Ich widerspreche dir nicht, dass sich der Markt in einem Umbruch befindet.
Ich untermauere lediglich, dass es Sony (besser gesagt: Playstation) in den vergangenen 10 bis 15 Jahren gelungen ist, anders als Microsoft (besser gesagt: Xbox Gaming Division), ihr Markenportfolio (und damit ihre Umsatzzahlen) insbesondere durch Exklusivtitel zu erweitern.
Aktuell, Stand jetzt, 10.02.2022 quasi, erntet Sony ziemlich fette Früchte aus dieser rein durch Software getriebenen Positionierung. Geschmäcker hin oder her, keine Frage, aber Sony rotzte in den vergangenen 10 bis 15 Jahren viele ihrer First-Party-Titel in die Game of the Year Awards und Top-Scoring-Listen. Geschmäcker hin oder her, keine Frage, aber insbesondere eine Sache, bzw. ein Merkmal daran erfreut mich an dieser Entwicklung sehr: dass Qualität, selbst wenn nur rein performancetechnisch betrachtet, wieder dazu führt, dass IPs wahnsinnig erfolgreich sein können.
Mit ihren zur Verfügung stehen Mitteln, macht es Sony äußerst gut & clever. Nun auch noch angeheizt durch Microsofts krasse Investitionen der zurückliegenden zwei Jahre, werden die kommenden fünf bis zehn Konsolenjahre meiner Meinung nach die interessantesten seit den frühen 2000er-Jahren überhaupt. Und solange nicht überall der Glasfaseranschluss endlich bis in die Wohnung geht, interessiere ich mich persönlich nicht für Cloudgaming. Und der Markt eventuell auch (noch) nicht in dem Umfang, wie es die Idee und Rentabilität verdienen.
Sony öffnete sich endlich für den PC, akquiriert ein Studio, dass sich um PC-Ports kümmern soll, und bedient in meinen Augen damit die nächste "Hürde" bzw. Aufgabe , die es für ihre IPs und hauseigenen Engines in Zukunft zu bewältigen gilt: die SSD.
Wir sind heute noch ein paar Jahre davon entfernt, dass SSDs ganz grundsätzlich ein Parameter für die Engineentwicklung sind. Meiner Meinung nach sehen wir zwar schon erste Auswüchse in diese Richtung, was da alles möglich ist, aber im Grunde herrscht aktuell ein technisch eher "desaströses" Durcheinander, insbesondere für Third-Partys, auf dem Markt.
Das wird in meinen Augen aber der nächste Quantensprung sein - die SSD-Einbindung. Das alles über VDSL-Leitungen und überlastete Breitbandkabel? No way!
Bis es mit der Cloudgamingzukunft soweit ist, dass sie richtig angekommen ist, befinden wir uns mutmaßlich schon kurz vor der PS7, die, so behaupte ich zumindest, auch noch als stationäre Konsole erscheinen wird.
GhostWire: Tokyo: Releasetermin und Gameplay-Präsentation angekündigt
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Re: GhostWire: Tokyo: Releasetermin und Gameplay-Präsentation angekündigt
Zumindest was ich eben auch geschrieben habe dass es bis zur PS7 dauern wird dann aber einen immer größeren Markt hat.Falkenberg hat geschrieben: ↑10.02.2022 09:59...
Bis es mit der Cloudgamingzukunft soweit ist, dass sie richtig angekommen ist, befinden wir uns mutmaßlich schon kurz vor der PS7, die, so behaupte ich zumindest, auch noch als stationäre Konsole erscheinen wird.
Werden halt neben Cloud-Gaming auch Abo-Modelle vermutlich haben die sich aber auch erst rentieren wenn du losgelöst von Hardware es für breiten Markt anbietest. Netflix, Spotify und Co haben auch kein eigenes Hartdware-Ökosystem. Muss halt auf möglichst vielen Smart-TVs, Tablet bis Handy laufen um dort die Endkunden zu erreichen.
