn denn jetzt etwas schneller bekommt.
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cM0
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von cM0 »

Irenicus hat geschrieben: 22.12.2021 08:16 also wie man es schafft ein spiel mit der unreal engine 4 performancetechnisch anscheinend so schlecht zu portieren ist mir ein rätsel.^^
Anscheinend wurde eine Debug-Version verteilt, wobei nicht klar ist, ob das wirklich stimmt:


just_Edu hat geschrieben: 22.12.2021 08:28 Für mich mitunter der Grund, warum ich trotz aller Negativität an Konsolen festhalte. Dieses ewige, hier was alt, da Treiber weg, dort zu wenig Dings, da zu viel Bums und die ewigen anderen Dinge.. „bin zu alt für den Scheiß“ um es mal in weisen Worten auszudrücken.
Naja, so schlimm ist es auch nicht. 99,9% der Spiele laufen auf dem PC gut, bzw. nicht schlechter als auf der Konsole und wenn sie es doch mal nicht tun, kann man immerhin selbst Hand anlegen, wobei ich dir kein Spiel der letzten 10 Jahre nennen kann, bei dem ich irgendwie rumfummeln musste. Das Gleiche für Treiber, die sich automatisch updaten. Es könnte lediglich passieren, dass die Leistung irgendwann nicht mehr ausreicht, aber wer die Regler etwas nach links verschiebt und nicht unbedingt in 4k oder mit 144hz spielen möchte, kommt mit Hardware heute auch so lange hin, wie Konsolengenerationen üblicherweise dauern.
Im Gegenzug sind die Zeiten, in denen alle Konsolenspiele gut laufen, auch schon lang vorbei. Cyberpunk muss ich wohl nicht schon wieder erwähnen, aber das ist auch nur die Spitze des Eisbergs. Patches gibt es auf Konsolen genauso und spätestens seit der letzten Generation sind diese oft auch notwendig.

Ich möchte hier gar nicht wieder die "was ist besser?"-Diskussion lostreten. Das muss sowieso jeder für sich selbst entscheiden, aber Konsolen und PCs sind sich heute näher als je zuvor und haben ähnlich gelagerte Probleme. Konsolen punkten aus meiner Sicht vor allem über den Preis und durch exklusive Spiele, die man aber auch auf dem PC findet. Bei der Switch kommt noch die Mobilität dazu.
Edit: Ich fahre jedenfalls gut mit PC + PS5 + Switch und weiß die jeweiligen Vorteile zu schätzen :)
Zuletzt geändert von cM0 am 22.12.2021 11:09, insgesamt 2-mal geändert.
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johndoe711686
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von johndoe711686 »

@cm0
Man muss halt dazu sagen, dass man auf PC zumindest immer einfach mehr Power auf die Spiele werfen kann, dann laufen die schon irgendwie. Ich kauf auch eher ne neue GPU, als da anzufangen in INI zu fummeln, damit es besser läuft.

Ne GTX 1060 kam 2016 auf den Markt, also später als ne PS4, aber damit läuft ein CP auf dem PC auch nicht mehr all zu dolle.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 22.12.2021 11:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von cM0 »

Ja, eine GTX 1060 hat zum Release aber auch nur 279€ gekostet und war leistungstechnisch eher im unteren Bereich angesiedelt. Dafür hat sie sich ziemlich gut gehalten. Eine GTX 1080 z. B. reicht auch heute noch bei vielen Spielen mit hohen Details für 60 FPS @ FHD. Die war zwar auch eine ganze Ecke teurer, aber ich sage ja, dass Konsolen unter anderem durch den Preis punkten und wenn man sich ansieht, wie lang man die Karte nutzen kann, bzw. für was für einen Preis man diese noch verkaufen kann, relativiert sich das.

