RyanDerPinguin hat geschrieben: ↑12.01.2022 14:11
@Sabine
Du bist eben auch eine sehr stark optimierende Spielerin. Möglichst effizient und zielstrebig. Da ist aufsteigen, absteigen, anleinen usw. eher hinderlich. Wobei Pferd zu sich pfeifen ja inzwischen fast Standard ist nach Witcher, Zelda und nun RDR.
Ich würde mich auch lieber direkt in den Bus beamen, als zur Haltestelle zu laufen, warten, einsteigen, Platz suchen.
Das ist wohl auch der Clou an der Sache. Realismus hat in vielen Fällen keinen nützlichen Wert, sondern dient alleinig des "das ist ja wirklich realistisch"-Feeling bzw. für viele wahrscheinlich der Immersion.
Ich bin da wohl genau wie Sabine. Lieber keine bremsenden Mechaniken, nur damit es realistisch aussieht. Dann für Immersion doch lieber irgendeine abstruse Erklärung, warum man nun sich seine Waffen direkt in die Hand porten kann
(im Ratchet & Clank Film wird das tatsächlich aufgegriffen und erklärt)
Das Thema mit den "bremsenden Mechaniken" bzw. Pausen ist aber auch schon interessant. Mir fällt das schon in Fighting-Games auf, mit ihren Cutscene Super Moves. Dabei scheine ich gefühlt der einzige zu sein, dem das so negativ auffällt, denn immerhin haben heutzutage selbst Spiele wie Tekken und Soul Calibur die Super Moves =/
Schon schade, denn immerhin stört das schon sehr dem Spielfluß, wenn man sich in einem 3 min Kampf eine 10+ Sek Cutscene antun muss, bei der man einmal hin und zurück durch die Erde geprügelt wird.
Ich mag aber Super Moves schon, nur bin ich da eher ein Freund von aktiven Super Moves, bei denen die Gegner auch aktiv Blocken/ausweichen können und eben nicht nur der erste Schlag zählt. Bei Cutscene Super Moves hab ich ein einfaches Limit von ca. 5 Sek, dann finde ich es nicht störend.