Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

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Ultimatix
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Re: Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

Beitrag von Ultimatix »

Khorneblume hat geschrieben: 20.03.2022 21:27 Die Metropolen bezogenen Pisten von Tour z.B. reizen mich da schon weniger. Ich brauche keinen Eifelturm, Opernhaus oder Big Ben in einem Fantasy Fun Racer - weil bei solchen Strecken geht es doch meist um Aha-Momente ala "Oh guck mal, da steht die Freiheitsstatue" und weniger um ein richtig ausgeklügeltes Layout. Gerade die Paris Piste turnt mich hier deswegen auch schon vom Zusehen total ab.
Die Paris Strecke finde ich ausgeklügelt genug mit den Abzweigungen und Veränderungen in jeder Runde. Würde gerne mehr davon sehen 8)
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Dat Scharger
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Re: Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

Beitrag von Dat Scharger »

Ach, das war schön. :)

Vor allem Paris hat mich positiv überrascht! Zuerst, okay, gibt mehrere Abzweigungen und die Straßen sind verdammt breit - aber dann die dritte Runde! Das hat mir richtig gut gefallen! Eine vierte Runde die nur rückwärts fährt, die hätte noch gefehlt. Oder vielleicht wenn die eine Hälfte des Fahrerfelds in eine Richtung, und die zweite Hälfte in die Andere fährt.
Dasselbe kann ich leider nicht von Tokyo sagen. Nicht nur sieht die Stadt für mich sehr generisch aus, bis auf eine andere Streckenführung jede Runde hat die leider für mich wenig zu bieten. Yakuza hatte da eine interessantere Stadt gezeichnet. Ein Rennen durch Shibuya hätte ich spannender gefunden.

Und das Ninja-Dojo erst. So muss für mich eine komplexe Endgame-Strecke aussehen! Mehrere Ebenen und Wege, und sogar auf 50 ccm kann man runterfallen wenn man nicht aufpasst.

Vielleicht habe ich nicht so das Auge dafür, aber optisch konnte ich zwischen den Ports und den bereits vorhandenen Kursen keine großartigen Unterschiede feststellen. Bis auf die 2D-Zuschauer halt, aber die stören mich nicht.

Soweit gut investiertes Geld, ich erwarte die nächste Welle mit Hochfreude!
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Ultimatix
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Re: Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

Beitrag von Ultimatix »

UAZ-469 hat geschrieben: 21.03.2022 17:12 Vielleicht habe ich nicht so das Auge dafür, aber optisch konnte ich zwischen den Ports und den bereits vorhandenen Kursen keine großartigen Unterschiede feststellen.
Achte mal auf die Fenster in Paris. Die spiegeln sehr hübsch. In Tour meine ich spiegeln die nicht so realistisch.
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Leon-x
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Re: Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

Beitrag von Leon-x »

UAZ-469 hat geschrieben: 21.03.2022 17:12
Dasselbe kann ich leider nicht von Tokyo sagen. Nicht nur sieht die Stadt für mich sehr generisch aus, bis auf eine andere Streckenführung jede Runde hat die leider für mich wenig zu bieten. Yakuza hatte da eine interessantere Stadt gezeichnet. Ein Rennen durch Shibuya hätte ich spannender gefunden.

Klingt eher wie Jemand der noch nie in Tokio war. Da sind so viele Sehenswürdigkeiten in der Strecke versteckt dass man gar nicht weiß wo man anfangen soll.
Meisten scheinen ja nur Shibuya und ihre Kreuzung zu kennen.^^

Nicht böse gemeint, aber so klingt es halt wenn man die unterschiedlichen Bezirke in der Strecke nicht erkennt. Deswegen muss einem die Strecke natürlich nicht gefallen.
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Dat Scharger
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Re: Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

Beitrag von Dat Scharger »

Leon-x hat geschrieben: 21.03.2022 17:21 Klingt eher wie Jemand der noch nie in Tokio war. Da sind so viele Sehenswürdigkeiten in der Strecke versteckt dass man gar nicht weiß wo man anfangen soll.
Meisten scheinen ja nur Shibuya und ihre Kreuzung zu kennen.^^

Nicht böse gemeint, aber so klingt es halt wenn man die unterschiedlichen Bezirke in der Strecke nicht erkennt. Deswegen muss einem die Strecke natürlich nicht gefallen.
Das stimmt!

