Prinzipiell will ich auch keinen "Präzisionswert" in nem "Echtzeit"-Actionspiel haben, die soll immer 100% sein.
Allerdings sehe ich einen nutzen in "Speed"/"Evade" Skills, und der gilt dann ja einerseits für einen selber, als auch für Gegner.
Letztlich hast du ein solches System ja auch bei Dark Souls, allerdings nicht als reinen Statwert, sondern im Gameplay sichbar verpackt. Dodgeskill hängt an deiner Equipload, und jede Waffe hat eine eigene Animation (und damit unterschiedliche Anzahl an Frames), die dem Gegner Zeit zum ausweichen, blocken oder bestrafen gibt.
-> Und nunja, die Souls-Spiele sind halt sehr Spielerskilllastig, will ich so etwas in nem "einfacherem" Gameplay abbilden, dann geht es nur über "RNG" bei der "Ausweichwahrscheinlichkeit", und damit einer gewissen "Zufallskomponente".
Ne "schwere 2-Handwaffe" sollte bei nem "schnellen Gegner" dann eben seltener das Ziel treffen, als bspw. der "kleine Dolch", doch wenn sie trifft nen deutlich höheren DMG haben.