Das mit mehr Power ist auch nicht immer so einfach. Du weißt ja wie schwer es ist eine Grafikkarte zu einigermaßen vernünftigen Preisen zu bekommen und auch dann läuft das Spiel nicht automatisch gut, siehe das FF 7 Remake, dass selbst auf einer 3090 in Full HD ruckelt, wobei es teilweise auf schlechteren Karten deutlich besser läuft. Mehr Leistung als bei einer 3090 geht ja nicht, aber stattdessen kann man einfach ein "-dx11" als Startparameter mitgeben und das Spiel läuft butterweich. Ich stimme dir aber grundsätzlich zu: Leistungsstärkere Hardware ist oft die einfachere Lösung, allerdings auch deutlich teurer.
Zuletzt geändert von cM0 am 22.12.2021 12:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Sylver001
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von Sylver001 »

:|
cM0 hat geschrieben: 22.12.2021 10:57
Naja, so schlimm ist es auch nicht. 99,9% der Spiele laufen auf dem PC gut, bzw. nicht schlechter als auf der Konsole und wenn sie es doch mal nicht tun, kann man immerhin selbst Hand anlegen, wobei ich dir kein Spiel der letzten 10 Jahre nennen kann, bei dem ich irgendwie rumfummeln musste.
Ich hätte da n Herzensanliegen, liegt allerdings länger als 10 Jahre zurück (glaub ich).

Wie schaffe ich es Sacred 2 Gold vernünftig zum laufen zu bringen, ohne das es alle 20 - 50 Min absäuft, oh und ohne mir ein 32bit System aufzuzwingen. Habe mittlerweile alle Foren durchstudiert und mit allen Einstellungen gespielt… aber gegen den Memory-Leak hilft einfach nichts.

Meine aktuelle Notlösung*: 360 Version auf Series S/X. Läuft und sieht genau so aus, wie die gemodete PC Version nur ohne das Add On, dafür während ner mittlerweile recht hohen
Spielstundenzahl mit 0 Crashes.


*wo wir wieder bei Konsole über PC wären.
Zuletzt geändert von Sylver001 am 22.12.2021 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
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cM0
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von cM0 »

Ich habe mal kurz geschaut und es sieht tatsächlich nicht gut aus. Das kann helfen, aber ist schon sehr komplex und wer weiß ob das auch unter Windows 10 oder 11 klappt: https://web.archive.org/web/20141205081 ... ?t=1935042

Hast du sonst mal die GoG-Version versucht? Die sind ja idr auch auf neueren Systemen problemlos lauffähig und wenn nicht, kannst du sie zurückgeben. Ich glaube in dem Fall ist die Konsolenfassung wirklich die beste Wahl. Alternativ eine VM mit Windows XP aufsetzen, aber das ist deutlich umständlicher als die 360 Version zu starten. Gibt leider so einige Spiele aus der Windows XP Zeit, die schwer bis gar nicht zum Laufen zu bekommen sind. Meist weil sie irgendeinen nervigen Kopierschutz verwenden, aber das scheint hier andere Ursachen zu haben.
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FlintenUschi
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von FlintenUschi »

AdrianVeidt hat geschrieben: 21.12.2021 15:43 Das Spiel ist von Square Enix, aber Microsoft hat es letztendlich auf die Reihe gebacken bekommen ein externes Studio damit zu beauftragen den Müll, den Platinum Games produziert hat, auf dem PC lauffähig zu machen.
Hat dieses Spiel denn auch einen Namen? Ich habe immer noch keinen blassen Schimmer wovon du eigentlich redest.
LeKwas hat geschrieben: 21.12.2021 13:54
FlintenUschi hat geschrieben: 21.12.2021 09:36
AdrianVeidt hat geschrieben: 20.12.2021 20:02 Muss wohl wieder Microsoft ein vernünftiges Studio beauftragen um das Spiel auf dem PC lauffähig zu machen, richtig arm..
Das Spiel ist von Square Enix, nicht von Microsoft. Ansonsten wäre es wohl kaum konsolenexklusiv für die eine Konsole...
Was Adrian wahrscheinlich gemeint hat: Es gab zu NieR Automata einen zweiten PC-Port im Microsoft Store, für den Microsoft das polnische Studio QLOC beauftragt hat. Dieser erschien simultan mit der Xbox-Fassung, und ist technisch viel sauberer und bietet mehr Grafikeinstellungen als der ursprüngliche schlechte Steam-Port, den Square Enix selber produziert hat.
Das ist mir schon klar :Häschen:

Deswegen erwähnte ich auch die Konsolenexklusivität. Als Automata damals auf Steam erschien, wurde das Spiel von der Playstationversion portiert. Microsoft hat dann ein paar Jahre später eine eigene Fassung für ihre Plattformen entwickelt. Da das FF7-Remake allerdigns bislang nicht auf Microsoftplattformen vorgesehen ist, können MS in diesem Fall auch nichts zur Entwicklung beisteuern und somit eben auch keinen Fix wie bei Automata anbieten. Letztendlich hat es Square Enix nach sehr viel Druck auch selber geschafft die Steamversion von Nier zu patchen. Die können das schon selber, wenn sie nur wollen ;)
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Sylver001
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von Sylver001 »

cM0 hat geschrieben: 22.12.2021 13:44 Hast du sonst mal die GoG-Version versucht?
Yup, das ist die Basis für mein Leid 😆

cM0 hat geschrieben: 22.12.2021 13:44
Die sind ja idr auch auf neueren Systemen problemlos lauffähig und wenn nicht, kannst du sie zurückgeben. Ich glaube in dem Fall ist die Konsolenfassung wirklich die beste Wahl. Alternativ eine VM mit Windows XP aufsetzen, aber das ist deutlich umständlicher als die 360 Version zu starten. Gibt leider so einige Spiele aus der Windows XP Zeit, die schwer bis gar nicht zum Laufen zu bekommen sind. Meist weil sie irgendeinen nervigen Kopierschutz verwenden, aber das scheint hier andere Ursachen zu haben.
Tja ja.. 😅

So wie ich es verstehe, kann das Spiel den RAM nur in eine Richtung ziehen, aber nicht freigeben. Bei 32 bit ist also bei 2 GB Feierabend. Das Spiel selber läuft bei 1,5+.
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cM0
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von cM0 »

Hiermit kann man den genutzten Speicher wohl immerhin auf 4GB erhöhen: https://ntcore.com/?page_id=371

Benutzung auf eigene Gefahr, ich habe den Link auch nur aus dem vorherigen Lösungslink. Auch mit 4GB genutztem Speicher dürfte irgendwann Ende sein, wenn der wirklich nicht freigegeben wird.
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Bachstail
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von Bachstail »

cM0 hat geschrieben: 22.12.2021 10:57Anscheinend wurde eine Debug-Version verteilt, wobei nicht klar ist, ob das wirklich stimmt:
Die reddit-Nutzer in dem Thread haben in den Files sogar eine Steamworks.dll gefunden, was das Ganze NOCH absurder machen würde, als es vermutlich ohnehin schon ist.

Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spiele im Epic game Store eine Steamworks.dll-Datei besitzen, ungewöhnlich wird es dann, wenn das Spiele betrifft, die auf Steam (noch) gar nicht erscheinen.
Zuletzt geändert von Bachstail am 22.12.2021 15:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von cM0 »

@Bachstail: Ok, das ist sogar für Square Enix Verhältnisse seltsam, deutet aber zumindest darauf hin, dass eine Steamversion in nicht allzu weiter Ferne liegt. Ich tippe auf ein halbes Jahr, mal sehen. Hoffentlich überdenkt SE ihre Releasepolitik, auch wenn ich nicht daran glaube. Gerade was deren JRPGs angeht, gibt es bei PC Releases am Anfang eigentlich immer Probleme und die zeitliche Exklusivität auf Konsolen, oder neuerdings im EPIC Store, ohne Ankündigungen wann Ports oder Versionen in anderen Stores erscheinen, ist echt nervig.
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Irenicus
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von Irenicus »

cM0 hat geschrieben: 22.12.2021 10:57 Anscheinend wurde eine Debug-Version verteilt, wobei nicht klar ist, ob das wirklich stimmt:
...
ok, danke für die info, aber in dem bereich von der ue4 engine kenne ich mich zu wenig aus, vielleicht macht es ja sinn in bezug auf rückmeldungen von fehlermeldungen, aber keine ahnung, kann natürlich die leistung mindern sowas, das ist klar.
RyanDerPinguin hat geschrieben: 22.12.2021 10:56 ...
Man kauft ja auch keinen 100k € Sportwagen, der dann maximal 100 kmh fährt und man muss erst mal in den Motor schauen wo man ihn denn jetzt etwas schneller bekommt.
versteh ich natürlich.^^

der vorteil mit der ue4 engine wäre bei mir nur es würde keine stunden dauern, hab mir da schon was zusammenkopiert und weiß auch was ich anpassen kann und falls sich das negativ auswirkt was es ist, da ich schon so viele spiele mit der unreal engine 4 gespielt habe.^^

das ist meine config als ausgangspunkt und passe die dann an das spiel an je nachdem wie die config von dem ue4 spiel ist.^^