Öde finde ich sie leider trotzdem. :/
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Scorplian
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Re: Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

Beitrag von Scorplian »

Der Chris OLED Model Lite hat geschrieben: 21.03.2022 08:02 Okay, das ist spannend. Also sieht es fast so aus als würden sie für beide Spiele gleichzeitig die Strecken bauen.

Ich muss ehrlich sagen, dass ich von der Kokos Promenade nicht besonders begeistert war. Fand ich im Original damals schon mehr so im Bereich von "okay" und heute ohne irgendwelche größeren Anpassungen begeistert mich das auch nicht stärker. Aber da haben andere Menschen scheinbar stärkere Gefühle.
Das kann wirklich gut sein. Klingt halt wirklich danach, als ob die Strecken für Tour gemacht werden und auf dessen Basis für MK8 optimiert werden. Ich weiß auch garnicht, ob da die selben Leute dran sitzen o.o

Ich kannte die Kokos Promenade zuvor nicht. Daher ist die für mich sogar irgendwie neu ^^'
MK Wii hab ich nie richtig gespielt. Nur einmal kur bei einem Kumpel damals.
(Ebenso Advance, DS und 7)

Der Chris OLED Model Lite hat geschrieben: 21.03.2022 08:02 Ich denk man kann bei weiteren 5 (?) DLC-Wellen davon ausgehen, dass das kommt. Ich bin aufgeschlossen. Wie gesagt: man muss halt gucken, dass die Erwartungshaltung mit dem DLC eingenordet ist.
(ja, sollten 5 sein)
Es gibt wohl sogar schon Leaks, worunter auch die Strecken New York, Los Angeles und Sydney auftauchen.

Der Chris OLED Model Lite hat geschrieben: 21.03.2022 08:02 Naja, bei Anti Gravity gehts ja auch nicht wirklich um den Gameplay/Handling Aspekt. Das Feature ist in MK8 primär deswegen interessant, weil es wirklich jegliche Restriktionen beim Streckendesign aufhebt. Da haben sie schon ein paar sehr geile Sachen mit angestellt im MK8D Basisspiel. Manchmal visuelle Spielerei, manchmal aber auch einfach Türöffner für einige wirklich gute Streckendesigns.
Joa, wobei es meist auch nicht viel anders ist, als einfach mal die Strecke zur Seite gebogen und fertig. Das ist optisch sehr funny und bei den Stellen bei denen man z.b. an einen Wand in der Kurve springt, erzeugt das den Unterschied, dass man an der Wand "bergauf" fährt, während man am Boden ja nach rechts/links fährt. Aber viel mehr ist da ja nicht dahinter.
Interessanterweise fehlt gerade ein Gimmick, welches man in Ant-Grav Racern oft findet, scheinbar komplett, sofern ich nicht einfach nur gerade ein komplettes Blackout hab :Blauesauge: : Röhrige Tunnel bei denen man überall an Boden, Decke, etc. fahren kann. Future Racer haben sowas oft und das finde ich da meistens ganz witzig, da dies auch gewisse Experimente mit Waffen zulässt, etc.

Jedenfalls, ich denke auch in vielen Fällen würde tolle Strecken Gimmicks auch so komplett ohne das Anti-Grav funktionieren. Nimmt man z.B. die Stelle mit dem Laval Bowser in Bowsers Castle, das würde auch mit flacher Strecke klappen, bei denen Bowser eben je nach unten, anstatt zur Seite schlägt.