Sony muss ja mit Playstation Sparte auch andere schwächeln Bereiche im Unternehmen ausgleichen. So gut ihre Marken im Moment laufen desto schwierig wird es wenn man da langsam einbrechen würde.
So einfach mal 20 Milliarden aufwärts investieren (von 70 bei MS Letztens) kann Sony trotzdem nicht. Haben nicht Gewinn von MS, Google usw von ihren Cloud-Geschäften.
Deswegen wird man auch neue Standbeine sich aufbauen müssen für Zukunft.
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Re: GhostWire: Tokyo: Releasetermin und Gameplay-Präsentation angekündigt
Klar, keine Frage. In meinen Augen tut Sony weiterhin viel dafür, genau das zu tun.
Wie bei Microsoft, Apple & Co., wird auch Sonys Strategieplan nicht nur die nächsten fünf oder zehn Jahre umspannen. Heute in 20 Jahren - das ist wahrscheinlich ein Zeitpunkt, mit dem alle genannten Firmen ihre unternehmerischen Ziele und geplanten Innovationen eigentlich abstecken.
Während ich hier also über die popelige SSD-Einbindung schwadroniere, arbeitet Sony vermutlich schon weit darüber hinaus und will 2040 via Cloud, Streaming und Augumented Reality jedem Haushalt ermöglichen, Billy Joel ins eigene Wohnzimmer zum Live-Konzert zu streamen.
Zuletzt geändert von Gast am 10.02.2022 10:22, insgesamt 1-mal geändert.
Re: GhostWire: Tokyo: Releasetermin und Gameplay-Präsentation angekündigt
Dachte, ich erfahre hier was über das Spiel. Stattdessen wieder das dumme fanboi gebashe
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Re: GhostWire: Tokyo: Releasetermin und Gameplay-Präsentation angekündigt
Konsolen unterscheiden sich weiterhin doch mehr als genug von normalen PCs. Zwar sind die Architekturen anders als damals zb beim Cell Prozessor deutlich näher an dem was man kennt, aber selbst PC Bauteile werden da oft ganz anders verwendet. Dazu noch die Software. Es gibt da oft ganz andere Konzepte etc. Eines der Gründe warum selbst 8 Jahre alte Konsolen noch neueste Games spielen können während das auf aktuellen PCs of schon an den Mindestanforderungen scheitert.
Re: GhostWire: Tokyo: Releasetermin und Gameplay-Präsentation angekündigt
Mindestanforderungen kannst am PC häufig in Tonne kloppen. Läuft dann angepasst sogar auf schwächerer Hardware. Entwickler sichert sich da oft mit zu viel Puffer ab.
Haben schon zich Versuche mit schwächeren APUs im PC Bereich gezeigt.
Xbox ist sogar DX-Schnittstelle gleich.
So Wunderoptimierung für Konsole gubt es eher srlten. Häufig kannst nur 6-10% mehr rausholen bei hardwarenaher Programmierung.
Ansonsten zeigen zich Vergleiche im Netz dass ein PC der ungefähr einer PS4/ One S/X
von Leistung entspricht gleichen Ergebnisse liefert.
Einzige Unterschied ist wenn es auf Konsole Grafiksetting gibt (teils unter Low am PC) die sich am Rechner nicht nachstellen lässt oder erst über ini-Datei angepasst.
Genau die Punkte sind es die sann unter "Konsolenoptimierung" fallen. Settings speziel anpassen damit es einigermaßen läuft.
Nutzt z.B. dynamische Auflösungen die es in PC Fassung nicht gibt. Hat dann aber auch nichts mit Hardware zu tun. Da andere Spiele wiederum gleiche Möglichkeit am Rechner bietet.
Wenn man die Punkte weiß sind sich PC und Konsole sehr ähnlich bis auf Speicherverwaltung was Gesamtspeicher/Konsole und Arbeitsspeicher/Vram/PC angeht.