Code: Alles auswählen

[SystemSettings]
r.GBuffer=1
r.GBufferFormat=5 ;5: high precision
r.DetailMode=2
r.MaterialQualityLevel=1 ;1 corresponds to high and 2 for medium.
r.RefractionQuality=2
r.SubsurfaceQuality=1
r.HighQualityLightMaps=1 ;forces high quality lightmaps
r.LightFunctionQuality=2
r.ParticleLightQuality=2
r.TranslucencyLightingVolumeDim=256
r.TranslucencyVolumeBlur=1
r.SSR.Quality=4
r.SSR.Temporal=1
r.SSR.MaxRoughness=1
r.SSS.HalfRes=0
r.SSS.Filter=1
r.SSS.SampleSet=2
r.SSS.Scale=1
r.MaxAnisotropy=16
r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 ;forces a specific AA-type: 0=none, 1=FXAA(untested), 2=TemporalAA(default)
r.PostProcessAAQuality 6
r.ScreenPercentage=100 ;native TAA, under strong suspicion to cause micro-stuttering when set higher than 100
r.TonemapperFilm=1 ;forces alternative tonemapper, more vivid and powerful colors
r.Tonemapper.Quality=5 ;forces highest Tonemapper quality
r.SceneColorFormat=4
r.SceneColorFringe.Max=-1 ;disables chromatic aberration, greatly increasing image quality
r.SceneColorFringeQuality=0 ;disables chromatic aberration, greatly increasing image quality
r.MotionBlur.Max=0 ;disables motion blur
r.MotionBlurQuality=0 ;disables motion blur
r.DepthOfFieldQuality=0 ;disables depth of field
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.35 ;reasonably increases rendered distance for static meshes, max setting is 0.25
foliage.LODDistanceScale=4 ;increases rendered distance for foliage to minimize "popping in" of grass/trees/..., 
r.LensFlareQuality=0 ;disables lensflares
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johndoe711686
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von johndoe711686 »

Bachstail hat geschrieben: 22.12.2021 15:51 Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spiele im Epic game Store eine Steamworks.dll-Datei besitzen, ungewöhnlich wird es dann, wenn das Spiele betrifft, die auf Steam (noch) gar nicht erscheinen.
Oder, es wurde erst sehr kurz vor Release auf EPIC umgeschwenkt und hatte eigentlich ein Steam Release geplant.

@Irenicus
Wie gesagt, nicht jedes Spiel nutzt alle Optionen bzw. wirkt sich das immer anders aus, es kann also sein dass es gar nichts bringt oder Fehler kommen und dann musst du doch wieder alles prüfen.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 22.12.2021 18:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von Sylver001 »

cM0 hat geschrieben: 22.12.2021 15:42 Hiermit kann man den genutzten Speicher wohl immerhin auf 4GB erhöhen: https://ntcore.com/?page_id=371

Benutzung auf eigene Gefahr, ich habe den Link auch nur aus dem vorherigen Lösungslink. Auch mit 4GB genutztem Speicher dürfte irgendwann Ende sein, wenn der wirklich nicht freigegeben wird.
Das probiere ich die Tage mal aus, danke für die Mühe!
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Irenicus
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Re: Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Beitrag von Irenicus »

RyanDerPinguin hat geschrieben: 22.12.2021 18:48 @Irenicus
Wie gesagt, nicht jedes Spiel nutzt alle Optionen bzw. wirkt sich das immer anders aus, es kann also sein dass es gar nichts bringt oder Fehler kommen und dann musst du doch wieder alles prüfen.

das stimmt absolut, ich übernehme nicht alle optionen bzw. wenn ich die originale config (oder auch nicht xD) sehe weiß ich welche dinge ich besser weglasse/abändern muss oder manche sachen füge ich einzeln hinzu oder ändere auch dinge ab die nicht in "meiner" ausgangsconfig stehen, dann weiß ich auch direkt bei problemen das es daran liegt wenn ich es einzeln ändere.^^

z. b. alle ssr einstellungen, das ist quasi alles ultra und kann bei einigen spielen komisch aussehen obwohl es theoretisch die beste qualität bietet, dann setze ich beispielsweise die roughness auf 0.4 herunter oder lösche den ssr-block wieder, je nachdem wie es sich auswirkt, sowas weiß ich halt einfach schon vorher.^^

ist halt eine reine erfahrungssache weil es ist immer die unreal engine 4, das ist das schöne daran.^^
Zuletzt geändert von Irenicus am 22.12.2021 23:45, insgesamt 2-mal geändert.
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