Aber wie gesagt, optische Spielerreien finde ich ja auch nicht schlecht, daher ist das Anti-Grav Zeug auch in Ordnung bzw. für mich zum Glück auch kaum ein Unterschied zum normalen Gameplay. Nur wollte ich damit erwähnen, dass es mich daher nicht juckt, ob die DLCs nun Anti-Grav haben oder nicht :)


Mich würde jetzt aber mal interessieren, welche Anti-Grav Stellen du so in diesem Kontext als sehr gut empfindest (speziell bzgl. des Strecken Designs). Vielleicht übersehe ich da auch gerade etwas richtig wichtiges o.o
Zuletzt geändert von Scorplian am 21.03.2022 19:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Leon-x
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Re: Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

Beitrag von Leon-x »

Scorplian hat geschrieben: 21.03.2022 19:20
Joa, wobei es meist auch nicht viel anders ist, als einfach mal die Strecke zur Seite gebogen und fertig. Das ist optisch sehr funny und bei den Stellen bei denen man z.b. an einen Wand in der Kurve springt, erzeugt das den Unterschied, dass man an der Wand "bergauf" fährt, während man am Boden ja nach rechts/links fährt. Aber viel mehr ist da ja nicht dahinter.
Stimmt nicht ganz. Die Passagen haben durchaus einen Gameplayeffekt. Nämlich dass man bei Berühren eines anderen Fahrzeugs einen Boost bekommst. So kann man sich in den Abschnitten wieder schneller nach Vorn kattapultieren wenn man mitten im Feld steckt.


Nichts Weltbewegendes aber diesen Effekt gibt es trotzdem der halt hier fehlt. Wie auch diese Graviti-Böller bei dessen Dagegenfahren man auch einen Schub bekommt.
Zuletzt geändert von Leon-x am 21.03.2022 21:26, insgesamt 2-mal geändert.
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Scorplian
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Re: Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

Beitrag von Scorplian »

Leon-x hat geschrieben: 21.03.2022 21:17 Stimmt nicht ganz. Die Passagen haben durchaus einen Gameplayeffekt. Nämlich dass man bei Berühren eines anderen Fahrzeugs einen Boost bekommst. So kann man sich in den Abschnitten wieder schneller nach Vorn kattapultieren wenn man mitten im Feld steckt.


Nichts Weltbewegendes aber diesen Effekt gibt es trotzdem der halt hier fehlt. Wie auch diese Graviti-Böller bei dessen Dagegenfahren man auch einen Schub bekommt.
Ja das stimmt natürlich. Die Funktion finde ich auch ganz witzig.
Hat jetzt zwar nicht direkt was mit der Anti-Gravitation zu tun (will meinen, wäre auch solo als Funktion möglich), aber da sie im Spiel eben daran geknüpft ist, erzeugt das eben durchaus einen gewissen Unterschied zwischen Anti-Grav und "normalen" Abschnitten.
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Der Chris OLED Model Lite Pro
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Re: Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

Beitrag von Der Chris OLED Model Lite Pro »

Scorplian hat geschrieben: 21.03.2022 19:20 Mich würde jetzt aber mal interessieren, welche Anti-Grav Stellen du so in diesem Kontext als sehr gut empfindest (speziell bzgl. des Strecken Designs). Vielleicht übersehe ich da auch gerade etwas richtig wichtiges o.o
Also ja, ich muss sagen, dass der wirklich effektive Einsatz von der Mechanik relativ selten ist. Oft wird der Anti Grav Mode sogar auf flachen Streckenabschnitten oder einfachen Steilkurven aktiviert. Man kann natürlich sagen, dass es eine optische Spielerei ist, aber ich finde es grundsätzlich schon gut, dass sie mit Anti Grav wirklich jegliche Einschränkung aufgehoben haben wie sie den Streckenverlauf zusammenknoten.

Die Titelstrecke mit dem Möbiusband wäre ohne das wahrscheinlich nicht möglich gewesen. Gleiches gilt wahrscheinlich für die Big Blue Strecke. Du hast zwei Strecken wo du einen Wasserfall hoch/runterfahren kannst. Es gibt also die Möglichkeit die Strecken beliebig um eine Landschaft herumzuwickeln. Ich mag auch die Möglichkeit neben der Strecke die Wände hochzufahren und das ggf. als Chance zum Überholen zu nutzen. Oder Strecken die quasi von beiden Seiten befahrbar sind wie im Zuckercanyon oder auf der Disco Strecke fährt man kopfüber gegeneinander.