Haben schon zich Versuche mit schwächeren APUs im PC Bereich gezeigt.
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Ansonsten zeigen zich Vergleiche im Netz dass ein PC der ungefähr einer PS4/ One S/X
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Einzige Unterschied ist wenn es auf Konsole Grafiksetting gibt (teils unter Low am PC) die sich am Rechner nicht nachstellen lässt oder erst über ini-Datei angepasst.
Genau die Punkte sind es die sann unter "Konsolenoptimierung" fallen. Settings speziel anpassen damit es einigermaßen läuft.
Nutzt z.B. dynamische Auflösungen die es in PC Fassung nicht gibt. Hat dann aber auch nichts mit Hardware zu tun. Da andere Spiele wiederum gleiche Möglichkeit am Rechner bietet.
Wenn man die Punkte weiß sind sich PC und Konsole sehr ähnlich bis auf Speicherverwaltung was Gesamtspeicher/Konsole und Arbeitsspeicher/Vram/PC angeht.
Zuletzt geändert von Leon-x am 01.03.2022 13:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: GhostWire: Tokyo: Releasetermin und Gameplay-Präsentation angekündigt
Na so einfach ist die Sache nicht. Die Konsole unterschieden sich sogar relativ stark. Denn selbst ähnliche Hardware wird oft ganz anders angebunden und verwendet. Dazu kommt noch die Software. Software Optimierung würde ich sogar als eines der allergrößten Auswirkungen sehen. Systeme wie Metal (Mac) oder auch Techniken wie DLSS die vor einigen Jahren auf den Grafikarten Einzug hielt, haben das schon mehr als genug bewiesen. Ein PC ist unterm Strich auch ein "Mädchen für alles" das relativ ressourcenverschwendend arbeitet. Alleine die Leistung die mittlerweile nötig ist, für Prozessor und Grafikkarten. Die sind sogar ziemlich ineffizient.Leon-x hat geschrieben: ↑01.03.2022 13:43 Mindestanforderungen kannst am PC häufig in Tonne kloppen. Läuft dann angepasst sogar auf schwächerer Hardware. Entwickler sichert sich da oft mit zu viel Puffer ab.
Haben schon zich Versuche mit schwächeren APUs im PC Bereich gezeigt.
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So Wunderoptimierung für Konsole gubt es eher srlten. Häufig kannst nur 6-10% mehr rausholen bei hardwarenaher Programmierung.
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Einzige Unterschied ist wenn es auf Konsole Grafiksetting gibt (teils unter Low am PC) die sich am Rechner nicht nachstellen lässt oder erst über ini-Datei angepasst.
Genau die Punkte sind es die sann unter "Konsolenoptimierung" fallen. Settings speziel anpassen damit es einigermaßen läuft.
Nutzt z.B. dynamische Auflösungen die es in PC Fassung nicht gibt. Hat dann aber auch nichts mit Hardware zu tun. Da andere Spiele wiederum gleiche Möglichkeit am Rechner bietet.
Wenn man die Punkte weiß sind sich PC und Konsole sehr ähnlich bis auf Speicherverwaltung was Gesamtspeicher/Konsole und Arbeitsspeicher/Vram/PC angeht.
Re: GhostWire: Tokyo: Releasetermin und Gameplay-Präsentation angekündigt
Genau der Punkt wurde doch schon so oft wiederlegt.Seitenwerk hat geschrieben: ↑21.03.2022 08:29. Dazu kommt noch die Software. Software Optimierung würde ich sogar als eines der allergrößten Auswirkungen sehen. Systeme wie Metal (Mac) oder auch Techniken wie DLSS die vor einigen Jahren auf den Grafikarten Einzug hielt, haben das schon mehr als genug bewiesen.
Diese Wunderoptimierung holt oft nur 6-10% raus
Zeigen mit Vergleichsvideos dass "Optimierung" nur Anpassen mit noch geringeren Grafiksettings sind.