Also sie haben da schon ein paar Sachen herausgearbeitet. Aber du magst sicher recht haben, dass es oft eher ein visueller Effekt ist. Ich würde trotzdem sagen, dass es in den genannten Fällen nicht so einfach ist ohne das Feature einen vergleichbar interessanten Streckenverlauf zu schaffen. Von daher würde ich es als eine Bereicherung sehen, aber sicher auch zugeben, dass es die meiste Zeit relativ konservativ genutzt ist... wenn überhaupt. Andererseits hätten Leute die Sache auch sicher wieder als "overused" verschrien wenn sie es exzessiver genutzt hätten.

Von daher... ich hätte mir vielleicht ein paar Strecken mehr gewünscht, die sich wirklich auf den Kopf stellen wie der Wipfelpfad zum Beispiel, so dass man auch merkt, dass man gerade kopfüber im Zero Gravity Mode fährt. Ich glaub das Feature wird vor allem auch dadurch nicht so stark wahrgenommen, weil man oftmals nicht wirklich merkt, dass man gerade irgendeinen verschlungenen Verlauf fährt.
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Scorplian
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Re: Mario Kart 8 Deluxe: Erster Teil des DLCs mit neuen Strecken ist erhältlich

Beitrag von Scorplian »

Der Chris OLED Model Lite hat geschrieben: 23.03.2022 22:26 ...
Von daher... ich hätte mir vielleicht ein paar Strecken mehr gewünscht, die sich wirklich auf den Kopf stellen wie der Wipfelpfad zum Beispiel, so dass man auch merkt, dass man gerade kopfüber im Zero Gravity Mode fährt. Ich glaub das Feature wird vor allem auch dadurch nicht so stark wahrgenommen, weil man oftmals nicht wirklich merkt, dass man gerade irgendeinen verschlungenen Verlauf fährt.
Ich finde halt, wenn man sich typische Future Racer mal anschaut, hätten sie eben so viel mehr machen können. Allein wie gesagt die Sache mit den Tunneln, die selbst Crash Nitro Kart drin hatte, findet man ja sehr häufig in Anti-Grav Racern.
Ist mir auch ein wenig schleierhaft. Wenn sie schon die Idee "Kart mit Anti-Grav auf die Weise kombinert" von CNK kopieren, warum nicht dann auch die wenigen guten Elemente aus CNK auch gleich mitnehmen. Juckt ja sowieso keinen, da CNK so unbekannt ist, dass viele davon ausgehen MK8 wäre damit zuerst angetanzt.

Aber abseits davon denke ich dann (auf Basis, was ich so von Future Racern kenne) z.B. an die Möglichkeit von Magnetbahnen herunter auf den Boden zu fallen. Stelle man sich einfach mal vor, man durch irgendeine Aktion den Halt verlieren und dann auf die (normale) Bahn untendrunter fallen. Das hätte ein wenig mehr Spannung, da die Magnetbahn etwas risky wäre.

Naja... wie heißt es so schön. Hätte, Hätte, Fahradkette :Blauesauge:
Ich muss ja auch einwerfen, dass die Anti-Grav Sache innerhalb KartRacern ja eh noch fast in den Kinderschuhen steckt. Nach dem Debut (im KartRacer Genre) damals in CNK, kam ja eben nur MK8 und die Sonic Racer damit rum. Wobei bei den Sonic Racern hierbei keinen Hehl um Animation gemacht wird und man Loopings etc. halt einfach so entlang fährt (und dran kleben bleibt). In ganz schwachem Maße hat auch noch All-Star Fruit Racing etwas Anti-Grav im Spiel.

Will damit sagen: Auch wenn noch viel Luft nach oben ist, macht MK8 hier bisher noch am meisten innerhalb des Genre KartRacer ^^'
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