Da wird kein Wundercode speziell für PS5 oder Series X allein entwickelt bei Game was auf 5-6 verschiedenen Systemen laufen soll.
Optimalfall dann nur bei einem Exklusivtitel. Der hat nur Vorteil für eine Hardware zu laufen.
Sonst gäbe es zwischen Playstation und Xbox beim gleichen Game nicht solche Schwankungen. Merkt nur welche Leadplattform war bei der Entwicklung.
Hat nichts mit PC allein zu tun. Auf PC wird mittlerweile mit Vulkan/DX12 und neuen Engine auch recht hardwarenah programmiert. Nichts was den Konsolen allein zum Vorteil verhilft Heutzutage.
Komplett anderes Thema und hat nichts mit Aussage hier zu tun. Wenn Leute für 5% mehr Performance 100% mehr Leistung verballern ist das eine ganz andere Sache. Betreibt man PC Hardware mit Undervolting am Sweetspot wird sie auch effizient.Alleine die Leistung die mittlerweile nötig ist, für Prozessor und Grafikkarten. Die sind sogar ziemlich ineffizient.
Hier war Thema ob man aus ähnliche PC Leistung zur Konsole gleiche Softwareerlebnis bekommt.
Dazu gibt es zich Videos die zeigen dass man sehr oft auf gleiche Ergebnis kommt wenn man Konsolensettings verwendet. Entlavt halt die Konsolenoptimierung etwas. Viele Entwickler passen eben nur so lange ein paar Grafikeffekte an dass es läuft.
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Re: GhostWire: Tokyo: Releasetermin und Gameplay-Präsentation angekündigt
Naja, so lange irgendwelche PC Fassungen noch immer quasi State of the Art sind, halte ich die ganzen Aussagen ohnehin für recht fragwürdig. Als Spieler von ACC auf Next-Gen Konsole, hätte ich gerne die Ultimate Settings des PCs. Die Konsolen waren ja im Prinzip schon bei Markt-Release sehr konkurrenzfähig, aber dies wird sich mit jedem Monat oder Jahr weiter relativieren.Leon-x hat geschrieben: ↑21.03.2022 09:38 Komplett anderes Thema und hat nichts mit Aussage hier zu tun. Wenn Leute für 5% mehr Performance 100% mehr Leistung verballern ist das eine ganz andere Sache. Betreibt man PC Hardware mit Undervolting am Sweetspot wird sie auch effizient.
Hier war Thema ob man aus ähnliche PC Leistung zur Konsole gleiche Softwareerlebnis bekommt.
Dazu gibt es zich Videos die zeigen dass man sehr oft auf gleiche Ergebnis kommt wenn man Konsolensettings verwendet. Entlavt halt die Konsolenoptimierung etwas. Viele Entwickler passen eben nur so lange ein paar Grafikeffekte an dass es läuft.
Nicht vergessen sollte man auch Microsofts DirectStorage API Upgrade vor kurzem, was Ressourcen am PC jetzt noch effizienter und Ladezeiten schneller macht. Bisher haben PC Spieler ja eher kaum von SSDs profitiert, weil diese künstlich ausgebremst wurden. Das wird sich nun allerdings deutlich ändern, entsprechend sprach auch Tom Warren von einem ziemlichen Gamechanger.
Auch sollte man nicht die Leistung vergessen, welche selbst auf den Konsolen für Anwendungen und Betriebssysteme drauf geht. Die ganze Sozialmedia und Multimedia-Anbindung, hochauflösende Videos und Screenshots auf Knopfdruck zu machen, während man auf einer Xbox sogar noch mehrere Spiele per Quick Resume im Speicher halten kann, um auf Knopfdruck praktisch dort weiter zu spielen, wo man zuvor aufgehört hat. Das ist alles super und komfortabel, aber benötigt selbstverständlich auch weitere Leistung.